Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

DEMDEM hat geschrieben: 02.11.2019 20:55
ChrisJumper hat geschrieben: 02.11.2019 20:30
EvilEddy hat geschrieben: 02.11.2019 18:46 Du kannst doch allein spielen
Er meint halt mit Games as a Service, diesen Allways On Zwang. Also kann man es nicht alleine Offline für sich spielen...
Nicht jedes Online-Spiel ist ein Game as a Service, wobei ironischerweise genau das an D3 kritisiert wird - das dort der Service ausbleibt.

Viele wünschen sich von Diablo vorallem längeren Support -> Game as a Service.
Game as a Service = AlwaysOn.

Prinzipiell: BlaBla as a Service = BlaBla läuft zu Teil X in der Cloud (Also auf anderen Rechnern, als deinem), ob notwendig oder nicht, dadurch brauchst du permanent eine Verbindung zum Server und dadurch ist es ein Service.

Ob darüber Hinaus "Service" im Sinne von Kundendienst, also Patches, Addons und Support geliefert werden, steht auf einem anderen Blatt. Für gewöhnlich laufen "Service" als 'dem Kunden Zusatznutzen generierend' und "Service" als 'Du darfst spielen, wenn du gezahlt hast und eine Verbindung zu unserem Server hast' diametral auseinander.
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mindfaQ
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von mindfaQ »

Also keine Offline-Möglichkeit anzubieten ist schon ärmlich und sie sollten sich schämen, dass sie es entweder mit ihrem Budget nicht umsetzen können oder nicht umsetzen wollen.
DEMDEM
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 08:51
DEMDEM hat geschrieben: 02.11.2019 20:55
ChrisJumper hat geschrieben: 02.11.2019 20:30

Er meint halt mit Games as a Service, diesen Allways On Zwang. Also kann man es nicht alleine Offline für sich spielen...
Nicht jedes Online-Spiel ist ein Game as a Service, wobei ironischerweise genau das an D3 kritisiert wird - das dort der Service ausbleibt.

Viele wünschen sich von Diablo vorallem längeren Support -> Game as a Service.
Game as a Service = AlwaysOn.

Prinzipiell: BlaBla as a Service = BlaBla läuft zu Teil X in der Cloud (Also auf anderen Rechnern, als deinem), ob notwendig oder nicht, dadurch brauchst du permanent eine Verbindung zum Server und dadurch ist es ein Service.

Ob darüber Hinaus "Service" im Sinne von Kundendienst, also Patches, Addons und Support geliefert werden, steht auf einem anderen Blatt. Für gewöhnlich laufen "Service" als 'dem Kunden Zusatznutzen generierend' und "Service" als 'Du darfst spielen, wenn du gezahlt hast und eine Verbindung zu unserem Server hast' diametral auseinander.
GaaS-Spiele neigen dazu eine Online-Verbindung vorauszusetzen, aber nicht jedes Spiel mit einer Online-Voraussetzung ist ein GaaS.

Das ist ein großer Unterschied.
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Raskir
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Raskir »

Marosh hat geschrieben: 03.11.2019 02:19
flopsy hat geschrieben: 02.11.2019 12:09 Was ist denn bei Always-On das Problem? Wieso stört euch das so sehr, dass ihr deswegen sogar ein vermeintlich sehr gutes Spiel nicht mehr spielen würdet?
Schau dir den Release von D3 an. Oder Fallout "Du wirst nicht merken, dass du auf einem Server spielst" 76.
Sobald ein Server nötig ist, dann bist du von ihm abhängig. Gerade zum Release kannst du dich dann auf die ganzen Disconnects einstellen. Wie lange hatte es damals gedauert, bis man D3 auch mal flüssig am Stück spielen konnte? Das alles könnte man meiden, wenn es alternativ (!!) einen offline Modus gäbe.
Ich finde, die größte sorge bei Always on, ist nicht, dass man für die Story einfach nur online sein muss. Die bloße Existenz dieses konzepts, wird aber Einfluss auf das Gamedesign haben. Die Sorge bei mir z.b. ist nicht, dass ich nicht offline spielen kann. Sondern die Frage, was sie in das Spiel integrieren und weglassen werden, um dieses System zu rechtfertigen. Und die Antworten auf diese Frage, sind meist Dinge, die für mich in einem Diablo 4 eher störend denn positiv sind. Daher bin ich da skeptisch. Always on alleine, kein großes Thema (für mich), die Auswirkungen auf das Gamedesign die es haben kann, dies gibt mir bedenken :D

Erinnert euch einfach an das Auktionshaus von d3. Die alleinige Existenz des AH war nicht das Problem. Welchen Einfluss es aber auf das Gamedesign hatte, damit es genutzt und die Existenz gerechtfertigt wird, das hat dem Spiel alles andere als gut getan.

@pelpatine
GaaS ist nicht gleich always on, nur meistens. Siehe MH:W
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EvilEddy
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von EvilEddy »

ChrisJumper hat geschrieben: 02.11.2019 20:30
EvilEddy hat geschrieben: 02.11.2019 18:46 Du kannst doch allein spielen
Er meint halt mit Games as a Service, diesen Allways On Zwang. Also kann man es nicht alleine Offline für sich spielen...
Nee. Allein offline geht nicht.
Always On macht hier Sinn, da bei World Events mehrere Spieler zusammenkommen. Sieht man auch in mehreren Videos auf der Blizzcon. Man läuft alleine durch die Gegend, kann sich aber auch bei World Events anschließen. Muss man allerdings auch nicht. Wer gerne alleine spielt, kann das machen. Ist halt trotzdem online.

Und zum Thema Addon...Mich nervt es auch jedesmal von einer neuen Season zu lesen und denk mir, wieso das Spiel nicht endlich mal stirbt. Aber beim 4. Teil interessieren mich die World Events schon sehr. Hoffe das in dem Bereich mehr gemacht wird, als einfach nur eine weitere, lieblose Season gestartet wird.
Dennis4022
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Dennis4022 »

Noseman4ever hat geschrieben: 02.11.2019 18:29 ich finde leute die sich immernoch über onlinezwang aufregen merkwürdig
Ich schüttel nur den Kopf, wenn Leute sich freudestrahlend zu etwas zwingen lassen, das nicht notwendig ist und dazu ausschließlich Nachteile und keine Vorteile mit sich bringt.
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Kajetan
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Kajetan »

EvilEddy hat geschrieben: 03.11.2019 11:46 Always On macht hier Sinn, da bei World Events mehrere Spieler zusammenkommen. Sieht man auch in mehreren Videos auf der Blizzcon. Man läuft alleine durch die Gegend, kann sich aber auch bei World Events anschließen. Muss man allerdings auch nicht. Wer gerne alleine spielt, kann das machen. Ist halt trotzdem online.
Und warum ist Always Online sinnvoll, wenn ich alleine zocken will?
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 09:40
Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 08:51
DEMDEM hat geschrieben: 02.11.2019 20:55
Nicht jedes Online-Spiel ist ein Game as a Service, wobei ironischerweise genau das an D3 kritisiert wird - das dort der Service ausbleibt.

Viele wünschen sich von Diablo vorallem längeren Support -> Game as a Service.
Game as a Service = AlwaysOn.

Prinzipiell: BlaBla as a Service = BlaBla läuft zu Teil X in der Cloud (Also auf anderen Rechnern, als deinem), ob notwendig oder nicht, dadurch brauchst du permanent eine Verbindung zum Server und dadurch ist es ein Service.

Ob darüber Hinaus "Service" im Sinne von Kundendienst, also Patches, Addons und Support geliefert werden, steht auf einem anderen Blatt. Für gewöhnlich laufen "Service" als 'dem Kunden Zusatznutzen generierend' und "Service" als 'Du darfst spielen, wenn du gezahlt hast und eine Verbindung zu unserem Server hast' diametral auseinander.
GaaS-Spiele neigen dazu eine Online-Verbindung vorauszusetzen, aber nicht jedes Spiel mit einer Online-Voraussetzung ist ein GaaS.

Das ist ein großer Unterschied.
Die Voraussetzung einer Verbindung zum Server, um die integralen Bestandteile einer Software nutzen zu können, ist die Definition von Software as a Service.

Bei Spielen kann man schlicht noch nicht ausreichend Programmlogik in die Cloud verschieben und gleichzeitig ein befriedigendes Erlebnis garantieren; wobei Stadia sich anschickt, auch das zu ändern.

Kannst du mir ein Beispiel für ein 'GaaS' nennen, welches nicht voraussetzt, dass man online ist?
DEMDEM
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 12:52
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 09:40
Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 08:51

Game as a Service = AlwaysOn.

Prinzipiell: BlaBla as a Service = BlaBla läuft zu Teil X in der Cloud (Also auf anderen Rechnern, als deinem), ob notwendig oder nicht, dadurch brauchst du permanent eine Verbindung zum Server und dadurch ist es ein Service.

Ob darüber Hinaus "Service" im Sinne von Kundendienst, also Patches, Addons und Support geliefert werden, steht auf einem anderen Blatt. Für gewöhnlich laufen "Service" als 'dem Kunden Zusatznutzen generierend' und "Service" als 'Du darfst spielen, wenn du gezahlt hast und eine Verbindung zu unserem Server hast' diametral auseinander.
GaaS-Spiele neigen dazu eine Online-Verbindung vorauszusetzen, aber nicht jedes Spiel mit einer Online-Voraussetzung ist ein GaaS.

Das ist ein großer Unterschied.
Die Voraussetzung einer Verbindung zum Server, um die integralen Bestandteile einer Software nutzen zu können, ist die Definition von Software as a Service.

Bei Spielen kann man schlicht noch nicht ausreichend Programmlogik in die Cloud verschieben und gleichzeitig ein befriedigendes Erlebnis garantieren; wobei Stadia sich anschickt, auch das zu ändern.

Kannst du mir ein Beispiel für ein 'GaaS' nennen, welches nicht voraussetzt, dass man online ist?
Ich habe doch geschrieben, dass GaaS neigen dazu Online-Verbindungen vorauszusetzen, aber nicht jedes Spiel mit einer Online-Voraussetzung ein GaaS ist. Warum soll ich dir nun ein Beispiel (Monter Hunter World zum Beispiel) nennen, dass ein GaaS ist, aber keine Online-Verbidung voraussetzt? Andersrum wird doch ein Schuh draus, sich Spiele anzusehen, die eine Online-Verbindung voraussetzen, aber kein GaaS ist wie zum Beispiel Diablo 3 (auf PC).
DEMDEM
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 12:26
EvilEddy hat geschrieben: 03.11.2019 11:46 Always On macht hier Sinn, da bei World Events mehrere Spieler zusammenkommen. Sieht man auch in mehreren Videos auf der Blizzcon. Man läuft alleine durch die Gegend, kann sich aber auch bei World Events anschließen. Muss man allerdings auch nicht. Wer gerne alleine spielt, kann das machen. Ist halt trotzdem online.
Und warum ist Always Online sinnvoll, wenn ich alleine zocken will?
Weil wir, die Online spielen wollen, dann nicht das Risiko von Cheatern und Duper haben, wie es auf Konsole der Fall zum Beispiel ist.
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Was hat AlwaysOn mit Cheatern und Dupern zu tun?

Insbesondere, was hat das damit zu tun, ob ich im Single Player offline spiele?
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Kajetan
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Kajetan »

DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:03 Weil wir, die Online spielen wollen, dann nicht das Risiko von Cheatern und Duper haben, wie es auf Konsole der Fall zum Beispiel ist.
Schon klar, keine Frage. Lass es mich daher anders ausdrücken ... weil der Entwickler nicht zwischen Solo- und MP-Charakteren trennen möchte, weil er nicht mehr Closed- oder Open-Battle.net-Charaktere anbietet, wo die ersteren bei Blizzard gehostet werden und letztere halt offen für jeden Unfug sind ... müssen Solo-Spieler Always-On ertragen, obwohl sie kein Interesse an MP-Features haben.

Das ist nicht sinnvoll, dass ist nichts weiter als ein Ausdruck des Wunsches von Bobby Kotick ALLE Spieler unter einem Dach zu kontrollieren, um ihr "Spielerlebnis" besser monetarisieren zu können.
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 13:26
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:03 Weil wir, die Online spielen wollen, dann nicht das Risiko von Cheatern und Duper haben, wie es auf Konsole der Fall zum Beispiel ist.
Schon klar, keine Frage. Lass es mich daher anders ausdrücken ... weil der Entwickler nicht zwischen Solo- und MP-Charakteren trennen möchte, weil er nicht mehr Closed- oder Open-Battle.net-Charaktere anbietet, wo die ersteren bei Blizzard gehostet werden und letztere halt offen für jeden Unfug sind ... müssen Solo-Spieler Always-On ertragen, obwohl sie kein Interesse an MP-Features haben.

Das ist nicht sinnvoll, dass ist nichts weiter als ein Ausdruck des Wunsches von Bobby Kotick ALLE Spieler unter einem Dach zu kontrollieren, um ihr "Spielerlebnis" besser monetarisieren zu können.
Weil das System in der Vergangenheit NICHT funktioniert hat. Trennung zwischen Open und Closed B.net funktioniert nicht als Schutz. Verstehst du das? Kannst du simple Fakten akzeptieren?
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Was Kajetan sagt. Genau das definiert auch 'X as a Service".

Mehr Kontrolle darüber, wie die Kunden mit dem Softwareprodukt umgehen.
Genau deswegen mag ich den ganzen Zinnober nicht, lockt die Leute in den goldenen Käfig.
Langfristig bedeutet das in der Regel: schlechterer Service und/oder steigenden Kosten.

Löbliche Ausnahmen bestätigen auch hier bestenfalls die Regel.

"Geht nicht" bedeutet übrigens immer "geht nicht mit Budget X". Das ist Fakt.
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SethSteiner
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von SethSteiner »

DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:42
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 13:26
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:03 Weil wir, die Online spielen wollen, dann nicht das Risiko von Cheatern und Duper haben, wie es auf Konsole der Fall zum Beispiel ist.
Schon klar, keine Frage. Lass es mich daher anders ausdrücken ... weil der Entwickler nicht zwischen Solo- und MP-Charakteren trennen möchte, weil er nicht mehr Closed- oder Open-Battle.net-Charaktere anbietet, wo die ersteren bei Blizzard gehostet werden und letztere halt offen für jeden Unfug sind ... müssen Solo-Spieler Always-On ertragen, obwohl sie kein Interesse an MP-Features haben.

Das ist nicht sinnvoll, dass ist nichts weiter als ein Ausdruck des Wunsches von Bobby Kotick ALLE Spieler unter einem Dach zu kontrollieren, um ihr "Spielerlebnis" besser monetarisieren zu können.
Weil das System in der Vergangenheit NICHT funktioniert hat. Trennung zwischen Open und Closed B.net funktioniert nicht als Schutz. Verstehst du das? Kannst du simple Fakten akzeptieren?
Lol, wann war das? Vor 20 Jahren?