The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Ist mir ehrlich gesagt auch etwas schleierhaft warum dermaßen gespoilert wird im Trailer, allerdings finde ich war die Einstellung in den ersten Trailern extra Passagen einzubauen, die es im Spiel gar nicht gibt nur um falsche Fährten zu streuen, noch unnötiger.
TLOU2 war für mich von der technischen Seite überragend, vom Gameplay gut bis sehr gut und vom Pacing der Story bis ca. zur Hälfte gut. Danach hat es mich ehrlich gesagt etwas enttäuscht - kein schlechtes Spiel, im Gegenteil, aber hat meine Erwartungen nicht erfüllt (die aber schon etwas arg hoch waren).
Jeder hat natürlich andere Vorstellungen was eine gute Geschichte ausmacht, dass ist ja auch erfreulich, schließlich fördert es die Vielfalt und Kreativität. Aber Teile der Geschichte waren insbesondere ab der Hälfte stark vorhersehbar (ja auch bedingt durch die Tatsache, dass man z.B. Abby und Ellie nicht abwechselnd spielt - hätte ich besser gefunden als diese strikte sequentielle Teilung in zwei Parts).
TLOU2 war für mich von der technischen Seite überragend, vom Gameplay gut bis sehr gut und vom Pacing der Story bis ca. zur Hälfte gut. Danach hat es mich ehrlich gesagt etwas enttäuscht - kein schlechtes Spiel, im Gegenteil, aber hat meine Erwartungen nicht erfüllt (die aber schon etwas arg hoch waren).
Jeder hat natürlich andere Vorstellungen was eine gute Geschichte ausmacht, dass ist ja auch erfreulich, schließlich fördert es die Vielfalt und Kreativität. Aber Teile der Geschichte waren insbesondere ab der Hälfte stark vorhersehbar (ja auch bedingt durch die Tatsache, dass man z.B. Abby und Ellie nicht abwechselnd spielt - hätte ich besser gefunden als diese strikte sequentielle Teilung in zwei Parts).
- Schopenhauer
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Dass sich Verhaltensweisen nach 4 Jahren ändern, wenn man diese in relativ großer Sicherheit verbracht hat und eben nicht mehr stets und ständig ums nackte Überleben kämpfen musste, dürfte auf der Hand liegen – nein, mehr noch: Es springt einem regelrecht ins Gesicht. Insofern kann ich nicht nachvollziehen, wie sich einige über die Charakterzeichnung aufregen. Können oder wollen die nicht mitdenken bzw. sich in die Situation einfühlen?Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑04.12.2020 17:10 Aber ne, Neil dachte sich komm machen wir eine Story, wo sich Charaktere nicht so verhalten wie normalerweise charakterisiert und versucht immer die Erwartungen zu zerstören für einen Überraschungseffekt.
Daher kann ich das nicht verstehen bzw. nachvollziehen was manche über die Story schreiben. Ich war am Ende komplett gleichgültig und wollte nur das Ende endlich sehen. Die Symbolik mit der Motte war schon super gut, aber leider musste man sowas erstmal Online lesen um das zu verstehen, anstatt man es irgendwie im Spiel erwähnt.
Der letzte Satz beschreibt gut, warum die Story so grandios war: Sie hat einem nicht alles vorbuchstabiert, also Anti-Mainstream, mehr Richtung Arthouse. Dafür kann man Naughty Dog gar nicht genug loben. Auch das konsequente Aufbrechen von Schwarzweiß-Dichotomien bzw. vom Gut-und-Böse-Prinzip in einem Videospiel ist in diesem Bereich nicht die Regel.
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Mit Verhaltensweisen meine ich nicht was du denkst, sondern eigentlich Charaktere im Spiel.Schopenhauer hat geschrieben: ↑05.12.2020 00:21Dass sich Verhaltensweisen nach 4 Jahren ändern, wenn man diese in relativ großer Sicherheit verbracht hat und eben nicht mehr stets und ständig ums nackte Überleben kämpfen musste, dürfte auf der Hand liegen – nein, mehr noch: Es springt einem regelrecht ins Gesicht. Insofern kann ich nicht nachvollziehen, wie sich einige über die Charakterzeichnung aufregen. Können oder wollen die nicht mitdenken bzw. sich in die Situation einfühlen?Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑04.12.2020 17:10 Aber ne, Neil dachte sich komm machen wir eine Story, wo sich Charaktere nicht so verhalten wie normalerweise charakterisiert und versucht immer die Erwartungen zu zerstören für einen Überraschungseffekt.
Daher kann ich das nicht verstehen bzw. nachvollziehen was manche über die Story schreiben. Ich war am Ende komplett gleichgültig und wollte nur das Ende endlich sehen. Die Symbolik mit der Motte war schon super gut, aber leider musste man sowas erstmal Online lesen um das zu verstehen, anstatt man es irgendwie im Spiel erwähnt.
FULL SPOILER
Show
Konkreter meine Ich Ellie.
1. als sie die psvita nicht einsteckt, obwohl sie genau sowas liebt.
2. Das Ende als Ellie vs Abby passiert ist. Das war Charakterlich als auch Storymäßig komplett hirnrissig. Es gab keinen Moment an dem Ellie einen Faustkampf gegen jemanden provoziert hat, sondern im Kampf immer umher geschlichen ist, sich versteckt hat und dann anschließend auch fallen gelegt hat. Selbst als Gegner hat sie genauso reagiert und ist nicht im Faustkampf gegen Abby. Aber als sie halb am Sterben inkl. kurz vorm Verbluten (Joel ist bei einer ähnlichen Verletzung 2 Wochen flachgelegen und selbst sein Überleben damals hat keinen Sinn gemacht) sich dafür entscheidet Abby los zubinden, bis zum Strand zu begleiten, ihre Pistole wegzuschmeißen und dann anschließend gegeneinander zu kämpfen. Abby die nicht kämpfen möchte dann plötzlich noch genug kraft aufbringt um jemandem die Finger abzubeißen (jaja sehr schöne Metapher mit der Verbindung zu Joel).
Und mein persönlicher Favorit: Mitten im Adrenalinrausch erinnert sich Ellie daran, wie sie Joel vergeben hat und deswegen vergibt sie Abby. Natürlich erkennt sie in der Millisekunde als das alles passiert, dass sie in einem Teufelskreis der Rache und Hass gefangen war und nur sich somit befreien konnte in dem sie abby am leben lässt. PTSD ist auch automatisch weg. Abby hat natürlich auch mit lev ganz gemütlich überlebt und sind bis nach Santa Monica mit so einem Mini Boot gefahren.
1. als sie die psvita nicht einsteckt, obwohl sie genau sowas liebt.
2. Das Ende als Ellie vs Abby passiert ist. Das war Charakterlich als auch Storymäßig komplett hirnrissig. Es gab keinen Moment an dem Ellie einen Faustkampf gegen jemanden provoziert hat, sondern im Kampf immer umher geschlichen ist, sich versteckt hat und dann anschließend auch fallen gelegt hat. Selbst als Gegner hat sie genauso reagiert und ist nicht im Faustkampf gegen Abby. Aber als sie halb am Sterben inkl. kurz vorm Verbluten (Joel ist bei einer ähnlichen Verletzung 2 Wochen flachgelegen und selbst sein Überleben damals hat keinen Sinn gemacht) sich dafür entscheidet Abby los zubinden, bis zum Strand zu begleiten, ihre Pistole wegzuschmeißen und dann anschließend gegeneinander zu kämpfen. Abby die nicht kämpfen möchte dann plötzlich noch genug kraft aufbringt um jemandem die Finger abzubeißen (jaja sehr schöne Metapher mit der Verbindung zu Joel).
Und mein persönlicher Favorit: Mitten im Adrenalinrausch erinnert sich Ellie daran, wie sie Joel vergeben hat und deswegen vergibt sie Abby. Natürlich erkennt sie in der Millisekunde als das alles passiert, dass sie in einem Teufelskreis der Rache und Hass gefangen war und nur sich somit befreien konnte in dem sie abby am leben lässt. PTSD ist auch automatisch weg. Abby hat natürlich auch mit lev ganz gemütlich überlebt und sind bis nach Santa Monica mit so einem Mini Boot gefahren.
Breaking bad
Show
Als Jessie kurz davor ist Walt zu erschießen, weil dieser sich ergibt und jessie einen inneren Konflikt erlebt und sich dann dagegen entscheidet. Genauso hätte man das machen können. Ellie findet Abby am Pfahl nimmt die Waffe raus möchte Sie erschießen und dann entscheidet sie sich dagegen. Simpel effektiv und macht mehr Sinn.
Der Letzte Film, der mir weiß machen wollte, wie schön es doch ist so ein Story telling zu haben, war The Last Jedi und das war kompletter Abfall. Riad hat ALLE plotpunkte, die JJ ihm gegeben hat komplett weggeschmissen und eine komplette nonsensical story gemacht.Der letzte Satz beschreibt gut, warum die Story so grandios war: Sie hat einem nicht alles vorbuchstabiert, also Anti-Mainstream, mehr Richtung Arthouse. Dafür kann man Naughty Dog gar nicht genug loben.
Zur Sicherheit auch in Spoilern gepackt TLJ
Show
- Reys Eltern
- Luke's Sinneswandel alle 5 min
- Yoda der Blitze schießen kann?!
- Zum ersten Mal gibt es das Konzept von Treibstoff im Starwars universum
- Oh ich kann dir meinen Plan nicht verraten, weil kp
- 1:30 Stunden sinnlose Action auf einem Planeten
und mein persönlicher Favorit
- "Rey ich habe mit Hilfe meiner Macht eine Verbindung von einer Ecke des Universums ( wo ich auch die ganze Zeit bin)mit Kylo Ren bis zu dir an der anderen Ecke des Universums hergestellt (wo ich gerne sein würde) nur damit du zu mir kommst und mir sagst wo du warst"
- Luke's Sinneswandel alle 5 min
- Yoda der Blitze schießen kann?!
- Zum ersten Mal gibt es das Konzept von Treibstoff im Starwars universum
- Oh ich kann dir meinen Plan nicht verraten, weil kp
- 1:30 Stunden sinnlose Action auf einem Planeten
und mein persönlicher Favorit
- "Rey ich habe mit Hilfe meiner Macht eine Verbindung von einer Ecke des Universums ( wo ich auch die ganze Zeit bin)mit Kylo Ren bis zu dir an der anderen Ecke des Universums hergestellt (wo ich gerne sein würde) nur damit du zu mir kommst und mir sagst wo du warst"

ps:
Ich persönlich hab es nicht zwar noch nicht gespielt, aber Spec Ops: The Line hat sowas auch schon gemachtAuch das konsequente Aufbrechen von Schwarzweiß-Dichotomien bzw. vom Gut-und-Böse-Prinzip in einem Videospiel ist in diesem Bereich nicht die Regel.

Zuletzt geändert von Ziegelstein12 am 05.12.2020 01:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Warum ich TLOU2 nur so halb mochte...
Spoiler
Show
Man muss Naughty Dog natürlich dafür loben, dass sie mit den Erwartungen brechen.
In vielerlei Hinsicht. Sei es mit der Erwartung, nochmal das gleiche wie in Teil 1 zu erleben.
Oder sei es mit der Erwartung, im Spiel vornehmlich Ellie und Joel zu spielen,
bzw. eine Story nachzuspielen, die sich wieder zentral um die beiden und ihr Überleben in der
Zombieapokalypse dreht. Tatsächlich beginnt das Spiel scheinbar mit einer 08/15 Assassin’s
Creed Story, wie sie keiner mehr sehen kann, mündet dann jedoch in was völlig anderes. Toll ausgedacht.
Leider hatte ich mehrere Probleme mit dem Spiel.
Ich hatte TLOU1 direkt davor durchgespielt.
Und schon direkt am Anfang, wenn man zum ersten Mal Abby spielt, wusste ich ex-akt, was ihre Motivation ist. Was sie vorhat. Selbst wessen Tochter sie ist. Es drängte such einfach auf, da es im ersten Teil genau eine wehrlose Person gibt, die man als Joel-Spieler töten muss, weil einem das Spiel abgesehen vom Beenden des Spiels keine andere Wahl lässt. (Und weiß Gott, ich hab’s versucht, an dem Typen einfach vorbeizugehen oder ihm einfach einen Backstein an’n Kopp zu werfen - der prallt in dem Fall jedoch einfach nur ab).
Auch verstand ich sofort, was Naughty Dog hier mit Abby vor hat. Ich soll Sympathien für die zukünftige Antagonistin und die Antagonisten entwickeln. Drum soll ich sie spielen.
Meine Reaktion auf die Erkenntnis war, dass ich gleich in der ersten Spielpassage mit ihr absichtlich von der Klippe sprang.
Einfach nur als hoffnungslose Rebellion gegen das Spiel.
Einfach um zu zeigen: Spiel, ich bin eigentlich schlauer als Du, aber Du spielst unfair, weil die weitere Handlung festgelegt ist.
Ich ahnte also nicht nur viel zu früh, was das Spiel hier vor hat, ich war auch sauer, weil es Joel-Me (also mich als handelnden Spieler, nicht den Joel aus einer Cutscene) mit seiner Story für etwas bestrafte, was ich (!) eigentlich eh nicht tun wollte.
Auch ist sonnenklar, dass die Gegner im größten Teil des Spiels keine fiesen Verbrecher sind, sondern Teile einer sozialen Gemeinde, wie der eigenen. Sie sind völlig erschüttert über den Verlust ihres Freundes, wenn sie mal wieder eine der vom Spieler produzierten Leichen finden.
Dass das Spiel mich dann am Ende damit überraschen will, dass das ja womöglich alles liebe Menschen waren, nahm ich ihm übel.
(Beim Ende-Ende war ich geradezu erleichtert, als die letzten Typen, gegen die man kämpft, eeendlich ganz eindeutig fiese Mitglieder einer Sklavenhalterbande sind.)
To put a long story short:
Das Spiel gibt mir immer wieder nur brutalste Gewalt als einzige Handlungsoption und will mich dann mit seiner Dramaturgie für mein Handeln als Spieler bestrafen. Wenn man dem immer wieder auf den Leim geht, findet man das vielleicht genial. Ich empfand’s als uncooles, unfaires Storytelling.
In Perfektion wäre das Spiel wohl psychologisch so geschickt gestrickt, dass 99.9% der Spieler gedankenlos Gewalt anwenden, OBWOHL sie es nicht müssten, und etliche Spielstunden später dann die Storyquittung dafür kriegen.
“Hättest Du Dich nicht wie der letzte psychopathische Massenmörder verhalten, hätte Dich hier ein Happy End erwartet.”
Doch so etwas ist in einem derart filmähnlichen und technisch aufwendigen Spiel nicht zu stemmen.
Und so musste ich ständig Dinge tun, gegen die mein moralischer Kompass rebellierte.
Auch “schön”: Als der Junge ausbüchst und man mit Schwesterherz zurück in ihr Heimatdorf geht... und dort natürlich auch ein Massaker anrichtet und der Reihe nach vermutlich jede Menge Freunde und Bekannte der Schwester umbringt, bei denen sie aufgewachsen ist.
Scheint die jedoch nicht zu stören. Ist ja auch die Krieger-Kaste. Bei denen is’ egal. Klar.
In vielerlei Hinsicht. Sei es mit der Erwartung, nochmal das gleiche wie in Teil 1 zu erleben.
Oder sei es mit der Erwartung, im Spiel vornehmlich Ellie und Joel zu spielen,
bzw. eine Story nachzuspielen, die sich wieder zentral um die beiden und ihr Überleben in der
Zombieapokalypse dreht. Tatsächlich beginnt das Spiel scheinbar mit einer 08/15 Assassin’s
Creed Story, wie sie keiner mehr sehen kann, mündet dann jedoch in was völlig anderes. Toll ausgedacht.
Leider hatte ich mehrere Probleme mit dem Spiel.
Ich hatte TLOU1 direkt davor durchgespielt.
Und schon direkt am Anfang, wenn man zum ersten Mal Abby spielt, wusste ich ex-akt, was ihre Motivation ist. Was sie vorhat. Selbst wessen Tochter sie ist. Es drängte such einfach auf, da es im ersten Teil genau eine wehrlose Person gibt, die man als Joel-Spieler töten muss, weil einem das Spiel abgesehen vom Beenden des Spiels keine andere Wahl lässt. (Und weiß Gott, ich hab’s versucht, an dem Typen einfach vorbeizugehen oder ihm einfach einen Backstein an’n Kopp zu werfen - der prallt in dem Fall jedoch einfach nur ab).
Auch verstand ich sofort, was Naughty Dog hier mit Abby vor hat. Ich soll Sympathien für die zukünftige Antagonistin und die Antagonisten entwickeln. Drum soll ich sie spielen.
Meine Reaktion auf die Erkenntnis war, dass ich gleich in der ersten Spielpassage mit ihr absichtlich von der Klippe sprang.
Einfach nur als hoffnungslose Rebellion gegen das Spiel.
Einfach um zu zeigen: Spiel, ich bin eigentlich schlauer als Du, aber Du spielst unfair, weil die weitere Handlung festgelegt ist.
Ich ahnte also nicht nur viel zu früh, was das Spiel hier vor hat, ich war auch sauer, weil es Joel-Me (also mich als handelnden Spieler, nicht den Joel aus einer Cutscene) mit seiner Story für etwas bestrafte, was ich (!) eigentlich eh nicht tun wollte.
Auch ist sonnenklar, dass die Gegner im größten Teil des Spiels keine fiesen Verbrecher sind, sondern Teile einer sozialen Gemeinde, wie der eigenen. Sie sind völlig erschüttert über den Verlust ihres Freundes, wenn sie mal wieder eine der vom Spieler produzierten Leichen finden.
Dass das Spiel mich dann am Ende damit überraschen will, dass das ja womöglich alles liebe Menschen waren, nahm ich ihm übel.
(Beim Ende-Ende war ich geradezu erleichtert, als die letzten Typen, gegen die man kämpft, eeendlich ganz eindeutig fiese Mitglieder einer Sklavenhalterbande sind.)
To put a long story short:
Das Spiel gibt mir immer wieder nur brutalste Gewalt als einzige Handlungsoption und will mich dann mit seiner Dramaturgie für mein Handeln als Spieler bestrafen. Wenn man dem immer wieder auf den Leim geht, findet man das vielleicht genial. Ich empfand’s als uncooles, unfaires Storytelling.
In Perfektion wäre das Spiel wohl psychologisch so geschickt gestrickt, dass 99.9% der Spieler gedankenlos Gewalt anwenden, OBWOHL sie es nicht müssten, und etliche Spielstunden später dann die Storyquittung dafür kriegen.
“Hättest Du Dich nicht wie der letzte psychopathische Massenmörder verhalten, hätte Dich hier ein Happy End erwartet.”
Doch so etwas ist in einem derart filmähnlichen und technisch aufwendigen Spiel nicht zu stemmen.
Und so musste ich ständig Dinge tun, gegen die mein moralischer Kompass rebellierte.
Auch “schön”: Als der Junge ausbüchst und man mit Schwesterherz zurück in ihr Heimatdorf geht... und dort natürlich auch ein Massaker anrichtet und der Reihe nach vermutlich jede Menge Freunde und Bekannte der Schwester umbringt, bei denen sie aufgewachsen ist.
Scheint die jedoch nicht zu stören. Ist ja auch die Krieger-Kaste. Bei denen is’ egal. Klar.
Zuletzt geändert von samhayne am 05.12.2020 01:24, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Ach ja... The Last of Us 2... Jetz will ich auch mal was zu dem Game sagen.
Es hat ne scheiß Dramaturgie. Ganz grundsätzlich. Also ne richtig beschissene. Weil es nicht kohärent und konsistent ist.
Aus mehreren Gründen, die alle zusammenhängen. ACHTUNG für die dies noch nicht gespielt haben. DIVERSE SPOILER!
Die Charakterisierung der eigentlichen Protagonistin Ellie ist schon mal das erste Problem. Druckmann hat mehrfach betont, das das Spiel eine Story über Rache und Hass ist, aber mit dem Ende ist es das nur insofern, als dass es rückblickend eine Geschichte sein soll, die aus moralisierender Sicht des Storywriters/Entwicklers zeigen soll, wie scheiße Rache und Hass nicht sind und für diese Message, die er mit der Brechstange rüberbringen will und sich nach diversen Kritiken auch mit "Es ist mein Spiel, also entscheid ich wie es ausgeht" passiv-aggressiv rechtfertigen musste, weil es nicht zur Prämisse des Spiels passt. Und zur Charakterisierung von Ellie. Die erlebt mit, wie ihr Ziehvater mit dem sie sich zwar überworfen hat, aber dennoch, vor ihren Augen ebenfalls aus Rache ermordet wird, begibt sich auf einen eigenen Rachefeldzug und scheut dabei vor gar nichts zurück, hat keinerlei Bedenken, aber ganz am Ende als sie ihr persönliches Ziel durchführen kann... lasst sies sein, weil "Töten ist unmoralisch... und Rache ist nicht gut." Da hört halt die Willing Suspension of Disbelief komplett auf zu wirken, weils nicht zusammenpasst. Es gab schon bei etlichen Games diese Inkonsistenz zwischen der Erzählung in den Zwischensequenzen und dem Gameplay - bestes Bsp der erste Teil des Tomb Raider Reboots, in dem Lara in jeder Cutscene mit sich hadert, da wen umbringen zu müssen, aber im Gameplay dann wird gemetzelt und gemordet ohne Rücksicht auf Verluste - und diese Positionen wechseln sich dauernd ab, das passt ebenso nicht. Das ganze Game über äußert Ellie keine Probleme mit ihrem Rachefeldzug und der Moral dahinter: nämlich, dass sie für sich Rache will. Und im Endkampf hat sie auf einmal ne moralische Epiphanie? Sorry, aber so ticken Menschen nicht. So wollen schlechte Schreiber, dass idealisierte Menschen zu ticken haben. Das hat viele Gamer mit Unverständnis zurückgelassen, weil sie sich mit Ellie identifiziert haben und für sie und ihre Sache die Sympathien aufgebaut haben und dann kriegste nur n Tritt in die Eier vom Entwickler, der meint, er muss seine - nennen wirs mal - "woke" Sicht auf Moral und Menschlichkeit mit Zwang durchdrücken, obwohl es nicht zum Narrativ des Rests des Spiels passt. Ich gehe stark davon aus, hätte man dem Spieler am Ende die Wahl gelassen, wie man handelt, wäre das Ende bei weitem besser aufgenommen worde und hätten sich dennoch die allermeisten dafür entschieden Abby zu verschonen, weil es ihre eigene moralische Entscheidung gewesen wäre und keine, die man aufoktroyiert bekommen hätte.
Dazu auch das Problem, dass Druckmann hier nahezu einen passiven Film entwerfen wollte, in dem dieses Setting bei weitem besser geklappt hätte, weil man als Spieler eben nicht aktiv beteiligt ist. Gut designte Spiele können es, dass sie ein komplett lineare, vorhersehbare und nicht änderbare Story haben, aber dem Spieler trotzdem das Gefühl geben, dass allein SEINE Aktionen im Game, die Handlung voran und zu dem (vorhergesehenen) Ending bringen. Wenn ich BotW starte, weiß ich vorher schon dass es ne simple Good vs Evil Story ist, an dessen Ende Link Ganon bezwingt. Dennoch, habe ich das Gefühl, dass es allein MEIN Verdienst als Spieler ist, dass ich die Titanen befreit habe, dass ich mich ins Schloss kämpfe, um mich dort dem Oberbösewicht entgegenzustellen. Das passiert, weil ich diese Handlungen setze. Und in TLoU2 sind die Handlungen, die du setzen darfst und sollst, eindeutig darauf ausgerichtet, deine Rache zu nehmen, egal ob das nun moralisch falsch ist oder nicht und diese schlussendlichen Erfüllung wird dir vorenthalten, weil der Entwickler "seine Story" erzählen wollte? Sorry, Dude, so funzt dieses Medium nicht, dann mach einen Film, kein Videospiel. Daran ist schon David Cage mehrere Male relativ grandios gescheitert.
Dann haben wir das Problem der aufgezwungenen Empathie. Für sich allein hätte das Spiel wohl auch viel weniger Kritik bekommen, wenn es nicht schon eine in dieser Welt etablierte Vorgeschichte hätte, in der der Spieler schon Empathien zu bestimmten Charakteren aufgebaut hat. Ein sehr schönes Beispiel wie damit gespielt wurde finde ich ja immer noch Breaking Bad, in der der Protagonist im Endeffekt der Bösewicht ist, und trotzdem hat man als Zuseher Empathie und Sympathie für und mit ihm, weil er nun mal der Protagonist ist, um den sich die Story dreht. Ich fands immer amüsant zu lesen, wie das bei manchen Leuten, die sich offenbar nicht sonderlich mit Psychologie und wie Bindungen aufgebaut werden auskennen, dann in Verwirrung geäußert haben à la: "OMG, wieso mag ich ihn?! Er ist der Böse, er macht böse Dinge, ich will nicht dass er mir leid tut!" So baut man Sympathien für den Bösewicht auf, über viele Stunden hinweg, in denen man den Konsumenten mit dem Charakter vertraut macht, wie es halt irl auch ist: Leute, die du nicht kennst, zu denen man keine Verbindung hat, gehen einem im Normalfall emotional ziemlich am Arsch vorbei. Auch wenn es diverse moralisierende Gruppierungen gibt, die meinen, man müsste alle Leute gleich gern haben und der Tod eines dir unbekannten random Dudes, der in Afrika an Hunger stirbt, solle einen gefälligst so mitnehmen, wie der Tod eines nahen Verwandten oder Freundes. Nur das spielt es nicht. Dass ist rational tragisch, aber es wird keine tiefe emotionale Reaktion stattfinden, weil du eben keine Verbindung hast zu dem Menschen. Und dieses psychologische Phänomen hat Druckmann ebenso nicht geschafft, ins Spiel zu integrieren, um die Dramaturgie realistisch und kohärent zu machen. Das ganze erste Game dreht sich um Ellie und Joel - das sind die Charaktere, zu denen wir die Bindung im Laufe dieses Spiels aufbauen, egal ob da nun unschuldige Randpersonen draufgehen, komplett irrelevant. Und dann wird mit Abby ein Charakter eingeführt, der klare Antagonistenzüge trägt, aber - wieder einmal mit der Brechstange - soll der Spieler sich gezwungen an sie binden, weil das die avantgardistische und mit den Konventionen brechende Glanzidee des Autors war, um anders zu sein. Nur das mag für rationale Kritiker super gut funzen, aber nicht für den emotionalen Spieler, der schon ein ganzes Spiel lang emotional auf der Seite Ellies und Joels war. Genug Spieler - darunter auch ich - wollten sich auch gar nicht mit Abby solidarisieren, weil sie die klare "böse" Antagonistin in der Dramaturgie ist, die mit dem ersten Teil aufgebaut wurde und auch hier mit der Rache für den Tod ihres Vaters an Joel klar als solche charakterisiert wurde. Das heißt nicht, dass sie irgendeine Art von Klischeeböse ist, im Gegenteil: Abbys Story ist ironischerweise ja die kohärente in dem Game, sie will Rache, sie kriegt Rache und bekommt NACHHER moralische Gedanken und Gewissensbisse. Nur mir als Spieler ist das relativ schnurz, weil Abby nicht der Charakter ist, mit dem ich emotional verbunden bin. Wäre das Spiel für sich allein stehend, würde das klappen, weil man Tabula Rasa mäßig, mit der einen oder anderen Seite mehr sympathisieren wird und die Ambivalenz da viel besser zur Geltung käme - ist aber nicht möglich, weil es schon eine Vorgeschichte aus einer bestimmten Sicht gibt. An genau diesem Problem krankt auch das von nem Voruser schon erwähnte Star Wars 8, der für sich allein stehend eigentlich ein super Film wäre und auch in sich geschlossen stimmig ist, aber sobald man den etablierten Rest mit in den Blick nimmt, einfach an soviel aneckt, bloß weil der Autor/Regisseur "sein Ding" erzählen wollte, unabhängig davon, ob es dramaturgisch zum Rest passt.
Das Game ist aufgrund dieser rein dramaturgischen Mängel, ein kläglicher Versuch, dem Spieler den Spiegel vorzuhalten über Rache und Hass zu sinnieren und scheitert an bereits etablierten Bindungen zu etablierten Charakteren, an der charakterlichen Inkonsistenz des Hauptcharakters und der fehlenden Einbeziehung des Spielers in die Handlungs"freiheit" des Spiel. Das alles wird einem Plot geopfert, der per se ja weder schlecht noch unwichtig zu erzählen wäre, aber den Druckmann für so super geil und wichtig hielt, durchpeitschen zu müssen und dabei komplett die Rücksicht auf den Aufbau der Dramaturgie vernachlässigt, weil er dachte diese ultrawichtige Plotidee trägt den ganzen Rest und die Spieler sind rationale, analysierende Wesen und nicht emotional in den Plot verwickelt, als wäre es ein Arthaus-Film, der darauf aufbaut, dass der 0815 Zuseher gleichzeitig auch ein nüchterner Kritiker ist und kein gefühlvoller "Mitleidender".
Das ist das Problem mit dem Game und natürlich das Nichteingestehenkönnen der Verantwortlichen, dass sie auf dieser Ebene Scheiße gebaut haben, sondern lieber dem Konsumenten vorwerfen, er habe das Kunstwerk nicht verstanden, weil er zu blöd dazu ist und weil es eine laute Minderheit gibt, die sich daran stört, dass Ellie gay ist und das Spiel nicht ihrem Weltbild entspricht. Was es halt aus Sicht der Verantwortlichen nur noch leichter macht, sämtliche Kritik mit "Sind ja eh nur die scheiß ewiggestrigen Rednecks, die unsere progressive Vision nicht checken" abzutun. Aber... das Problem des Spiel liegt halt auf einer ganz anderen Ebene: nicht zu wissen, dass man Dramaturgie nicht einer Sache wie idealisiertem "Aber wir sind besser, als rohe Gewalt" opfern kann und komplettem Unverständnis menschlicher Psychologie, sowohl bei dem Charakteren des Spiels, als auch beim Spieler.
Es hat ne scheiß Dramaturgie. Ganz grundsätzlich. Also ne richtig beschissene. Weil es nicht kohärent und konsistent ist.
Aus mehreren Gründen, die alle zusammenhängen. ACHTUNG für die dies noch nicht gespielt haben. DIVERSE SPOILER!
Die Charakterisierung der eigentlichen Protagonistin Ellie ist schon mal das erste Problem. Druckmann hat mehrfach betont, das das Spiel eine Story über Rache und Hass ist, aber mit dem Ende ist es das nur insofern, als dass es rückblickend eine Geschichte sein soll, die aus moralisierender Sicht des Storywriters/Entwicklers zeigen soll, wie scheiße Rache und Hass nicht sind und für diese Message, die er mit der Brechstange rüberbringen will und sich nach diversen Kritiken auch mit "Es ist mein Spiel, also entscheid ich wie es ausgeht" passiv-aggressiv rechtfertigen musste, weil es nicht zur Prämisse des Spiels passt. Und zur Charakterisierung von Ellie. Die erlebt mit, wie ihr Ziehvater mit dem sie sich zwar überworfen hat, aber dennoch, vor ihren Augen ebenfalls aus Rache ermordet wird, begibt sich auf einen eigenen Rachefeldzug und scheut dabei vor gar nichts zurück, hat keinerlei Bedenken, aber ganz am Ende als sie ihr persönliches Ziel durchführen kann... lasst sies sein, weil "Töten ist unmoralisch... und Rache ist nicht gut." Da hört halt die Willing Suspension of Disbelief komplett auf zu wirken, weils nicht zusammenpasst. Es gab schon bei etlichen Games diese Inkonsistenz zwischen der Erzählung in den Zwischensequenzen und dem Gameplay - bestes Bsp der erste Teil des Tomb Raider Reboots, in dem Lara in jeder Cutscene mit sich hadert, da wen umbringen zu müssen, aber im Gameplay dann wird gemetzelt und gemordet ohne Rücksicht auf Verluste - und diese Positionen wechseln sich dauernd ab, das passt ebenso nicht. Das ganze Game über äußert Ellie keine Probleme mit ihrem Rachefeldzug und der Moral dahinter: nämlich, dass sie für sich Rache will. Und im Endkampf hat sie auf einmal ne moralische Epiphanie? Sorry, aber so ticken Menschen nicht. So wollen schlechte Schreiber, dass idealisierte Menschen zu ticken haben. Das hat viele Gamer mit Unverständnis zurückgelassen, weil sie sich mit Ellie identifiziert haben und für sie und ihre Sache die Sympathien aufgebaut haben und dann kriegste nur n Tritt in die Eier vom Entwickler, der meint, er muss seine - nennen wirs mal - "woke" Sicht auf Moral und Menschlichkeit mit Zwang durchdrücken, obwohl es nicht zum Narrativ des Rests des Spiels passt. Ich gehe stark davon aus, hätte man dem Spieler am Ende die Wahl gelassen, wie man handelt, wäre das Ende bei weitem besser aufgenommen worde und hätten sich dennoch die allermeisten dafür entschieden Abby zu verschonen, weil es ihre eigene moralische Entscheidung gewesen wäre und keine, die man aufoktroyiert bekommen hätte.
Dazu auch das Problem, dass Druckmann hier nahezu einen passiven Film entwerfen wollte, in dem dieses Setting bei weitem besser geklappt hätte, weil man als Spieler eben nicht aktiv beteiligt ist. Gut designte Spiele können es, dass sie ein komplett lineare, vorhersehbare und nicht änderbare Story haben, aber dem Spieler trotzdem das Gefühl geben, dass allein SEINE Aktionen im Game, die Handlung voran und zu dem (vorhergesehenen) Ending bringen. Wenn ich BotW starte, weiß ich vorher schon dass es ne simple Good vs Evil Story ist, an dessen Ende Link Ganon bezwingt. Dennoch, habe ich das Gefühl, dass es allein MEIN Verdienst als Spieler ist, dass ich die Titanen befreit habe, dass ich mich ins Schloss kämpfe, um mich dort dem Oberbösewicht entgegenzustellen. Das passiert, weil ich diese Handlungen setze. Und in TLoU2 sind die Handlungen, die du setzen darfst und sollst, eindeutig darauf ausgerichtet, deine Rache zu nehmen, egal ob das nun moralisch falsch ist oder nicht und diese schlussendlichen Erfüllung wird dir vorenthalten, weil der Entwickler "seine Story" erzählen wollte? Sorry, Dude, so funzt dieses Medium nicht, dann mach einen Film, kein Videospiel. Daran ist schon David Cage mehrere Male relativ grandios gescheitert.
Dann haben wir das Problem der aufgezwungenen Empathie. Für sich allein hätte das Spiel wohl auch viel weniger Kritik bekommen, wenn es nicht schon eine in dieser Welt etablierte Vorgeschichte hätte, in der der Spieler schon Empathien zu bestimmten Charakteren aufgebaut hat. Ein sehr schönes Beispiel wie damit gespielt wurde finde ich ja immer noch Breaking Bad, in der der Protagonist im Endeffekt der Bösewicht ist, und trotzdem hat man als Zuseher Empathie und Sympathie für und mit ihm, weil er nun mal der Protagonist ist, um den sich die Story dreht. Ich fands immer amüsant zu lesen, wie das bei manchen Leuten, die sich offenbar nicht sonderlich mit Psychologie und wie Bindungen aufgebaut werden auskennen, dann in Verwirrung geäußert haben à la: "OMG, wieso mag ich ihn?! Er ist der Böse, er macht böse Dinge, ich will nicht dass er mir leid tut!" So baut man Sympathien für den Bösewicht auf, über viele Stunden hinweg, in denen man den Konsumenten mit dem Charakter vertraut macht, wie es halt irl auch ist: Leute, die du nicht kennst, zu denen man keine Verbindung hat, gehen einem im Normalfall emotional ziemlich am Arsch vorbei. Auch wenn es diverse moralisierende Gruppierungen gibt, die meinen, man müsste alle Leute gleich gern haben und der Tod eines dir unbekannten random Dudes, der in Afrika an Hunger stirbt, solle einen gefälligst so mitnehmen, wie der Tod eines nahen Verwandten oder Freundes. Nur das spielt es nicht. Dass ist rational tragisch, aber es wird keine tiefe emotionale Reaktion stattfinden, weil du eben keine Verbindung hast zu dem Menschen. Und dieses psychologische Phänomen hat Druckmann ebenso nicht geschafft, ins Spiel zu integrieren, um die Dramaturgie realistisch und kohärent zu machen. Das ganze erste Game dreht sich um Ellie und Joel - das sind die Charaktere, zu denen wir die Bindung im Laufe dieses Spiels aufbauen, egal ob da nun unschuldige Randpersonen draufgehen, komplett irrelevant. Und dann wird mit Abby ein Charakter eingeführt, der klare Antagonistenzüge trägt, aber - wieder einmal mit der Brechstange - soll der Spieler sich gezwungen an sie binden, weil das die avantgardistische und mit den Konventionen brechende Glanzidee des Autors war, um anders zu sein. Nur das mag für rationale Kritiker super gut funzen, aber nicht für den emotionalen Spieler, der schon ein ganzes Spiel lang emotional auf der Seite Ellies und Joels war. Genug Spieler - darunter auch ich - wollten sich auch gar nicht mit Abby solidarisieren, weil sie die klare "böse" Antagonistin in der Dramaturgie ist, die mit dem ersten Teil aufgebaut wurde und auch hier mit der Rache für den Tod ihres Vaters an Joel klar als solche charakterisiert wurde. Das heißt nicht, dass sie irgendeine Art von Klischeeböse ist, im Gegenteil: Abbys Story ist ironischerweise ja die kohärente in dem Game, sie will Rache, sie kriegt Rache und bekommt NACHHER moralische Gedanken und Gewissensbisse. Nur mir als Spieler ist das relativ schnurz, weil Abby nicht der Charakter ist, mit dem ich emotional verbunden bin. Wäre das Spiel für sich allein stehend, würde das klappen, weil man Tabula Rasa mäßig, mit der einen oder anderen Seite mehr sympathisieren wird und die Ambivalenz da viel besser zur Geltung käme - ist aber nicht möglich, weil es schon eine Vorgeschichte aus einer bestimmten Sicht gibt. An genau diesem Problem krankt auch das von nem Voruser schon erwähnte Star Wars 8, der für sich allein stehend eigentlich ein super Film wäre und auch in sich geschlossen stimmig ist, aber sobald man den etablierten Rest mit in den Blick nimmt, einfach an soviel aneckt, bloß weil der Autor/Regisseur "sein Ding" erzählen wollte, unabhängig davon, ob es dramaturgisch zum Rest passt.
Das Game ist aufgrund dieser rein dramaturgischen Mängel, ein kläglicher Versuch, dem Spieler den Spiegel vorzuhalten über Rache und Hass zu sinnieren und scheitert an bereits etablierten Bindungen zu etablierten Charakteren, an der charakterlichen Inkonsistenz des Hauptcharakters und der fehlenden Einbeziehung des Spielers in die Handlungs"freiheit" des Spiel. Das alles wird einem Plot geopfert, der per se ja weder schlecht noch unwichtig zu erzählen wäre, aber den Druckmann für so super geil und wichtig hielt, durchpeitschen zu müssen und dabei komplett die Rücksicht auf den Aufbau der Dramaturgie vernachlässigt, weil er dachte diese ultrawichtige Plotidee trägt den ganzen Rest und die Spieler sind rationale, analysierende Wesen und nicht emotional in den Plot verwickelt, als wäre es ein Arthaus-Film, der darauf aufbaut, dass der 0815 Zuseher gleichzeitig auch ein nüchterner Kritiker ist und kein gefühlvoller "Mitleidender".
Das ist das Problem mit dem Game und natürlich das Nichteingestehenkönnen der Verantwortlichen, dass sie auf dieser Ebene Scheiße gebaut haben, sondern lieber dem Konsumenten vorwerfen, er habe das Kunstwerk nicht verstanden, weil er zu blöd dazu ist und weil es eine laute Minderheit gibt, die sich daran stört, dass Ellie gay ist und das Spiel nicht ihrem Weltbild entspricht. Was es halt aus Sicht der Verantwortlichen nur noch leichter macht, sämtliche Kritik mit "Sind ja eh nur die scheiß ewiggestrigen Rednecks, die unsere progressive Vision nicht checken" abzutun. Aber... das Problem des Spiel liegt halt auf einer ganz anderen Ebene: nicht zu wissen, dass man Dramaturgie nicht einer Sache wie idealisiertem "Aber wir sind besser, als rohe Gewalt" opfern kann und komplettem Unverständnis menschlicher Psychologie, sowohl bei dem Charakteren des Spiels, als auch beim Spieler.
Zuletzt geändert von stefan251 am 05.12.2020 05:04, insgesamt 10-mal geändert.
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Nach Jahren des mitlesen bei 4players nehme ich mein Highlight 2020 TLOU2 als Anlass die Kommentar Funktion auszuprobieren.
Ich fand die Story oder besser gesagt das Erzählen der Story sehr gut, vergleichbar mit aktuellen Serien Hihglights.
Was das Spiel aber herausragend für mich machte war das Game- Gunplay.
Ich kenne kein anderes Spiel welche Action dermaßen intensiv in Szene setzt. Dieser Aspekt geht mir bei vielen Diskussionen etwas verloren weil sich alle auf die Story fokussieren.
Man liest of sogar das Gameplay wäre langweilig, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann...
Geschmäcker sind halt verschieden
Ich fand die Story oder besser gesagt das Erzählen der Story sehr gut, vergleichbar mit aktuellen Serien Hihglights.
Was das Spiel aber herausragend für mich machte war das Game- Gunplay.
Ich kenne kein anderes Spiel welche Action dermaßen intensiv in Szene setzt. Dieser Aspekt geht mir bei vielen Diskussionen etwas verloren weil sich alle auf die Story fokussieren.
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- Steed
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Denn shitstorm gab es nicht weil Abby so plump eingeführt wurde, sondern weil Abby einfach unsympathisch konstruiert wurde.key0512 hat geschrieben: ↑04.12.2020 15:19 1. Deutsche Synchro wirkt komisch
2. Der Trailer ist ein wirklich harter Spoiler
3. Ich glaube den ganzen Shitstorm hätte Naughty Dog deutlich reduzieren können, wenn die Abby tatsächlich vor Release in solch einem Trailer vorgestellt hätten und die Spieler darauf eingestellt hätten, dass man (ACHTUNG SPOILER) tatsächlich mit der spielen muss. Bevorzugt natürlich nicht so dermaßen verspoilert wie hier.
4. Die Story, die Erzählweise, die Charaktere und ihre Entwicklung, die Grafik, die Animationen, und für mich auch die Schleichmechanik sind wahnwitzig gut. Ganz großes Kino... wobei ein Film kann nicht, was dieses Spiel kann.
Und Elli sich so hartcore negativ verändert hat ihre komplette Persönlichkeit von Teil 1 wurde einfach mal über Board geworfen.
Da hätte auch ein Einführungstrailer für Abby wenig gebracht.
Das war ein schwieriges Thema was Naughty Dog da verfolgt hat und sie haben es einfach verkackt muss man so sagen.
Sie haben versucht einerseits Abby's als nicht zu böse da zu stellen anderseits sie so unsympathisch wie möglich zu machen und bei Elli war es ihre Sympathie aus Teil 1 zu löschen und sie zu ein rachsüchtigen bösen Mega Arsch zu machen die sogar schwangere blind vor Rache killt.
Es war ein gutes Spiel, technisch war es erste Sahne, aber die Story hat doch gravierende Schwächen.
- Cahad
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Eine der größten Enttäuschungen der letzten Generation. Das Ende war so dermaßen absehbar und es war klar, dass Naughty Dog den Spieler richtig "abfucken" wollte.
Klar, Tlou2 ist eher interaktiver Film mit stringentem Script, aber nachdem ich mir vorab an einigen Stellen schon die eine oder andere Handlungsoption gewünscht hätte, steigerte sich dieser Wunsch zum Ende hin. Lasst mich das kleine Kind vom Pfahl nehmen, so dass es sich vor Abby hinknien kann...Nur damit ich es vor ihren Augen hinrichten darf...Und nur vielleicht, wenn ich gnädig bin, aber auch um sicher zu gehen, töte ich Abby kurz danach.
Stattdessen kriege ich albernes Abgebinde, zum Strand-Gelaufe, einen absolut hanebüchenen Kampf und den Gedankenblitz des Todes...Nope
Klar, Tlou2 ist eher interaktiver Film mit stringentem Script, aber nachdem ich mir vorab an einigen Stellen schon die eine oder andere Handlungsoption gewünscht hätte, steigerte sich dieser Wunsch zum Ende hin. Lasst mich das kleine Kind vom Pfahl nehmen, so dass es sich vor Abby hinknien kann...Nur damit ich es vor ihren Augen hinrichten darf...Und nur vielleicht, wenn ich gnädig bin, aber auch um sicher zu gehen, töte ich Abby kurz danach.
Stattdessen kriege ich albernes Abgebinde, zum Strand-Gelaufe, einen absolut hanebüchenen Kampf und den Gedankenblitz des Todes...Nope
Zuletzt geändert von Cahad am 05.12.2020 10:16, insgesamt 1-mal geändert.
- Crime Solving Cat
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Ich glaub ja, da bist du auf der völlig richtigen Spur.
Der erste Teil gab dem Spieler einen sehr atmosphärischen Deckungsshooter mit rudimentären stealth+craft System. Und dazu halt eine filmische Charakterentwicklung, die neu war. Von Lone-Wolf zu Ersatztochter haben. Das war für das Medium schon besonders und schön und brachte fuzzy warm feels.
Der zweite Teil gab dem Spieler um einiges brachialere Deckungsshooterkämpfe. Während es die ganze Zeit tönte: Aber wehe du hast Spaß dabei! Hier, Waffenupgrade, aber fühl dich schlecht beim benutzen! Und dazu waren die doch so lieb gewonnenen Figuren plötzlich mies. Und verlieren am Ende sogar. Und der Spieler kann nix dagegen machen.
Kein Wunder also, dass sich da aufgeregt wird.
Und auch sicher nicht hilfreich, dass der Duckmann bei jeder Gelegenheit bloß seine gigantischen Eier präsentiert.
Ich hoffe trotzdem es war für ND ein voller finanzieller Erfolg. Man kann ihnen nicht vorwerfen, sie würden mit der Serie nicht mal ausprobieren was erzähltechnisch alles zu holen ist in dem Medium. ist ja nicht so, als würden da andere AAA Entwickler groß was präsentieren.
Und wer weiß... da die Chernobyl-Macher auf der Verfilmung sitzen, könnte es sogar die erste ordentliche Spielverfilmung werden. Auch wenn es etwas gemogelt ist. Weil Tlou eh mehr Film als Spiel ist

- Fox81
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Immer gut wenn man der Überzeugung ist, das das eigende Denken und Fühlen der Weißheit letzter Schluss ist. Und nur wie man dass selbst sieht, können Menschen funktionieren. Und wenn die in einer Geschichte dann doch anderes handeln vielleicht sogar wiedersprüchlich oder gar irrational Handeln ist das inkohärent und schlechtes Storytelling.
Menschen sind meist ziemlich irrational und handeln wiedersprüchlich. Haben meißt für sich aber wiederrum Gründe, weshalb es für sie selbst erstmal überhaupt nicht wiedersprüchlich erscheint.
Menschen sind meist ziemlich irrational und handeln wiedersprüchlich. Haben meißt für sich aber wiederrum Gründe, weshalb es für sie selbst erstmal überhaupt nicht wiedersprüchlich erscheint.
Zuletzt geändert von Fox81 am 05.12.2020 11:24, insgesamt 1-mal geändert.
- Jasonsniper
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Dem schließe ich mich an... daher habe ich auch TLOU2 in der Kategorie Action-Adventure mehr Punkte gegeben, als meinem eigentlichen GotY Death Stranding. Da hat mir persönlich die Story besser gefallen, aber "Action-Adventure" trifft nicht wirklich zu. Das Game-Gunplay in TLOU2 ist OVER THE TOPBassman hat geschrieben: ↑05.12.2020 10:00 Nach Jahren des mitlesen bei 4players nehme ich mein Highlight 2020 TLOU2 als Anlass die Kommentar Funktion auszuprobieren.
Ich fand die Story oder besser gesagt das Erzählen der Story sehr gut, vergleichbar mit aktuellen Serien Hihglights.
Was das Spiel aber herausragend für mich machte war das Game- Gunplay.
Ich kenne kein anderes Spiel welche Action dermaßen intensiv in Szene setzt. Dieser Aspekt geht mir bei vielen Diskussionen etwas verloren weil sich alle auf die Story fokussieren.
Man liest of sogar das Gameplay wäre langweilig, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann...
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- Peter__Piper
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Sagt jemand der das Spiel ledeglich aus einem Let´s Play kenntDer Chris hat geschrieben: ↑05.12.2020 09:31Du sagst zwar viele richtige Dinge, aber hier kommst du für mein Gefühl zu völlig falschen Schlüssen.stefan251 hat geschrieben: ↑05.12.2020 04:50 Das alles wird einem Plot geopfert, der per se ja weder schlecht noch unwichtig zu erzählen wäre, aber den Druckmann für so super geil und wichtig hielt, durchpeitschen zu müssen und dabei komplett die Rücksicht auf den Aufbau der Dramaturgie vernachlässigt, weil er dachte diese ultrawichtige Plotidee trägt den ganzen Rest und die Spieler sind rationale, analysierende Wesen und nicht emotional in den Plot verwickelt, als wäre es ein Arthaus-Film, der darauf aufbaut, dass der 0815 Zuseher gleichzeitig auch ein nüchterner Kritiker ist und kein gefühlvoller "Mitleidender".
1. Seh ich nicht, dass Arthouse-Kino etwas für den rationaldenkenden, analysierenden Menschen ist. Arthouse ist in meinen Augen mehr ein Statement für klassisches Filmhandwerk und fällt nicht selten deutlich vielschichtiger und auch emotionaler aus, als das meiste was im Mainstream-Kino gezeigt wird. Zumal Arthouse jetzt auch nicht wirklich trennscharf ist. Es gibt "Arthaus", das ist ein Filmverleih, aber mit ebenfalls ziemlich hochklassigen Filmen, die das Filmhandwerk hochhalten. Da besteht echt keine Not diese "Kategorie" von Filmen in irgendeine Ecke zu stellen.
2. TLoU2 ist nicht wirklich analysierend. Eines der Hauptprobleme ist für mich, dass das Spiel fast ausschließlich "fühlt" und ihm das Denken ziemlich fernliegt. Die Zeit unmittelbar nach dem Spiel war für mich ehrlich gesagt wie ein Wirkungstreffer. Einfach weil man in allen Lagen mit so viel Drama beworfen wird und alles so schlimm ist. Es hat mich kurzzeitig schon etwas mitgenommen. Aber wie man anfängt drüber nachzudenken, merkt man wie dünn die Message ist (die man btw. auch in einem 8h-Spiel locker und besser hätte vermitteln können) und wie das Storytelling einfach vorn und hinten nicht passt. Das Spiel will definitiv nicht, dass du denkst, das kann ich dir versichern. Das Spiel ist komplett auf den Schultern von Protagonisten verhandelt und zu nichts gibt es einen größeren Rahmen oder eine gewisse Vielschichtigkeit, die einen irgendwas erkennen ließe. Beim Writing wurde offensichtlich nur über die Drama-Momente nachgedacht, die du durchleben sollst und dabei wurde vergessen eine kohärente Story zu erzählen. Du sollst hier definitiv nur fühlen und solang man es schafft nicht zu viel drüber nachzudenken, funktioniert es auch fast.
In Fachkreisen nennen wir es einen "klassischen Ghostbusters 2016"...damals war halt jeder ein Frauenfeind, der den Film einfach komplett unlustig fand. Hat Sony damals schon gemacht, scheint heutzutage und bei Spielen auch noch wunderbar zu funktionieren. Vor allem hat das Marketing mit dem Spiel ganze Arbeit geleistet, muss man rückwirkend sagen.

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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Dem widerspreche ich vehement. Das Spiel soll ja auch nicht für dich denken, sondern du sollst über das Gesehene nachdenken. Ich selbst habe während dem Durchspielen sehr oft das Pad aus Hand gelegt und einige Denkpausen eingelegt, dann erst am nächsten Tag weitergespielt, da das Präsentierte doch förmlich zum reflektieren und verarbeiten einlädt, sofern man zu Ersterem überhaupt fähig ist. Alleine schon der Schlüsselmoment mit Joel ist auf so vielen Ebenen diskutabel. Ist es richtig oder falsch Rache zu nehmen, noch dazu auf solch abscheuliche Weise? Kann man Abbys Handlung in dem Moment nachvollziehen? Dann auch Ellies Rachegedanken?Der Chris hat geschrieben: ↑05.12.2020 09:31 2. TLoU2 ist nicht wirklich analysierend. Eines der Hauptprobleme ist für mich, dass das Spiel fast ausschließlich "fühlt" und ihm das Denken ziemlich fernliegt. Die Zeit unmittelbar nach dem Spiel war für mich ehrlich gesagt wie ein Wirkungstreffer. Einfach weil man in allen Lagen mit so viel Drama beworfen wird und alles so schlimm ist. Es hat mich kurzzeitig schon etwas mitgenommen. Aber wie man anfängt drüber nachzudenken, merkt man wie dünn die Message ist (die man btw. auch in einem 8h-Spiel locker und besser hätte vermitteln können) und wie das Storytelling einfach vorn und hinten nicht passt. Das Spiel will definitiv nicht, dass du denkst, das kann ich dir versichern. Das Spiel ist komplett auf den Schultern von Protagonisten verhandelt und zu nichts gibt es einen größeren Rahmen oder eine gewisse Vielschichtigkeit, die einen irgendwas erkennen ließe. Beim Writing wurde offensichtlich nur über die Drama-Momente nachgedacht, die du durchleben sollst und dabei wurde vergessen eine kohärente Story zu erzählen. Du sollst hier definitiv nur fühlen und solang man es schafft nicht zu viel drüber nachzudenken, funktioniert es auch fast.
Ich widerspreche auch deiner Aussage, dass die Message dünn ist. Erstmal muss man ja klären, was die eigentlich Message ist. Hier gibt es nämlich nicht nur eine. Rache ist scheiße, sie macht blind, sie führt zu nichts und der Kreislauf muss durchbrochen werden steht natürlich über allem. Für mich vermittelt das Spiel allerdings vor allem auch, dass man sich zu erst einmal in die Lage des Gegenübers hineinversetzen sollte, bevor man über ihn richtet. Wie würde man in seiner Lage handeln? Kann man sogar verzeihen statt Rache zu nehmen? Mit dieser Denkweise würden grundsätzlich sehr viele Konflikte auf dieser Welt beigelegt werden können. Aber der Umgang mit Abby hat auch gezeigt, das viele Spieler gar nicht gewillt bzw. in der Lage sind, sich in das Gegenüber hineinzuversetzen und bereits voreingenommen sind. Das ist aber ein generelles Problem bei den meisten Menschen und habe ich schon zu Hauf beobachtet. Insofern, ja, das Spiel hält dem Spieler einen Spiegel vor und sagt bereits viel über sein Wesen aus.
Nicht vielschichtig ist anders für mich. Mal abgesehen davon, habe ich mich in meinem Bekanntenkreis über kein Spiel jemals so viel unterhalten können, wie über TLoU2, eben weil hier so viel mehr drinsteckt, als eine bloße Rachegeschichte.
Abseits dessen sehe ich auch die Handlung und die Charakterentwicklung seitens Ellie absolut schlüssig, weil man alles erklären kann. In wie weit die Erklärungen einen befriedigen, steht dann aber wieder auf einem anderen Blatt.
PS: Ich würde deine Aussage eher auf Teil 1 beziehen. Denn da fühlst du definitiv mehr als du denken musst. Das ist eine klassische Feel-Good-Story, abgesehen vom Ende. Das merke ich auch immer wieder, wenn es um die Meinung vieler Spieler zu Joel geht, die seine Taten scheinbar überhaupt nicht hinterfragt bzw. reflektiert haben und ihn als Charakter völlig romantisieren, genauso wie das Spiel an sich.
Zuletzt geändert von Deusfantasy am 05.12.2020 12:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Und ich meine damit ganz genau beides. Es ist alles plausibel, sofern man über echte menschliche Emotionen verfügt und diese vermag empathisch auf die Spielfiguren zu übertragen.Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑05.12.2020 01:15
Mit Verhaltensweisen meine ich nicht was du denkst, sondern eigentlich Charaktere im Spiel.FULL SPOILERShowKonkreter meine Ich Ellie.
1. als sie die psvita nicht einsteckt, obwohl sie genau sowas liebt.
2. Das Ende als Ellie vs Abby passiert ist. Das war Charakterlich als auch Storymäßig komplett hirnrissig. Es gab keinen Moment an dem Ellie einen Faustkampf gegen jemanden provoziert hat, sondern im Kampf immer umher geschlichen ist, sich versteckt hat und dann anschließend auch fallen gelegt hat. Selbst als Gegner hat sie genauso reagiert und ist nicht im Faustkampf gegen Abby. Aber als sie halb am Sterben inkl. kurz vorm Verbluten (Joel ist bei einer ähnlichen Verletzung 2 Wochen flachgelegen und selbst sein Überleben damals hat keinen Sinn gemacht) sich dafür entscheidet Abby los zubinden, bis zum Strand zu begleiten, ihre Pistole wegzuschmeißen und dann anschließend gegeneinander zu kämpfen. Abby die nicht kämpfen möchte dann plötzlich noch genug kraft aufbringt um jemandem die Finger abzubeißen (jaja sehr schöne Metapher mit der Verbindung zu Joel).
Und mein persönlicher Favorit: Mitten im Adrenalinrausch erinnert sich Ellie daran, wie sie Joel vergeben hat und deswegen vergibt sie Abby. Natürlich erkennt sie in der Millisekunde als das alles passiert, dass sie in einem Teufelskreis der Rache und Hass gefangen war und nur sich somit befreien konnte in dem sie abby am leben lässt. PTSD ist auch automatisch weg. Abby hat natürlich auch mit lev ganz gemütlich überlebt und sind bis nach Santa Monica mit so einem Mini Boot gefahren.
FULL SPOILER
Show
1. Welche Szene meinst du konkret? Doch nicht etwa die, in der sie gerade jemanden ermordet hat und man erkennen kann, dass sie das nicht kaltlässt. Dann soll sie sich – wohlgemerkt 4 Jahre älter und immer noch davon geprägt, dass Joel vor ihren Augen gestorben ist und er ihr eröffnet hat, dass er sie rettete auf Kosten eines Impfstoffs, der der Seuche ein Ende bereitet hätte – locker-lässig die PSVita schnappen, so als ob überhaupt nichts Nennenswertes passiert wäre? Falls ja, meine ich genau das mit mangelnder Empathie und dem Unvermögen mitzudenken. Hier handelt sie menschlicher als jeder Spieler vor dem Bildschirm, der erbsenzählerisch jede vermeintliche Ungereimtheit aufzählt, weil er mangels Fanservice rummault und einfach nicht das werden kann, was TLoU2 storytechnisch ist: erwachsen.
2. Diese Kritikpunkte sind durchweg lächerlich. Es lohnt sich kaum, auf sie einzugehen. Sie stehen stellvertretend für sämtliche Bemühungen der TLoU2-Fanservice-Fraktion, dieses Spiel schlechtzureden, auch mit den haarsträubendsten "Argumenten", weil der arme, arme Joel, der ja allgemein bekannt DAS Unschuldslamm schlechthin war, überraschenderweise sterben musste, nachdem er zig unschuldige Menschen aus rein selbstsüchtigen Gründen im Krankenhaus erschossen hat.
Aber gut, ich will mal nicht so sein: Wie du schon so schön geschrieben hast, versteckt sich Ellie in aller Regel. So, jetzt schauen wir uns mal die Situation an: ein offener Strand ohne Versteckmöglichkeiten und eine Abby, die gar nicht kämpfen will und jede Gelegenheit nutzen würde, um ins Boot zu steigen. Yo, macht voll Sinn, sich hier zu verstecken und auf Abby zu lauern. Hey, vielleicht wäre sie irgendwann zurückgefahren, nachdem sie wieder zu Kräften gekommen wäre, und hätte Ellie gesucht. Ach was, gaaaanz bestimmt sogar. xD
Es ist überdies dank Allgemeinbildung hinreichend bekannt, dass jemand in Lebensgefahr massig Adrenalin entwickelt, insbesondere wenn jemand in Gefahr ist, den man liebt (Lev), und somit noch zu enormen Kräften kommen kann. Darüber hinaus ist Abby zäh und hat eine Kämpferinnenseele. Wie gesagt: keine Empathie und kein vernünftiges Mitdenken mancher Spieler.
Ich möchte bezweifeln, dass lediglich diese eine Erinnerung der Grund war, von Abby abzulassen. Interessant ist auch, wie du darauf kommst, dass PTSD bei Ellie kein Thema mehr ist. Woher weißt du das? Eben. Reine Spekulation! Dasselbe gilt für die gemütliche Fahrt zum Kasino. Und selbst wenn sie ohne weitere Vorkommnisse vonstatten ging: Was soll daran unglaubwürdig sein? Diese Zweifel und Kritikpunkte sind nicht mal ansatzweise nachvollziehbar!
2. Diese Kritikpunkte sind durchweg lächerlich. Es lohnt sich kaum, auf sie einzugehen. Sie stehen stellvertretend für sämtliche Bemühungen der TLoU2-Fanservice-Fraktion, dieses Spiel schlechtzureden, auch mit den haarsträubendsten "Argumenten", weil der arme, arme Joel, der ja allgemein bekannt DAS Unschuldslamm schlechthin war, überraschenderweise sterben musste, nachdem er zig unschuldige Menschen aus rein selbstsüchtigen Gründen im Krankenhaus erschossen hat.
Aber gut, ich will mal nicht so sein: Wie du schon so schön geschrieben hast, versteckt sich Ellie in aller Regel. So, jetzt schauen wir uns mal die Situation an: ein offener Strand ohne Versteckmöglichkeiten und eine Abby, die gar nicht kämpfen will und jede Gelegenheit nutzen würde, um ins Boot zu steigen. Yo, macht voll Sinn, sich hier zu verstecken und auf Abby zu lauern. Hey, vielleicht wäre sie irgendwann zurückgefahren, nachdem sie wieder zu Kräften gekommen wäre, und hätte Ellie gesucht. Ach was, gaaaanz bestimmt sogar. xD
Es ist überdies dank Allgemeinbildung hinreichend bekannt, dass jemand in Lebensgefahr massig Adrenalin entwickelt, insbesondere wenn jemand in Gefahr ist, den man liebt (Lev), und somit noch zu enormen Kräften kommen kann. Darüber hinaus ist Abby zäh und hat eine Kämpferinnenseele. Wie gesagt: keine Empathie und kein vernünftiges Mitdenken mancher Spieler.
Ich möchte bezweifeln, dass lediglich diese eine Erinnerung der Grund war, von Abby abzulassen. Interessant ist auch, wie du darauf kommst, dass PTSD bei Ellie kein Thema mehr ist. Woher weißt du das? Eben. Reine Spekulation! Dasselbe gilt für die gemütliche Fahrt zum Kasino. Und selbst wenn sie ohne weitere Vorkommnisse vonstatten ging: Was soll daran unglaubwürdig sein? Diese Zweifel und Kritikpunkte sind nicht mal ansatzweise nachvollziehbar!
Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑05.12.2020 01:15Der Letzte Film, der mir weiß machen wollte, wie schön es doch ist so ein Story telling zu haben, war The Last Jedi und das war kompletter Abfall. Riad hat ALLE plotpunkte, die JJ ihm gegeben hat komplett weggeschmissen und eine komplette nonsensical story gemacht.Der letzte Satz beschreibt gut, warum die Story so grandios war: Sie hat einem nicht alles vorbuchstabiert, also Anti-Mainstream, mehr Richtung Arthouse. Dafür kann man Naughty Dog gar nicht genug loben.
Komischerweise hat der gleiche Direktor einen ähnlichen Film mit Knives Out gemacht, welcher deutlich besser war und von der Handlung auch besser. Ach ja und bevor ich das vergesse, Neil wollte auch zu TLOU1 eine "Rache Story" mit Joel und Tess machen, man hat sich aber dagegen entschieden weil das in so einer apokalyptischen Ressourcen armen Welt keinen Sinn gemacht hat, bis 7 Jahre später es dann plötzlich doch Sinn gemacht hat
VERY SMALL SPOILER
Show
Klar hat es Sinn gemacht. Man kann doch unschwer erkennen, dass sich die Menschen mittlerweile mit dieser hoffnungslosen Welt arrangiert haben und auch in der Lage sind, Nahrung anzubauen, Schwanger zu werden, Waffen und Munition herzustellen und sogar Städte am Laufen zu halten. Die Infizierten sind fast nicht mehr als Wildtiere für sie, die systematisch gejagt werden. Und hier wieder: mangelnde Empathie und das Unvermögen mitzudenken vonseiten einiger Spieler.
Und nur weil man keinen Sinn für künstlerisch hohen Anspruch in Filmen oder Spielen hat, sind diese nicht automatisch schlecht. Der Zuschauer bzw. Spieler sollte sich dann nach leichterer Kost umsehen, aber nicht dem Film/Spiel die Schuld an allem geben.
Und nur weil man keinen Sinn für künstlerisch hohen Anspruch in Filmen oder Spielen hat, sind diese nicht automatisch schlecht. Der Zuschauer bzw. Spieler sollte sich dann nach leichterer Kost umsehen, aber nicht dem Film/Spiel die Schuld an allem geben.
Ich kenne das Spiel nicht, möchte aber stark bezweifeln, dass es dabei das künstlerische Niveau von TLoU2 auch nur annähernd erreicht.Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑05.12.2020 01:15 ps:Ich persönlich hab es nicht zwar noch nicht gespielt, aber Spec Ops: The Line hat sowas auch schon gemachtAuch das konsequente Aufbrechen von Schwarzweiß-Dichotomien bzw. vom Gut-und-Böse-Prinzip in einem Videospiel ist in diesem Bereich nicht die Regel.![]()
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Re: The Last of Us Part 2: Neuer Story-Trailer rund um Abby veröffentlicht - Achtung: Spoiler
Neil Druckmann allen voran hat auch in den Wochen nach Release gezeigt, wie viel ihm abweichende Meinungen bedeuten ... also praktisch gar nichts. Jede Kritik an seinem Spiel war ungerecht und die Menschen hinter der Kritik Homophob oder Rassisten. Eigentlich wäre es kein Akt die Kritik am Plot und der Behandlung geliebter Charaktere wenigstens zu akzeptieren. Ob das jetzt gutes Storytelling ist oder nicht ist hier gar nicht die Frage.Fox81 hat geschrieben: ↑05.12.2020 11:22 Immer gut wenn man der Überzeugung ist, das das eigende Denken und Fühlen der Weißheit letzter Schluss ist. Und nur wie man dass selbst sieht, können Menschen funktionieren. Und wenn die in einer Geschichte dann doch anderes handeln vielleicht sogar wiedersprüchlich oder gar irrational Handeln ist das inkohärent und schlechtes Storytelling.
Menschen sind meist ziemlich irrational und handeln wiedersprüchlich. Haben meißt für sich aber wiederrum Gründe, weshalb es für sie selbst erstmal überhaupt nicht wiedersprüchlich erscheint.
Ich weiß, will niemand hören... aber man wird auch hier nicht auf einen Nenner kommen, weil beide Seiten in ihren Standpunkten bereits von Anfang an komplett verhärtet sind. Hier jetzt praktisch die Diskussion aus dem Test-Thread fortzuführen wird auch zu keinen bahnbrechenden, neuen Erkenntnissen führen.
Das hast Du einfach aus dem Bauch heraus mal eben so entschieden? Und was ist überhaupt künstlerisches Niveau? Ich weiß, ich bin mit der Meinung ziemlich alleine, aber... Spiele sollen in erster Linie Spaß machen und nicht ein Kunstwerk sein. Spec Ops hat seine Botschaft jedenfalls ziemlich gut am Ende transportiert. Da kann man von mir aus auch gerne anderer Meinung sein, sofern man sich bereit erklärt, da wirklich ein Bild zu bekommen. Wenigstes ein Video oder ähnliches könnte man sich ja zumindest reinziehen, bevor man irgendeine Behauptung aufstellt.Schopenhauer hat geschrieben: ↑05.12.2020 13:11 Ich kenne das Spiel nicht, möchte aber stark bezweifeln, dass es dabei das künstlerische Niveau von TLoU2 auch nur annähernd erreicht.
