
Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
sieht aus wie Berlin, Tag & Nacht 

- SethSteiner
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Ich weiß zwar nicht was "rendered" heißt aber scheint sich halt auch nicht wirklich darum zu handeln, dass das richtiges 60 fps Filmmaterial wäre.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Es gibt ne KI die zwischenbilder interpoliert
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
gleiches "problem" was ich auch schon mit dem hobbit in 48fps hatte, es scheint ungleichmässiger zu laufen, als würde der film mal kurz schneller, dann wieder langsamer abgespielt werden, wirkt für mich sehr unnatürlich und darüber hinaus fehlt mir der charakter, ziehe in der tat die 24fps vor.
außer bei 3d im kino, die technik profitiert enorm von 48fps.
greetingz
- HellToKitty
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Was heißt hier "auch wegen Gewöhnung"? Nur wegen Gewöhnung. Gewöhnung prägt nun einmal. Das ist natürlich jetzt nicht alles in Stein gemeißelt und Sehgewohnheiten könne sich auch wieder ändern. Aber ich persönlich glaube nicht, dass Film als Medium ein Problem damit hat, weil die Filme mit 24 Frames laufen.
Bei dem von dir gezeigten Beispiel werden die fehlenden Zwischenbilder von einer KI gezeichnet. Das verfälscht die komplette Animation, die ja ursprünglich aus genau 24 einzeln gezeichneten Bildern pro Sekunde besteht. Man hätte auch früher schon theoretisch viel mehr Animationsframes mit der Hand zeichnen können, aber das bedeutet auch, dass man viel mehr Arbeit hat. Des weiteren heißen mehr Bilder nicht unbedingt eine besser aussehende Animation. Um so mehr Animationsframes man benutzt, desto weniger kommen Key Frames zur Geltung.
Es ist natürlich beeindruckend, dass man so etwas heute machen kann und ich bin sicher diese Technik findet ihre Anwendung aber eine pauschale Verbesserung kann ich durch das mehr an Frames nicht erkennen. Im Gegenteil ich mag die runden Bewegungen nicht. Es stiehlt den Cartoon Look.
Zuletzt geändert von HellToKitty am 26.11.2020 14:53, insgesamt 1-mal geändert.
- SethSteiner
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Erinnert mich an 3D-Animation, die versuchen durch niedrige FPS den Cartoon-Animationsstil zu kopieren, mit dem Ergebnis dass es furchtbar aussieht. Einfach nur mehr reinpumpen oder wegzuschneiden funktioniert bei Film nicht. Etwas mehr Arbeit muss man am Ende des Tages eben schon reinstecken, auch wenn es recht beeindruckend ist was Technik kann.
Aber apropos niedrige FPS und Cartoon-Stil. Miles Morales hat so einen Into the Spiderverse Filter und das sah IMO sogar recht cool aus, da hat das ganz gut soweit funktioniert.
Zuletzt geändert von SethSteiner am 26.11.2020 15:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Mit gewöhnung meine ich, dass das Gefühl von 24 fps vertraut ist und die Normalität darstellt. Wenn man Filme dann plötzlich mit mehr fps sieht, ist das ungewohnt und wirkt befremdlich oder künstlich, weils eben von der antrainierten Normalität abweicht.HellToKitty hat geschrieben: ↑26.11.2020 14:53Was heißt hier "auch wegen Gewöhnung"? Nur wegen Gewöhnung. Gewöhnung prägt nun einmal. Das ist natürlich jetzt nicht alles in Stein gemeißelt und Sehgewohnheiten könne sich auch wieder ändern. Aber ich persönlich glaube nicht, dass Film als Medium ein Problem damit hat, weil die Filme mit 24 Frames laufen.
Bei dem von dir gezeigten Beispiel werden die fehlenden Zwischenbilder von einer KI gezeichnet. Das verfälscht die komplette Animation, die ja ursprünglich aus genau 24 einzeln gezeichneten Bildern pro Sekunde besteht. Man hätte auch früher schon theoretisch viel mehr Animationsframes mit der Hand zeichnen können, aber das bedeutet auch, dass man viel mehr Arbeit hat. Des weiteren heißen mehr Bilder nicht unbedingt eine besser aussehende Animation. Um so mehr Animationsframes man benutzt, desto weniger kommen Key Frames zur Geltung.
Es ist natürlich beeindruckend, dass man so etwas heute machen kann und ich bin sicher diese Technik findet ihre Anwendung aber eine pauschale Verbesserung kann ich durch das mehr an Frames nicht erkennen. Im Gegenteil ich mag die runden Bewegungen nicht. Es stiehlt den Cartoon Look.
Wenn man irgendwann an nem Punkt angelangt wo sagen wir mal 50% der Filme in 24 fps und 50 % der Filme in 48 fps gezeigt werden, wird man die 48 fps bevorzugen, weil man sich die künstlich antraonierte Normalität von 24fps abtrainiet hat.
Intéressant wäre mal ne Studie zwischen PC Spielern und konsoleros, wer da was bevorzugt. Wir sind ja schon mehr 60fps gewohnt als Konsoleros.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Genau das brauchen wir für VR. Aber geht am Thema vorbei.SethSteiner hat geschrieben: ↑26.11.2020 14:32 Man stelle sich vor, wir würden diesen kleinen Bildbereich den wir scharf sehen übernehmen und rundherum alles unscharf machen. Abgesehen davon, dass es sich nicht exakt so darstellt (sprich Punkt und alles drumherum milchig), würde das einfach nur fürchterlich aussehen.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
gibt es doch schon, nennt sich foveated rendering.B_O_B_A_N hat geschrieben: ↑26.11.2020 15:13Genau das brauchen wir für VR. Aber geht am Thema vorbei.SpoilerShowSethSteiner hat geschrieben: ↑26.11.2020 14:32 Man stelle sich vor, wir würden diesen kleinen Bildbereich den wir scharf sehen übernehmen und rundherum alles unscharf machen. Abgesehen davon, dass es sich nicht exakt so darstellt (sprich Punkt und alles drumherum milchig), würde das einfach nur fürchterlich aussehen.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Ich versteh schon wie du das meinst. Im Endeffekt ist ja alles Gewöhnung.
Man kann natürlich immer neues ausprobieren. Ich bezweifle nicht, dass man damit auch coole Dinge machen kann, wenn man die Technik bewusst in den Schaffensprozess einfließen lässt. Ich widerspreche nur, dass das bloße hinzufügen von Zwischenframes pauschal das "schönere" Ergebnis liefert, weil gerade eine auf Frames basierte Animation eben genau mit der Anzahl der Frames dargestellt werden sollte, die der Schöpfer auch gezeichnet hat. Der ganze Flow der Animation basiert genau auf diesen 24 Bildern. Bei deinem Mulan Beispiel ist mir aufgefallen, dass gerade bei der Szene wo der Drache viermal auf dem Boden aufprallt, die komplette Dynamik aus der Animation verschwunden ist. Weil der Zeichner eben keinen weichen Übergang im Kopf hatte, sondern die verschiedenen Frames so getimet hat, dass der Dache wie ein Ball abspringt und am höchsten Punkt kurz inne hält, wodurch Gewicht suggeriert wird. Dieser Effekt geht bei Glättung der 60 Bildern völlig verloren. Aber genau wegen solchen Dingen liebe ich Cartoons und 2D Animationen.
Im Übrigen: Zieht euch Primal auf Adult Swim rein. Reines Animationsgold

Zuletzt geändert von HellToKitty am 26.11.2020 15:32, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Naja, was heißt denn hier normales Sehen? Ich sehe doch den Unterschied zwischen 60 und 120 fps, das ist doch "normales Sehen". Ich schaue doch mit meinen eigenen Augen auf etwas, also sehe ich "normal".PeterDeGuardian hat geschrieben: ↑26.11.2020 13:36 Nur das dann nichts mehr mit dem normalen sehen zu tun hat....guck mal selbst ganz schnell von rechts nach links. Das Gesehene wirkt wie mit Motion-Blur gerendert. Das du überhaupt groß den Unterschied zwischen 60 und 120 FPS merkst, liegt daran das du geradeaus auf den Monitor starrst.
Wenn du das Setting veränderst und mir sagst ich soll halt mich irgendwo hinstellen und meinen Kopf in einer gewissen Geschwindigkeit von links nach rechts bewegen ohne dabei etwas bestimmtes anzuschauen, dann ist das wieder eine andere Art von "normales Sehen", du kannst das dann nicht als Maßstab hernehmen fürs Schauen auf einen Monitor. Da vergleichst dann Äpfel und Birnen. Sind beides Früchte ja, so wie beides "normales Sehen" ist, aber trotzdem unterschiedlich und keines ist irgendwie unnatürlicher, sondern verschiedene Settings wo die menschliche Fähigkeit zu Sehen Anwendung findet. So sieht man halt wenn man den Kopf schnell hin und her dreht, so sieht man wenn man direkt auf etwas sich bewegendes schaut usw usf. Das ist alles "sehen". Wenn ich an der Straße stehe und ein Auto fährt an mir vorbei und ich verfolge es mit meinen Augen ohne den Kopf dabei zu bewegen, dann ist das Auto auch knackescharf da blurrt nix. Genauso wie wenn ich auf den Monitor schaue und bei 120fps bewegt sich was was ich dann anschaue ohne meinen Kopf zu bewegen.
Und dass manchen Leuten bei 120fps schlecht wird oder die dizzy werden, das ist dann einfach biologisch bedingt bei diesen bestimmten Exemplaren der menschlichen Rasse. Genau so wie nicht allen Leuten in VR schlecht wird - mir aber zb sofort, egal was, nach 1-2 Sekunden ist mir kotzübel. Jemand anders aber nicht.
Oder wenn man beim Autofahren durch die Stadt nicht raussschaut sondern aufs Handy, manchem wird dabei schlecht, manchen anderen nicht. Auch dass also manchen bei 120fps übel wird ist kein Indiz dafür dass das nur daher kommt weils nicht "natürlichen Sehen" ist.
Zuletzt geändert von th3orist am 26.11.2020 15:41, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Ich rede dabei ja auch von echten 60 fps und keine ki gerendert die auf 24 Material beruhen. Da sehen jegliche Übergänge und Schnitte natürlich komisch aus, weil die vermatscht werden. Trotzdem zeigen schon die ki Dinger mMn gut, wie viel schöner und echter Bewegungen wirken.HellToKitty hat geschrieben: ↑26.11.2020 15:28Ich versteh schon wie du das meinst. Im Endeffekt ist ja alles Gewöhnung.
Man kann natürlich immer neues ausprobieren. Ich bezweifle nicht, dass man damit auch coole Dinge machen kann, wenn man die Technik bewusst in den Schaffensprozess einfließen lässt. Ich widerspreche nur, dass das bloße hinzufügen von Zwischenframes pauschal das "schönere" Ergebnis liefert, weil gerade eine auf Frames basierte Animation eben genau mit der Anzahl der Frames dargestellt werden sollte, die der Schöpfer auch gezeichnet hat. Der ganze Flow der Animation basiert genau auf diesen 24 Bildern. Bei deinem Mulan Beispiel ist mir aufgefallen, dass gerade bei der Szene wo der Drache viermal auf dem Boden aufprallt, die komplette Dynamik aus der Animation verschwunden ist. Weil der Zeichner eben keinen weichen Übergang im Kopf hatte, sondern die verschiedenen Frames so getimet hat, dass der Dache wie ein Ball abspringt und am höchsten Punkt kurz inne hält, wodurch Gewicht suggeriert wird. Dieser Effekt geht bei Glättung der 60 Bildern völlig verloren. Aber genau wegen solchen Dingen liebe ich Cartoons und 2D Animationen.
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Wie bei iron man wie der Fleischberg geschleudert wird oder bei mulan der Rauch vom Drachen
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Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Kann ich Dir ganz genau sage. AC Valhalla (Series , Observer System Redux, The Pathless, Godfall, Spiderman Miles Morales, Demons Souls, Days Gone, Ghost of Tsushima und Ori 2 sowie CoD ColdWar in 120hz. Und ab dem 03.12. dann Immortals Fenyx Rising ebenfalls 60fps auf we NextGen
Und bevor Du mich jetz fragst ob ich nur irgendwelche scheisse erzähle oder Artikel zitiere, nein, ich besitze sie alle und spiele sie alle.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Alles was ich bis jetzt gesehen habe haut mich überhaupt nicht um. Klar Keanu Reeves ist dabei aber irgendwie will der Funken nicht überspringen. Vertraue ab CDPR. The Witcher 3 ist ein Meisterwerk. Die bekommen das schon hin. Das einzige was mich wirklich nervt ist dass man seinen Charakter nicht sehen kann.
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Re: Cyberpunk 2077: Spielszenen-Video von der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5
Geht mir auch so...leider ist die Ego-Perspektive bei Flat-Spielen für mich mittlerweile fast ein K.O.-Kriterium.Danny_Ocean11 hat geschrieben: ↑27.11.2020 14:22 Alles was ich bis jetzt gesehen habe haut mich überhaupt nicht um. Klar Keanu Reeves ist dabei aber irgendwie will der Funken nicht überspringen. Vertraue ab CDPR. The Witcher 3 ist ein Meisterwerk. Die bekommen das schon hin. Das einzige was mich wirklich nervt ist dass man seinen Charakter nicht sehen kann.
Ich komme einfach nicht mehr darauf klar: z.B. diese lächerliche Sprint-Animation, die den Spieler gerade mal um gefühlte 10% beschleunigt und dabei immer noch halb so schnell ist, wie Doom's Default Speed.
Auch reissen mich nach all den Jahren die Waffenmodelle in dieser unrealistischen Perspektive komplett raus. Sieht heuer einfach super albern aus und klatscht dir noch den FOV voll.