Peter__Piper hat geschrieben: ↑16.03.2022 13:00
Aber ich kann mir halt auch gut vorstellen das es am Balancing für die verschiedenen Skg liegt.
Es gibt halt nicht ein richtiges Verhalten des Gegners, sondern man muss einen Kompromiss für alle Skg finden.
Das Verhalten wird doch nicht wirklich beeinflusst, wofür es Kompromisse bräuchte. Bspw. wie Aggressiv sie ihre Angriffe fahren. Und es soll sowas in Elden Ring geben, dass Gegner (bspw. Hunde) in den ersten Stunden / Leveln noch nicht so hart attackieren.
Genauso kann man ein richtiges Verhalten für Gegner programmieren und dann Bremsen einbauen -> auf leicht werden Angriffsketten verringert und Bosse müssen eher eine Pause machen, damit Spieler Zeit haben, sich zu erholen. In dem Beispiel findet kein Kompromiss statt. Es wird einfach getweakt, um es leichter zu machen. Genauso sind ja gerade jene Gegner "schwer", die ständig und ohne Unterbrechung angeifen.
Das Balancing betrifft auch Dinge wie Zeitraum für Paraden. God of War hat ein Item, mit dem sich dieses Fenster vergrößert. Macht das Spiel einfacher, ändert aber nichts an der Genauigkeit der Technik.
Dark Souls 2 hatte ein Attribut, welches die i-frames der Rolle vergrößert. Das Problem dadurch im Spiel waren keiner technischen Natur, sondern der Zwang dieses Attribut erhöhen zu müssen, damit die Rolle brauchbarer wird.
edit: Wir bekommen ja auch das Gegenteil mit der Hardcoremod, die das Verhalten von Gegnern verändert. Was sich aufs Balancing auswirkt. Bspw. das stärkere Verfolgen. Es hat schon einen Grund, warum die Gegner in der offenen Welt relativ weit auseinander sind. Das müsste dann angepasst werden...