Okay, gerade mal das Charakter Editor Video angeschaut die Haare, das Gesicht die Augen, die Kleidung die Haut alles sieht wirklich klasse aus aber dennoch im Jahre 2020..... trotz alldem ... KLEBEN DIE WAFFEN AUF DEM RÜCKEN / AM CHARAKTER.....
lul ?
Zuletzt geändert von dRaMaTiC am 10.10.2020 15:31, insgesamt 1-mal geändert.
Bachstail hat geschrieben: ↑10.10.2020 14:45
Absolut
Mir passiert es auch gerne mal, dass ich ein, zwei Stunden einen Charakter erstelle, dann das Spiel starte und merke "Hm, irgendwie könnten die Nasenflügel noch ein klitzekleines bisschen kleiner sein", den Spielstand lösche und abermals einige Zeit im Charaktereditor sitze, nur um den gleichen Charakter mit etwas kleineren Nasenflügeln zu erstellen.
Du sprichst mir aus der Seele ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich das in DA:I gemacht habe. Zugegebenermaßen lag das zwar auch am Editor... aber mittlerweile verteufle ich jedes Spiel, das keine nachträglichen Anpassungen zulässt (JA, DU, MASS EFFECT!).
dRaMaTiC hat geschrieben: ↑10.10.2020 15:30
Okay, gerade mal das Charakter Editor Video angeschaut die Haare, das Gesicht die Augen, die Kleidung die Haut alles sieht wirklich klasse aus aber dennoch im Jahre 2020..... trotz alldem ... KLEBEN DIE WAFFEN AUF DEM RÜCKEN / AM CHARAKTER.....
lul ?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es hier irgendwelche verqueren Mechanismen gibt, durch die Otto-Normal-Nichtanimationskünstler nicht durchblickt, warum das heute noch passiert. Ich erinnere mich noch an das Erdbeben, das Naughty Dog unter Programmierern mit The Last of Us 2 ausgelöst hat, als Ellie (?) einfach nur ihre Jacke ausgezogen hat.
dRaMaTiC hat geschrieben: ↑10.10.2020 15:30
Okay, gerade mal das Charakter Editor Video angeschaut die Haare, das Gesicht die Augen, die Kleidung die Haut alles sieht wirklich klasse aus aber dennoch im Jahre 2020..... trotz alldem ... KLEBEN DIE WAFFEN AUF DEM RÜCKEN / AM CHARAKTER.....
Ist schlichtweg eine Frage des Aufwandes. In Ghost of Tsushima trägt man eine eng begrenzte Auswahl an Waffen. Der Animations- und Modellieraufwand, um z.B. ein ganz bestimmtes Schwert wieder in die Scheide stecken oder ziehen zu können, ist hier überschaubar. Wenn ich jedoch über ein Dutzend verschiedene Waffenklassen haben und diese in zig Formen und Größen auftauchen können ... wird das doch ein wenig teurer in der Entwicklung. Und Swen Vincke ist nicht Chris Roberts, dessen Detailwahn mit ein Grund ist, warum SC noch nicht fertig ist. Roberts würde das machen. Für jede Waffe eine eigene, passende Animation erstellen lassen. Samt dazu passenden, realistischen (!) Sounds von Metall und Holz auf Leder, Textil und Holz.
Aber ..... aberrr der Hexer hat es doch auch geschafft. Zwar nicht von Anfang an aber am Ende schon. Sicherlich wäre das ein Aufwand gerade bei den ganzen unterschiedlichen Waffentypen. Visuell und immersiv würde ich das aber feiern.
Und bitte keine überzogenen Vergleiche . Star Citizen ist ohnehin eine Ausnahmeerscheinung.
Zuletzt geändert von dRaMaTiC am 10.10.2020 16:13, insgesamt 2-mal geändert.
Also es ist ja doch nicht so schlimm. Nachdem ich mir kurz ein Gameplay Video und ein paar Screenshots angeschaut habe und feststellen musste das ist die Divinity Engine nun doch nicht so detailliert ist, fällt es ja doch weniger stark auf. Vielleicht in Cut-Scenes mehr mal weniger stark. Waffen sind halt da und gut.
In einem Third Person Spiel wie der Hexer bzw. Dark Souls wo man den Charakter auch viel näher betrachten kann wäre es mir dann doch wichtiger.
Kajetan hat geschrieben: ↑10.10.2020 15:51
Ist schlichtweg eine Frage des Aufwandes.
Skyrim hatte auch Schwertscheiden für einhändige Klingen. Wenn Bethesda das hinbekommt...
Aber ich bin eigentlich schon zufrieden, wenn mehr als ein Waffenset am Charakter sichtbar ist und er sich seine Zweitwaffe nicht aus der Poperze oder so zieht. Mochte ich an Pillars und Pathfinder.
Wobei man bei Pillars nicht die verschiedenen Waffensets am Körper hatte, sondern eben nur die jeweilige Haupt und Nebenwaffe.
Ansonsten, kann man ja auch irgendwelche kruden Erklärungen liefern, wie bei FF7R, wo Cloud angeblich einen ultrastarken Magneten auf dem Rücken trägt und daher alles hält wo es soll.
Ryan2k6 hat geschrieben: ↑10.10.2020 18:07
Ansonsten, kann man ja auch irgendwelche kruden Erklärungen liefern, wie bei FF7R, wo Cloud angeblich einen ultrastarken Magneten auf dem Rücken trägt und daher alles hält wo es soll.
Nun, es gibt in D&D die "Bag of Holding". Riesengroße Inventory-Spaces logisch erklärt. Da mag es durchaus einen Zauber geben, der Waffen/Schilde mit einigen Zentimeter Abstand magisch am Rücken kleben bleiben lässt.
Aber wie gesagt, gerne her damit, wenn das mit vertretbarem Aufwand umzusetzen ist. Denn Spiele existieren ja nicht, damit wir eine Freude daran haben, sondern nur um Geld für die Entwickler zu verdienen
Ryan2k6 hat geschrieben: ↑10.10.2020 18:07
Wobei man bei Pillars nicht die verschiedenen Waffensets am Körper hatte, sondern eben nur die jeweilige Haupt und Nebenwaffe.
Sicher? Also ich hab in Erinnerung, dass du durchaus die Waffen siehst, sofern sie nicht die gleiche Körperposition besetzen.
Ich vermute einfach mal, dass die Leute einfach schnell ins Spiel wollten und neugierig waren, weil sie sehen wollten wie das Spielprinzip, die Spielmechanik und die Welt sind. Bei späteren Charakteren oder wenn das Spiel offiziell als Vollversion erscheint, dann werden sich die Leute damit sicher mehr Mühe geben.
Bei den wenigsten wird der Charakter genau so ausgesehen haben. Er zeigt nur die gängigen Stereotypen für die einzelnen Charakter-Optionen. Die Meisten haben diese Frisur gewählt, die weiße Hautfarbe, einen Mann, eine bestimmte Region...dennoch wird kaum jemand alle diese Stereotypen auf einmal gewählt haben.
Ich beschäftige mich selbst in der Regel so mittellang mit Charakter-Editoren. Versuche dabei wenn möglich einen Charakter zu erstellen der mir in irgend einer Weise ähnelt, oder zumindest das verkörpert, was ich an bzw. in mir selbst sehe. Spiele demenstrechend meist auch einen männlichen Menschen, aber kann mich auch gut mit meinem Ork in WoW identifizieren. Mein Aufwand beim Individualisieren schwankt natürlich auch je nach angepeilter Spieldauer eines Spiels und in einem MMORPG bzw. Multiplayer-Spiel gebe ich mir selbstverständlich etwas mehr Mühe .