Schizm II: Release verschoben
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Schizm II: Release verschoben
Eigentlich sollte das 3D-Adventure <B>Schizm II<B> <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für <b>Gameinfos</b>')" onmouseout="DynToolTipp_Hide(); " href="javascript:DynCont_Display('Gamefinder','runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3800')"><IMG height=11 src="http://www.4players.de/grafik/icon_info.gif" width=14 border=0></A></B></B> heute die Regale der hiesigen Softwarehändler entern. Wie aber der aktuellen <A href="http://www.flashpoint.de" target=_blank>Flashpoint</A>-Releaseliste zu entnehmen ist, müssen sich Rätselfreunde noch ein paar Tage länger gedulden. Neuer Verkaufsstart ist kommender Montag, der 15. März. Wer sich die Woche mit ein paar Fingerübungen vertreiben will, für den steht die deutsche Demo weiterhin zum Download bereit.<BR><BR><STRONG>Download: </STRONG><A href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... 6195">Demo (dt.)</A> (149,49 MB)
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johndoe309619
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Genial, aber wie?
Ich rall das Demo überhaupt nicht. Das Game hat aber trotzdem etwas geniales.
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johndoe-freename-2063
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Re: Genial, aber wie?
Der Vollversion wird ein kleines Lösungsbuch beiliegen. Vielleicht bringt dich das ja auf den richtigen Weg :wink:Blackspeed hat geschrieben:Ich rall das Demo überhaupt nicht. Das Game hat aber trotzdem etwas geniales.
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johndoe309619
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johndoe-freename-2063
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Das sollte helfen:
*** SCHIZM™ 2 DEMO LÖSUNG ***
DIE DREI:
Folgen Sie dem Pfad links, bis Sie auf die Rampe stoßen, die Sie zur oberen Ebene des Großen Pavillons hinaufführt.
Die Rampe finden Sie auf der linken Seite. Die Drei – Losan, Rebus und Loreann – haben ein Quartier vorbereitet, in dem
sich Triga ausruhen kann, aber Sen weiß, dass die Zeit knapp ist und er seine Suche nach der Wahrheit fortsetzen muss.
Blicken Sie nach links zu dem kreisförmigen Bereich des Pavillons. Untersuchen Sie den vielfarbigen, aus Flicken
bestehenden Traumfänger. Wenn Sie auf die verschiedenen Flicken klicken, hören Sie einen Klang, der mit einer bestimmten
Farbe zusammenhängt. Die neun Farben sind, von links nach rechts in der obersten Reihe beginnend:
1) Grün – Indigoblau – Grau
2) Lila – Gelb – Orange
3) Lavendel – Blau – Rot
Kehren Sie auf die Hauptebene zurück. Wenn Sie zum linken Pfad am Fuß der Rampe blicken, sehen Sie direkt gegenüber dem
Eingang (wo Sie gestartet sind) am gegenüberliegenden Ende des Dorfs eine Tür. Merken Sie sich das muschelförmige Symbol
auf der Tür. Von der Tür mit dem Symbol aus gehen Sie wieder den Pfad entlang zurück zu der Plattform, auf der Sie Saku
begegnet waren, und folgen der Rampe, die zur unteren Ebene führt. Unten angelangt suchen Sie auf der linken Seite nach einer
Pflanze, auf der sieben Symbole in sieben verschiedenen Farben zu sehen sind. Jetzt haben Sie Farben, die mit Symbolen und
Klängen verbunden sind.
Steigen Sie wieder auf die Hauptebene hinauf und suchen Sie nach dem hellsten kapselartigen Gebäude. Rechts neben der
Kapsel steht ein pflanzenartiges Steuerpult. Mit den oberen vier Stielen kann man Symbole auswählen. Mit den mittleren
vier sucht man die Farbe und mit den unteren vier die Klänge aus.
Um herauszufinden welche Farben Sie auswählen müssen, blicken Sie zu dem Banner hinauf, das über dem Torbogen des hellen
Gebäudes hängt. Von links nach rechts sind das lila, indigoblau, rot und blau. Jetzt müssen Sie in der obersten Reihe die
passenden Symbole aussuchen und dann die Farben in der Mitte, damit sie mit den Klängen ganz unten übereinstimmen. Für die
Symbole: Wenn Sie die Symbole in der obersten Reihe noch nicht angepasst haben und sie sich noch in ihrer ursprünglichen
Position befinden, dann klicken Sie jeden Stiel von links nach rechts so oft wie unten angegeben:
Erster Stiel – 6 Mal
Zweiter Stiel – 4 Mal
Dritter Stiel – 0 Mal
Vierter Stiel – 5 Mal
Und jetzt bringen wir die mittleren Stiele in ihre richtige Position. Jeder Stiel kann neun Mal angeklickt werden, um die
neun Farben anzunehmen. Stellen Sie den Hebel an jedem Stiel senkrecht nach oben und betrachten Sie das als Position eins.
Von links nach rechts stellen Sie die Farbhebel nun auf die folgenden Werte (denken Sie daran, um einen Hebel auf 4 zu
stellen, müssen Sie drei Mal klicken, da Sie ja bei 1 anfangen):
Erster Stiel – Wert 4
Zweiter Stiel – Wert 2
Dritter Stiel – Wert 9
Vierter Stiel – Wert 8
Als Letztes klicken Sie auf die unterste Stielreihe, und wenn jeder Klang seinem passenden Symbol und der passenden Farbe
zugeordnet wurde, öffnet sich die Tür zur Kapsel. Ehe Sie die Kapsel betreten, sollten Sie sicherstellen, dass Sie die drei
Hinweisschilder gesehen haben, auf denen sich Symbole in 9-, 15- und 16-facher Ausführung befinden. Das Hinweisschild mit
den 9 Symbolen steht neben einer Rampe, die von der oberen Ebene zu einem Haus führt.
Betreten Sie diese Rampe vom großen Pavillon aus, gehen Sie an dem Schild vorbei und drehen Sie sich um, um es sich anzusehen.
Das Hinweisschild, auf dem die 15 Symbole abgebildet sind, steht neben der nach oben führenden Rampe zwischen der Haupt-
und der oberen Ebene; blicken Sie sich danach auf dem Weg nach unten um. Das dritte Schild mit den 16 Symbolen steht auf der
unteren Ebene neben der Pflanze mit den bunten Zeichnungen. Merken Sie sich das Aussehen und die Anzahl der Symbole. Falls
Sie zufälligerweise schon ohne die nötigen Informationen zu dem Unterwasserdock weitergegangen sind, treten Sie einfach in
die Kapsel und sie wird Sie wieder zur Hauptebene zurückbringen, damit Sie dort nach den Symbolen suchen können.
ANSALA SEETERMINAL:
Die Kapsel bringt Sie nach unten in ein Unterwasserterminal. Vor der Tür steht ein grünes, laternenförmiges Gerät, das –
sobald es aktiviert wurde – es der Kapsel gestattet, ohne Sie an die Oberfläche zurückzukehren. Die drei Symbole oben darauf
sind die Gleichen wie auf den Hinweisschildern. Das linke Symbol war auf seinem Schild 16 Mal zu sehen, das mittlere 15 Mal
und das rechte 9 Mal. Unter jedem Symbol ist eine Stelle, an der Sie die entsprechenden Zahlen eingeben können. Diese Zahlen
beruhen auf dem Vierersystem, im Gegensatz zum Zehnersystem, das wir im Alltag benutzen. Deshalb gibt es nur die Werte 0, 1,
2 und 3. Um die Kapselsteuerung richtig einzustellen, müssen Sie:
Den ersten Abschnitt auf der linken Seite auf 100 stellen, indem Sie ein Mal auf den ersten Hebel klicken. Klicken Sie
nicht auf den zweiten und den dritten Hebel. den zweiten Abschnitt auf 033 stellen, indem Sie den zweiten und den dritten
Hebel jeweils drei Mal anklicken. Klicken Sie nicht auf den ersten Hebel. Den letzten Abschnitt ganz rechts auf 021 stellen,
indem Sie zwei Mal auf den zweiten und ein Mal auf den dritten Hebel klicken. Klicken Sie nicht auf den ersten Hebel.
Ende der Demo
*** SCHIZM™ 2 DEMO LÖSUNG ***
DIE DREI:
Folgen Sie dem Pfad links, bis Sie auf die Rampe stoßen, die Sie zur oberen Ebene des Großen Pavillons hinaufführt.
Die Rampe finden Sie auf der linken Seite. Die Drei – Losan, Rebus und Loreann – haben ein Quartier vorbereitet, in dem
sich Triga ausruhen kann, aber Sen weiß, dass die Zeit knapp ist und er seine Suche nach der Wahrheit fortsetzen muss.
Blicken Sie nach links zu dem kreisförmigen Bereich des Pavillons. Untersuchen Sie den vielfarbigen, aus Flicken
bestehenden Traumfänger. Wenn Sie auf die verschiedenen Flicken klicken, hören Sie einen Klang, der mit einer bestimmten
Farbe zusammenhängt. Die neun Farben sind, von links nach rechts in der obersten Reihe beginnend:
1) Grün – Indigoblau – Grau
2) Lila – Gelb – Orange
3) Lavendel – Blau – Rot
Kehren Sie auf die Hauptebene zurück. Wenn Sie zum linken Pfad am Fuß der Rampe blicken, sehen Sie direkt gegenüber dem
Eingang (wo Sie gestartet sind) am gegenüberliegenden Ende des Dorfs eine Tür. Merken Sie sich das muschelförmige Symbol
auf der Tür. Von der Tür mit dem Symbol aus gehen Sie wieder den Pfad entlang zurück zu der Plattform, auf der Sie Saku
begegnet waren, und folgen der Rampe, die zur unteren Ebene führt. Unten angelangt suchen Sie auf der linken Seite nach einer
Pflanze, auf der sieben Symbole in sieben verschiedenen Farben zu sehen sind. Jetzt haben Sie Farben, die mit Symbolen und
Klängen verbunden sind.
Steigen Sie wieder auf die Hauptebene hinauf und suchen Sie nach dem hellsten kapselartigen Gebäude. Rechts neben der
Kapsel steht ein pflanzenartiges Steuerpult. Mit den oberen vier Stielen kann man Symbole auswählen. Mit den mittleren
vier sucht man die Farbe und mit den unteren vier die Klänge aus.
Um herauszufinden welche Farben Sie auswählen müssen, blicken Sie zu dem Banner hinauf, das über dem Torbogen des hellen
Gebäudes hängt. Von links nach rechts sind das lila, indigoblau, rot und blau. Jetzt müssen Sie in der obersten Reihe die
passenden Symbole aussuchen und dann die Farben in der Mitte, damit sie mit den Klängen ganz unten übereinstimmen. Für die
Symbole: Wenn Sie die Symbole in der obersten Reihe noch nicht angepasst haben und sie sich noch in ihrer ursprünglichen
Position befinden, dann klicken Sie jeden Stiel von links nach rechts so oft wie unten angegeben:
Erster Stiel – 6 Mal
Zweiter Stiel – 4 Mal
Dritter Stiel – 0 Mal
Vierter Stiel – 5 Mal
Und jetzt bringen wir die mittleren Stiele in ihre richtige Position. Jeder Stiel kann neun Mal angeklickt werden, um die
neun Farben anzunehmen. Stellen Sie den Hebel an jedem Stiel senkrecht nach oben und betrachten Sie das als Position eins.
Von links nach rechts stellen Sie die Farbhebel nun auf die folgenden Werte (denken Sie daran, um einen Hebel auf 4 zu
stellen, müssen Sie drei Mal klicken, da Sie ja bei 1 anfangen):
Erster Stiel – Wert 4
Zweiter Stiel – Wert 2
Dritter Stiel – Wert 9
Vierter Stiel – Wert 8
Als Letztes klicken Sie auf die unterste Stielreihe, und wenn jeder Klang seinem passenden Symbol und der passenden Farbe
zugeordnet wurde, öffnet sich die Tür zur Kapsel. Ehe Sie die Kapsel betreten, sollten Sie sicherstellen, dass Sie die drei
Hinweisschilder gesehen haben, auf denen sich Symbole in 9-, 15- und 16-facher Ausführung befinden. Das Hinweisschild mit
den 9 Symbolen steht neben einer Rampe, die von der oberen Ebene zu einem Haus führt.
Betreten Sie diese Rampe vom großen Pavillon aus, gehen Sie an dem Schild vorbei und drehen Sie sich um, um es sich anzusehen.
Das Hinweisschild, auf dem die 15 Symbole abgebildet sind, steht neben der nach oben führenden Rampe zwischen der Haupt-
und der oberen Ebene; blicken Sie sich danach auf dem Weg nach unten um. Das dritte Schild mit den 16 Symbolen steht auf der
unteren Ebene neben der Pflanze mit den bunten Zeichnungen. Merken Sie sich das Aussehen und die Anzahl der Symbole. Falls
Sie zufälligerweise schon ohne die nötigen Informationen zu dem Unterwasserdock weitergegangen sind, treten Sie einfach in
die Kapsel und sie wird Sie wieder zur Hauptebene zurückbringen, damit Sie dort nach den Symbolen suchen können.
ANSALA SEETERMINAL:
Die Kapsel bringt Sie nach unten in ein Unterwasserterminal. Vor der Tür steht ein grünes, laternenförmiges Gerät, das –
sobald es aktiviert wurde – es der Kapsel gestattet, ohne Sie an die Oberfläche zurückzukehren. Die drei Symbole oben darauf
sind die Gleichen wie auf den Hinweisschildern. Das linke Symbol war auf seinem Schild 16 Mal zu sehen, das mittlere 15 Mal
und das rechte 9 Mal. Unter jedem Symbol ist eine Stelle, an der Sie die entsprechenden Zahlen eingeben können. Diese Zahlen
beruhen auf dem Vierersystem, im Gegensatz zum Zehnersystem, das wir im Alltag benutzen. Deshalb gibt es nur die Werte 0, 1,
2 und 3. Um die Kapselsteuerung richtig einzustellen, müssen Sie:
Den ersten Abschnitt auf der linken Seite auf 100 stellen, indem Sie ein Mal auf den ersten Hebel klicken. Klicken Sie
nicht auf den zweiten und den dritten Hebel. den zweiten Abschnitt auf 033 stellen, indem Sie den zweiten und den dritten
Hebel jeweils drei Mal anklicken. Klicken Sie nicht auf den ersten Hebel. Den letzten Abschnitt ganz rechts auf 021 stellen,
indem Sie zwei Mal auf den zweiten und ein Mal auf den dritten Hebel klicken. Klicken Sie nicht auf den ersten Hebel.
Ende der Demo
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johndoe309619
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Dietmar Hess
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- Registriert: 10.02.2003 14:08
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Bescheuertes Rätsel
Also das mit den Farben und Symbolen und Klängen habe ich auch so rausbekommen. Aber welcher normale Mensch, der nichts mit Programmieren zu tun hat und auch so selten oder nie mit einem anderen Zahlensystem als unserem 10er System zu tun hat, kommt denn bitte auf so eine Scheiße wie Rechnen mit einem 4er-System???
Völliger Murks das!
Viele Grüße
Dietmar
Völliger Murks das!
Viele Grüße
Dietmar
