PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
ssd als arbeitsspeicher? wer kommt immer auf solche komischen ideen?
- dx1
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
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- Chwanzus Longus
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
ist doch nichts neues, es wird doch seit je her von cd/dvd oder hdd direkt in den ram der gpu gestreamt, und jetzt mit den ssd wird halt mehr möglich sein, wie zb. ganze assets, wodurch du keine normal maps und keine lod's mehr manuell bauen musst.
wenn du das entsprechende asset für den frame brauchst, holste dir das direkt von der ssd.
greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 08.10.2020 16:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
das macht die ssd aber noch lange zu keinen arbeitsspeicher
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- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
warum nicht?
die ssd fungiert als speicher auf dem direkt zugegriffen wird und dessen daten immer direkt genutzt werden, mit anderen worten, arbeitsspeicher.
greetingz
die ssd fungiert als speicher auf dem direkt zugegriffen wird und dessen daten immer direkt genutzt werden, mit anderen worten, arbeitsspeicher.
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
Ach so. Na dann frage ich mich, warum überhaupt noch RAM verbaut wird. Ist ja auch nicht ganz billig.
- Leon-x
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
Rein als Arbeitsspeicher allein wird auch nicht immer gehen. Solange es nicht zeitkritisch ist kann man gewusse Dinge von dort nachladen/zugreifen.
Wenn man dann noch den Speed zwischen GDDR6 und NVMe 4.0 vergleicht sollte klar sein dass man eben nicht alles auslagern kann. Zumal Daten auf SSD ja komprimiert vorliegen und erst über CPU oder Co-Prozessor (wie bei PS5) entpackt werden.
Wenn man dann noch den Speed zwischen GDDR6 und NVMe 4.0 vergleicht sollte klar sein dass man eben nicht alles auslagern kann. Zumal Daten auf SSD ja komprimiert vorliegen und erst über CPU oder Co-Prozessor (wie bei PS5) entpackt werden.
Zuletzt geändert von Leon-x am 09.10.2020 10:26, insgesamt 1-mal geändert.
- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
geht ja auch nicht darum alles auszulagern, deswegen ist auch Akabei's einwurf undurchdacht, sondern, es geht darum gewisse daten für das rendertarget direkt zu laden ohne das ein umweg über den systemram oder gpu ram genommen wird, entsprechend ist die ssd in diesen fällen nichts anderes als arbeitsspeicher.
übrigens, spiele auf speicherkarten und modulen sind auch nichts anderes als eine erweiterung des rams auf dem spiele installiert sind, gleiches prinzip.
greetingz
übrigens, spiele auf speicherkarten und modulen sind auch nichts anderes als eine erweiterung des rams auf dem spiele installiert sind, gleiches prinzip.
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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 09.10.2020 11:02, insgesamt 2-mal geändert.
- Scorplian
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
Ich hatte irgendwie die ganze Zeit die Vorstellung, dass 3D-Audio Six-Axis/Gyro/oderwieauchimmer integriert hat (direkt im Kopfhörer), wodurch leichte Kopfbewegungen einen richtigen räumlichen Sound auslösen würden (da er sich ja mitdreht, bzw. bei der Drehung stillsteht).
Dem scheint wohl aber nicht so zu sein und irgendwie enttäuscht mich das gerade doch sehr =(
Dem scheint wohl aber nicht so zu sein und irgendwie enttäuscht mich das gerade doch sehr =(
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
der framebuffer existiert aber nur im gpu ram. was meinst du denn, wohin die assets geladen werden? genau mindestens in den gpu ram, weil ohne entsprechende berechnung gar nichts mehr geht. wir sind schliesslich nicht mehr im 2d zeitalterdOpesen hat geschrieben: ↑09.10.2020 10:58 geht ja auch nicht darum alles auszulagern, deswegen ist auch Akabei's einwurf undurchdacht, sondern, es geht darum gewisse daten für das rendertarget direkt zu laden ohne das ein umweg über den systemram oder gpu ram genommen wird, entsprechend ist die ssd in diesen fällen nichts anderes als arbeitsspeicher.
übrigens, spiele auf speicherkarten und modulen sind auch nichts anderes als eine erweiterung des rams auf dem spiele installiert sind, gleiches prinzip.
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und nein die ssd ist kein arbeitsspeicher und wird es auch wahrscheinlich nie werden, weil a: zu lahm dafür und b: viel zu anfällig, die speicherzellen sind nunmal für ständiges schreiben absolut nicht geeignet.
- winkekatze
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
Es können aber wesentlich schneller Daten von der SSD in den RAM geladen werden. Die Folge ist, dass mehr Daten im RAM liegen können, die im Moment wichtig sind und nicht erst im nächsten Raum/hinter der nächsten Ecke. Der Austausch der im RAM befindlichen Daten kann wesentlich schneller stattfinden als vorher. So schwer ist das doch eigentlich nicht zu verstehen?
Edit: Per Kraken/Oodle kann die PS5 laut Sony bis zu 17 GB/s (und paar zerquetschte) in den RAM laden. Wo gibt's das bitte sonst?
Edit: Per Kraken/Oodle kann die PS5 laut Sony bis zu 17 GB/s (und paar zerquetschte) in den RAM laden. Wo gibt's das bitte sonst?
Zuletzt geändert von winkekatze am 09.10.2020 18:27, insgesamt 2-mal geändert.
- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
nochmal, um den frame zusammenzubauen bedient sich die gpu direkt von der ssd, es müssen mitunter keine daten in den systemram vorgeladen werden, die ssd ist eine, wenn auch langsamere, erweiterung des gpu rams.
es müssen keine mehreren zuerst lods im gpu ram abgelegt werden die dann je nach bedarf geladen werden, die hochaufgelösten assets kommen direkt bei bedarf von der ssd und es entlastet somit den gpu ram.
wie gesagt, es werden bestandteile für das rendertarget direkt von der ssd geladen, was dann nunmal als erweiterung des gpu rams angesehen werden kann.und nein die ssd ist kein arbeitsspeicher und wird es auch wahrscheinlich nie werden, weil a: zu lahm dafür und b: viel zu anfällig, die speicherzellen sind nunmal für ständiges schreiben absolut nicht geeignet.
aber gut, kannst du auch anders sehen.
greetingz
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
richti, ich seh das andaers und ich bin damit nicht allein. kein vernünftiger ingenieur sieht das als erweiterung des gpu rams an, weil die technik es nicht hergibt.
Zuletzt geändert von bloub am 10.10.2020 09:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie
Ich arbeite mit dieser Technik seit >10 Jahren. Wenn dir jemand Plastikpflanzen als „echte Pflanzen ohne Wasserbedarf und unendlicher Lebensdauer“ verkaufen will, erkennst du trotzdem dass es Plastikpflanzen sindChwanzus Longus hat geschrieben: ↑06.10.2020 17:56 Zum Glueck hast du auch eine ps5 zu Hause stehen, mit all den aufgezählten Titeln und konntest all das richtig austesten, ein held!![]()

Sony macht hier technisch rein gar nichts anderes, als Virtual Surround. Dh über Modulation der einzelnen Soundkanäle (5.1, also ohne Subwoofer sind es noch 5 Kanäle) auf Dämpfungskurven der verschiedenen Positionen legen. Dazu wird ein Testdummy (Puppe in Kopfform mit 2 Löchern in den Ohren wo die Mikrophone sitzen und aus einem Material, dass ähnlich wie der menschliche Körper Schall dämpft) in die Mitte des Raums gesetzt und verschiedene Testtöne aus einem perfekt justierten 5.1 System abgespielt. Es gibt dann bspw. beim Sound von Vorne Rechts für das linke „Ohr“ eine minimale Verzögerung, bis der Ton ankommt. Außerdem ist der Ton auch etwas stärker gedämpft. Für die hinteren Boxen kommt die Dämpfung durch die Ohrmuschel dazu. Ich hoffe das ist in etwa verständlich genug erklärt, sonst bitte Youtubevideos zu „Virtual Surround“ von Turtle Beach oder so anschauen.
Nachdem also für die einzelnen Kanäle die entsprechenden Dämpfungskurven und Verzögerungszeiten ermittelt wurden, wird das in der Konsole angewandt. Dh die PS5 gibt immer und grundsätzlich den Sound in 5.1 aus, auch wenn du nur Kopfhörer hast. Dann nimmt die „Tempest Engine“ diese Kanäle, moduliert sie mit den Dämpfungskurven und spielt alles gleichzeitig auf den beiden Lautsprechern des Kopfhörers aus. Also alle Soundkanäle (Vorne links, Mitte, Vorne recht, hinten links, hinten rechts) spielen mit entsprechenden Verzögerungen für links/rechts ab.
Im Gegensatz zu echtem 5.1 wirst du bei einer ruhenden Position (also du bleibst im Spiel stehen) keinen Ton orten können. Wenn du dich aber im Spiel bewegst, dann ist die Wirkung deutlich hörbar und ein echt cooles Feature.
Das Ganze hat 2013 die Xbox One schon gebracht, ohne großes Trara und Jubelkonzert. Ich hab sowas privat schon 2010 genutzt, mit entsprechenden Kopfhörern von Turtle Beach. Da wurde per Glasfaserkabel der Sound vom PC an ein kleines Vorschaltgerät gesteckt (Soundkarte mit „Tempest Engine“) und die Kopfhörer hingen an dem Kasten dran. Die Wirkung war echt geil, vor allem bei CoD hast einen riesigen Vorteil. Die Verarbeitung bei Turtle Beach war nur kacke, nach unter nem Jahr gehn die Dinger ständig kaputt.
Also jein, ich brauch keine PS5 daheim zu haben, um diese Technik ausführlich getestet zu haben. Alles was Sony anders macht, ist eine zentrale Audioengine mit eigenen Dämpfungskurven zu bieten. Und natürlich unfassbar viel PR für nichts
