Chibiterasu hat geschrieben: ↑12.05.2021 10:22
Wir haben LBP zu viert gehasst. Das war alles so ungeil und floaty... da kamen von den anderen nach den ersten zwei Level schon arge Proteste, dass man nicht mehr weiterspielen will.
Wirklich interessant. Bisher hatte jedem meiner Mitspieler das Spiel gut gefallen. Vor allem weil es so einfach ist und man Quatsch machen kann, aber auch im Team arbeiten kann (manchmal muss), wie z.B. bei Schwungpassage an einer Kette zusammen rüberschwingen.
Schönerweise war es dabei auch egal wie viel ich das Spiel (oder einen Vorgänger) zuvor gespielt hab, das hat garnix an der Experience mit neuen Spielern geändert.
Hingegen haben Spiele wie Rayman Origins & Legends, so fantastisch ich diese auch finde, seeehr oft die Situation, dass ein paar Spieler wegen der Bildschirm Begrenzung sterben. Im schlimmsten Fall sterben die neuen Spieler ca. alle 10-30 sek, während prinzipiell ich selbst das Level spiele =/
Und das Drumherum wird mit der Zeit einfach stressig (ständiges Aufploppen von Stickern und Co., keine Ahnung was es da noch so alles gab).
Meinst du die Preisblasen (also Sticker sammeln), oder die leeren Felder für bestimmte Sticker?
Ersteres fand ich sogar sehr motivierend, weil Sammelkram für 100% (was ich generell mag) welcher sogar im Create Mode benutzbar war.
Den Metacritic Wert von 95 Prozent finde ich einen der seltsamsten überhaupt...

Naja, ich denke das kam auch mehr wegen des damalig innovativen Ansatzes von Create & Share zu stande. Das war ja wirklich etwas besonderes damals, vor allem in dem Ausmaß.
Bei Tearaway und Puppeteer ja dasselbe. Schöner Artstyle, prinzipiell nette Ideen - aber dann alles so halbgar und untight in der Ausführung.
Zu Puppeteer kann ich wenig sagen, das hat mich garnicht angesprochen. Aber mit Tearaway finde ich das eher schlecht vergleichbar. Tearaway (Unfolded, falls das einen Unterschied zur Vita Version macht) hat zwar die künstlerische Welt aus Papier, verwendet diese aber kaum im Gameplay. LBP sugeriert hingegen einfach am laufenden Band, dass man die Level auch selbst so bauen könnte (vor allem LBP1), durch die physikalischen Beschaffenheiten und Funktionen der Objekte.
Nebenbei fand ich den kreativen Part für den Spieler Tearaway sehr aufgezwungen. Ständig sollte man für eine Charakter irgendein Objekt kritzeln... -_-
Octodad ist wirklich geil. Aber das spielt ja damit, dass es sich scheiße steuert.
Im Grunde ist das der ganze Gag an dem Spiel.
Ich hab nicht das Gefühl, dass das bei LBP gewollt war.
Wie gesagt, ich denke es will Physic based sein, mehr nicht. So extrem bescheuert wie in Octodad verhält es sich ja auch wieder nicht ^^'
mafuba hat geschrieben: ↑12.05.2021 11:06
Wir hatten zu dritt sehr viel Spaß mit LBP 1 & 2. Gerade die ungenaue Steuerung hat am Anfang für sehr viele Gelächter gesorgt, wenn mal wieder einer in den Abgrund gefallen ist
oder sich geschlagen hat
Später hatten sich alle daran gewöhnt... haben es immer mal wieder auf der PS3 angeschmissen um irgendwelche Maps von der Community durchzuspielen. Da waren richtige Perlen dabei - das war auch die Große Stärke von LBP.
Kennst du noch das Dead Space Level? Das war ja damals ein richtiges Phänomen.
Kant ist tot! hat geschrieben: ↑12.05.2021 11:13Ich muss aber auch sagen, dass wäre auch mit weniger Toden möglich gewesen. Nur war ich da komplett im Kopf gegen die Wand Modus. DAS MUSS JETZT KLAPPEN!!!
Wobei in dem Modus die Konzentration dann auch einfach irgendwann unten ist.
Haha, kenn ich
