Das sollte man aber tun, wenn man die Behauptung in den Raum wirft, nur zwei Prozent aller Spiele weisen LGBTQ-Inhalte auf, da diese Aussage mehr als nur offensichtlich nicht zutrifft.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 14:59 Es wird nahezu unmöglich sein, alle Spiele auf LGBT-Inhalte durchzugehen anhand der Spiele selbst.
Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Nein, sollte man nicht, weil das unmöglich ist. Man sollte einfach die Aussage auf die tags bezogen lassen, wie Lekwas ja schon gesagt hat.
Ferner wird doch auch auf weitere Texte verwiesen, die mitunter methodisch besser sind: https://www.publicbooks.org/queer-repre ... ideogames/
Ferner wird doch auch auf weitere Texte verwiesen, die mitunter methodisch besser sind: https://www.publicbooks.org/queer-repre ... ideogames/
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 18.02.2024 15:06, insgesamt 1-mal geändert.
- Wubbeldibubbel
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
"Nur 2% der Videospiele haben einen LGBTQ-Tag" ist eben was ganz anderes als "Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte". Ersterem geht es um die Kennzeichnung, dass die nicht ausreichend ist. Müssten die Shops dran arbeiten, das wars. Zweiteres betrifft die Videospiele allgemein, hat ein viel größeres Interesse und schlägt als Schlagzeile natürlich viel mehr ein. Verständlich, dass der kleine Tag-Zusatz "vergessen" wird.
- ActuallyKindra
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Ich mein, schlechte oder unzureichende Tags betrifft ja nicht nur das Thema. Tags werden auf so unterschiedliche Weise angewandt (teils von den Usern) und wirken oft random. Der tag "lovecraftian" wird auf steam für jeden scheiß benutzt, Spiele, die keine MMOs sind, haben den MMO-Tag usw. Da müsste man auf jeden Fall mal generell ran an das Thema mit den Tags. Ist aber natürlich schwierig, weil jeder Shop sein eigenes Süppchen kocht ...
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 18.02.2024 15:29, insgesamt 3-mal geändert.
- DerSnake
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Und wo ist das Problem? Muss es zwingend mehr LGBTQ-Inhalte geben? Wenn LGBTQ-Inhalte dann muss es passen und sich Organisch anfühlen und nicht zwingend aufgesetzt.
- ActuallyKindra
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Und wo ist das Problem? Muss es zwingend heteronormative Inhalte geben? Wenn heteronormative Inhalte dann muss es passen und sich Organisch anfühlen und nicht zwingend aufgesetzt.
Meine Frage bei solchen Meinungsäußerungen ist immer: Warum muss es passen? Was bedeutet es, wenn es (nicht) passt? Gibt es Beispiele, wo es nicht passt? Womit wird "zwingend aufgesetzt" begründet?
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 18.02.2024 15:30, insgesamt 1-mal geändert.
- lAmbdA
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Edit: es war ne Arte Doku, die ich grad nicht mehr finde. Ein Psychater/Psychologe der Charité Berlin weist auf einen Spike von über 1000% bei Teen Mädchen, die sich als transgender definieren. Konnte das hier finden, was wohl ne gute Übersicht über die referenzierte Situation gibt:ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 12:52 Wie man die Überschrift lesen kann, dass es nur 2%-Spiele gibt, die solche Figuren haben, und dann ernsthaft immer noch von einem "Trend" herumfantasiert, kann ich mir wirklich nicht erklären.
https://www.newsweek.com/how-can-we-exp ... on-1738260
Ich habe versucht auszudrücken, das dieses Problem schon ohnehin besteht. Z.b. find ich Hellblade oder Joker ziemlich schwach im Umgang mit der vermarkteten Thematik. Das hat den Geschichten imo mehr geschadet als das es irgendwas wirklich an Dramaturgie geholfen hätte.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 12:52 Ich verstehe auch nicht, wieso das Einfügen von Schwarzen, Schwulen, Lesben, trans Menschen, schlagmichtot unbedingt "Sinn machen und passen" muss, das aber für den weißen, heteronormativen Mann nie gefordert wird. LGBTQ bitte nur wenn es Sinn ergibt! "Normale" Menschen dürfen immer!
Vielleicht einfach einen Gang zurückschalten und es nicht an eine große Glocke hängen, wenn eine Figur auftaucht, die nicht der Mehrheitsgesellschaft entspricht ... who cares.
Meine Kritik ist generell an alles gerichtet, dass man aus welchen Gründen auch immer rein pressen muss. Die Form der Tokens ist mir egal. Wenn da ein Quer couple buzzword Bingo spielt find ich das genau so albern, wie wenn MW2019 mal den Highway of Death den Russen unterschiebt.
Beim letzten Pragraphen stimm ich dir absolut zu, wenn gleich ich recht sicher was komplett anderes da rein interpretiere.
Zuletzt geändert von lAmbdA am 18.02.2024 16:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Ich bin soweit bei dir, bis es sich forciert anfühlt. Du hast Recht damit, dass es mir egal sein kann, wo es her kommt, wenn das Resultat stimmt. Nur hab ich so meine Zweifel aufgrund meiner Erfahrungen mit Medien. Um mal etwas weniger heiße Themen zu wählen, find ichs schon extrem auffällig, wie in den letzten Jahren aus dem Nichts die selben Produkte auf einmal Bio, dann High Protein und dann vegan waren.Kajetan hat geschrieben: ↑18.02.2024 13:02Spiele werden fast nur aus rein kommerziellen Aspekten gemacht. Wenn da ein Game Director/Producer einen LGBTQ-Charakter ins Spiel bringen will, dann wird das bei den großen AAA-Publishern zugelassen, weil irgendjemand im Marketing einen Haken in das Kästchen "aktuelle Trends" setzen kann. Oder das Marketing sagt: "Bau so einen Char ein, das Thema ist gerade aktuell." So weit, so gut.
Wie diese Figur dann eingebunden wird, ist dem Marketing wurscht, das ist dann die Aufgabe der Umsetzer. Das kann gut gelingen, das kann weniger gut gelingen. Je nachdem, ob die zuständigen Personen gescheite Charaktere (vollkommen unabhängig von ihrer sexuellen Identität/Ausrichtung) schreiben können oder nicht. SCHADEN tut es aber nie, weil es ein weitere Schritt hin zu einer Normalisierung ist. Noch ein LGBTQ-Char. Und noch einer. Und noch einer. Gewöhnung ist hier das Schlüsselwort. Denn in 10-15 Jahren interessiert es keine Sau mehr, ob ein Char LGBTQ ist oder nicht. Er ist dann einfach so, wie er ist.
Und so ähnlich ist es auch bei Medien jeher. Der all female cast Ghostbusters Film war einfach schlecht und hat mit Nichten geholfen, dass Leute mehr all female cast Interpretationen sehen wollen. Dinsey wundert sich auch gerade, warum es nicht so einfach ist, großen Namen mal eben zu modernisieren, wenn sämtliche Achtsamkeit nur für die trending hashtags verbraucht wird.
Mit dem Holzhammer kreiert wohlmöglich weniger eine Normalisierung, als eine Stigmatisierung, siehe "woke". Druck erzeugt nur Gegendruck. Deswegen denke ich man sollte sich lieber darauf fokussieren gute Games zu machen, was auch immer der Inhalt ist, anstatt zu versuchen eine Agenda zu verkleiden.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Woran das wohl liegt? Die Akzeptanz steigt, also trauen sich auch mehr Menschen usw.lAmbdA hat geschrieben: ↑18.02.2024 15:31Ich such das später raus, aber ich erinnere mich an eine Aussage eines renomierten Psychologen, dass es ein Spike von über 1000% bei Mädchen in Alter von 13-14 gibt, die sich als transgender definieren. Seit ein paar Jahren, den Kontext darf sich jeder selbst zusammen bauen.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 12:52 Wie man die Überschrift lesen kann, dass es nur 2%-Spiele gibt, die solche Figuren haben, und dann ernsthaft immer noch von einem "Trend" herumfantasiert, kann ich mir wirklich nicht erklären.
Wenn du daraus jetzt ein "social contagion"/"ist nur ein Trend"-Ding machen willst, ist das nichts weiter als eine Verschwörungstheorie, die sehr transfeindlich ist. Denn den Spike gab es logischerweise auch damals, als Linkshänder nicht mehr umerzogen wurden oder als Homosexuelle nicht mehr sofort umgebracht wurden.
Das einzige "Aufgezwungene" bei dem ganzen Thema insgesamt, ist das Geheule dagegen.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 18.02.2024 16:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Habs rein editiert. Das interessante ist die Verteilung und das Alter. Kann jeder seine eigene Schlüsse draus ziehen, aber ich denke Trans bietet im aktuellen Zeitgeist auch Freiheit und Antworten für eine Altersgruppe, in der man vielleicht noch nicht so wirklich mit sich im Reinen ist. Deswegen, ja, ich sehe einen gewisse Beliebtheit und dadurch auch einen Trend bei der Jugend, der mit Trans ansich vielleicht garnicht nicht so viel zu tun haben muss.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 16:33Woran das wohl liegt? Die Akzeptanz steigt, also trauen sich auch mehr Menschen usw.lAmbdA hat geschrieben: ↑18.02.2024 15:31Ich such das später raus, aber ich erinnere mich an eine Aussage eines renomierten Psychologen, dass es ein Spike von über 1000% bei Mädchen in Alter von 13-14 gibt, die sich als transgender definieren. Seit ein paar Jahren, den Kontext darf sich jeder selbst zusammen bauen.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑18.02.2024 12:52 Wie man die Überschrift lesen kann, dass es nur 2%-Spiele gibt, die solche Figuren haben, und dann ernsthaft immer noch von einem "Trend" herumfantasiert, kann ich mir wirklich nicht erklären.
Wenn du daraus jetzt ein "social contagion"-Ding machen willst, ist das nichts weiter als eine Verschwörungstheorie, die sehr transfeindlich ist. Denn den Spike gab es logischerweise auch damals, als Linkshänder nicht mehr umerzogen wurden oder als Homosexuelle nicht mehr sofort umgebracht wurden.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Wie bewerten hetero Menschen, dass sich nicht-hetero Inhalte organisch anfühlen? Sind sie nur dann nicht aufgesetzt, wenn man sie nicht mitbekommt? Ist es aufgesetzt, wenn sich zwei Frauen in einem Spiel küssen?
Ich finde diese Unterstellungen, dass alles nur Agenda wäre immer irritierend.
Ist eine Geschichte schlecht und LGBTQ+, dann liegt es an der Agenda. Ist eine Geschichte schlecht und hetero, dann ist die Geschichte einfach nur schlecht. Da passt doch was nicht zusammen. Es gibt gute und schlechte Geschichten, manche sind das eine, manche das andere. Aber die Geschichte ist nicht schlecht "wegen" LGBTQ+, sie ist einfach nur schlecht.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Wieso, merkt doch keiner

Es ist das große Mißverständnis derjenigen, die sich hier triggern lassen, dass in ihrer Wahrnehmung ein Druck aufgebaut wird. Nein, da gibt es keinen Druck. Da gibt es nur das Verlangen zur Umsatzmaximierung möglichst trendy zu sein und daher bestimmte Tehmen aufzugreifen. Nicht wegen des Themas, sondenr wegen der potentiell mehr Asche, die man damit machen kann.Mit dem Holzhammer kreiert wohlmöglich weniger eine Normalisierung, als eine Stigmatisierung, siehe "woke". Druck erzeugt nur Gegendruck.
ES GIBT HIER KEINE AGENDA! Verzeih bitte die Fettformatierung, aber mir rollen sich hier jedes Mal, wenn jemand damit ankommt, wirklich die Fußnägel auf. Das ist keine Bilderberger-Verschwörung, mit der straighte, toughe Männer und Frauen verschwult werden sollen. Es ist nur das kommerzielle Widerkäuen eines gesellschaftlichen Wandels, der auch ohne diese Medien zu einer neuen Normalität stattfindet.Deswegen denke ich man sollte sich lieber darauf fokussieren gute Games zu machen, was auch immer der Inhalt ist, anstatt zu versuchen eine Agenda zu verkleiden.
Die Studios und Publisher und whatever, denen geht das Wohl und Wehe der Menschheit lichtjahreweit am Arsch vorbei. Die wollen nur Geld verdienen. Und weil "Go woke, go broke" nur ein populistischer Kampfbegriff ist, der mit der kommerziellen Realität nicht viel zu tun hat ... baut man halt immer öfter solche Charaktere ein. Mal besser, mal schlechter. Nix Agenda. Geld verdienen! Je mehr, je besser.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
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Zuletzt geändert von PanzerGrenadiere am 18.02.2024 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielkultur: Nur 2% der Videospiele haben LGBTQ-Inhalte
Ich bin gegen die Heteroagenda!!!11einseinself