Man glaubt es kaum, ich werde diesen Thread mal wieder nicht als allgemeinen Review-Thread ausnutzen, sondern tatsächlich für ein Spiel verwenden, das seit knapp 15 Jahren auf meinem Pile of Shame war.
Red Steel 2 (Wii, 2010)
Das wollte ich wegen der Steuerung immer schon mal spielen. Damals hatte ich es wahrscheinlich wegen des eher schlechten ersten Teils nicht gekauft, obwohl die Reviews ganz gut waren (Metacritic 80). Jetzt hab ich es mir für 8,97€ geholt und durchgezockt! Meine wirren Notizen zum Spiel umfassen bereits 2,5 DIN A4 Seiten ... das kann ja was werden.
Ich werde in nahezu komödiantischem Ausmaße detailliert auf die Steuerung eingehen. (Der gesamte Beitrag umfasst mehr als 7,5 DIN A4-Seiten mit über 3000 Wörtern. Wer sich das durchliest, hat meinen aufrichtigen Dank LOL.)
Was für eine Idee seitens Ubisoft, das Spiel Red Steel 2 zu nennen, obwohl es rein gar nichts mit dem Erstling zu tun hat (außer Schwertkampf, I guess). Wahrscheinlich hat man das gemacht, um ein klein bisschen vom Namen zu profitieren, denn Red Steel verkaufte sich über eine Millionen Mal. Bedauerlicherweise hatte man von Red Steel 2 wohl keine 300.000 verkaufen können. Das weitaus bessere Spiel blieb also im Laden liegen.
Fangen wir mit dem an, was sofort ins Auge springt, vor allem, wenn man den ersten Teil kennt: Der Grafikstil kommt jetzt in Cel-Shading daher. Es erinnert ein wenig an XIII, nur ohne die Comic-Effekte, und sieht auf den ersten Blick echt nett aus. Klar sind, der schwachen Hardware der Wii geschuldet, die Texturen nicht allzu berauschend und die Art Direction im Hinblick auf die Umgebungen lässt vielerorts zu wünschen übrig, aber der Stil an sich ist klasse. Unschön ist lediglich das Lighting. Bekommt in dem Spiel eine Wand oder ein Kanister mit Loot kein Licht von einer Lichtquelle ab, wird sie absurd dunkel. Das sieht vor allem bescheuert aus, wenn alles drumherum hell ist. Außer in ganz seltenen, unbedeutenden Momenten ist dafür immerhin die Performance durchweg flüssig. Das einzige, was mir stilistisch nicht ganz so gefällt, sind die übertriebenen Effekte, wenn man einen schweren Schlag ausführt. Da wäre weniger mehr gewesen.
Doch nicht nur bei der Grafik ging man radikal anders vor: Das Setting ist komplett neu. Wir spielen nicht mehr einen schlechten Yakuza-Thriller nach, sondern sind in einer futuristischen Welt zwischen Wilder Westen und japanischen Samurais. Das ist ziemlich cool. Die Hauptfigur ist zwar maximal klischeehaft, aber das Character Design gefällt mir trotzdem, ebenso einige andere Figuren (bspw. den Endgegner). Zu Grafik und Setting passt auch die Musik. Die ist bedauerlicherweise nur zweckmäßig. Es gab nur einen Track, der für mich herausstach. Sowas konnte selbst der
erste Teil (Achtung, laut) besser. Das war's aber schon mit den Dingen, die der erste Teil besser konnte, denn Red Steel 2 macht viele Dinge sehr richtig, allen voran das Gameplay. Das liegt allen voran an einer Sache: Der Steuerung mit WiiMotionPlus.
Die Steuerung ist phänomenal. Der Spaß zieht sich in dem Spiel hauptsächlich daraus. Ubisoft ist hier viel weiter gegangen als erwartet. Wir haben hier ein ausgeklügeltes Schwertkampfsystem mit einer Menge Special Moves, wo fast alles problemlos funktioniert. Das Gameplay macht mir echt absurden Spaß, weshalb ich mit allen Problemen, die das Spiel hat, leben kann. Es macht so einen Bock sich durch die Gegner zu schnetzeln. Schieß dem Penner ins Knie und dann mit dem Finisher aus dem Bild klatschen! Ja, geballert wird auch. Es gibt mehr Knarren als erwartet, lol. Wirklich benutzt hab ich aber nur den Revolver und ab und zu das alte Maschinengewehr. Die dienen hauptsächlich als Support. Damit kann man Gegner z.B. auf die Knie zwingen oder weit entfernte Gegner erledigen.
Es folgt eine ewig lange Besprechung zur Steuerung, wie geil sie ist, was Probleme sind, wie man es hätte besser machen können (kann Spoiler enthalten, zum Beispiel Special Moves, was man alles upgraden kann, Gegnertypen usw):
Die Special Moves hatte ich ja bereits erwähnt, und hier kommt das echt interessante Kampfsystem voll zu tragen. Die Moves werden ausgelöst, indem man 2 Basic Moves aneinanderreiht. "The Rush" ist bspw. ein simpler, starker Stich, der den Gegner zu Boden wirft. Ausgelöst wird das, indem man nach vorne dashed und sofort zusticht. Nach diesem Muster funktionieren alle Moves, die es gibt, es sind immer one two punches. Das interessante daran ist, dass die Moves vor allem schwache Gegner in Lagen versetzen, in denen man sie finishen kann. Finisher sind kontextabhängig. Schieß ich wem ins Knie, kann ich ihm durch seitlich schwingen der Wiimote vor den Kopf hauen. Mach ich "The Rush", liegt der Gegner danach flach auf dem Boden und kann durch einen Schwung mit der Wiimote nach unten gefinished werden. Für Treffer und Kills bekommt man Geld. Finisher sorgen dafür, dass das Geld x2 gerechnet wird. Aber noch eine Sache kommt hinzu: Viele der Special Moves sind gleichzeitig auch Finisher. Beispiel: Wenn ich einen Gegner mit "The Rush" (forward dash+stab) auf den Boden gebracht habe, kann ich statt eines normalen Finishers "The Crush" (back dash+swing down) einsetzen. Der Move ist eigentlich dazu da, um zurückzuweichen und dann Rüstung von Gegnern zu beschädigen, aber als Finisher gibt es eine andere Animation und das Geld wird x3 gerechnet statt nur x2. In Kämpfen ist man also in einem affengeilen Flow von Special Moves drin. Mit dem Geld kann man diese Hidden Strikes genannten Fähigkeiten kaufen sowie Upgrades für alle Fähigkeiten (Kusagari Powers) und sein Schwert (Damage+). Wie gesagt ist dieser Flow der Hammer und die Moves sind mega flashy und anime-mäßig übertrieben. Man kann z.B. Gegner in die Luft katapultieren, ihnen in der Luft folgen, sie wieder auf den Boden krachen lassen und beim Landen einen Finisher machen. Das mag sich für den geneigten Devil May Cry-Spieler jetzt wie eine Babykombo anhören, aber der scheiß läuft hier über Fuchtelsteuerung. Die beschriebene Abfolge sähe so aus: A+B 1 Sekunde halten zum aufladen, von unten nach oben Schwingen, nach vorne dashen (vorn+a) und nach unten schwingen. Ich find das geil.
Neben der Kampfsteuerung werden die Motion Controls-Gimmicks auch für andere Dinge verwendet. In erster Linie sind das dann etwa an Metroid Prime 3 erinnernde Apparaturen, wo man die Wiimote etwas drehen muss, aber ironischerweise ist das hier nicht ganz so flüssig wie dort, obwohl (oder gerade weil?) MP3 kein WM+ nutzte. Außerdem wird man immer wieder Safes aufmachen - wieder drehen, aber die Instruktion zur Steuerung dort habe ich entweder nicht oder falsch verstanden (oder das Tutorial ist da ausnahmsweise ungenau), denn um das zu machen, mache ich eigentlich was anderes als angezeigt wird. Funktionieren tut's trotzdem. Dabei wird der Lautsprecher der Wiimote verwendet (man hört aus dem Controller das Klicken). Ab und zu muss man Bambus oder Holz zerschnippeln. Hier endet die Verwendung der Motion Controls für Rätsel oder der Gleichen aber schon, denn so kreativ wie Skyward Sword, Prime 3 oder ähnliche Nintendo-Spiele wird man in Red Steel 2 nie (was Nintendo mit der Red Steel 2-Steuerung alles anstellen würde ...).
Mit Z kann man anvisieren (je nachdem, ob man manual, semi-auto oder automatic eingestellt hat) und Z antippen wechselt das Ziel. Das klingt fummelig, ist es aber absolut nicht. A gedrückt halten ist das Parieren, womit hier allerdings eher blockieren gemeint ist. Damit werden alle Angriffe in Richtung des Helden blockiert, und zwar quasi unendlich lang. Es ist vollkommen egal, wie lange ein Gegner auf mich einschlägt, er wird mich mit normalen Angriffen nie treffen können, solange ich A gedrückt halte und er nicht greift, von der Seite/von hinten schlägt oder mit einem roten Schlag trifft (oder ich von hinten eine Kugel in den Rücken bekomme). Ein roter Schlag muss "richtig" blockiert werden: horizontal oder vertikal, je nach Angriff. Man merkt hier das Alter des Spiels, denn so ein Blocksystem würde heute keiner mehr machen. Statt quasi unendliches Blockieren zu ermöglichen, würde ein Gegner heute im Zuge einer Stagger/Posture-Leiste irgendwann die Verteidigung durchbrechen können. Eine "du kannst nicht mehr blockieren"-Stance gibt es hier erst, wenn man während des Blockierens getroffen wird (etwa weil man eine horizontale rote Attacke nicht richtig pariert hat). Schüsse lassen sich so übrigens ebenfalls abwehren. Dadurch, dass man von der Seite oder von hinten aber weiter verletzbar ist, wiegt dieses Problem in Gruppenkämpfen aber nicht zu schwer.
Was die fehlende kreativen Variationen außerhalb der Kämpfe in Bezug auf die Motion Controls angeht: Das trifft auch auf die Gegner zu, womit ich auf die Frage hinarbeite, wie die Gegner mit dem Kampfsystem zurechtkommen. Erstmal gibt es nicht allzu viele davon. Das höchste der Gefühle, was man beachten muss, ist, wie der Gegner sein Schwert hält (er versucht, zu parieren). Manche Gegner können von vorne gar nicht getroffen werden und müssen umrundet werden. Das ist dann aber schon alles. Die schnelleren Ninjas sind zwar cool, aber ein Nintendo (oder jedes andere nicht-Ubisoft-Studio) hätte hier noch so viel mehr Ideen, wie man das Kampfsystem puzzle-artig auf die Gegner anwenden könnte. Trotz dieser Schwäche gibt es schon ein paar unterschiedliche Gegnertypen, für die man unterschiedliche Taktiken (oder wildes Tommygun-Geballer) aufbringen muss, und es gibt ja einige Optionen, die man sich aussuchen kann, wie man die unzähligen Henchmen jetzt wegschnetzeln und/oder abknallen will, es macht so wie es ist also schon unendlich viel Spaß.
Trotz meiner Lobeshymnen über die Steuerung: Sie ist nicht perfekt. Es gibt einige logistische Probleme. Später bekommt man einen Counter, der sehr wichtig ist. Ausgelöst wird dieser durch das Halten von A+Nunchuck und WiiMote gleichzeitig schütteln. Das funktioniert durchaus, aber die Fehleranfälligkeit wird dadurch erhöht, dass man beide gleichzeitig schütteln muss. Ich wurde im Spielverlauf beim Einsatz des Counters zwar immer besser und die Erfolgsrate ist schon hoch genug, aber es hätte trotzdem bessere Möglichkeiten gegeben. Schütteln an sich ist zwar generell nicht immer das genaueste, weil der Bewegungssensor sich auch mal vertut, doch wenn der Counter nur per A halten+Nunchuck schütteln ausgelöst werden würde, wäre es viel besser. Skyward Sword hat einen Parry, den man per Nunchuk-Schütteln auslöst und das funktionierte meiner Erfahrung nach gut genug (99%). Nun bin ich mir der Tatsache bewusst, dass der Counter in Red Steel 2 vieeeeeeeeel zu stark, ja absolut broken ist. Das ist sicherlich der Grund, warum Ubisoft den Input erschweren wollte. Um die Stärke des Counters um meinen Vorschlag, dem simpleren Input, herum zu balancen, würde ich die aktiven Frames des Counters drastisch verringern, sodass ein Counter nur funktioniert, wenn man ein sehr gutes Timing hat. Startup frames und endlag kann man wahrscheinlich lassen wie sie sind. Ein anderer möglicher „Nerf“ des Counters bei gleichzeitiger verbesserter Usability könnte so aussehen (ein Nerf des Counters wäre ebenfalls wegen des normalen Blockens wichtig, denn wegen der enormen Stärke des Counters fällt das richtige vertikale/horizontale Parieren vom Tisch): Anstatt jeden normalen Angriff in einer solchen Weise zu countern, dass der Gegner komplett zurückgeworfen wird und der Spieler eine Zeitlupe spendiert bekommt, sollte dies vielleicht nur passieren, wenn man die roten Superattacken kontert. Eine weitere Möglichkeit wäre gewesen, eine Art Stagger- / Posture-System ala Sekiro&Co zu benutzen (auch für den Spieler selbst), wo dieses nach hinten kippen und die Zeitlupe erst passiert, wenn der Gegner durch einen Counter gebrochen wird. Spiele wie Elden Ring machen es so, dass man Bosse mehrmals hintereinander parieren muss, um das übliche Ergebnis zu bekommen. Red Steel 2 ist aber so alt, dass diese heute üblichen Design-Entscheidungen in der Form noch lange nicht normalisiert waren.
Allgemeiner über die Steuerung gesprochen bin ich mit der Tastenbelegung von Red Steel 2 nicht ganz einverstanden. Es gibt sogar Tasten, die gar nicht belegt sind. Der Nunchuck hat 2 Knöpfe: C und Z. Z ist wichtig für’s Anvisieren usw. C dagegen wird verwendet, um das Questlog aufzumachen. Auf so einen idealen Knopf hätte man etwas für das Gameplay elementares packen sollen und nicht so etwas unwichtiges. Ich hätte das Questlog lieber auf die Wiimote gepackt, denn dort ist weder die 1 noch die 2 unten belegt, was absurd ist. Ja, die Tasten 1 und 2 an der Wiimote sind nicht gut zu erreichen, aber das Questlog ist in Red Steel 2 sowieso eher unnötig. Dann wäre C auf dem Nunchuck frei für wichtigeren Kram.
Übrigens: WIiMotionPlus muss vor Spielbeginn natürlich immer kalibriert werden (Wiimote mit den Knöpfen nach unten flach auf einen stabilen Untergrund legen). Im Spielverlauf kommt es, so zumindest meine Erfahrung, nie zu "desyncs" oder Ungenauigkeiten. Ich musste während einer Session WM+ nie neu ausrichten oder kalibrieren, das funktioniert wirklich tadellos. Einen Knopf für's bekannte Zentrieren gibt es gar nicht. Das liegt vll daran, dass man die Sensorbar unterstützend verwendet, aber da bin ich mir nicht sicher, was die Technik angeht.
Jetzt habe ich ewig über Steuerung und wie die Gegner designed sind gefaselt, aber wie ist denn der Schwierigkeitsgrad? Ich habe direkt auf Ninja (dem höchsten) angefangen und bin geneigt, zu sagen, dass es im Großen und Ganzen ok ist. Es gibt einige Gruppenkonstellationen, die mich ein paar Mal haben in den Sand beißen lassen. Dass es kein schweres Spiel ist, liegt denke ich vor allem an einer Fehlentscheidung, was Heilung angeht. In diesem Spiel gibt es keine Health Packs, keine Estus Flusk, keine Heilung durch Finisher, nein ... sobald ein Kampf endet, wird man - inklusive Rüstung - in Windeseile komplett geheilt. Das ist wirklich Banane, weil das einen sehr aggressiven Spielstil enabled.
Außerdem liegt das am fraglichen Balancing, was Upgrades angeht. Man wird in dem Spiel mit Geld zugeschmissen. ob nun durch gutes Kämpfen, Haupt- oder Nebenquests, durch Sherriff Stars zum Abknallen in der Welt (vgl. Resident Evil 4), von denen es echt viele gibt, Tokens zum Einsammeln, die neben dem Hauptpfad "versteckt" sind (sie sind sehr offensichtlich platziert ...) oder Geld aus den Millionen von Kisten und Loot-Kanistern, die man zerstören und öffnen kann (manche der Loot-Kanister respawnen sogar ohne jeden Sinn und Verstand). Dadurch war es immer möglich, alle Upgrades sofort zu kaufen, wozu neue Waffen, Hidden Strikes, Upgrades für Schwertschaden, Kusagari Powers, Lebensenergie, Rüstung und Trophäen, mit denen die Zeit für FInisher erhöht wird, gehören. Möglicherweise ist das vom Spiel durchaus gewollt, dass man immer alles kaufen kann, weil das Spiel kein zentrales Hub hat und es kein Metroidvania-artiges Leveldesign gibt. Man kann nicht in vorherige Level zurückkehren. Jedes Levelende warnt den Spieler vor einem point of no return.
Wo ich schon Leveldesign anspreche: Das Spiel ist linear und in strikt voneinander getrennte Level eingeteilt. Es gibt immer ein oder mehrere kleine Hubs, in denen man einkaufen, neue Skills trainieren und sich Quests abholen kann. Um ein Problem mit dem Aufbau des Spiels zu illustrieren: Stellen wir uns vor, wir kommen in ein neues Level und unser Ziel ist es zunächst, eine Bar zu erreichen (Hub, Shop), wo man eine Figur vor einbrechenden Bösewichten retten muss. Auf dem Weg dahin können wir uns frei bewegen. Die immer zu sehende Minikarte weist uns den Weg (ein grüner Pfeil zeigt immer genau an, wo das Hauptziel ist). Wir sehen überall rote Türen, mit denen wir nicht interagieren können. Die Welt zu erkunden führt oft in Sackgassen, die ein bisschen Loot (Geld) bieten. Wir kommen an unserem Ziel an. Dort nehmen wir Quests an: Tadaaa, durch Standard-Nebenquest ABC gibt es jetzt in den Sackgassen etwas zu machen und zig der roten Türen sind jetzt hellblau, also passierbar. Das ist so offensichtlich gamy und schemenhaft, dass es mich echt gestört hat. Das muss man besser machen. Man erkundet die Welt und kommt an rote Tür 15 im Gebiet und weiß: ja, wenn die Hauptquest weit genug ist, kann ich die Tür urplötzlich aufmachen. Die Nebenquests sind sich immer wiederholende "mach das kaputt"-, "finde WANTED-Bilder von dir"-, "töte Gruppen von Gegnern hier und da"-, "aktiviere Turm"-Quests. Die sind zwar allesamt billig, lassen sich aber immerhin gut neben der jeweiligen Hauptquest erledigen und die ein oder andere davon motiviert immerhin dazu, das Level zu erkunden. Cool gemacht sind die Ladezeiten. Wenn man Türen öffnet, hinter denen dann noch das Areal geladen werden muss, öffnet sich eine Tür bspw. nur ein kleines Stück. Man sieht dann Zahnräder der Türkonstruktion arbeiten. Bei manchen Türen stößt sich die Spielfigur solange dagegen, bis sie aufgeht – je nach Ladezeit braucht die Figur also mal mehr oder weniger Schläge mit der Schulter. Leider gibt es echt viele Ladetüren, denn die Welt ist sehr zerstückelt, sodass dieses schöne, dem Setting sehr treue Detail irgendwann leicht stört.
Wie gesagt ist das Leveldesign recht linear, auch wenn man immer erkundbare Gebiete hat. Ab und zu gibt es Abkürzungen. Backtracking gibt es im Zuge von Nebenquests - aber nicht die gute Sorte. Immerhin gibt es bei den unterschiedlichen Levels zwischendrin ordentliche Setpieces. Ein Zug im Wilden Westen mag zwar nichts neues sein, aber cool ist das Level allemal.
In den kleinen Hubs gibt es dann meistens "Story" zu sehen oder hören. Die ist ein vollkommen uninteressantes Snoozefest. Irgendwelche Clans wollen dein legendäres Schwert haben, der Hammer! Die Figuren sind allesamt banale Pappkameraden. Das Skript ist an einigen Stellen eine Katastrophe. In manchen Szenen folgen Sätze aufeinander, die keinerlei Bezug zueinander oder zu irgendeinem anderen Kontext zu haben scheinen (oder ich bin zu doof, dem tiefgründigen Sprachverlauf zu folgen). Also für die Rahmenhandlung spielt man Red Steel 2 wirklich nicht. Das ist schade, weil mit dem Setting einiges möglich gewesen wäre. Es gibt ein paar Cutscenes, und Red Steel 2 gehört zu den guten alten Spielen, in denen die Cutscenes um einiges besser aussehen als die Ingame-Grafik. Das fand ich irgendwie sympathisch. Manche der Cutscenes sind interaktiv (soll heißen: Quick TIme Events). Das gibt's zum Glück aber nur sehr selten.
Die kurze Kampagne ist nach etwa 8 Stunden (howlongtobeat) vorbei. Danach gibt es kapitelweise einen "Challenge-Mode" ... der ist aber keine Art schwerer Modus und auch kein Speedrun-Modus. Man spielt die Kapitel (Level) erneut, sammelt dabei aber wie in einer Arcade Punkte. Am Ende wird geschaut, ob das für eine Gold-Medaille reicht. Naja.
Das Ende ließ mich nach mehr lechzend zurück. Ich habe den Endgegner beim ersten Versuch in gefühlter Rekordzeit besiegt. Ein Blick ins Internet und auf Youtube zeigt, dass der generell als viel zu einfach gilt und andere genauso fix waren wie ich (kein Rekord, schade!

) . Das liegt denke ich am überstarken Counter und daran, dass das Spiel den Kampf nicht auf voll hochgelevelte Spieler hin gebalanced hat, obwohl die meisten wahrscheinlich das wichtigste gelevelt haben werden. Wenigstens war die Musik gut (das einzige Musikstück, das Eindruck gemacht hat!) und das Character Design sah schick aus.
So ... das soll es mit meiner Abhandlung gewesen sein. Warum habe ich ein halbes Buch über Red Steel 2 geschrieben? Weil ich das Spiel liebe! Die Steuerung ist so eine unfassbare Gaudi ... wenn ich in dem Spiel am Schnetzeln bin, dann vergesse ich die meisten Probleme, die es durchaus hat, Allein nur für die Steuerung lohnt es sich m.E., das mal durchgespielt zu haben.
Es macht mich fast ein bisschen traurig, zu wissen, dass solche Spiele nie wieder gemacht werden. VR kann die Lücke zwar möglicherweise schließen, aber mir ist noch nichts bekannt, was in die Richtung von Red Steel 2 geht ... und gefühlt ist VR eh auf den Weg in die Nische.
Eigentlich müsste ich eine 7 geben, aber das Gameplay mit der Steuerung hebt das für mich nach oben ... es gab nicht viele Spiele mit so einem Fokus auf WM+ ... allerdings gehört Red Steel 2 mit Skyward Sword zu den besten davon.
8/10