VaniKa hat geschrieben: ↑31.08.2019 16:16
Nein, weil dann diese Spielkomponente fehlen würde. Es ist doch im Endeffekt gleich, ob Gegner im späteren Spielverlauf vordefiniert stärker werden und man selbst sich daran messen muss, um einen passenden Schwierigkeitsgrad zu haben, oder ob die Gegner einfach immer passend mitleveln, dabei aber ebenfalls in gewissen Abständen eine Erhöhung der Mindeststärke haben. Bei Ersterem kommt es schnell zu größeren Diskrepanzen zwischen Charakterlevel und Gegnerlevel, wodurch das Spiel entweder zu leicht oder zu schwer ist. Bei Letzterem fällt so eine Diskrepanz viel geringer aus, ohne eine grundlegend andere Mechanik zu bieten. Die Spielerfahrung ist also wesentlich konsistenter. Underlevelt sein kann man nur, wenn man sich ganz blöd anstellt und overlevelt auch nur geringfügig und kurzzeitig.
Zuallererst: Die Gegner werden nur anhand der Waffenupgrades skaliert. Fähigkeiten werden nicht berücksichtigt. D.h. der Spieler wird durch seine Fähigkeiten und sein vergrößertes Waffenarsenal sowieso stärker.
Würde man das Upgradesystem streichen und gäbe den Gegnern einfach feste Werte, die im fortschreitenden Spiel steigen, würde sich erst einmal nichts ändern.
Das Upgradesystem ist demnach vollkommen sinnbefret. Es ist nur drin, weil's die anderen Spiele auch drin haben. Es gibt ja nicht einmal die Möglichkeiten Waffen in eine bestimmte Richtung zu skillen, Im Ende ist das Skalieren nur eine Art Geldersparnis für den Entwickler. Ebenso wie die recycelten Boss die auf Adds aufbauen und die ewig gleichen Assets innerhalb einer Welt.
Zumindest war der Entwickler so kompetent die Skalierung nicht an die Fähigkeiten zu knöppeln, da nicht jede Fähigkeit einen Kampfbezug hat (Hallo Oblivion). Und er war so kompetent genug die Waffenupgrades nicht an den MP zu knöppeln (Hallo Dark Souls).
Bei Dark Souls ist alles fest vordefiniert, man kann sich da aber durch Grinden sehr viel vereinfachen. Da hält man sich dann ewig mit dem Vorbereiten auf neue Gebiete oder Bosse auf. Das mochte ich bei den Souls-Spielen auch durchaus, aber bei Remnant verzichten sie auf diesen Grinding-Aspekt zugunsten einer flotteren Progression. Das würde auch in der Form wie bei Dark Souls kaum Sinn ergeben, weil es gar nicht derartige Loot-Tables gibt, um spannende Drops zu haben. Man bekommt einfach nur die üblichen Standardressourcen. Das wäre viel zu langweilig, wenn man dafür stundenlang grinden würde.
Ja, das ist ein weiteres Problem: Aus Kostengründen gibt es im Spiel nichts, wodurch das Grinden Spaß machen könnte. Aber deswegen darf man das Skalieren dennoch kritisieren. Es ist halt ein Problem, das auf einem anderen Problem aufbaut. Irgendwo muss man seinen Finger halt hinzeigen.
Nur: Ich habe in meinen RPG-Systemen gerne eine Freiheit. Diese Freheit ist in den Waffenupgrades nicht gegeben. Das Spiel bestimmt wann ich was upgraden kann und wie weit ich es upgraden kann - und dann muss ich alles gleichmäßig upgraden, sonst schieße ich mir selbst in den Fuß.
Das hätte man auch anders lösen können. Z.B. findet man im Spiel selten (und mehr oder weniger festgelegt) Materialien, mit denen der Heilgegenstand verbessert werden - oder mit dem eine Ausrüstung auf Maximum upgegradet werden kann. Man hätte statt der ganzen Materialien auch 1-2 (wieder entfernbare) "Upgradesteine" pro Map / Boss verteilen können, mit denen man dann seine Waffen verbessert. So hätte der Entwickler einen festen "Verbesserungswert" pro Karte und könnte seine Gegner danach ausrichten.
Aber dann würde natürlich noch mehr "Loot" fehlen, was mich einfach zu dem Entschluss bringt, dass das Team sein Konzept nicht 100%ig durchdacht hat. Man hat hier versucht einen Soulslike-Shooter zu schaffen, aber ohne, dass die Soulslike-Elemente irgendwas am Spiel bereichert hätten. Ich behaupte, als "normaler" Shooter, mit festen Gegnerstärken und ohne Zufallskarten hätte das Spiel genauso oder sogar besser funktioniert. Die Zusammensetzung der Karten und die Bosse die vorkommen hätten ja trotzdem zufällig sein können.
Aber man wollte wohl partout das "Soulslike" in der Mundpropganda als Selling Point haben.
Und nur für die Akten:
Ich habe keinen Groll gegen Skalierung im allgemeinen. Wenn ein Shooter, z.B. Resident Evil 2 oder die alten Silent Hills, den Schwierigkeitsgrad nach mir anpassen, dann ist das in Ordnung.
Wenn aber ein RPG-System mit dabei ist, kann ich Skalierung nicht ausstehen. Ich möchte, dass mein Charakter stärker wird - aber für jeden Schritt den ich mache, macht auch der Gegner einen Schritt, womit unser Abstand am Ende eben identisch bleibt und das RPG-System für den Arsch ist.
Man kann das vorhandene Upgradesystem komplett ignorieren, einfach brav immer gleichmäßig skillen und so tun, als wäre es nicht vorhanden. Oder man eben nicht einfach alles unkommentiert fressen und hinterfragen, *wieso* so eine Augenwischerei überhaupt vorhanden ist. Und das tue ich.