Resident Evil 4: Auch auf Wii beliebt
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unknown_18
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- KleinerMrDerb
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Da sich die Technik von Wii nur unwesentlich von Gamecube unterscheidet ist die grafische Grenze schon erreicht und mehr als ein Zelda TP oder Metroid Prime 3 wird nich drinne sein.E-G hat geschrieben:warum sollte es nicht machbar sein? bisher weiß keiner, wirklich keiner was am wii alles machbar is. die grenzen sind noch nicht im geringsten erreicht da bin ich sicher. und wie ich capcom kenne sind sie auch dafür bekannt das beste aus einer konsole rauszuholen (zb resi4)... welches dann auch für die ps2 massiv runtergeschraubt wurde, und keiner hats gemerktAusserdem sollen die Licht und Schatteneffekte in RE 5 eine wichtige Spielerische Rolle spielen sowas ist dementsprechend auf dem Wii nicht machbar.
Jedenfalls wird es sicherlich keine aktuellen Licht uns Schattenberechnungen geben denn diese sind Technisch einfach nich machbar, selbst wenn man alles aus der Wii rausholen würde bis sie Qualmt
- E-G
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was redest du fürn scheiß?
gc prozessor: Taktfrequenz: 485 MHz Power Pc (G3 ähnlich) allein der war schon stärker als der höher getaktete xbox intel
wii prozessor: Taktrate 729 MHz Power Pc (eigenentwicklung mit ibm) allerdings sind das nur die daten vom prototyp, wie stark der nun wirklich ist steht nirgendwo
gc grafikkarte: "flipper" von ati Taktfrequenz: 162 MHz
wii grafikkarte: Hollywood auch von ati, aber keine änhlichkeit mit flipper oder pc karten. 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher
du wirst sehen, da ist bei weitem mehr drin
gc prozessor: Taktfrequenz: 485 MHz Power Pc (G3 ähnlich) allein der war schon stärker als der höher getaktete xbox intel
wii prozessor: Taktrate 729 MHz Power Pc (eigenentwicklung mit ibm) allerdings sind das nur die daten vom prototyp, wie stark der nun wirklich ist steht nirgendwo
gc grafikkarte: "flipper" von ati Taktfrequenz: 162 MHz
wii grafikkarte: Hollywood auch von ati, aber keine änhlichkeit mit flipper oder pc karten. 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher
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unknown_18
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