The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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Ja, eventuell wäre der Spielspass geringer, wenn man Wind Waker GARNICHT kennt! Ich mein, ein Nachfolger heisst, dass es mit dem 1. Teil zu tun hat! Ich kenne z.B. bei Serien keine Fortsetzungen, wo in der 1. Folge NUR gekämpft wird, kein Sieger hervortritt und dann im 2. (und letzten [kA obs bei Zelda für DS auch so ist, aber ich nehms mal an]) Teil nur geredet wird, mit ganz anderen Personen, anderes Umfeld, whatever! Aber naja, du kannst ja etliche Berichte lesen, wo gespoilert wird, dann hauts schon hin *gg
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es is doch eigentlich ganz einfach warum es immer solang braucht bis die spiele bei uns sind. nintendo wartet erstmal nachdem sie den japanern die spiele zum verkauf anbieten, um nachhaltig für eropa und die usa die bugs zu entfernen. und die bekommt man eben am leichtesten raus wenn eine grosse masse ein spiel spielt.
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us version angespielt!
ich habe heute über die mittagspause die us version kurz gespielt.
leider habe ich noch nicht viel gesehen, da man am anfang viel lesen und dann ein schwert suchen muss…
Die grafik ist gut, sehr schöne animationen!….Die steureung ist super, das spiel wird komplet nur mit dem stylus gesteuert
Am anfang musste man schon ein kleines rätsel lösen, sehr gut…i hoffe es geht so weiter
Mehr kann ich leider jetzt noch nicht sagen.
Hab erst etwa 5 monster gekillt und stehe gerade vor einer höhle…
Ich glaube ich muss heute ein bisschen früher feierabend machen
, denn der erste eindruck ist super!
leider habe ich noch nicht viel gesehen, da man am anfang viel lesen und dann ein schwert suchen muss…
Die grafik ist gut, sehr schöne animationen!….Die steureung ist super, das spiel wird komplet nur mit dem stylus gesteuert
Am anfang musste man schon ein kleines rätsel lösen, sehr gut…i hoffe es geht so weiter
Mehr kann ich leider jetzt noch nicht sagen.
Hab erst etwa 5 monster gekillt und stehe gerade vor einer höhle…
Ich glaube ich muss heute ein bisschen früher feierabend machen

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Lesbericht The Legend Of Zelda Phantom Hourglass
Hey, habe das Spiel auch es ist cool die Kapitel:
1. Insel Melka
2. Tempel des Meereskönigs
3. Zur Insel des Feuers
4. Insel des Feuers
5. Tempel des Feuers
6. Blaze, Meister des Feuers
7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs
8. Meeres des Meereskönigs, zweiter Besuch
9. Tempel des Meereskönigs, zweiter Besuch Fortsetzung
10. Zur Kanoneninsel
11. Die Kanoneninsel
12. Die nordwestliche See
13. Insel Molude :wink:
14. Zur Insel des Windes
15. Insel des Windes
16. Tempel des Windes
17. Octa, Aufwiegler des Windes
18. Zum Tempel des Meereskönigs
19. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch
20. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch Fortsetzung
(Uncool)
21. Der Sonnenschlüssel
22. Die Insel Molude, zweiter Besuch
23. Tempel des Mutes
24. Tempel des Mutes Fortsetzung
25. Rejad, Krustentier des Mutes
26. Zum Geisterschiff
27. Das Geisterschiff
28. Diabolische Kubus-Schwestern
29. Sauz' Insel, Insel Bonun und der goldene Boss
(Uncool)
30. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch
31. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch Fortsetzung
32. Zur Goroneninsel
33. Die Goroneninsel
34. Der Goronentempel
35. Bongorong, die Panzerechse
36. Deh-Ess-Insel und Insel des Frostes
37. Die Insel des Frostes
38. Tempel des Eises
39. Tempel des Eises Fortsetzung
40. Griock, zweiköpfiger Drache
41. Schatzjagd auf der Insel des Frostes, zur Insel der Lichtgeister
42. Tempel des Meereskönigs, fünfter Besuch
43. Zur Insel der Toten
44. Die Insel der Toten
45. Die Insel der Ruinen
46. Mutohs Tempel
47. Mutohs Tempel Fortsetzung
48. Uralter Steinsoldat Ohis
49. Sauz' Insel und Jolene
50. Tempel des Meereskönigs, letzter Besuch
51. Böses Phantom Bellamu
52. Bellamu-Geisterschiff
53. Bellamu-Phantomwächter
http--www.zeldafans.de
Cool
oder
? also
.Das ist eine Komplettlösung:
Mit unserer allumfassenden Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sowie jener zu Metroid Prime 3: Corruption und dem Klassenguide von Hellgate: London, möchten wir ab sofort ein neues Feature von Eurogamer Deutschland begrüßen – die Tipps &Tricks-Sektion. In Kürze erhält die Seite auch einen separaten Channel, in dem dann die Lösungshilfen zu aktuellen Spieletiteln vermerkt sind. Wir bitten allerdings noch um etwas Geduld.
Ein paar Worte zu diesem Artikel: Die Komplettlösung von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist in mehrere Abschnitte unterteilt und läuft über drei separate Artikel (das CMS hat sich gesträubt, 60 Seiten auf einmal hochzujagen) - es sind aber zu diesem Zeitpunkt bereits alle drei Artikel online, also keine Sorge.
Den Anfang markieren einige nützliche 'Allgemeine Tipps', die Euch helfen sollen, das Abenteuer-Dasein zu bestehen. Nachfolgend finden sich die einzelnen Sektionen bzw. Anlaufstellen der Komplettlösung. Die Kämpfe gegen die Boss-Gegner erfahren dabei gesonderte Bereiche. Und am Ende dieser Seite gibt es noch eine Reihe von zusätzlichen Informationen, die einen gewissen Mehrwert bescheren. Etwa, wie Ihr Link zu der Riesenwirbelattacke verhelft. Die Bilder im Artikel – leider lag uns nur eine spärliche Anzahl vor – habe ich übrigens liebevoll mit meinen Zeichenkünsten aufgewertet. Einige wenige sogar selber gemalt. Ihr betrachtet diese am besten in Großansicht. Hämische Kommentare sind untersagt!!!!
Ein letzter Hinweis: Die Schiffteile und Schätze unterliegen einer zufälligen Reihenfolge. Wundert Euch also nicht, wenn Ihr eine Schatztruhe öffnet und ein anderer Gegenstand enthalten ist. Die Positionen der Rubine, Schatzkarten und Tropfen bleiben aber gleich.
Die Komplettlösung ist mit 53 Kapitel geteilt hier sind alle 53 Kapitel der Komplettlösung:
1. Insel Melka
2. Tempel des Meereskönigs
3. Zur Insel des Feuers
4. Insel des Feuers
5. Tempel des Feuers
6. Blaze, Meister des Feuers
7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs
8. Meeres des Meereskönigs, zweiter Besuch
9. Tempel des Meereskönigs, zweiter Besuch Fortsetzung
10. Zur Kanoneninsel
11. Die Kanoneninsel
12. Die nordwestliche See
13. Insel Molude
14. Zur Insel des Windes
15. Insel des Windes
16. Tempel des Windes
17. Octa, Aufwiegler des Windes
18. Zum Tempel des Meereskönigs
19. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch
20. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch Fortsetzung
21. Der Sonnenschlüssel
22. Die Insel Molude, zweiter Besuch
23. Tempel des Mutes
24. Tempel des Mutes Fortsetzung
25. Rejad, Krustentier des Mutes
26. Zum Geisterschiff
27. Das Geisterschiff
28. Diabolische Kubus-Schwestern
29. Sauz' Insel, Insel Bonun und der goldene Boss
30. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch
31. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch Fortsetzung
32. Zur Goroneninsel
33. Die Goroneninsel
34. Der Goronentempel
35. Bongorong, die Panzerechse
36. Deh-Ess-Insel und Insel des Frostes
37. Die Insel des Frostes
38. Tempel des Eises
39. Tempel des Eises Fortsetzung
40. Griock, zweiköpfiger Drache
41. Schatzjagd auf der Insel des Frostes, zur Insel der Lichtgeister
42. Tempel des Meereskönigs, fünfter Besuch
43. Zur Insel der Toten
44. Die Insel der Toten
45. Die Insel der Ruinen
46. Mutohs Tempel
47. Mutohs Tempel Fortsetzung
48. Uralter Steinsoldat Ohis
49. Sauz' Insel und Jolene
50. Tempel des Meereskönigs, letzter Besuch
51. Böses Phantom Bellamu
52. Bellamu-Geisterschiff
53. Bellamu-Phantomwächter
1. Insel Melka
Nach einer ausführlichen Introsequenz erwacht Link am Strand der Insel Melka. Die Fee Ciela, Euer steter Begleiter, wird Euch zunächst mit einigen Handhabungen vertraut machen und Euch anschließend auf ein Haus im Norden hinweisen. Betretet die Hütte und sprecht mit dem alten Mann. Der 'Alte', namentlich Siwan, schickt Euch nach dem Plausch zum Hafen, um ein Schwätzchen mit Kapitän Linebeck zu halten. Begebt Euch in östlicher Richtung zur Brücke, die kurz vor Eurem Eintreten zusammenstürzt. Redet mit der Frau am Abgrund und kehrt dann zu Siwan zurück.
Marschiert nun zum Haus des Farmers und entledigt sein Feld von den Steinen. Einfach die Brocken mittels Stylus anklicken, dann andere Stelle anvisieren. Als Lohn erhaltet Ihr einen grünen Rubin und den Hinweis auf die Position eines Baumes, den Ihr zum „Wackeln bringen sollt“. Menü und Karte aufrufen (oder B drücken) und besagte Position mit dem Stick einmalen.
Werft einen Blick in den "Pfad nach Norden", der zwischen den beiden Hütten auf der Karte ersichtlich ist. Sobald die ersten Gegner in greifbare Nähe geraten, wird Euch Ciela zur Rückkehr animieren, da Ihr noch kein Schwert in den Händen haltet. Sprecht jetzt abermals mit Siwan und lauft danach zum Höhleneingang.
Siwans Höhle
Im Inneren zum Schild begeben. Ciela wird anmerken, dass Siwan die Anzahl der Palmen am Strand> auf das Schild kritzelte, um den Lagerraum zu öffnen. Tippt das Schild an und malt eine '7' darauf. Schnappt Euch jetzt das Schwert aus der Schatztruhe, lest das Buch und übt Euch an den Krügen.
Verlasst die Höhle und Siwan wird Euch in seine Hütte bitten, in der Ihr die Grundlagen des Schwertkampfes erlernt. Für den 'Anvisier-Hieb' müsst Ihr lediglich die Ziele antippen und Link schlägt zu. Beim 'Wisch-Hieb' zieht Ihr eine Linie über das Ziel hinweg und für die 'Wirbelattacke' malt Ihr einen Kreis um Link herum.
Begebt Euch zum 'Pfad nach Norden' und piekst die Gegner über den Jordan. Stupst die graue 'Boing-oing'-Statue an und Ihr erfahrt, wie Link Purzelbäume schlägt. Kleiner Tipp: Es reicht völlig aus, lediglich einen kleinen Kreis am Ende des Bildschirms zu malen. Probiert diese Taktik an den dicken Bäumen aus, um ein, zwei Edelsteine einzukassieren. Die dünnen Bäume vor dem Eingang der zweiten Höhle hackt Ihr mit dem Schwert klein.
Bergpass-Höhle
Erdgeschoss
Im Erdgeschoss der 'Bergpass'-Höhle werft Ihr zunächst die Gesteinsbrocken aus dem Weg und stoßt dann auf eine verschlossene Türe. Der Schlüssel befindet sich rechts daneben in der Schatztruhe, begleitet von einigen Gegnern. Schiebt im nächsten Raum die Klötze auf der linken und rechten Seite in die entsprechenden Abschnitte hinein. Steinklotz antippen und Richtung auswählen. Tötet die Fledermäuse, grabscht die Edelsteine aus der Schatztruhe und notiert die Hinweise auf den Steintafeln.
Erster: 2. von links! Zweiter: 1. von links! Letzter: 2. von rechts! . Die richtige Reihenfolge, vom linken Schalter zum rechten Schalter, - 2, 1, 4, 3 - beschert Euch einen weiteren Schlüssel, mit dem Ihr die Türe zum nächsten Geschoss öffnet.
1S
Erledigt sämtliche Ratten in diesem Stockwerk. Auf der oberen Karte werdet Ihr feststellen, dass ein Schlüssel eingezeichnet ist, der sich stetig von einer zur anderen Seite bewegt. Schnappt Euch den Klotz und schiebt ihn vor das Loch auf der linken Seite. Begebt Euch jetzt in die Nähe der verschlossenen Türe und wartet, bis die Ratte mitsamt Schlüssel auf das verschlossene Loch zurennt. Flitzt hinterher, sobald sie die Mitte des Weges erreicht hat und erledigt das Ungeziefer. Lauft durch die letzte Türe, bereitet noch einigen Fledermäusen den Garaus und verlasst die Höhle.
Der Hafen
Begebt Euch zum Hafensteg, an dem Kapitän Linebeck warten soll. Ein Einwohner klärt Euch darüber auf, dass er Linebeck bereits seit mehreren Tagen nicht mehr zu Gesicht bekommen hat und der Barbesitzer gegebenenfalls weiß, wo er sich aufhält. Lauft zur Bar und sprecht mit dem Besitzer. Im Gesprächsverlauf erfahrt Ihr die Position vom Tempel des Meereskönigs, dem Hauptdungeon. Bevor Ihr Euch auf den Weg macht, solltet Ihr noch einen kurzen Abstecher zu den restlichen Hafen-Gebäuden einlegen.
Die Schiffswerft und das Haus des Schatzgutachter sind noch verschlossen, bei der Händlerin lässt sich indes ein Holzschild für 80 Rubine erstehen. Falls noch nicht genügend Kleingeld in Euren Taschen klimpern, einfach alle Büsche per Wisch-Attacke abgrasen. Das könnt Ihr übrigens auch mehrmals hintereinander machen. Sobald Ihr ein Haus betretet, wachsen die Büsche wie von Geisterhand nach.
Schnappt Euch ein Huhn – einfach in eine Ecke scheuchen und dann aufnehmen -, lauft zum Vorsprung links unterhalb der Taverne und springt gen Westen. Inhalt der Truhe: Eine Helmaroc-Feder.
Marschiert nun Richtung 'Tempel des Meereskönigs' und vergesst nicht den Baum, den Euch der Farmer auf der Karte gezeigt hat. Kurze Purzelbaum-Attacke und ein großer, grüner Rubin wandert in Euren Beutel. Wert: 100 Rubine. Auf diesem Seitenweg (im Bild eingezeichnet) gelangt Ihr auch zum Bestimmungsort, da Euch zwei Felsen die Abkürzung versperren. Nebenbei erwähnt: Lasst Euch nicht von der brüchigen Wand kurz vor dem Tempel aufhalten, die Bombentasche erlangt Ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt.
2. Tempel des Meereskönigs
Eingangsbereich/ Erdgeschoss
Im Eingangsbereich liegen drei Skelette, die Euch Hinweise über den Tempel liefern. Etwa, dass er das Leben aus einem saugt und man sich tunlichst alles einzeichnen sollte. Ein guter Rat! Lauft Ihr weiter ins Erdgeschoss, werdet Ihr farblich markierte Abschnitte auf der Karte erkennen, so genannte Sicherheitszonen. Wie Euch Linebeck erläutert, seid Ihr nur auf diesen violetten Böden von den Einflüssen des Tempels gefeit. Versucht also möglichst, ständig von einer Fläche zur nächsten zu rennen und mit den Herzen in den dort befindlichen Krügen Eure Lebensenergie aufrecht zu halten.
Sputet zunächst zur Zone auf der rechten Seite, von dort aus weiter zu der oberen, wo eine Schatzkiste lockt. Anschließend rennt Ihr zu der linken oberen Zone und legt mittels Schwertschwung den Kristall-Schalter um. Die Stachelbarriere, die zuvor Linebeck im Dungeon festhielt, ist nun verschwunden. Lauft durch die mittlere Zone zum Ausgang und sprecht mit Linebeck, der Euch einen kleinen Schlüssel spendiert.
Öffnet die Türe bei der Zone mit dem Schalter und hastet zum nächsten sicheren Bodenabschnitt im oberen linken Bereich. Legt hier den Kristall-Schalter um und ein Ticken erklingt. Rennt nun schnellstmöglich zu der Zone im rechten Bereich und bearbeitet auch diesen Kristall-Schalter mit Eurem Schwert. Die Passage in der Mitte öffnet sich und gibt den Weg zu einer Truhe frei. Die erste Seekarte. Verlasst den Tempel und sprecht mit Linebeck.
3. Zur Insel des Feuers
Am Steg warten bereits Siwan und Linebeck auf Eure Rückkehr. Allem Anschein nach verbirgt sich auf der Seekarte mehr, als zunächst erkennbar ist.
Rubbelt mit dem Stylus über die Insel ganz unten rechts, bis ein mysteriöses Zeichnen erscheint und der Gelöst-Klang ertönt. Stecht anschließend in See.
Den Weg zur Insel des Feuers bestimmt Ihr, in dem Ihr eine Linie vom Eurem Schiff zum Anlageplatz der Insel einzeichnet. Versucht hierbei keinerlei Schnörkeleien auf die Karte zu malen, da die Schiffsfahrt im ersten Drittel des Abenteuers einige Zeit in Anspruch nimmt. Nebenbei erwähnt: Die Position des goldenen Frosches, den Ihr während der Reise durchs Wasser springen seht, solltet Ihr auf der Karte vermerken – die Hopser sind später für die Zyklon-Abkürzungen wichtig.
4. Insel des Feuers
Erforscht zunächst die Hütten, die sich auf der unteren Ebene der Insel befinden. Das Haus neben dem Anlegesteg ist leer, in der Hütte nahe der Brücke (mehr zur Mitte der Karte) entdeckt Ihr eine brennende Fackel und ein Buch. Der Eintrag stammt von jemandem, der auf den Namen Kaschizuku hört. Begebt Euch jetzt über die beiden Brücken zu dem Inselstück, das ganz im Osten liegt. Vorsicht: Die Spinnenmonster halten mehr aus als die Gegner zuvor, schlagt also zweimal zu. Auf der Erhebung im Osten entdeckt Ihr ein Skelett und der Geist von Kaschizuku erscheint. Er bittet Euch, die Kellertüre im Haus der Wahrsagerin Astrid zu öffnen und besagte Dame zu retten. Dies gelingt Euch allerdings nur, wenn Ihr die Positionen der drei brennenden Fackeln kennt.
Die erste Fackel befindet sich gleich hinter dem Geist auf dem kleinen Inselstück, malt sie in die Karte ein. Fackel Nr. 2 entdeckt Ihr, wenn Ihr Euch weiter nach Norden begebt. Sie steht am Ende des Weges kurz vor der separaten Insel. Und Fackel Nr. 3 versteckt sich im östlichsten Haus. Geht nun in das Haus der Wahrsagerin und betretet den Keller. Ein Block schließt sich hinter Euch und Ihr müsst sämtliche Steinspucker vernichten. Anschließend nähert Euch der Türe. Ciela rät Euch, der Person hinter der Türe etwas zuzurufen. Sagt laut und deutlich irgendein Wort ins DS-Mikrofon. 'Hallo' reicht völlig aus.
Jetzt zeichnet die Positionen der Fackeln auf das Schild neben der Türe ein. Also eine auf dem Inselstück im Osten, eine rechts von dem Inselstück im Norden und eine beim unteren Haus. Leuchten grüne Häckchen auf, habt Ihr die richtigen Stellen markiert. Rote Kreuzchen signalisieren hingegen einen Fehler. Sind alle Markierungen am richtigen Platz, verschwindet die Türe und Astrid ist frei.
Im folgenden Gespräch nennt Ihr Astrid Euren Namen und wählt dreimal „Ja“ beziehungsweise „Genau“ aus. Lauft anschließend die Treppe vor dem Haus hinunter und in östlicher Richtung über die erste Brücke, bis Ihr zu dem verschlossenen Tor gelangt. Eine kurze Berührung mit dem Stylus genügt, um dieses zu öffnen. Auf den Ebenen hinter dem Tor stoßt Ihr auch hier und da auf einen gelben Schwabbler. Vorsicht: Er verteilt elektrische Ladungen. Wartet also, bis die Funken abklingen (der Sound verrät es ebenfalls) und schickt das Viech dann wie gewohnt ins Jenseits.
Marschiert die nächste Treppe nach oben. Der Vulkan bricht aus. Ab hier stürzt sich nur nicht ein weiterer neuer Gegnertyp auf Euch – rote Spinnenwesen (drei Schläge nötig) -, sondern Ihr müsst auch herum fliegenden Lavabrocken ausweichen. Der Schatten auf dem Boden zeigt an, wo die heiße Fracht aufschlägt. Lauft im Uhrzeigersinn den Weg ab und Ihr stoßt auf ein verschlossenes Tor. Da dieses sich partout nicht öffnen lassen will, nehmt Ihr die nächste Treppe in westlicher Richtung. Auf der linken Seite der Ebene schlummert eine Truhe mit einem roten Rubin, rechts eine Hinweis-Tafel. >'Blas die Flammen aus, um den Pfad vor dir zu öffnen'.
Zurück beim Tor positioniert Ihr Link vor den Kerzen und pustet kräftig ins DS-Mikrofon. Der Eingang zum Tempel des Feuers ist freigelegt.
5. Tempel des Feuers
Erdgeschoss
Weicht den Flammenwänden im Eingangsbereich aus und folgt beziehungsweise flüchtet vor der rotierenden Feuerkette in einem großen Bogen zum mittleren Raum im Osten. Springt über die kleinen Lücken – einfach den Stylus an den Rand des Bildschirms bewegen – und lest die Tafel an der Wand.
Malt Euch den Pfad in Eure Karte ein und spaziert in den unteren Raum, der sich auch gleich hinter Euch schließt. Ihr müsst hier die vier Fledermäuse aus dem Weg räumen. Öffnet die Schatztruhe und geht mit dem Schlüssel zu der verschlossenen Türe zurück. Achtet jetzt auf den zuvor eingezeichneten Weg, um nicht als Opfer der zahlreichen Falltüren zu enden.
Am Ziel angelangt begrüßen Euch vier Kristall-Schalter. Positioniert Link in der Mitte und führt per Kreisbewegung eine Wirbel-Attacke aus. Die Tür im mittleren Bereich öffnet sich. Lauft den Weg zurück zum mittleren Bereich, achtet dabei auf die Falltüren und weicht der rotierenden Feuerkette aus. Nehmt die Treppe in den ersten Stock.
1. Stock
Da der Weg nach Norden durch rote Klötzchen versperrt ist, lauft Ihr nach rechts, dann nach oben und anschließend nach links. Legt den Kristall-Schalter um, die roten Hindernisse verschwinden im Boden, die blauen tauchen auf. Lauft erneut eine Runde; die Passage gen Osten ist nun passierbar. Der große Raum im Anschluss ist wieder eine Falle, in der Ihr gegen einige Widersacher antreten müsst. Erledigt die kleinen grünen Blobs mit einem simplen Schwerthieb. Sollten sie Euch in die Mangel nehmen, streicht mit dem Stylus schnell auf dem Bildschirm hin und her und Ihr schüttelt sie ab. Sind alle Gegner erledigt, findet sich oben links im Raum eine große Schatztruhe ein, die mit dem Bumerang belohnt.
Bewegt Euch nun auf die rechte Seite des Raumes und setzt den Bumerang am Kristall-Schalter ein. Bumerang-Zeichen auf dem Touchscreen auswählen und Flugbahn einmalen, bis ein „Klick“ ertönt. Die Feuerbarriere auf der linken Seite ist verschwunden. Folgt dem Gang in den nordwestlichen Raum und stellt Euch nah an den Abgrund in die Mitte der Fackeln. Hier müsst Ihr besonders schnell sein, da die Fackeln in relativ kurzen Abständen Feuerkugeln spucken. Malt also mit dem Bumerang flugs eine Flugbahn von einem Kristall-Schalter zum nächsten ein, die Fackeln sowie die Feuerstelle erlischen und der Weg nach unten steht offen.
Erdgeschoss
Werft den Krug auf den gelben Elektro-Schwabbler und stellt Link vor den inaktiven roten Klötzchen ab. Wählt den Bumerang aus und zeichnet eine Flugbahn zum nahen Kristall-Schalter. Die roten Hindernisse sprießen vor Euch aus dem Boden, die blauen verschwinden hingegen in der Verankerung und Ihr könnt in den nächsten Raum spazieren. Stellt Euch links an den Abgrund und malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter ein, die Feuerbarriere hinter Euch erlischt und gewährt Euch nun auch von dieser Seite Zugang zum mittleren Bereich.
Folgt dem Gang in südwestlicher Richtung. Beim Betreten wird abermals eine Falle aktiviert: Zwei fliegende Totenköpfe. Holt diese erst mit dem Bumerang aus der Luft und setzt ihnen dann mit dem Schwert zu. Weiter geht’s über die Treppe zu einem anderen Abschnitt des ersten Stocks.
1. Stock
Lauft zunächst nach oben zur verschlossenen Türe und beseitigt die brennende Fledermaus via Bumerang. Bewegt Euch nach unten und weicht dabei den zwei rotierenden Feuerketten aus. Das Gefäß in der unteren linken Ecke benutzt Ihr für die zweite Fledermaus. Rennt auf die gegenüber liegende Seite und zieht den Hebel, marschiert anschließend wieder nach oben – auf die Feuerketten achten – und springt rechts über die Lücken. Bringt Ihr die dritte Fledermaus zur Strecke, taucht eine kleine Schatztruhe auf. Inhalt: Roter Rubin. Lauft weiter nach unten und zieht am zweiten Hebel. Die Türe oberhalb der Treppe öffnet sich. Erledigt hier die Ratte und Ihr ergattert einen Schlüssel.
Springt abermals über die Lücken und begebt Euch in den Raum auf der äußeren rechten Seite. Im oberen Abschnitt des Raumes behindern Euch rote Klötzchen am Weiterkommen, im unteren wartet ein entsprechender Kristall-Schalter. Nutzt Euren Bumerang, um die blauen Klötzchen zu aktiveren, lauft dann wieder in den oberen Abschnitt und erledigt den Steinspucker. Bleibt zwischen den inaktiven roten und aktiven blauen Klötzchen stehen und aktiviert den Kristall-Schalter abermals per Bumerang. Der Weg zur nächsten Etage steht offen.
2. Stock
Im Süden des Stockwerks (x1) entdeckt Ihr eine Karte, die Euch die 'richtige Reihenfolge der vier Schalter' im nordöstlichen Raum verrät. Notiert Euch die Reihenfolge auf der Karte. Sprich: 1 – unten links. 2 – oben rechts. 3 – oben links. 4 – unten rechts. Lauft nun in Richtung des Raums und erledigt die auftauchenden grünen Blobs. Links und rechts von der Feuerwand stoßt Ihr auf Kerzenständer (x2 und x3). Pustet jeweils einmal kräftig in das Mikrofon und die Flammen verschwinden. Stellt Link auf die Markierung in der Mitte des Raumes und beschreibt die Flugbahn Eures Bumerangs in der vorgegebenen Reihenfolge (siehe Karte). Ein Schlüssel erscheint, den Ihr Euch mit dem Bumerang unter den Nagel reißt. Verlasst den Raum in südlicher Richtung und öffnet die Türe.
Rennt an der Bossgegner-Türe vorbei in den südwestlich gelegenen Raum. Eine neue Falle mit vier Gegnern. Benutzt die beiden Krüge in den Ecken für die Elektro-Schwabbler und den Bumerang für die brennenden Fledermäuse. Haltet Euch hier tunlichst an den Außenwänden, um der Feuer spuckenden Fackel zu entgehen. Verlasst den Raum durch den nördlichen Eingang und erledigt die zwei fliegenden Totenköpfe mit der Bumerang/Schwert-Kombi. Die Flammenwände verschwinden.
Begebt Euch in den nordwestlichen Raum und begutachtet die Steintafel. Wenn alle drei Fackeln erleuchtet sind, wird der Pfad sich öffnen. Stellt Link auf den Schalter im Boden, die linke Fackel entflammt. Zeichnet nun eine Flugbahn für den Bumerang ein, von links nach rechts entlang der Fackeln. Die Feuerbarriere im mittleren Abschnitt erlischt.
Lauft nun in den vorherigen Raum zurück und stellt Euch rechts an die Lücke (x5). Malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter im mittleren Raum ein und die Lücke füllt sich mit einer Plattform. Weicht der rotierenden Flammenkette aus und flitzt in den nördlichen Raum. In der großen Schatztruhe schlummert der Master-Schlüssel. Da Ihr mit diesem nur 'gehen' könnt, solltet Ihr beim Rückweg beziehungsweise der Flammenkette besondere Vorsicht walten lassen. Mit dem Master-Schlüssel öffnet Ihr nun die Passage zum ersten Bossgegner: Einfach mit dem Stylus das Master-Schloss antippen.
3. Stock
Frischt Eure Lebensenergie mit den Herzen in den Krügen auf und werft anschließend einen Blick auf die Steintafeln. Die linke Steintafel aktiviert einen Teleport zum Eingang.
6. Blaze, Meister des Feuers
Blaze ist ein Feuerball spuckender Hexer, der Euch in zwei Versionen wortwörtlich die Hölle heiß machen will. In der ersten teilt er sich in drei kleine Ebenbilder auf.
Sobald diese in Reichweite kommen, müsst Ihr eine Flugbahn mit dem Bumerang beschreiben, die alle Mini-Blazes auf einmal erwischt. Schlagt dann schnell mit dem Schwert zu – eine besondere Attacke ist nicht von Nöten - und Blaze erscheint kurz darauf in seiner vollständigen Form. Bratet ihm ebenfalls eins mit dem Bumerang über, er beginnt zu wanken. Nun trackiert Ihr den Bösewicht solange mit dem Schwert (eifrig tippen), bis er sich wieder in seine Ebenbilder aufspaltet. Diesen Vorgang wiederholt Ihr dreimal und Blaze segnet das Zeitliche. Öffnet die Kiste (Herzcontainer) und begrüßt die Lichtfee des Kraftes.
Kleiner Tipp: An den Rändern des Raumes finden sich Krüge, die Euch während des Kampfes mit Herzen versorgen.
7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs
Verlasst den Tempel per Teleportation und besucht Astrid in ihrer Hütte. Nach einem mehr oder minder kurzen Plausch übergibt sie Euch einen Krafttropfen und schickt Euch in den Tempel des Meereskönigs.
Zeichnet auf der Seekarte die Reiseroute zur Insel Melka ein. Falls erwünscht, könnt Ihr auch einen kurzen Abstecher zum fahrenden Händler Terris wagen, der sich auf dem Weg herumtreibt. Die Shoppingtour beschert Euch einerseits nützliche Gegenstände für das Abenteuer (roter Trank, Schiffsteil etc.), andererseits eine Mitgliedskarte, auf der bei jedem Einkauf eine bestimmte Anzahl an Punkten gut geschrieben wird. Ab 20 Punkten könnt Ihr billiger einkaufen.
8. Tempel des Meereskönigs – Zweiter Besuch
Eingangsbereich
Betretet den Eingangsbereich und Linebeck sowie Siwan erscheinen. Begebt Euch über die linke respektive rechte Treppe zum Altar im hinteren Abschnitt. Ihr erhaltet die Phantom-Sanduhr, die Euch fortan einen zeitlich begrenzten Schutz gegen die tödliche Atmosphäre des Tempels bietet. Springt den Vorsprung unterhalb von Linebeck runter und passiert den Eingang zum Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Da Ihr nun einer zeitlichen Begrenzung unterliegt – exakt 10 Minuten -, solltet Ihr tunlichst darauf achten, von einer der lila Schutzzonen zur nächsten zu gelangen. Lauft nun geradeaus und stupst die mit dem Symbol versehene Tür mit dem Stylus an.
K1
Im ersten Kellergeschoss lernt Ihr die Phantom-Wächter kennen, die auf der Karte mitsamt Ihrer Blickwinkel markiert werden. Solltet Ihr in den Sichtkegel einer solchen Kreatur geraten oder macht diese durch ein lautes Geräusch auf Euch aufmerksam, ergreift schnellstmöglich die Flucht zu einer Schutzzone. Ihr seid dort für die Wächter unsichtbar und die Kolosse machen sich kurze Zeit später wieder auf ihren Rundgang. Lasst Euch nicht dazu hinreißen, einen Kampf mit den Phantomen zu bestreiten. Zum jetzigen Zeitpunkt seid Ihr nicht in der Lage, die Phantome zu besiegen. Ein Zusammentreffen reduziert die Zeit der Phantom-Uhr um 30 wertvolle Sekunden und befördert Euch zum Eingang der Etage zurück.
Rennt vorsichtig zur östlichen Schutzzone, sprecht mit dem Skelett links daneben - 'Die brennenden Fackeln sollen den Weg öffnen' und lauft anschließend zu der verschlossenen Türe im oberen rechten Bereich. Links von der Türe entdeckt Ihr einen Kristall-Schalter. Befindet sich der Wächter im unteren Bereich des Ganges, legt den Schalter mit dem Schwert um. Ein Ticken ertönt und die südöstliche Fackel beginnt zu brennen. Spurtet nun zu der Schutzzone nahe besagter Fackel und zeichnet eine Flugbahn für den Bumerang ein – von der rechten Fackel zur linken.
Marschiert zur Schutzzone unten links und wartet, bis der zweite Phantom-Wächter am oberen Ende des Ganges angelangt ist. Rennt schnell zur westlichen Schutzzone. Wartet diesmal, bis er Eure Position erreicht und seinen Weg nach unten fortsetzt. Flitzt zum oberen Bereich und nach rechts. Schmeißt einen der roten Krüge auf den Boden und ein Schutzfeld erscheint. Betätigt nun den Druckschalter links kurz vor der Barriere, die Tür zum Schlüssel öffnet sich. Greift Euch den Schlüssel und stellt Euch solange in das Schutzfeld, bis der Wächter seinen Rundgang nach unten antritt. Begebt Euch nun ungesehen von Schutzzone zu Schutzzone und öffnet die verschlossene Türe im oberen rechten Bereich.
K2
Der Wächter im oberen Bereich dieses Kellergeschosses unterliegt einer festen Position und bewegt seinen Blickwinkel nach links, rechts und unten. Sobald er nach unten blickt, rennt zur unteren rechten Ecke des Raumes. Aktiviert den Kristall-Schalter in der nahen Einbuchtung mit Eurem Schwert. Das Geräusch lockt den Wächter an. Während er durch den Mittelgang auf Euch zustürmt, rennt Ihr nach links weiter, biegt an der Wand nach oben ab und aktiviert den zweiten Kristall-Schalter. Die Feuerbarrikade unten links verschwindet. Setzt Euren Weg in die Mitte des oberen Ganges fort, zieht dort den Hebel und flüchtet anschließend in die Schutzzone am Eingang.
Der Wächter kehrt irritiert zu seiner Position zurück. Begebt Euch abermals ungesehen in die untere rechte Ecke des Raumes und lauft von dort vorsichtig zu der westlichen Feuerbarriere. Links davon ist ein roter Krug, den Ihr nahe der Feuerbarriere zu Boden werft. Stellt Euch ins Mini-Schutzfeld und aktiviert mittels Bumerang den Kristall-Schalter unterhalb der Flammen. Wartet, bis der zweite Wächter Eure Position erreicht und umkehrt. Folgt dem Phantom.
Falls Ihr wagemutig seid und einige Sekunden einsparen wollt, könnt Ihr dem Phantom bis zum Ende seines Rundganges – nahe des Schlüssels – folgen und kurz vor dem gefährlichen Zusammentreffen in die östliche Schutzzone flüchten. Geht Ihr lieber auf Nummer Sicher, folgt dem Phantom bis zu den inaktiven blauen Klötzchen. Stellt Euch in diesen Abschnitt und wartet, bis das Phantom seinen Weg an Euch vorbei zu der südwestlichen Schutzzone antritt. Rennt dann nach rechts und oben in die östliche Schutzzone.
Stellt Link auf den Druckschalter im Boden und die Metallspitzen verschwinden. Kassiert den Schlüssel mit dem Bumerang ein und flitzt zu dem Abschnitt mit den inaktiven blauen Klötzchen. Legt den Kristall-Schalter um und lauft zur verschlossenen Türe im mittleren Bereich.
9. Tempel des Meereskönigs – Zweiter Besuch Fortsetzung
K3
Im dritten Kellergeschoss wartet eine kleine Gemeinheit auf Euch. Sobald Euch ein Wächter entdeckt, wird der große violette Schutzbereich mit einer Feuerbarriere verschlossen. Lauft bei Alarmierung also möglichst zu einer der drei anderen Schutzzonen. Sprich: Unten rechts, unten links-mittig und oben links. Des Weiteren öffnet sich die Türe zum vierten Kellergeschoss nur, wenn Ihr zuvor drei Force-Kristalle in die dafür vorgesehenen Einkerbungen befördert. Kleiner Haken: Mit den Force-Kristallen bewegt Ihr Euch weit langsamer. Doppelte Vorsicht ist geboten.
Begebt Euch zunächst zu der großen Schutzzone und verlasst den Bereich über den linken Gang. Lauft nach oben und lauscht der Worte des Skelettes. 'Wer hätte geahnt, dass der Inhalt der gelben Krüge die Zeit der Sanduhr zurückdreht.. Rennt weiter nach links, schnappt Euch den Inhalt des gelben Kruges und öffnet die Kiste in der nordwestlichen Schutzzone. Sie enthält den ersten Force-Kristall. Wartet, bis der Wächter nahe der Eingangstreppe ist und schleppt Euch dann an der westlichen Wand entlang bis zur zweiten Einbuchtung. Passiert den mittleren Gang und steuert auf die große Schutzzone zu. Versenkt den ersten Force-Kristall mittels Antippen in der Einkerbung.
Verlasst die große Schutzzone wieder und rennt in die untere linke Ecke. Zieht hier den Hebel und die Feuerbarriere vor der erhöhten Plattform im Südosten erlischt. Lauft zurück zur großen Schutzzone und verlasst den Bereich über den rechten Gang. Kurz vor dem Abgrund aktiviert Ihr den Kristall-Schalter via Bumerang. Die Metallspitzen versinken im Boden. Begebt Euch zu der Schutzzone unten rechts, lauft anschließend die Treppe zur erhöhten Plattform hinauf und nähert Euch einem der zwei Druckschalter.
Der Druckschalter in der oberen rechte Ecke der Plattform aktiviert eine Falltür zwischen den zwei Metallspitzen, der Druckschalter unten links eine Falltür daneben im Mittelgang. Um keine wertvollen Sekunden zu verschenken, zaubert ein Mini-Schutzfeld mit dem roten Krug in die Nähe eines Druckschalters. Wartet dort, bis sich der Wächter mit dem Schlüssel der Falltüre nähert und tretet im richtigen Moment auf den Schalter. Der Wächter lässt den Schlüssel fallen. Schnappt Euch den Schlüssel, lauft zur Schutzzone unten rechts, öffnet die Truhe und tragt den zweiten Force-Kristall zur der nächsten Einkerbung in der großen Schutzzone.
Mit dem Schlüssel des Wächters könnt Ihr jetzt die verschlossene Türe unten links öffnen, wo sich der dritte Force-Kristall in einer Truhe verbirgt. Schleppt diesen zur letzten Einkerbung und das große Tor ist aus dem Weg geräumt.
Sichere Etage
In dieser Zwischenetage wird Euch keine Zeit abgezogen, Ihr könnt also aufatmen. Die erste Türe ist mit einem merkwürdigen Symbol vermerkt und lässt sich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen. Lauft weiter nach links - füllt mit dem gelben Krug Eure Sanduhr um 30 Sekunden – und am Ende des Ganges nach oben. In der Schatztruhe wartet die nordwestliche Seekarte. Geht nach rechts, nutzt den Teleporter und verlasst den Tempel.
10. Zur Kanoneninsel
Linebeck erwartet Euch bereits am Steg des Hafens. Vorher spricht Euch allerdings noch eine Einwohnerin an und fragt, ob Euer Schiff im Besitz einer Kanone ist. Verneint Ihr die Frage wahrheitsgemäß, erzählt sie Euch von einer Insel im Süden, auf der ein 'Kerl namens Ed' eine Kanone verkauft.
Übergebt Linebeck die Seekarte. Da diese jedoch zu staubig ist, um etwas darauf zu erkennen, sollt Ihr sie säubern. Pustest kräftig ins Mikrofon und ein neues ominöses Symbol kommt zum Vorschein.
Steigt an Bord des Schiffes und zeichnet eine Route zur nordwestlichen See ein (blinkendes N). Blöderweise tobt an dieser Kante ein Wirbelsturm und ein Weiterkommen ist somit nicht gegeben. Versucht Euch nun an der Lücke zwischen den Riffen. Auch hier werdet Ihr an Eure Grenzen stoßen, da die vermeintliche Lücke durch nicht eingezeichnete Gesteinsbrocken versperrt ist. Linebeck faselt daraufhin etwas von einer Kanone. Gut, dass Euch die Dame am Steg vor Eurer Reise einen diesbezüglichen Hinweis gegeben hat. Also macht Ihr Euch auf den Weg zur Kanoneninsel in den südlichen Gefilden.
11. Die Kanoneninsel
Auf der Kanoneninsel lauft Ihr die Treppe rechts hoch und schließt Bekanntschaft mit dem Postboten, der Euch fortan mit nützlichen Briefen beglückt. Betretet das Haus und sprecht mit Fuzo, er öffnet das Tor zum Rest der Insel. Folgt dem Weg, bis Ihr an eine Abzweigung gelangt. Im Osten wartet eine kleine Truhe mit einer Schatzkarte für spätere Seebergungen, über den Pfad nach Süden erreicht Ihr einen Höhleneingang. Nebenbei erwähnt: Die aufdringlichen Bienen schafft Ihr Euch mit einer Wirbelattacke vom Hals.
Höhle zum Bombengarten
Erledigt zunächst die beiden Ratten. Greift Euch eine der Bomben und tippt mit dem Stylus die Gesteinsbrocken an. Hebt erneut eine Bombe auf, rennt zum Zaun im nächsten Raum und nehmt den Stein rechts vom Metallklotz ins Visier. Schiebt den Metallklotz auf die dritte Bombe zu. Schnappt Euch diese Bombe, verlasst eiligst den eingezäunten Bereich und flitzt zu der brüchigen Wand im unteren rechten Abschnitt. Ein kleiner Geheimraum wird freigelegt und ein weiterer Krafttropfen wandert ins Inventar. Kehrt in den eingezäunten Bereich zurück und lauft nach oben. Zieht den Metallklotz dreimal nach unten und einmal nach links. Den zweiten Metallklotz rückt Ihr einmal nach hinten und nach oben. Schafft die zwei Ratten um die Ecke, begebt Euch zurück zur Bombe und befördert diese schnellstmöglich zu dem Gesteinsbrocken am Ende der Passage. Nehmt die Treppe zum Höhlenausgang.
Der Bombengarten
Schickt vorsichtig die zwei Ratten ins Jenseits und sprengt mit den Bomben die Gesteinsbrocken aus dem Weg. Unten links, gleich nahe des Höhleneinganges, schlummert ein roter Rubin in einer Kiste. Folgt dem Pfad weiter nach nach Norden, vorbei an einer Treppe. Hopst am Ende den kleinen Vorsprung runter und vernichtet sämtliche Gegner in der Umgebung, damit sie Euch nicht bei der nächsten Aufgabe behindern. Selbiges trifft für Felsen in jeglicher Form zu. Lauft nun im Uhrzeigersinn entlang der Klippen und die Treppe wieder hinauf. Marschiert abermals zu dem kleinen Vorsprung und schnappt Euch die Bombe ganz rechts.
Schnelligkeit ist nun angesagt: Springt den Vorsprung runter, lauft rechts zwischen den Bäumen durch und den Zaun entlang bis Ihr die drei Gesteinsbrocken seht. Flugs antippen und die Passage ist passierbar. Nur noch einmal links um die Bäume herum und dem Pfad gen Osten folgen. Meister Ed verkauft die benötigte Kanone für den Preis von 50 Rubinen und lässt obendrein den Hinweis fallen, dass er zur Zeit an einem Greifhaken werkelt. Solltet Ihr wider Erwarten nicht über die Summe verfügen, bearbeitet draußen ein paar Büsche mit dem Schwert. Spaziert durch die Türe auf der linken Seite und verlasst dann das Gebäude. Der Postbote wartet bereits mit einer Eilsendung, die Ihr gegenzeichnen sollt. Tretet die Schiffsreise an.
12. Die nordwestlichen See
Zeichnet die Route zu der Lücke zwischen den Riffen ein. Da jetzt eine Kanone an Bord ist, werdet Ihr des Öfteren auf feindliche Meeresbewohner und etwaige Hürden treffen. Beispielsweise fliegende Fische und so genannte Roller, stachelige Ranken, die Ihr wahlweise beschießen oder überspringen könnt. Zum Schießen tippt Ihr einfach Euer Ziel an – im Falle der Roller die beiden Enden -, für den Sprung klickt Ihr im richtigen Moment auf die Sprungmarkierung des Bildschirms.
Sobald die Zielposition erreicht ist, traktiert die störenden Gesteinsbrocken mit der Kanone und schippert hindurch. Das Geisterschiff erscheint. Folgt diesem in die nordwestlichen Gefilde. Je weiter Ihr nach Norden vordringt, umso dichter wird der Nebel, der mit dem Erscheinen des Geisterschiffes einhergeht. Versucht, jegliche Feinde und explosiven Fässer während der Verfolgungsjagd aus dem Weg zu pusten. Lasst Ihr die letzten Steine hinter Euch, befördert Euch der Nebel wie von Geisterhand zum Anfang zurück. An ein Durchkommen ist nicht zu denken, fahrt also wieder Richtung Süden zur der südwestlichen Seekarte.
Zur Insel Molude
Steuert die Insel Molude an, die sich im Westen des Kartenstückes befindet. Etwas links oberhalb der Insel, genau vor den explosiven Fässern, entdeckt Ihr den zweiten goldenen Frosch im Wasser. Stoppt kurzzeitig das Schiff per 'Anhalten' und zeichnet die Position auf der Karte ein. Setzt die Reise fort.
13. Insel Molude
Gleich nach dem Anlegen wird Euch Linebeck fragen, ob Ihr wieder in See stechen wollt. Verneint die Frage und kundschaftet das Dorf aus. Sprecht mit sämtlichen Bewohnern und werft einen Blick auf die Steintafeln und in die Hütten. In der zweiten Behausung findet sich eine Helmaroc-Feder, die im Inventar unter Schätze abgelegt wird.
Kleiner Rat: Nicht sofort bei der ansässigen Händlerin in Hütte Nr. 3 verscherbeln, im späteren Verlauf könnt Ihr mit so etwas etliche Rubine erzielen.
Begebt Euch zur dem östlich gelegenen Haus unterhalb des Höhleneingangs und sprecht mit Romani, dem Sohn eines berühmten Abenteurers. Beantwortet die Frage mit 'Ja' und verlasst die Hütte. Spaziert erneut in die Hütte und haltet einen weiteren Plausch mit Romani.
Macht einen kurzen Abstecher zur Boing-oing-Statue (3) und Ihr erfahrt von einer 'winzigen Insel in der Mitte der drei Felsen südlich dieser Insel'. Besagtes Eiland ist nicht auf der Karte verzeichnet, beherbergt aber eine 'wunderschöne Quelle'. Notiert die Position auf der südwestlichen Seekarte.
Die Höhle
Betretet nun die Höhle hinter dem Haus, lauft im Inneren nach links und die Treppe nach oben auf die Plattform. Springt von einer Plattform zur nächsten, bis Ihr zu einer geräumigen Ebene gelangt. Marschiert nach Norden auf die Brücke zu und ein neuer Gegnertyp hopst aus dem Wasser. Da er mit Schild und Schwert ausgerüstet ist, solltet Ihr von frontalen Angriffen absehen. Darüber hinaus macht er Euch das Leben mit zwei Angriffen schwer: Zum einen spuckt er eine orangefarbene Flüssigkeit, zum anderen beherrscht er eine schnelle Hieb-Attacke.
Ihr könnt den Froschmann-ähnlichen Schergen auf drei Arten besiegen: Entweder packt Ihr den Bumerang aus, trefft besagten Widersacher in den Rücken und bearbeitet diesen anschließend mit dem Schwert. Oder Ihr wartet seine Hieb-Attacken ab, springt im richtigen Moment zur Seite und verpasst ihm einen regulären Schwertstreich respektive eine Wirbelattacke. Für die Wirbelattacke reichen drei Runden, beim normalen Angriff weitet sich das Ganze auf fünf aus. Segnet die Kreatur das Zeitliche, öffnet sich die Türe zum nächsten Abschnitt.
Begebt Euch in westlicher Richtung zum Ausgang und erledigt auf dem Weg die Steinspucker. Der dritte Bereich führt Euch wieder zu dem Eingangs-Abschnitt zurück, allerdings von einer anderen Seite. Schaltet die Fledermäuse aus und nähert Euch der zweiten Bombe. Werft diese auf die Gesteinsbrocken links unten, um den Rückweg freizulegen. Anschließend eine weitere Bombe auf die brüchige Wand oberhalb und schafft Euch so Zugang zu einem geheimen Raum, dem Refugium. Ihr entdeckt ein altes Tagebuch mit einem nützlichen Hinweis auf ein weiteres Refugium. 'Es ist unter dem Punkt, wo sich die Verbindungslinien zwischen meinen Steintafeln kreuzen.'
Öffnet die Kiste im hinteren Bereich des Raumes und Ihr erhaltet die Schaufel. Zieht über 'Items' die Schaufel in die rechte obere Ecke des Touchscreens, wählt sie aus und buddelt bei der 'aufgewühlten' Stelle rechts neben dem Schreibtisch. Ihr ergattert einen großen, grünen Rubin. Verlasst den Raum und lauft die Treppe nahe der zweiten Bombe hoch. Links unten lockt eine Truhe mit einer Zora-Schuppe, rechts oben eine Steintafel. Markiert die Position auf der Karte und lauft weiter nach Südosten. Eine zweite Steintafel erscheint, die Ihr ebenfalls auf der Karte eintragt.
Springt unterhalb der Steintafel vom Vorsprung und betretet die Höhle ein zweites Mal. Hüpft wie zuvor über die Plattformen zu der breiten Ebene. Setzt nun die Schaufel schräg oben rechts bei der aufgewühlten Stelle an und ein zusätzlicher großer, grüner Rubin wandert in den Beutel. Lauft durch den zweiten Abschnitt und im dritten nach ganz nach unten. Verlasst die Höhle gen Osten.
Insel Molude
Die dritte Steintafel findet sich zwischen den mittleren Häusern, die letzte links unterhalb der ersten Hütte am gepflasterten Pfad. Markiert auch diese in der Karte. Verbindet nun die Markierungen durch Linien. Zunächst zieht Ihr einen Strich von der oberen Tafel (Norden) zur unteren (Süden), dann einen weiteren von der linken Tafel (Westen) zur rechten (Osten) – ein Kreuz entsteht (siehe Screenshot). Lauft dorthin, wo sich die beiden Linien treffen und Ihr stoßt auf eine Palme. Grabt unterhalb besagter Palme und buddelt so den Zugang zum versteckten Lagerplatz frei.
Im verborgenen Refugium lockt ein weiteres Tagebuch sowie eine Truhe, in der sich eine weitere Schatzkarte befindet. Werft einen Blick auf die Karte an der Wand und zeichnet den 'Weg durch die neblige Passage' tunlichst genau in der nordwestlichen Seekarte ein. Verlasst den Raum über die Treppen im Nordwesten und folgt dem Pfad, bis Ihr an eine Tür mit einem Sonnensymbol gelangt. Ciela wird Euch raten, das Symbol auf Eurer Karte einzutragen. Lauft danach gen Osten zum Höhlenausgang und stattet Romani einen letzten Besuch ab.
Bevor Ihr Euch mit dem Schiff Richtung Norden ausmacht, solltet Ihr noch einen kleinen Abstecher zur Postbox rechts neben der ersten Behausung wagen.
14. Zur Insel des Windes
Manövriert Euer Schiff per Routen-Zeichnung zur nordwestlichen See und folgt hier anschließend dem geschnörkelten Kurs, den Ihr in Kleinstarbeit auf die Karte übertragen habt.
Sprich: Erst zwischen den beiden unteren Steinen hindurch, dann einmal um den zweiten Stein auf der rechten Seite mit einer Linkskurve herum. Wieder etwas südlich segeln und zwischen dem ersten und zweiten Stein auf der linken Seite nach oben schippern.
Um den fünften Stein, der augenscheinlich die Spitze eines Dreiecks markiert, vollführt Ihr eine komplette Schlaufe, beginnend oberhalb des Steins. Umsegelt jetzt noch den nördlichsten Stein mit einer Rechtskurve und zu guter Letzt unter dem östlichsten Stein hindurch.
Und wer jetzt vollkommen den Überblick verloren hat, wirft einfach einen Blick auf den Screenshot.
Kleiner Tipp: Während des Parcours lauern Euch fünf bis zehn Feinde sowie einige explosive Fässer auf. Ihr solltet diese trotz der schlechten Sichtverhältnisse aus dem Weg räumen.
Steuert anschließend zur Insel des Windes, die auf Eurer Karte mit einem Symbol gekennzeichnet ist.
15. Insel des Windes
Lauft nach oben und Ihr gelangt über eine Treppe zu einer sandigen und recht stürmischen Steppe. Setzt unvermittelt eine Böe ein, müsst Ihr kräftig gegensteuern, um nicht von der Ebene zu rutschen. Sprich: Rennt dem Wind entgegen. Erledigt die Kreaturen mit einer schnellen Hieb-Attacke – seid Ihr umzingelt, bietet sich ein Wirbelangriff an – und marschiert die Treppe im Südosten runter. Die nächste Ebene fällt vom Umfang deutlich kleiner aus, ist aber ebenso windig. Gegensteuern also nicht vergessen. Rennt die Treppe im Westen hoch und springt bei Windstille über den Abgrund. Schafft dort die Störenfriede aus dem Weg und arbeitet Euch so von Vorsprung zu Vorsprung, bis Ihr die Ebene rechts unten erreicht.
Begebt Euch nach Norden und hüpft dann links zu der Ebene runter. Schickt die Gegner ins Jenseits, schnappt Euch die Bombe und legt die brüchige Wand in Schutt (X). Im versteckten Raum findet sich ein Muttropfen, ein neues Tagebuch von Romanis Vater sowie eine nützliche Karte. Zeichnet Euch die Markierungen auf der nordwestlichen Seekarte ein. Verlasst die Höhle und rennt die Treppe im Osten wieder hoch. Stellt Euch nun auf die geriffelte Bahn. Sobald der Wind einsetzt, nutzt die Schubkraft und springt nach links über die beiden Lücken.
Lauft die Treppe gen Westen runter und entledigt Euch der Gegner. Nutzt die Schaufel an den drei schnörkeligen Kreuzen im Sand, um einige rote Rubine abzustauben. Betretet die Höhle. Rennt in den Gang entlang, bis Ihr zu einem größeren Raum kommt und springt auf die Ebene darunter. Schickt hier sämtliche Widersacher über den Jordan und zu der Kiste in der Mitte gesellt sich eine zusätzliche Truhe. Belohnung: Ein Weisheitstropfen und eine neue Schatzkarte. Verlasst die Höhle über den östlichsten Ausgang und begebt Euch zu den Aufwinden, die Euch auf einen Vorsprung heben. Buddelt mit der Schaufe beim Kreuz (x²) kurz vor dem Zaun und Euch winkt ein großer, grüner Rubin.
Begebt Euch zum Abgrund oben links und nutzt den Wind zum Sprung über die Lücke. Rennt in westlicher Richtung weiter und die drei Treppen runter. Passiert nun das steinige Pflaster gen Norden und werft einen Blick auf die Wandtafel im nächsten Abschnitt. Markiert die Position auf Eurer Karte und kehrt um. Via Aufwind befördert Ihr Link zu einer höher gelegenen Ebene, marschiert dann nach Norden, an dem verschlossenen Tor vorbei und auf der gegenüberliegenden Seite nach unten. In dieser Ebene werdet ihr kleine Hügel im Sand bemerken. Die ersten zu Beginn könnt Ihr getrost außer Acht lassen, wichtig sind hier lediglich zwei Hügel (X): Der im Westen des Gebietes und der im Norden. Bearbeitet beide mit der Schaufel und legt so Aufwinde frei. Im Westen belohnt Euch eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen, im Norden geht der Weg weiter.
Schenkt dem Aufwind auf der rechten Seite keine Beachtung und widmet Euch dem Hügel zur Linken. Den Aufwind nach der Treppe buddelt Ihr mit der Schaufel zu und nutzt den nächsten, um zur höheren Ebene zu gelangen. Gleich am Fuß der Treppe verbirgt sich ein großer, grüner Rubin im Sand. Begebt Euch mittels Aufwind zu der Markierung auf Eurer Karte. Die Steintafel gibt Euch einen Hinweis. 'Der Held muss die drei heiligen Windmühlen anblasen, um den Pfad zu öffnen.'. Werft noch einen Blick auf die Wandtafel und notiert die drei Positionen auf Eurer Karte. Springt wieder runter und bedeckt eine Seite der Aufwinde mit Erde, um zur anderen Seite zu gelangen.
In diesem weitläufigen Gebiet solltet Ihr besondere Vorsicht walten lassen. Angriffslustige Würmer verstecken sich unterhalb der sandigen Oberfläche und stürzen bei dem kleinsten Geräusch auf Euch zu. Versucht also, in den ersten Metern so wenig Krach wie möglich zu machen und schreitet über die Ebene. Nimmt Euch ein Wurm ins Visier, hastet eilig zu einer höher gelegenen Plattform. Seid Ihr zu langsam, streicht mit dem Stylus über den Bildschirm, damit der Wurm von Euch ablässt. Sobald Ihr die erhöhte Plattform im Norden erreicht, könnt Ihr den Würmern einiges zum Schlucken geben. Genauer gesagt: Bomben. Bleibt oben stehen und werft die Bomben auf den Sand. Die Würmer greifen zu und gehen kurz darauf hops. Selbige Taktik könnt Ihr auch auf dem Sand nutzen, die Würmer greifen zuerst zu der Bombe. Dummerweise spendiert Euch das nur eine kurze Verschnaufpause, da die Biester scheinbar in Massen vorhanden sind.
Steuert nacheinander die drei markierten Windmühlen auf Eurer Karte an. Sprich: Die beiden im Westen und die Mühle unten rechts im Gebiet. In welcher Reihenfolge Ihr vorgeht, ist dabei nebensächlich. Steht Ihr vor einer Windmühle, pustet kräftig in das Mikrofon. Rotieren alle drei Windmühlen, öffnet sich das Tor zum Tempel des Windes. Springt an der rechten Seite des Tempels runter16. Tempel des Windes
Der Tempel des Windes macht seinem Namen alle Ehre. Überall finden sich Wind-Statuen, die Euch – sofern Ihr nicht aufpasst – in den Abgrund pusten. Seid also wachsam. Lauft zunächst nach Norden, vorbei an den beiden Wind-Statuen. Nehmt die Bombe auf und werft sie so, dass sie auf dem Sonnensymbol in der Mitte der gegenüberliegenden Bomben landet. Marschiert über die Stege und schiebt im nächsten Bereich den Metallklotz nach rechts vor die Wind-Falle. Aktiviert den Kristall-Schalter, die zweite Wind-Statue haucht ihr letztes Lüftchen aus. Rennt nach oben, in südlicher Richtung über die Brücke und die Treppe runter. Schickt die zwei Schwabbler mit einem Schwertstreich ins Jenseits und tippt das untere Tor mit den Kreisen an. Der Druckschalter öffnet die Türe zum Eingangsbereich.
Flitzt die Treppe nach oben und marschiert über den dünnen Pfad nach Osten. Weicht dabei dem Atem der Wind-Statuen aus und überspringt die letzten Lücken. Lauft in den Raum nach oben. Eine Falle: Vier Schlangen erwarten Euch. Weiter geht’s in westlicher Richtung. Schiebt den Metallklotz um eine Position nach links, vernichtet die Schlangen und begebt Euch in den Raum schrägt links oben. Drückt den Wind-Kopf zweimal nach unten und viermal nach links auf das erste Sonnensymbol. Lauft von unten in den Windstrom rein, aktiviert den Druckschalter und nehmt die Truppe in das erste Kellergeschoss.
K1
Sobald Ihr den ersten Raum betretet, ertönt die Kampfmelodie. Nähert Euch den Steinen und ein neuer Schwabbler kommt zum Vorschein: Ausgerüstet mit einem Steinhelm. Schmeißt die Bomben auf die drei Schwabbler und gebt ihnen mit dem Schwert den Rest. Betätigt den Druckschalter rechts neben der mittleren Plattform, eine Türe im Süden öffnet sich. Werft einen Blick auf die Steintafel - 'Wenn zwei Flügel flattern, wird sie Tür sich weit öffnen' - und nehmt die Treppe bei der zuvor geöffneten Passage.
Marschiert über die Plattform und gegenüberliegenden Treppe hinunter. In der unteren rechten Ecke wartet eine Schatztruhe mit einem Goron-Bernstein. Rennt die Treppe wieder hoch und lasst Euch mit den Aufwinden hinter dem Sonnensymbol zur anderen Seite tragen. Die Truhe spendiert Euch einen Muttropfen. Springt runter und kehrt zum Sonnensymbol auf der Plattform zurück. Hüpft links davon auf die Ebene darunter und schiebt den Metallklotz über den dritten Aufwind, - zweimal nach oben, zweimal zur rechten Seite - genau neben einen braunen Block (X). Lasst Euch von einem der beiden ersten Aufwind zu dem Metallklotz tragen und rennt nach rechts. Die Treppe führt zum zweiten Kellergeschoss.
K2
Sprengt mit der Bombe die brüchige Wand weg. In dem weiträumigen Bereich dahinter lauern die biestigen Würmer. Hastet über die Steinwege nach Westen und folgt dem Verlauf am unteren Rand bis zu der erhöhten Plattform. Springt diese Richtung Norden wieder runter, lauft dann geradeaus nach oben bis zum Steinweg und öffnet die Truhe links daneben. Inhalt: Ein Krafttropfen.
Wendet Euch nach rechts und flitzt auf die Erhöhung in der Mitte zu. Die Wandtafel gibt Aufschluss über vier Markierungen. 'Wenn alle Pfeiler des Windes aufsteigen, wird die Tür sich öffnen.' Notiert die Positionen auf Eurer Karte. Legt an den besagten Stellen die Aufwinde frei und entzündet so die Fackeln in den vier Ecken des Raumes. Also: Hügel oben rechts neben dem Ausgang. Hügel unten links neben dem Eingang. Hügel oberhalb der südwestlichen Plattform. Hügel an der äußeren rechten Ecke der nordwestlichen Mauer. Anschließend öffnen sich die Türen.
K1
Verlasst den Raum über die Treppe in der südwestlichen Ecke. Lauft im ersten Kellergeschoss gen Westen, über den Steg zur Plattform in der Mitte des Raumes (3). Stellt Euch neben den Wind-Kopf und zieht diese zweimal nach links auf das Sonnensymbol. Der Windflügel beginnt zu rotieren. Kehrt zum zweiten Kellergeschoss zurück.
K2
Flitzt nun in aller Windeseile nach schräg links oben zum mittleren Ausgang. Sprengt die Gesteinsbrocken mit einer Bombe weg und nehmt die Treppe nach oben.
K1
In diesem Abschnitt des ersten Kellergeschosses erwartet Euch das gleiche Spiel wie zuvor. Rennt über den Steg nach Süden, stellt Euch neben den Wind-Kopf und schiebt diesen zweimal nach links. Der zweite Windflügel macht sich ebenfalls ans Werk. Hüpft von der Erhebung und schnappt Euch den Schlüssel, der soeben aus dem Himmel purzelte.
Begebt Euch jetzt ein letztes Mal Richtung Süden zu der Treppe. Springt von der Kante im Norden, lasst Euch mit den Aufwinden zum Metallklotz tragen, hüpft rechts runter und verlasst den Raum über die Treppe unten links.
K2
Rennt gen Norden auf den Steinwegen zu der verschlossenen Türe. In der großen Truhe versteckt sich die Bombentasche. Zieht per 'Items' die Bomben auf den Touchscreen und macht Euch auf den Weg zu der nordwestlichen Ecke des Stockwerkes. Legt mit einer Bombe die brüchige Wand in Schutt und Asche.
Im Geheimraum schmeißt Ihr eine Bombe in den Aufwind – Bombe auswählen, Stelle antippen -, und zerlegt so den störenden Gesteinsbrocken in seine Einzelteile. Nutzt den Aufwind, um auf die obere Ebene zu gelangen. Nehmt die Treppe ins erste Kellergeschoss.
K1
Vernichtet zunächst die Störenfriede in der Passage. Werft anschließend eine Bombe in den Aufwind und flitzt dann schnellstmöglich nach rechts zum Ende des Ganges. Wartet kurz, bis die Ketten-Explosion ihre Wirkung entfaltet – der Kristall-Schalter wird aktiviert. Ein Ticken ertönt, lauft durch die jetzt offene Türe. Begebt Euch zu der Steintafel. 'Auch Wände ohne Risse können den wahren Weg verbergen.'. Schaltet die Stein-Schwabbler per Bombe und Schwertstreich aus und platziert eine Bombe auf dem grau-karierten Bodenfeld. Ein Durchgang öffnet sich. Folgt dem Gang, berührt die mit Kreisen überzogene Tür und marschiert über die Treppe ins Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Befördert die Stein-Schwabbler wie zuvor ins Jenseits und legt eine Bombe genau an die Stelle der Wand, hinter der ein grau-karierte Bodenfeld zu sehen ist. Lauft weiter in Richtung Nordwesten. Im anschließenden Raum bemerkt Ihr zwei Kristall-Schalter sowie eine Reihe von Bomben. Platziert flugs zwei Bomben auf den beiden Sonnensymbolen. Die Türe im Süden öffnet sich, in der Truhe schlummert der Master-Schlüssel. Springt links von der Plattform runter, legt den Master-Schlüssel zu Boden – einfach Stelle antippen – und bugsiert zwei Bomben in die Aufwinde. Nehmt den Master-Schlüssel wieder auf, tretet in die Aufwinde und öffnet das Tor zum zweiten Bossgegner.
Trotzt der aufkommenden Brise und eilt geradewegs nach oben. Katapultiert Euch mit den Aufwinden auf die nächste Ebene und berührt das Tor.
und lauft hinein.
17. Octer, Aufwiegler des Windes
Der wohl einfachste Kampf in Eurem Abenteuer. Octer, der Aufwiegler des Windes, kreist in einem Wirbelsturm über Euren Kopf hinweg und traktiert Euch mit kleinen Wirbelwinden sowie einer gelegentlichen Ramm-Attacke. Diesen Angriffen könnt Ihr mit Leichtigkeit ausweichen.
Versucht nicht, Octer während seiner Ramm-Attacke mit dem Schwert zu schaden. Befasst Euch stattdessen mit den drei Löchern in der Mitte der Arena. Hin und wieder steigen an diesen Stellen feste Wirbelwinde auf, die Ihr zu Eurem Vorteil nutzen könnt.
Schnappt Euch eine der Bomben am Rand und werft diese in einen festen Wirbelwind. Befindet sich Octer oberhalb der Position, wird er von der Explosion kurzzeitig aus dem Konzept gerissen und trudelt zu Boden. Beharkt den Fiesewicht anschließend kräftig mit dem Schwert und wiederholt den Vorgang - je nach Attacke (Wirbelangriff, regulärer Schwerthieb) - drei- bis fünfmal. Octer ist Geschichte.
Ihr erhaltet zusätzlichen Sand für die Phantomsanduhr, in der Kiste schlummert ein weiterer Herzcontainer und der Lichtgeist der Weisheit schließt sich dem Team.
18. Zum Tempel des Meereskönigs
Befördert Euch per Teleportation zum Ausgang des Wind-Tempels. Lauft nach Westen in die nächste Zone und spaziert die Treppe rechts hoch.
Springt am unteren Vorsprung runter und lauft zu der Treppe in der südwestlichen Ecke. Hüpft ein auch von diesem Vorsprung und begebt Euch nach schräg links unten zum Schiffssteg. Tretet die Heimreise nach Melka und zum Tempel des Meereskönigs an.
Auf dem Weg zum Tempel könnt Ihr Euch ein wenig mit den Bomben vergnügen. Zum einen sprengt Ihr kurzerhand die lästigen Gesteinsbrocken oberhalb der Treppe weg, zum anderen erweitert Ihr den Riss in der Wand kurz vor dem Tempel. Ein unterirdischer Höhlenabschnitt kommt zum Vorschein. Lauft nach rechts, vernichtet die Ratten und springt dann über die Lücken zur Truhe. Inhalt: Ein Krafttropfen. Verlasst die Höhle auf dem selben Wege und marschiert zum Tempel.
19. Tempel des Meereskönigs – Dritter Besuch
Prinzipiell schleppt Ihr Euch zunächst durch die gleichen Stockwerke, die Ihr auch schon bei Eurem zweiten Besuch in Angriff genommen habt, könnt allerdings mittels der Schaufel und den Bomben erhebliche Abkürzungen nutzen.
K1
Wandert schnurstracks über das Erdgeschoss in das erste Kellergeschoss. Folgt dem Gang in östlicher Richtung, biegt anschließend nach oben ab und sprengt die Gesteinsbrocken links vom Kristall-Schalter. Aktiviert den Druckschalter auf dem Boden und schnappt Euch den Schlüssel in der oberen linken Ecke. Verlasst die Etage durch die nordöstliche Tür.
K2
Rennt nach unten und platziert eine Bombe an der brüchigen Stelle in der Wand. Aktiviert den Kristall-Schalter oberhalb Eurer Position sowie den an der nordwestlichen Ecke des Raumes, damit der Schlüssel erscheint. Schlüpft durch den Durchgang, stellt Euch auf den Druckschalter und zieht den Schlüssel per Bumerang zu Euch. Folgt dem Gang bis zu den blauen Klötzchen, legt den Kristall-Schalter um und nähert Euch der Treppe zum nächsten Stockwerk. Links von der Treppe könnt Ihr obendrein noch eine Wand per Explosion niederreißen und einen gelben Krug mit 30 Sekunden für die Sanduhr ergattern.
K3
Im dritten Kellergeschoss fallen die Abkürzungen sehr spärlich aus und beschränken sich eher auf kleinere Hilfen. Bewegt Euch zunächst zu der großen Schutzzone und dann in den rechten Gang. Spendiert der Phantomsanduhr weitere 30 Sekunden. An der Kante setzt Ihr den Bumerang beim Kristall-Schalter ein, um die Metallspitzen-Falle zu deaktivieren. Folgt dem Gang Richtung Süden bis zur Schutzzone und grabt mit der Schaufel den Aufwind frei. Holt Euch das Force-Kristall aus der Truhe und segelt per Aufwind auf die Plattform. Aktiviert die Falltür im richtigen Moment, schnappt Euch den Schlüssel des Wächters und platziert den ersten Force-Kristall im Sockel.
Steuert jetzt den Force-Kristall hinter der verschlossenen Türe im Südwesten an und bugsiert ihn zurück zu den Sockeln in der großen Schutzzone. Den dritten Force-Kristall holt Ihr Euch wie gehabt: Die Schutzzone durch den linken Gang verlassen, zum nordwestlichen Schutzbereich flitzen – gelben Krug nicht vergessen - und Truhe öffnen. Anschließend den dritten Sockel mit dem Force-Kristall füllen und zur nächsten Etage aufmachen.
Sichere Etage
Lauft geradeaus auf die Tür mit dem Symbol zu - die 'Tür der Weisheit' - und berührt sie. Der Zugang zum vierten Kellergeschoss steht offen.
K4
Hier erwartet Euch ein neuer Gegnertyp, das so genannte Augapfel-Monster. Seines Zeichens ein mobiles Alarmsystem für die Phantom-Wächter. Werden diese Schergen auf Euch aufmerksam – Ihr geratet in Sichtweite oder erzeugt ein lautes Geräusch -, ertönt ein Signal und ein zusätzlicher Phantom-Wächter beehrt das Stockwerk. Beide Kolosse wenden im Anschluss ihre Teleportations-Fähigkeit an, während das Augapfel-Monster wie Gummi an Euren Fersen klebt. Schüttelt es per Hin- und Herstreichen mit dem Stylus ab und flüchtet zu einer Schutzzone.
Bewegt Euch vom Eingang weg zu der Schutzzone im Osten und nähert Euch dem Wind-Hindernis in der rechten unteren Ecke. Aktiviert mit dem Bumerang den Kristall-Schalter, um das Hindernis auszuschalten. Greift erneut zum Bumerang und visiert das Augapfel-Monster in der gegenüberliegenden Ecke an, das daraufhin zu Boden trudelt. Gebt ihm mit dem Schwert den Rest und schnappt Euch per Bumerang den gelben Krug.
Folgt dem unteren Gang nach links bis zum Wind-Hindernis, biegt dann nach oben ab und an den Metallspitzen erneut nach links und oben. Nehmt den nächsten Pfad nach links, werft am Ende den roten Krug zu Boden und erschafft ein Mini-Schutzfeld. Lauft von dort zur westlichen Schutzzone und zückt Bumerang und Schwert für das patrouillierende Augapfel-Monster. Sind alle Alarmsysteme von Erdboden getilgt, erscheint ein Schatztruhe in der östlichen Schutzzone. Krafttropfen ahoi!
Steuert nun die Ecke unten links an und legt mittels Schaufel den Aufwind frei. Aktiviert den Kristall-Schalter auf der erhöhten Plattform, um die Wind-Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Kehrt zurück zu der westlichen Schutzzone und bewegt Euch den mittleren Gang entlang, bis Ihr eine brüchige Stelle in der Wand entdeckt. Mit Bombe Durchgang sprengen und Kristall-Schalter aktivieren – die Metallspitzen vor dem Schlüsselraum sind verschwunden. Öffnet mit dem Schlüssel anschließend die Türe im Süden und spaziert in das fünfte Kellergeschoss.
20. Tempel des Meereskönigs – Dritter Besuch Fortsetzung
K5
Achtet auf den Rhythmus der Metallspitzen links von Euch, lauft darüber hinweg bis zu der Kante am Ende des Ganges. Aktiviert mit dem Bumerang den Kristall-Schalter und legt so die Metallspitzen lahm. Im Raum unten rechts könnt Ihr Eure Sanduhr um einige Sekunden aufstocken und den Bombenvorrat mehren. Begebt Euch anschließend in den westlichen großen Raum – eine Falle. Beseitigt die vier Elektro-Schwabbler und greift Euch den gelben Krug auf der linken Seite. Setzt den Weg nach Osten fort.
Der zweite große Raum ist ebenfalls eine Falle, in der Euch vier Kreaturen erwarten. Schnappt Euch den gelben Krug auf der rechten Seite und lauft gen Norden. Aktiviert den Kristall-Schalter in der Ecke oben rechts mit dem Bumerang. Das Wind-Hindernis auf der linken Seite hat ausgepustet und eine Truhe mit einem großen, grünen Rubin purzelt herbei. Nehmt die Treppe in das nächste Stockwerk.
K6
Wartet, bis sich das Augapfel-Monster auf der rechten Seite nähert und setzt ihn mit Bumerang und Schwert Schachmatt. Trippelt nun nach links und greift Euch den roten Krug aus der nahen Einbuchtung. Werft ihn genau neben den Hügel und stellt Euch in das Mini-Schutzfeld. Wendet die Schaufel, positioniert eine Bombe im Aufwind und legt den Kristall-Schalter um. Die Metallspitzen vor der nordwestlichen Schutzzone verschwinden. Bearbeitet das zweite Augapfel-Monster wie gehabt und werft dann einen Blick auf die Steintafel.
Folgt nun dem westlichen Gang bis zur zweiten Einbuchtung, betätigt den Druckschalter und deaktiviert so das Wind-Hindernis zu Eurer Linken. Marschiert unterhalb der mittleren Schutzzone hindurch – NICHT LESEN, sie ist verflucht und ruft einen zusätzlichen Wächter herbei -, und tretet auf den Druckschalter, der sich rechts neben der südwestlichen Schutzzone befindet. Pustet die Gesteinsbrocken vor der Schutzzone weg und nehmt die Steintafel ins Visier.
Flitzt vorsichtig zur gegenüberliegenden Seite und betätigt den Kristall-Schalter in der Ecke unten rechts. Die Metallspitzen des südöstlichen Schutzbereiches sind aufgehoben. Lest die Inschrift der Tafel. Aktiviert den Druckschalter links neben der Schutzzone. Begebt Euch zur östlichen Schutzzone und schaltet das letzte Augapfel-Monster aus. Die Metallspitzen in der westlichen Einkerbung fallen weg, hier wartet ein gelber Krug.
Stattet abschließend der Schutzzone oben rechts einen Besuch ab, werft eine Auge auf die Steintafel und kehrt bei der großen Türe in der Mitte ein.
Folgende Aussagen wurden getroffen:
Oben rechts: Ich bin die 2. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Oben links: Das heilige Wappen beginnt und endet mit mir.
Mitte links: VERFLUCHT!
Mitte rechts: Es gibt vier Steintafeln, die das Wappen verwalten.
Unten links: Ich bin die 3. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Unten rechts: Ich bin die 4. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Zeichnet das heilige Wappen in einem Durch
1. Insel Melka

2. Tempel des Meereskönigs

3. Zur Insel des Feuers

4. Insel des Feuers

5. Tempel des Feuers

6. Blaze, Meister des Feuers

7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs

8. Meeres des Meereskönigs, zweiter Besuch

9. Tempel des Meereskönigs, zweiter Besuch Fortsetzung

10. Zur Kanoneninsel

11. Die Kanoneninsel

12. Die nordwestliche See

13. Insel Molude :wink:
14. Zur Insel des Windes

15. Insel des Windes

16. Tempel des Windes

17. Octa, Aufwiegler des Windes

18. Zum Tempel des Meereskönigs

19. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch

20. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch Fortsetzung

21. Der Sonnenschlüssel

22. Die Insel Molude, zweiter Besuch

23. Tempel des Mutes

24. Tempel des Mutes Fortsetzung

25. Rejad, Krustentier des Mutes

26. Zum Geisterschiff

27. Das Geisterschiff

28. Diabolische Kubus-Schwestern

29. Sauz' Insel, Insel Bonun und der goldene Boss

30. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch

31. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch Fortsetzung

32. Zur Goroneninsel

33. Die Goroneninsel

34. Der Goronentempel

35. Bongorong, die Panzerechse

36. Deh-Ess-Insel und Insel des Frostes

37. Die Insel des Frostes

38. Tempel des Eises

39. Tempel des Eises Fortsetzung

40. Griock, zweiköpfiger Drache

41. Schatzjagd auf der Insel des Frostes, zur Insel der Lichtgeister

42. Tempel des Meereskönigs, fünfter Besuch

43. Zur Insel der Toten

44. Die Insel der Toten

45. Die Insel der Ruinen

46. Mutohs Tempel

47. Mutohs Tempel Fortsetzung

48. Uralter Steinsoldat Ohis

49. Sauz' Insel und Jolene

50. Tempel des Meereskönigs, letzter Besuch

51. Böses Phantom Bellamu

52. Bellamu-Geisterschiff

53. Bellamu-Phantomwächter

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Cool



Mit unserer allumfassenden Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sowie jener zu Metroid Prime 3: Corruption und dem Klassenguide von Hellgate: London, möchten wir ab sofort ein neues Feature von Eurogamer Deutschland begrüßen – die Tipps &Tricks-Sektion. In Kürze erhält die Seite auch einen separaten Channel, in dem dann die Lösungshilfen zu aktuellen Spieletiteln vermerkt sind. Wir bitten allerdings noch um etwas Geduld.
Ein paar Worte zu diesem Artikel: Die Komplettlösung von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist in mehrere Abschnitte unterteilt und läuft über drei separate Artikel (das CMS hat sich gesträubt, 60 Seiten auf einmal hochzujagen) - es sind aber zu diesem Zeitpunkt bereits alle drei Artikel online, also keine Sorge.
Den Anfang markieren einige nützliche 'Allgemeine Tipps', die Euch helfen sollen, das Abenteuer-Dasein zu bestehen. Nachfolgend finden sich die einzelnen Sektionen bzw. Anlaufstellen der Komplettlösung. Die Kämpfe gegen die Boss-Gegner erfahren dabei gesonderte Bereiche. Und am Ende dieser Seite gibt es noch eine Reihe von zusätzlichen Informationen, die einen gewissen Mehrwert bescheren. Etwa, wie Ihr Link zu der Riesenwirbelattacke verhelft. Die Bilder im Artikel – leider lag uns nur eine spärliche Anzahl vor – habe ich übrigens liebevoll mit meinen Zeichenkünsten aufgewertet. Einige wenige sogar selber gemalt. Ihr betrachtet diese am besten in Großansicht. Hämische Kommentare sind untersagt!!!!
Ein letzter Hinweis: Die Schiffteile und Schätze unterliegen einer zufälligen Reihenfolge. Wundert Euch also nicht, wenn Ihr eine Schatztruhe öffnet und ein anderer Gegenstand enthalten ist. Die Positionen der Rubine, Schatzkarten und Tropfen bleiben aber gleich.
Die Komplettlösung ist mit 53 Kapitel geteilt hier sind alle 53 Kapitel der Komplettlösung:
1. Insel Melka
2. Tempel des Meereskönigs
3. Zur Insel des Feuers
4. Insel des Feuers
5. Tempel des Feuers
6. Blaze, Meister des Feuers
7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs
8. Meeres des Meereskönigs, zweiter Besuch
9. Tempel des Meereskönigs, zweiter Besuch Fortsetzung
10. Zur Kanoneninsel
11. Die Kanoneninsel
12. Die nordwestliche See
13. Insel Molude
14. Zur Insel des Windes
15. Insel des Windes
16. Tempel des Windes
17. Octa, Aufwiegler des Windes
18. Zum Tempel des Meereskönigs
19. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch
20. Tempel des Meereskönigs, dritter Besuch Fortsetzung
21. Der Sonnenschlüssel
22. Die Insel Molude, zweiter Besuch
23. Tempel des Mutes
24. Tempel des Mutes Fortsetzung
25. Rejad, Krustentier des Mutes
26. Zum Geisterschiff
27. Das Geisterschiff
28. Diabolische Kubus-Schwestern
29. Sauz' Insel, Insel Bonun und der goldene Boss
30. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch
31. Tempel des Meereskönigs, vierter Besuch Fortsetzung
32. Zur Goroneninsel
33. Die Goroneninsel
34. Der Goronentempel
35. Bongorong, die Panzerechse
36. Deh-Ess-Insel und Insel des Frostes
37. Die Insel des Frostes
38. Tempel des Eises
39. Tempel des Eises Fortsetzung
40. Griock, zweiköpfiger Drache
41. Schatzjagd auf der Insel des Frostes, zur Insel der Lichtgeister
42. Tempel des Meereskönigs, fünfter Besuch
43. Zur Insel der Toten
44. Die Insel der Toten
45. Die Insel der Ruinen
46. Mutohs Tempel
47. Mutohs Tempel Fortsetzung
48. Uralter Steinsoldat Ohis
49. Sauz' Insel und Jolene
50. Tempel des Meereskönigs, letzter Besuch
51. Böses Phantom Bellamu
52. Bellamu-Geisterschiff
53. Bellamu-Phantomwächter
1. Insel Melka
Nach einer ausführlichen Introsequenz erwacht Link am Strand der Insel Melka. Die Fee Ciela, Euer steter Begleiter, wird Euch zunächst mit einigen Handhabungen vertraut machen und Euch anschließend auf ein Haus im Norden hinweisen. Betretet die Hütte und sprecht mit dem alten Mann. Der 'Alte', namentlich Siwan, schickt Euch nach dem Plausch zum Hafen, um ein Schwätzchen mit Kapitän Linebeck zu halten. Begebt Euch in östlicher Richtung zur Brücke, die kurz vor Eurem Eintreten zusammenstürzt. Redet mit der Frau am Abgrund und kehrt dann zu Siwan zurück.
Marschiert nun zum Haus des Farmers und entledigt sein Feld von den Steinen. Einfach die Brocken mittels Stylus anklicken, dann andere Stelle anvisieren. Als Lohn erhaltet Ihr einen grünen Rubin und den Hinweis auf die Position eines Baumes, den Ihr zum „Wackeln bringen sollt“. Menü und Karte aufrufen (oder B drücken) und besagte Position mit dem Stick einmalen.
Werft einen Blick in den "Pfad nach Norden", der zwischen den beiden Hütten auf der Karte ersichtlich ist. Sobald die ersten Gegner in greifbare Nähe geraten, wird Euch Ciela zur Rückkehr animieren, da Ihr noch kein Schwert in den Händen haltet. Sprecht jetzt abermals mit Siwan und lauft danach zum Höhleneingang.
Siwans Höhle
Im Inneren zum Schild begeben. Ciela wird anmerken, dass Siwan die Anzahl der Palmen am Strand> auf das Schild kritzelte, um den Lagerraum zu öffnen. Tippt das Schild an und malt eine '7' darauf. Schnappt Euch jetzt das Schwert aus der Schatztruhe, lest das Buch und übt Euch an den Krügen.
Verlasst die Höhle und Siwan wird Euch in seine Hütte bitten, in der Ihr die Grundlagen des Schwertkampfes erlernt. Für den 'Anvisier-Hieb' müsst Ihr lediglich die Ziele antippen und Link schlägt zu. Beim 'Wisch-Hieb' zieht Ihr eine Linie über das Ziel hinweg und für die 'Wirbelattacke' malt Ihr einen Kreis um Link herum.
Begebt Euch zum 'Pfad nach Norden' und piekst die Gegner über den Jordan. Stupst die graue 'Boing-oing'-Statue an und Ihr erfahrt, wie Link Purzelbäume schlägt. Kleiner Tipp: Es reicht völlig aus, lediglich einen kleinen Kreis am Ende des Bildschirms zu malen. Probiert diese Taktik an den dicken Bäumen aus, um ein, zwei Edelsteine einzukassieren. Die dünnen Bäume vor dem Eingang der zweiten Höhle hackt Ihr mit dem Schwert klein.
Bergpass-Höhle
Erdgeschoss
Im Erdgeschoss der 'Bergpass'-Höhle werft Ihr zunächst die Gesteinsbrocken aus dem Weg und stoßt dann auf eine verschlossene Türe. Der Schlüssel befindet sich rechts daneben in der Schatztruhe, begleitet von einigen Gegnern. Schiebt im nächsten Raum die Klötze auf der linken und rechten Seite in die entsprechenden Abschnitte hinein. Steinklotz antippen und Richtung auswählen. Tötet die Fledermäuse, grabscht die Edelsteine aus der Schatztruhe und notiert die Hinweise auf den Steintafeln.
Erster: 2. von links! Zweiter: 1. von links! Letzter: 2. von rechts! . Die richtige Reihenfolge, vom linken Schalter zum rechten Schalter, - 2, 1, 4, 3 - beschert Euch einen weiteren Schlüssel, mit dem Ihr die Türe zum nächsten Geschoss öffnet.
1S
Erledigt sämtliche Ratten in diesem Stockwerk. Auf der oberen Karte werdet Ihr feststellen, dass ein Schlüssel eingezeichnet ist, der sich stetig von einer zur anderen Seite bewegt. Schnappt Euch den Klotz und schiebt ihn vor das Loch auf der linken Seite. Begebt Euch jetzt in die Nähe der verschlossenen Türe und wartet, bis die Ratte mitsamt Schlüssel auf das verschlossene Loch zurennt. Flitzt hinterher, sobald sie die Mitte des Weges erreicht hat und erledigt das Ungeziefer. Lauft durch die letzte Türe, bereitet noch einigen Fledermäusen den Garaus und verlasst die Höhle.
Der Hafen
Begebt Euch zum Hafensteg, an dem Kapitän Linebeck warten soll. Ein Einwohner klärt Euch darüber auf, dass er Linebeck bereits seit mehreren Tagen nicht mehr zu Gesicht bekommen hat und der Barbesitzer gegebenenfalls weiß, wo er sich aufhält. Lauft zur Bar und sprecht mit dem Besitzer. Im Gesprächsverlauf erfahrt Ihr die Position vom Tempel des Meereskönigs, dem Hauptdungeon. Bevor Ihr Euch auf den Weg macht, solltet Ihr noch einen kurzen Abstecher zu den restlichen Hafen-Gebäuden einlegen.
Die Schiffswerft und das Haus des Schatzgutachter sind noch verschlossen, bei der Händlerin lässt sich indes ein Holzschild für 80 Rubine erstehen. Falls noch nicht genügend Kleingeld in Euren Taschen klimpern, einfach alle Büsche per Wisch-Attacke abgrasen. Das könnt Ihr übrigens auch mehrmals hintereinander machen. Sobald Ihr ein Haus betretet, wachsen die Büsche wie von Geisterhand nach.
Schnappt Euch ein Huhn – einfach in eine Ecke scheuchen und dann aufnehmen -, lauft zum Vorsprung links unterhalb der Taverne und springt gen Westen. Inhalt der Truhe: Eine Helmaroc-Feder.
Marschiert nun Richtung 'Tempel des Meereskönigs' und vergesst nicht den Baum, den Euch der Farmer auf der Karte gezeigt hat. Kurze Purzelbaum-Attacke und ein großer, grüner Rubin wandert in Euren Beutel. Wert: 100 Rubine. Auf diesem Seitenweg (im Bild eingezeichnet) gelangt Ihr auch zum Bestimmungsort, da Euch zwei Felsen die Abkürzung versperren. Nebenbei erwähnt: Lasst Euch nicht von der brüchigen Wand kurz vor dem Tempel aufhalten, die Bombentasche erlangt Ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt.
2. Tempel des Meereskönigs
Eingangsbereich/ Erdgeschoss
Im Eingangsbereich liegen drei Skelette, die Euch Hinweise über den Tempel liefern. Etwa, dass er das Leben aus einem saugt und man sich tunlichst alles einzeichnen sollte. Ein guter Rat! Lauft Ihr weiter ins Erdgeschoss, werdet Ihr farblich markierte Abschnitte auf der Karte erkennen, so genannte Sicherheitszonen. Wie Euch Linebeck erläutert, seid Ihr nur auf diesen violetten Böden von den Einflüssen des Tempels gefeit. Versucht also möglichst, ständig von einer Fläche zur nächsten zu rennen und mit den Herzen in den dort befindlichen Krügen Eure Lebensenergie aufrecht zu halten.
Sputet zunächst zur Zone auf der rechten Seite, von dort aus weiter zu der oberen, wo eine Schatzkiste lockt. Anschließend rennt Ihr zu der linken oberen Zone und legt mittels Schwertschwung den Kristall-Schalter um. Die Stachelbarriere, die zuvor Linebeck im Dungeon festhielt, ist nun verschwunden. Lauft durch die mittlere Zone zum Ausgang und sprecht mit Linebeck, der Euch einen kleinen Schlüssel spendiert.
Öffnet die Türe bei der Zone mit dem Schalter und hastet zum nächsten sicheren Bodenabschnitt im oberen linken Bereich. Legt hier den Kristall-Schalter um und ein Ticken erklingt. Rennt nun schnellstmöglich zu der Zone im rechten Bereich und bearbeitet auch diesen Kristall-Schalter mit Eurem Schwert. Die Passage in der Mitte öffnet sich und gibt den Weg zu einer Truhe frei. Die erste Seekarte. Verlasst den Tempel und sprecht mit Linebeck.
3. Zur Insel des Feuers
Am Steg warten bereits Siwan und Linebeck auf Eure Rückkehr. Allem Anschein nach verbirgt sich auf der Seekarte mehr, als zunächst erkennbar ist.
Rubbelt mit dem Stylus über die Insel ganz unten rechts, bis ein mysteriöses Zeichnen erscheint und der Gelöst-Klang ertönt. Stecht anschließend in See.
Den Weg zur Insel des Feuers bestimmt Ihr, in dem Ihr eine Linie vom Eurem Schiff zum Anlageplatz der Insel einzeichnet. Versucht hierbei keinerlei Schnörkeleien auf die Karte zu malen, da die Schiffsfahrt im ersten Drittel des Abenteuers einige Zeit in Anspruch nimmt. Nebenbei erwähnt: Die Position des goldenen Frosches, den Ihr während der Reise durchs Wasser springen seht, solltet Ihr auf der Karte vermerken – die Hopser sind später für die Zyklon-Abkürzungen wichtig.
4. Insel des Feuers
Erforscht zunächst die Hütten, die sich auf der unteren Ebene der Insel befinden. Das Haus neben dem Anlegesteg ist leer, in der Hütte nahe der Brücke (mehr zur Mitte der Karte) entdeckt Ihr eine brennende Fackel und ein Buch. Der Eintrag stammt von jemandem, der auf den Namen Kaschizuku hört. Begebt Euch jetzt über die beiden Brücken zu dem Inselstück, das ganz im Osten liegt. Vorsicht: Die Spinnenmonster halten mehr aus als die Gegner zuvor, schlagt also zweimal zu. Auf der Erhebung im Osten entdeckt Ihr ein Skelett und der Geist von Kaschizuku erscheint. Er bittet Euch, die Kellertüre im Haus der Wahrsagerin Astrid zu öffnen und besagte Dame zu retten. Dies gelingt Euch allerdings nur, wenn Ihr die Positionen der drei brennenden Fackeln kennt.
Die erste Fackel befindet sich gleich hinter dem Geist auf dem kleinen Inselstück, malt sie in die Karte ein. Fackel Nr. 2 entdeckt Ihr, wenn Ihr Euch weiter nach Norden begebt. Sie steht am Ende des Weges kurz vor der separaten Insel. Und Fackel Nr. 3 versteckt sich im östlichsten Haus. Geht nun in das Haus der Wahrsagerin und betretet den Keller. Ein Block schließt sich hinter Euch und Ihr müsst sämtliche Steinspucker vernichten. Anschließend nähert Euch der Türe. Ciela rät Euch, der Person hinter der Türe etwas zuzurufen. Sagt laut und deutlich irgendein Wort ins DS-Mikrofon. 'Hallo' reicht völlig aus.
Jetzt zeichnet die Positionen der Fackeln auf das Schild neben der Türe ein. Also eine auf dem Inselstück im Osten, eine rechts von dem Inselstück im Norden und eine beim unteren Haus. Leuchten grüne Häckchen auf, habt Ihr die richtigen Stellen markiert. Rote Kreuzchen signalisieren hingegen einen Fehler. Sind alle Markierungen am richtigen Platz, verschwindet die Türe und Astrid ist frei.
Im folgenden Gespräch nennt Ihr Astrid Euren Namen und wählt dreimal „Ja“ beziehungsweise „Genau“ aus. Lauft anschließend die Treppe vor dem Haus hinunter und in östlicher Richtung über die erste Brücke, bis Ihr zu dem verschlossenen Tor gelangt. Eine kurze Berührung mit dem Stylus genügt, um dieses zu öffnen. Auf den Ebenen hinter dem Tor stoßt Ihr auch hier und da auf einen gelben Schwabbler. Vorsicht: Er verteilt elektrische Ladungen. Wartet also, bis die Funken abklingen (der Sound verrät es ebenfalls) und schickt das Viech dann wie gewohnt ins Jenseits.
Marschiert die nächste Treppe nach oben. Der Vulkan bricht aus. Ab hier stürzt sich nur nicht ein weiterer neuer Gegnertyp auf Euch – rote Spinnenwesen (drei Schläge nötig) -, sondern Ihr müsst auch herum fliegenden Lavabrocken ausweichen. Der Schatten auf dem Boden zeigt an, wo die heiße Fracht aufschlägt. Lauft im Uhrzeigersinn den Weg ab und Ihr stoßt auf ein verschlossenes Tor. Da dieses sich partout nicht öffnen lassen will, nehmt Ihr die nächste Treppe in westlicher Richtung. Auf der linken Seite der Ebene schlummert eine Truhe mit einem roten Rubin, rechts eine Hinweis-Tafel. >'Blas die Flammen aus, um den Pfad vor dir zu öffnen'.
Zurück beim Tor positioniert Ihr Link vor den Kerzen und pustet kräftig ins DS-Mikrofon. Der Eingang zum Tempel des Feuers ist freigelegt.
5. Tempel des Feuers
Erdgeschoss
Weicht den Flammenwänden im Eingangsbereich aus und folgt beziehungsweise flüchtet vor der rotierenden Feuerkette in einem großen Bogen zum mittleren Raum im Osten. Springt über die kleinen Lücken – einfach den Stylus an den Rand des Bildschirms bewegen – und lest die Tafel an der Wand.
Malt Euch den Pfad in Eure Karte ein und spaziert in den unteren Raum, der sich auch gleich hinter Euch schließt. Ihr müsst hier die vier Fledermäuse aus dem Weg räumen. Öffnet die Schatztruhe und geht mit dem Schlüssel zu der verschlossenen Türe zurück. Achtet jetzt auf den zuvor eingezeichneten Weg, um nicht als Opfer der zahlreichen Falltüren zu enden.
Am Ziel angelangt begrüßen Euch vier Kristall-Schalter. Positioniert Link in der Mitte und führt per Kreisbewegung eine Wirbel-Attacke aus. Die Tür im mittleren Bereich öffnet sich. Lauft den Weg zurück zum mittleren Bereich, achtet dabei auf die Falltüren und weicht der rotierenden Feuerkette aus. Nehmt die Treppe in den ersten Stock.
1. Stock
Da der Weg nach Norden durch rote Klötzchen versperrt ist, lauft Ihr nach rechts, dann nach oben und anschließend nach links. Legt den Kristall-Schalter um, die roten Hindernisse verschwinden im Boden, die blauen tauchen auf. Lauft erneut eine Runde; die Passage gen Osten ist nun passierbar. Der große Raum im Anschluss ist wieder eine Falle, in der Ihr gegen einige Widersacher antreten müsst. Erledigt die kleinen grünen Blobs mit einem simplen Schwerthieb. Sollten sie Euch in die Mangel nehmen, streicht mit dem Stylus schnell auf dem Bildschirm hin und her und Ihr schüttelt sie ab. Sind alle Gegner erledigt, findet sich oben links im Raum eine große Schatztruhe ein, die mit dem Bumerang belohnt.
Bewegt Euch nun auf die rechte Seite des Raumes und setzt den Bumerang am Kristall-Schalter ein. Bumerang-Zeichen auf dem Touchscreen auswählen und Flugbahn einmalen, bis ein „Klick“ ertönt. Die Feuerbarriere auf der linken Seite ist verschwunden. Folgt dem Gang in den nordwestlichen Raum und stellt Euch nah an den Abgrund in die Mitte der Fackeln. Hier müsst Ihr besonders schnell sein, da die Fackeln in relativ kurzen Abständen Feuerkugeln spucken. Malt also mit dem Bumerang flugs eine Flugbahn von einem Kristall-Schalter zum nächsten ein, die Fackeln sowie die Feuerstelle erlischen und der Weg nach unten steht offen.
Erdgeschoss
Werft den Krug auf den gelben Elektro-Schwabbler und stellt Link vor den inaktiven roten Klötzchen ab. Wählt den Bumerang aus und zeichnet eine Flugbahn zum nahen Kristall-Schalter. Die roten Hindernisse sprießen vor Euch aus dem Boden, die blauen verschwinden hingegen in der Verankerung und Ihr könnt in den nächsten Raum spazieren. Stellt Euch links an den Abgrund und malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter ein, die Feuerbarriere hinter Euch erlischt und gewährt Euch nun auch von dieser Seite Zugang zum mittleren Bereich.
Folgt dem Gang in südwestlicher Richtung. Beim Betreten wird abermals eine Falle aktiviert: Zwei fliegende Totenköpfe. Holt diese erst mit dem Bumerang aus der Luft und setzt ihnen dann mit dem Schwert zu. Weiter geht’s über die Treppe zu einem anderen Abschnitt des ersten Stocks.
1. Stock
Lauft zunächst nach oben zur verschlossenen Türe und beseitigt die brennende Fledermaus via Bumerang. Bewegt Euch nach unten und weicht dabei den zwei rotierenden Feuerketten aus. Das Gefäß in der unteren linken Ecke benutzt Ihr für die zweite Fledermaus. Rennt auf die gegenüber liegende Seite und zieht den Hebel, marschiert anschließend wieder nach oben – auf die Feuerketten achten – und springt rechts über die Lücken. Bringt Ihr die dritte Fledermaus zur Strecke, taucht eine kleine Schatztruhe auf. Inhalt: Roter Rubin. Lauft weiter nach unten und zieht am zweiten Hebel. Die Türe oberhalb der Treppe öffnet sich. Erledigt hier die Ratte und Ihr ergattert einen Schlüssel.
Springt abermals über die Lücken und begebt Euch in den Raum auf der äußeren rechten Seite. Im oberen Abschnitt des Raumes behindern Euch rote Klötzchen am Weiterkommen, im unteren wartet ein entsprechender Kristall-Schalter. Nutzt Euren Bumerang, um die blauen Klötzchen zu aktiveren, lauft dann wieder in den oberen Abschnitt und erledigt den Steinspucker. Bleibt zwischen den inaktiven roten und aktiven blauen Klötzchen stehen und aktiviert den Kristall-Schalter abermals per Bumerang. Der Weg zur nächsten Etage steht offen.
2. Stock
Im Süden des Stockwerks (x1) entdeckt Ihr eine Karte, die Euch die 'richtige Reihenfolge der vier Schalter' im nordöstlichen Raum verrät. Notiert Euch die Reihenfolge auf der Karte. Sprich: 1 – unten links. 2 – oben rechts. 3 – oben links. 4 – unten rechts. Lauft nun in Richtung des Raums und erledigt die auftauchenden grünen Blobs. Links und rechts von der Feuerwand stoßt Ihr auf Kerzenständer (x2 und x3). Pustet jeweils einmal kräftig in das Mikrofon und die Flammen verschwinden. Stellt Link auf die Markierung in der Mitte des Raumes und beschreibt die Flugbahn Eures Bumerangs in der vorgegebenen Reihenfolge (siehe Karte). Ein Schlüssel erscheint, den Ihr Euch mit dem Bumerang unter den Nagel reißt. Verlasst den Raum in südlicher Richtung und öffnet die Türe.
Rennt an der Bossgegner-Türe vorbei in den südwestlich gelegenen Raum. Eine neue Falle mit vier Gegnern. Benutzt die beiden Krüge in den Ecken für die Elektro-Schwabbler und den Bumerang für die brennenden Fledermäuse. Haltet Euch hier tunlichst an den Außenwänden, um der Feuer spuckenden Fackel zu entgehen. Verlasst den Raum durch den nördlichen Eingang und erledigt die zwei fliegenden Totenköpfe mit der Bumerang/Schwert-Kombi. Die Flammenwände verschwinden.
Begebt Euch in den nordwestlichen Raum und begutachtet die Steintafel. Wenn alle drei Fackeln erleuchtet sind, wird der Pfad sich öffnen. Stellt Link auf den Schalter im Boden, die linke Fackel entflammt. Zeichnet nun eine Flugbahn für den Bumerang ein, von links nach rechts entlang der Fackeln. Die Feuerbarriere im mittleren Abschnitt erlischt.
Lauft nun in den vorherigen Raum zurück und stellt Euch rechts an die Lücke (x5). Malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter im mittleren Raum ein und die Lücke füllt sich mit einer Plattform. Weicht der rotierenden Flammenkette aus und flitzt in den nördlichen Raum. In der großen Schatztruhe schlummert der Master-Schlüssel. Da Ihr mit diesem nur 'gehen' könnt, solltet Ihr beim Rückweg beziehungsweise der Flammenkette besondere Vorsicht walten lassen. Mit dem Master-Schlüssel öffnet Ihr nun die Passage zum ersten Bossgegner: Einfach mit dem Stylus das Master-Schloss antippen.
3. Stock
Frischt Eure Lebensenergie mit den Herzen in den Krügen auf und werft anschließend einen Blick auf die Steintafeln. Die linke Steintafel aktiviert einen Teleport zum Eingang.
6. Blaze, Meister des Feuers
Blaze ist ein Feuerball spuckender Hexer, der Euch in zwei Versionen wortwörtlich die Hölle heiß machen will. In der ersten teilt er sich in drei kleine Ebenbilder auf.
Sobald diese in Reichweite kommen, müsst Ihr eine Flugbahn mit dem Bumerang beschreiben, die alle Mini-Blazes auf einmal erwischt. Schlagt dann schnell mit dem Schwert zu – eine besondere Attacke ist nicht von Nöten - und Blaze erscheint kurz darauf in seiner vollständigen Form. Bratet ihm ebenfalls eins mit dem Bumerang über, er beginnt zu wanken. Nun trackiert Ihr den Bösewicht solange mit dem Schwert (eifrig tippen), bis er sich wieder in seine Ebenbilder aufspaltet. Diesen Vorgang wiederholt Ihr dreimal und Blaze segnet das Zeitliche. Öffnet die Kiste (Herzcontainer) und begrüßt die Lichtfee des Kraftes.
Kleiner Tipp: An den Rändern des Raumes finden sich Krüge, die Euch während des Kampfes mit Herzen versorgen.
7. Zurück zum Tempel des Meereskönigs
Verlasst den Tempel per Teleportation und besucht Astrid in ihrer Hütte. Nach einem mehr oder minder kurzen Plausch übergibt sie Euch einen Krafttropfen und schickt Euch in den Tempel des Meereskönigs.
Zeichnet auf der Seekarte die Reiseroute zur Insel Melka ein. Falls erwünscht, könnt Ihr auch einen kurzen Abstecher zum fahrenden Händler Terris wagen, der sich auf dem Weg herumtreibt. Die Shoppingtour beschert Euch einerseits nützliche Gegenstände für das Abenteuer (roter Trank, Schiffsteil etc.), andererseits eine Mitgliedskarte, auf der bei jedem Einkauf eine bestimmte Anzahl an Punkten gut geschrieben wird. Ab 20 Punkten könnt Ihr billiger einkaufen.
8. Tempel des Meereskönigs – Zweiter Besuch
Eingangsbereich
Betretet den Eingangsbereich und Linebeck sowie Siwan erscheinen. Begebt Euch über die linke respektive rechte Treppe zum Altar im hinteren Abschnitt. Ihr erhaltet die Phantom-Sanduhr, die Euch fortan einen zeitlich begrenzten Schutz gegen die tödliche Atmosphäre des Tempels bietet. Springt den Vorsprung unterhalb von Linebeck runter und passiert den Eingang zum Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Da Ihr nun einer zeitlichen Begrenzung unterliegt – exakt 10 Minuten -, solltet Ihr tunlichst darauf achten, von einer der lila Schutzzonen zur nächsten zu gelangen. Lauft nun geradeaus und stupst die mit dem Symbol versehene Tür mit dem Stylus an.
K1
Im ersten Kellergeschoss lernt Ihr die Phantom-Wächter kennen, die auf der Karte mitsamt Ihrer Blickwinkel markiert werden. Solltet Ihr in den Sichtkegel einer solchen Kreatur geraten oder macht diese durch ein lautes Geräusch auf Euch aufmerksam, ergreift schnellstmöglich die Flucht zu einer Schutzzone. Ihr seid dort für die Wächter unsichtbar und die Kolosse machen sich kurze Zeit später wieder auf ihren Rundgang. Lasst Euch nicht dazu hinreißen, einen Kampf mit den Phantomen zu bestreiten. Zum jetzigen Zeitpunkt seid Ihr nicht in der Lage, die Phantome zu besiegen. Ein Zusammentreffen reduziert die Zeit der Phantom-Uhr um 30 wertvolle Sekunden und befördert Euch zum Eingang der Etage zurück.
Rennt vorsichtig zur östlichen Schutzzone, sprecht mit dem Skelett links daneben - 'Die brennenden Fackeln sollen den Weg öffnen' und lauft anschließend zu der verschlossenen Türe im oberen rechten Bereich. Links von der Türe entdeckt Ihr einen Kristall-Schalter. Befindet sich der Wächter im unteren Bereich des Ganges, legt den Schalter mit dem Schwert um. Ein Ticken ertönt und die südöstliche Fackel beginnt zu brennen. Spurtet nun zu der Schutzzone nahe besagter Fackel und zeichnet eine Flugbahn für den Bumerang ein – von der rechten Fackel zur linken.
Marschiert zur Schutzzone unten links und wartet, bis der zweite Phantom-Wächter am oberen Ende des Ganges angelangt ist. Rennt schnell zur westlichen Schutzzone. Wartet diesmal, bis er Eure Position erreicht und seinen Weg nach unten fortsetzt. Flitzt zum oberen Bereich und nach rechts. Schmeißt einen der roten Krüge auf den Boden und ein Schutzfeld erscheint. Betätigt nun den Druckschalter links kurz vor der Barriere, die Tür zum Schlüssel öffnet sich. Greift Euch den Schlüssel und stellt Euch solange in das Schutzfeld, bis der Wächter seinen Rundgang nach unten antritt. Begebt Euch nun ungesehen von Schutzzone zu Schutzzone und öffnet die verschlossene Türe im oberen rechten Bereich.
K2
Der Wächter im oberen Bereich dieses Kellergeschosses unterliegt einer festen Position und bewegt seinen Blickwinkel nach links, rechts und unten. Sobald er nach unten blickt, rennt zur unteren rechten Ecke des Raumes. Aktiviert den Kristall-Schalter in der nahen Einbuchtung mit Eurem Schwert. Das Geräusch lockt den Wächter an. Während er durch den Mittelgang auf Euch zustürmt, rennt Ihr nach links weiter, biegt an der Wand nach oben ab und aktiviert den zweiten Kristall-Schalter. Die Feuerbarrikade unten links verschwindet. Setzt Euren Weg in die Mitte des oberen Ganges fort, zieht dort den Hebel und flüchtet anschließend in die Schutzzone am Eingang.
Der Wächter kehrt irritiert zu seiner Position zurück. Begebt Euch abermals ungesehen in die untere rechte Ecke des Raumes und lauft von dort vorsichtig zu der westlichen Feuerbarriere. Links davon ist ein roter Krug, den Ihr nahe der Feuerbarriere zu Boden werft. Stellt Euch ins Mini-Schutzfeld und aktiviert mittels Bumerang den Kristall-Schalter unterhalb der Flammen. Wartet, bis der zweite Wächter Eure Position erreicht und umkehrt. Folgt dem Phantom.
Falls Ihr wagemutig seid und einige Sekunden einsparen wollt, könnt Ihr dem Phantom bis zum Ende seines Rundganges – nahe des Schlüssels – folgen und kurz vor dem gefährlichen Zusammentreffen in die östliche Schutzzone flüchten. Geht Ihr lieber auf Nummer Sicher, folgt dem Phantom bis zu den inaktiven blauen Klötzchen. Stellt Euch in diesen Abschnitt und wartet, bis das Phantom seinen Weg an Euch vorbei zu der südwestlichen Schutzzone antritt. Rennt dann nach rechts und oben in die östliche Schutzzone.
Stellt Link auf den Druckschalter im Boden und die Metallspitzen verschwinden. Kassiert den Schlüssel mit dem Bumerang ein und flitzt zu dem Abschnitt mit den inaktiven blauen Klötzchen. Legt den Kristall-Schalter um und lauft zur verschlossenen Türe im mittleren Bereich.
9. Tempel des Meereskönigs – Zweiter Besuch Fortsetzung
K3
Im dritten Kellergeschoss wartet eine kleine Gemeinheit auf Euch. Sobald Euch ein Wächter entdeckt, wird der große violette Schutzbereich mit einer Feuerbarriere verschlossen. Lauft bei Alarmierung also möglichst zu einer der drei anderen Schutzzonen. Sprich: Unten rechts, unten links-mittig und oben links. Des Weiteren öffnet sich die Türe zum vierten Kellergeschoss nur, wenn Ihr zuvor drei Force-Kristalle in die dafür vorgesehenen Einkerbungen befördert. Kleiner Haken: Mit den Force-Kristallen bewegt Ihr Euch weit langsamer. Doppelte Vorsicht ist geboten.
Begebt Euch zunächst zu der großen Schutzzone und verlasst den Bereich über den linken Gang. Lauft nach oben und lauscht der Worte des Skelettes. 'Wer hätte geahnt, dass der Inhalt der gelben Krüge die Zeit der Sanduhr zurückdreht.. Rennt weiter nach links, schnappt Euch den Inhalt des gelben Kruges und öffnet die Kiste in der nordwestlichen Schutzzone. Sie enthält den ersten Force-Kristall. Wartet, bis der Wächter nahe der Eingangstreppe ist und schleppt Euch dann an der westlichen Wand entlang bis zur zweiten Einbuchtung. Passiert den mittleren Gang und steuert auf die große Schutzzone zu. Versenkt den ersten Force-Kristall mittels Antippen in der Einkerbung.
Verlasst die große Schutzzone wieder und rennt in die untere linke Ecke. Zieht hier den Hebel und die Feuerbarriere vor der erhöhten Plattform im Südosten erlischt. Lauft zurück zur großen Schutzzone und verlasst den Bereich über den rechten Gang. Kurz vor dem Abgrund aktiviert Ihr den Kristall-Schalter via Bumerang. Die Metallspitzen versinken im Boden. Begebt Euch zu der Schutzzone unten rechts, lauft anschließend die Treppe zur erhöhten Plattform hinauf und nähert Euch einem der zwei Druckschalter.
Der Druckschalter in der oberen rechte Ecke der Plattform aktiviert eine Falltür zwischen den zwei Metallspitzen, der Druckschalter unten links eine Falltür daneben im Mittelgang. Um keine wertvollen Sekunden zu verschenken, zaubert ein Mini-Schutzfeld mit dem roten Krug in die Nähe eines Druckschalters. Wartet dort, bis sich der Wächter mit dem Schlüssel der Falltüre nähert und tretet im richtigen Moment auf den Schalter. Der Wächter lässt den Schlüssel fallen. Schnappt Euch den Schlüssel, lauft zur Schutzzone unten rechts, öffnet die Truhe und tragt den zweiten Force-Kristall zur der nächsten Einkerbung in der großen Schutzzone.
Mit dem Schlüssel des Wächters könnt Ihr jetzt die verschlossene Türe unten links öffnen, wo sich der dritte Force-Kristall in einer Truhe verbirgt. Schleppt diesen zur letzten Einkerbung und das große Tor ist aus dem Weg geräumt.
Sichere Etage
In dieser Zwischenetage wird Euch keine Zeit abgezogen, Ihr könnt also aufatmen. Die erste Türe ist mit einem merkwürdigen Symbol vermerkt und lässt sich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen. Lauft weiter nach links - füllt mit dem gelben Krug Eure Sanduhr um 30 Sekunden – und am Ende des Ganges nach oben. In der Schatztruhe wartet die nordwestliche Seekarte. Geht nach rechts, nutzt den Teleporter und verlasst den Tempel.
10. Zur Kanoneninsel
Linebeck erwartet Euch bereits am Steg des Hafens. Vorher spricht Euch allerdings noch eine Einwohnerin an und fragt, ob Euer Schiff im Besitz einer Kanone ist. Verneint Ihr die Frage wahrheitsgemäß, erzählt sie Euch von einer Insel im Süden, auf der ein 'Kerl namens Ed' eine Kanone verkauft.
Übergebt Linebeck die Seekarte. Da diese jedoch zu staubig ist, um etwas darauf zu erkennen, sollt Ihr sie säubern. Pustest kräftig ins Mikrofon und ein neues ominöses Symbol kommt zum Vorschein.
Steigt an Bord des Schiffes und zeichnet eine Route zur nordwestlichen See ein (blinkendes N). Blöderweise tobt an dieser Kante ein Wirbelsturm und ein Weiterkommen ist somit nicht gegeben. Versucht Euch nun an der Lücke zwischen den Riffen. Auch hier werdet Ihr an Eure Grenzen stoßen, da die vermeintliche Lücke durch nicht eingezeichnete Gesteinsbrocken versperrt ist. Linebeck faselt daraufhin etwas von einer Kanone. Gut, dass Euch die Dame am Steg vor Eurer Reise einen diesbezüglichen Hinweis gegeben hat. Also macht Ihr Euch auf den Weg zur Kanoneninsel in den südlichen Gefilden.
11. Die Kanoneninsel
Auf der Kanoneninsel lauft Ihr die Treppe rechts hoch und schließt Bekanntschaft mit dem Postboten, der Euch fortan mit nützlichen Briefen beglückt. Betretet das Haus und sprecht mit Fuzo, er öffnet das Tor zum Rest der Insel. Folgt dem Weg, bis Ihr an eine Abzweigung gelangt. Im Osten wartet eine kleine Truhe mit einer Schatzkarte für spätere Seebergungen, über den Pfad nach Süden erreicht Ihr einen Höhleneingang. Nebenbei erwähnt: Die aufdringlichen Bienen schafft Ihr Euch mit einer Wirbelattacke vom Hals.
Höhle zum Bombengarten
Erledigt zunächst die beiden Ratten. Greift Euch eine der Bomben und tippt mit dem Stylus die Gesteinsbrocken an. Hebt erneut eine Bombe auf, rennt zum Zaun im nächsten Raum und nehmt den Stein rechts vom Metallklotz ins Visier. Schiebt den Metallklotz auf die dritte Bombe zu. Schnappt Euch diese Bombe, verlasst eiligst den eingezäunten Bereich und flitzt zu der brüchigen Wand im unteren rechten Abschnitt. Ein kleiner Geheimraum wird freigelegt und ein weiterer Krafttropfen wandert ins Inventar. Kehrt in den eingezäunten Bereich zurück und lauft nach oben. Zieht den Metallklotz dreimal nach unten und einmal nach links. Den zweiten Metallklotz rückt Ihr einmal nach hinten und nach oben. Schafft die zwei Ratten um die Ecke, begebt Euch zurück zur Bombe und befördert diese schnellstmöglich zu dem Gesteinsbrocken am Ende der Passage. Nehmt die Treppe zum Höhlenausgang.
Der Bombengarten
Schickt vorsichtig die zwei Ratten ins Jenseits und sprengt mit den Bomben die Gesteinsbrocken aus dem Weg. Unten links, gleich nahe des Höhleneinganges, schlummert ein roter Rubin in einer Kiste. Folgt dem Pfad weiter nach nach Norden, vorbei an einer Treppe. Hopst am Ende den kleinen Vorsprung runter und vernichtet sämtliche Gegner in der Umgebung, damit sie Euch nicht bei der nächsten Aufgabe behindern. Selbiges trifft für Felsen in jeglicher Form zu. Lauft nun im Uhrzeigersinn entlang der Klippen und die Treppe wieder hinauf. Marschiert abermals zu dem kleinen Vorsprung und schnappt Euch die Bombe ganz rechts.
Schnelligkeit ist nun angesagt: Springt den Vorsprung runter, lauft rechts zwischen den Bäumen durch und den Zaun entlang bis Ihr die drei Gesteinsbrocken seht. Flugs antippen und die Passage ist passierbar. Nur noch einmal links um die Bäume herum und dem Pfad gen Osten folgen. Meister Ed verkauft die benötigte Kanone für den Preis von 50 Rubinen und lässt obendrein den Hinweis fallen, dass er zur Zeit an einem Greifhaken werkelt. Solltet Ihr wider Erwarten nicht über die Summe verfügen, bearbeitet draußen ein paar Büsche mit dem Schwert. Spaziert durch die Türe auf der linken Seite und verlasst dann das Gebäude. Der Postbote wartet bereits mit einer Eilsendung, die Ihr gegenzeichnen sollt. Tretet die Schiffsreise an.
12. Die nordwestlichen See
Zeichnet die Route zu der Lücke zwischen den Riffen ein. Da jetzt eine Kanone an Bord ist, werdet Ihr des Öfteren auf feindliche Meeresbewohner und etwaige Hürden treffen. Beispielsweise fliegende Fische und so genannte Roller, stachelige Ranken, die Ihr wahlweise beschießen oder überspringen könnt. Zum Schießen tippt Ihr einfach Euer Ziel an – im Falle der Roller die beiden Enden -, für den Sprung klickt Ihr im richtigen Moment auf die Sprungmarkierung des Bildschirms.
Sobald die Zielposition erreicht ist, traktiert die störenden Gesteinsbrocken mit der Kanone und schippert hindurch. Das Geisterschiff erscheint. Folgt diesem in die nordwestlichen Gefilde. Je weiter Ihr nach Norden vordringt, umso dichter wird der Nebel, der mit dem Erscheinen des Geisterschiffes einhergeht. Versucht, jegliche Feinde und explosiven Fässer während der Verfolgungsjagd aus dem Weg zu pusten. Lasst Ihr die letzten Steine hinter Euch, befördert Euch der Nebel wie von Geisterhand zum Anfang zurück. An ein Durchkommen ist nicht zu denken, fahrt also wieder Richtung Süden zur der südwestlichen Seekarte.
Zur Insel Molude
Steuert die Insel Molude an, die sich im Westen des Kartenstückes befindet. Etwas links oberhalb der Insel, genau vor den explosiven Fässern, entdeckt Ihr den zweiten goldenen Frosch im Wasser. Stoppt kurzzeitig das Schiff per 'Anhalten' und zeichnet die Position auf der Karte ein. Setzt die Reise fort.
13. Insel Molude
Gleich nach dem Anlegen wird Euch Linebeck fragen, ob Ihr wieder in See stechen wollt. Verneint die Frage und kundschaftet das Dorf aus. Sprecht mit sämtlichen Bewohnern und werft einen Blick auf die Steintafeln und in die Hütten. In der zweiten Behausung findet sich eine Helmaroc-Feder, die im Inventar unter Schätze abgelegt wird.
Kleiner Rat: Nicht sofort bei der ansässigen Händlerin in Hütte Nr. 3 verscherbeln, im späteren Verlauf könnt Ihr mit so etwas etliche Rubine erzielen.
Begebt Euch zur dem östlich gelegenen Haus unterhalb des Höhleneingangs und sprecht mit Romani, dem Sohn eines berühmten Abenteurers. Beantwortet die Frage mit 'Ja' und verlasst die Hütte. Spaziert erneut in die Hütte und haltet einen weiteren Plausch mit Romani.
Macht einen kurzen Abstecher zur Boing-oing-Statue (3) und Ihr erfahrt von einer 'winzigen Insel in der Mitte der drei Felsen südlich dieser Insel'. Besagtes Eiland ist nicht auf der Karte verzeichnet, beherbergt aber eine 'wunderschöne Quelle'. Notiert die Position auf der südwestlichen Seekarte.
Die Höhle
Betretet nun die Höhle hinter dem Haus, lauft im Inneren nach links und die Treppe nach oben auf die Plattform. Springt von einer Plattform zur nächsten, bis Ihr zu einer geräumigen Ebene gelangt. Marschiert nach Norden auf die Brücke zu und ein neuer Gegnertyp hopst aus dem Wasser. Da er mit Schild und Schwert ausgerüstet ist, solltet Ihr von frontalen Angriffen absehen. Darüber hinaus macht er Euch das Leben mit zwei Angriffen schwer: Zum einen spuckt er eine orangefarbene Flüssigkeit, zum anderen beherrscht er eine schnelle Hieb-Attacke.
Ihr könnt den Froschmann-ähnlichen Schergen auf drei Arten besiegen: Entweder packt Ihr den Bumerang aus, trefft besagten Widersacher in den Rücken und bearbeitet diesen anschließend mit dem Schwert. Oder Ihr wartet seine Hieb-Attacken ab, springt im richtigen Moment zur Seite und verpasst ihm einen regulären Schwertstreich respektive eine Wirbelattacke. Für die Wirbelattacke reichen drei Runden, beim normalen Angriff weitet sich das Ganze auf fünf aus. Segnet die Kreatur das Zeitliche, öffnet sich die Türe zum nächsten Abschnitt.
Begebt Euch in westlicher Richtung zum Ausgang und erledigt auf dem Weg die Steinspucker. Der dritte Bereich führt Euch wieder zu dem Eingangs-Abschnitt zurück, allerdings von einer anderen Seite. Schaltet die Fledermäuse aus und nähert Euch der zweiten Bombe. Werft diese auf die Gesteinsbrocken links unten, um den Rückweg freizulegen. Anschließend eine weitere Bombe auf die brüchige Wand oberhalb und schafft Euch so Zugang zu einem geheimen Raum, dem Refugium. Ihr entdeckt ein altes Tagebuch mit einem nützlichen Hinweis auf ein weiteres Refugium. 'Es ist unter dem Punkt, wo sich die Verbindungslinien zwischen meinen Steintafeln kreuzen.'
Öffnet die Kiste im hinteren Bereich des Raumes und Ihr erhaltet die Schaufel. Zieht über 'Items' die Schaufel in die rechte obere Ecke des Touchscreens, wählt sie aus und buddelt bei der 'aufgewühlten' Stelle rechts neben dem Schreibtisch. Ihr ergattert einen großen, grünen Rubin. Verlasst den Raum und lauft die Treppe nahe der zweiten Bombe hoch. Links unten lockt eine Truhe mit einer Zora-Schuppe, rechts oben eine Steintafel. Markiert die Position auf der Karte und lauft weiter nach Südosten. Eine zweite Steintafel erscheint, die Ihr ebenfalls auf der Karte eintragt.
Springt unterhalb der Steintafel vom Vorsprung und betretet die Höhle ein zweites Mal. Hüpft wie zuvor über die Plattformen zu der breiten Ebene. Setzt nun die Schaufel schräg oben rechts bei der aufgewühlten Stelle an und ein zusätzlicher großer, grüner Rubin wandert in den Beutel. Lauft durch den zweiten Abschnitt und im dritten nach ganz nach unten. Verlasst die Höhle gen Osten.
Insel Molude
Die dritte Steintafel findet sich zwischen den mittleren Häusern, die letzte links unterhalb der ersten Hütte am gepflasterten Pfad. Markiert auch diese in der Karte. Verbindet nun die Markierungen durch Linien. Zunächst zieht Ihr einen Strich von der oberen Tafel (Norden) zur unteren (Süden), dann einen weiteren von der linken Tafel (Westen) zur rechten (Osten) – ein Kreuz entsteht (siehe Screenshot). Lauft dorthin, wo sich die beiden Linien treffen und Ihr stoßt auf eine Palme. Grabt unterhalb besagter Palme und buddelt so den Zugang zum versteckten Lagerplatz frei.
Im verborgenen Refugium lockt ein weiteres Tagebuch sowie eine Truhe, in der sich eine weitere Schatzkarte befindet. Werft einen Blick auf die Karte an der Wand und zeichnet den 'Weg durch die neblige Passage' tunlichst genau in der nordwestlichen Seekarte ein. Verlasst den Raum über die Treppen im Nordwesten und folgt dem Pfad, bis Ihr an eine Tür mit einem Sonnensymbol gelangt. Ciela wird Euch raten, das Symbol auf Eurer Karte einzutragen. Lauft danach gen Osten zum Höhlenausgang und stattet Romani einen letzten Besuch ab.
Bevor Ihr Euch mit dem Schiff Richtung Norden ausmacht, solltet Ihr noch einen kleinen Abstecher zur Postbox rechts neben der ersten Behausung wagen.
14. Zur Insel des Windes
Manövriert Euer Schiff per Routen-Zeichnung zur nordwestlichen See und folgt hier anschließend dem geschnörkelten Kurs, den Ihr in Kleinstarbeit auf die Karte übertragen habt.
Sprich: Erst zwischen den beiden unteren Steinen hindurch, dann einmal um den zweiten Stein auf der rechten Seite mit einer Linkskurve herum. Wieder etwas südlich segeln und zwischen dem ersten und zweiten Stein auf der linken Seite nach oben schippern.
Um den fünften Stein, der augenscheinlich die Spitze eines Dreiecks markiert, vollführt Ihr eine komplette Schlaufe, beginnend oberhalb des Steins. Umsegelt jetzt noch den nördlichsten Stein mit einer Rechtskurve und zu guter Letzt unter dem östlichsten Stein hindurch.
Und wer jetzt vollkommen den Überblick verloren hat, wirft einfach einen Blick auf den Screenshot.
Kleiner Tipp: Während des Parcours lauern Euch fünf bis zehn Feinde sowie einige explosive Fässer auf. Ihr solltet diese trotz der schlechten Sichtverhältnisse aus dem Weg räumen.
Steuert anschließend zur Insel des Windes, die auf Eurer Karte mit einem Symbol gekennzeichnet ist.
15. Insel des Windes
Lauft nach oben und Ihr gelangt über eine Treppe zu einer sandigen und recht stürmischen Steppe. Setzt unvermittelt eine Böe ein, müsst Ihr kräftig gegensteuern, um nicht von der Ebene zu rutschen. Sprich: Rennt dem Wind entgegen. Erledigt die Kreaturen mit einer schnellen Hieb-Attacke – seid Ihr umzingelt, bietet sich ein Wirbelangriff an – und marschiert die Treppe im Südosten runter. Die nächste Ebene fällt vom Umfang deutlich kleiner aus, ist aber ebenso windig. Gegensteuern also nicht vergessen. Rennt die Treppe im Westen hoch und springt bei Windstille über den Abgrund. Schafft dort die Störenfriede aus dem Weg und arbeitet Euch so von Vorsprung zu Vorsprung, bis Ihr die Ebene rechts unten erreicht.
Begebt Euch nach Norden und hüpft dann links zu der Ebene runter. Schickt die Gegner ins Jenseits, schnappt Euch die Bombe und legt die brüchige Wand in Schutt (X). Im versteckten Raum findet sich ein Muttropfen, ein neues Tagebuch von Romanis Vater sowie eine nützliche Karte. Zeichnet Euch die Markierungen auf der nordwestlichen Seekarte ein. Verlasst die Höhle und rennt die Treppe im Osten wieder hoch. Stellt Euch nun auf die geriffelte Bahn. Sobald der Wind einsetzt, nutzt die Schubkraft und springt nach links über die beiden Lücken.
Lauft die Treppe gen Westen runter und entledigt Euch der Gegner. Nutzt die Schaufel an den drei schnörkeligen Kreuzen im Sand, um einige rote Rubine abzustauben. Betretet die Höhle. Rennt in den Gang entlang, bis Ihr zu einem größeren Raum kommt und springt auf die Ebene darunter. Schickt hier sämtliche Widersacher über den Jordan und zu der Kiste in der Mitte gesellt sich eine zusätzliche Truhe. Belohnung: Ein Weisheitstropfen und eine neue Schatzkarte. Verlasst die Höhle über den östlichsten Ausgang und begebt Euch zu den Aufwinden, die Euch auf einen Vorsprung heben. Buddelt mit der Schaufe beim Kreuz (x²) kurz vor dem Zaun und Euch winkt ein großer, grüner Rubin.
Begebt Euch zum Abgrund oben links und nutzt den Wind zum Sprung über die Lücke. Rennt in westlicher Richtung weiter und die drei Treppen runter. Passiert nun das steinige Pflaster gen Norden und werft einen Blick auf die Wandtafel im nächsten Abschnitt. Markiert die Position auf Eurer Karte und kehrt um. Via Aufwind befördert Ihr Link zu einer höher gelegenen Ebene, marschiert dann nach Norden, an dem verschlossenen Tor vorbei und auf der gegenüberliegenden Seite nach unten. In dieser Ebene werdet ihr kleine Hügel im Sand bemerken. Die ersten zu Beginn könnt Ihr getrost außer Acht lassen, wichtig sind hier lediglich zwei Hügel (X): Der im Westen des Gebietes und der im Norden. Bearbeitet beide mit der Schaufel und legt so Aufwinde frei. Im Westen belohnt Euch eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen, im Norden geht der Weg weiter.
Schenkt dem Aufwind auf der rechten Seite keine Beachtung und widmet Euch dem Hügel zur Linken. Den Aufwind nach der Treppe buddelt Ihr mit der Schaufel zu und nutzt den nächsten, um zur höheren Ebene zu gelangen. Gleich am Fuß der Treppe verbirgt sich ein großer, grüner Rubin im Sand. Begebt Euch mittels Aufwind zu der Markierung auf Eurer Karte. Die Steintafel gibt Euch einen Hinweis. 'Der Held muss die drei heiligen Windmühlen anblasen, um den Pfad zu öffnen.'. Werft noch einen Blick auf die Wandtafel und notiert die drei Positionen auf Eurer Karte. Springt wieder runter und bedeckt eine Seite der Aufwinde mit Erde, um zur anderen Seite zu gelangen.
In diesem weitläufigen Gebiet solltet Ihr besondere Vorsicht walten lassen. Angriffslustige Würmer verstecken sich unterhalb der sandigen Oberfläche und stürzen bei dem kleinsten Geräusch auf Euch zu. Versucht also, in den ersten Metern so wenig Krach wie möglich zu machen und schreitet über die Ebene. Nimmt Euch ein Wurm ins Visier, hastet eilig zu einer höher gelegenen Plattform. Seid Ihr zu langsam, streicht mit dem Stylus über den Bildschirm, damit der Wurm von Euch ablässt. Sobald Ihr die erhöhte Plattform im Norden erreicht, könnt Ihr den Würmern einiges zum Schlucken geben. Genauer gesagt: Bomben. Bleibt oben stehen und werft die Bomben auf den Sand. Die Würmer greifen zu und gehen kurz darauf hops. Selbige Taktik könnt Ihr auch auf dem Sand nutzen, die Würmer greifen zuerst zu der Bombe. Dummerweise spendiert Euch das nur eine kurze Verschnaufpause, da die Biester scheinbar in Massen vorhanden sind.
Steuert nacheinander die drei markierten Windmühlen auf Eurer Karte an. Sprich: Die beiden im Westen und die Mühle unten rechts im Gebiet. In welcher Reihenfolge Ihr vorgeht, ist dabei nebensächlich. Steht Ihr vor einer Windmühle, pustet kräftig in das Mikrofon. Rotieren alle drei Windmühlen, öffnet sich das Tor zum Tempel des Windes. Springt an der rechten Seite des Tempels runter16. Tempel des Windes
Der Tempel des Windes macht seinem Namen alle Ehre. Überall finden sich Wind-Statuen, die Euch – sofern Ihr nicht aufpasst – in den Abgrund pusten. Seid also wachsam. Lauft zunächst nach Norden, vorbei an den beiden Wind-Statuen. Nehmt die Bombe auf und werft sie so, dass sie auf dem Sonnensymbol in der Mitte der gegenüberliegenden Bomben landet. Marschiert über die Stege und schiebt im nächsten Bereich den Metallklotz nach rechts vor die Wind-Falle. Aktiviert den Kristall-Schalter, die zweite Wind-Statue haucht ihr letztes Lüftchen aus. Rennt nach oben, in südlicher Richtung über die Brücke und die Treppe runter. Schickt die zwei Schwabbler mit einem Schwertstreich ins Jenseits und tippt das untere Tor mit den Kreisen an. Der Druckschalter öffnet die Türe zum Eingangsbereich.
Flitzt die Treppe nach oben und marschiert über den dünnen Pfad nach Osten. Weicht dabei dem Atem der Wind-Statuen aus und überspringt die letzten Lücken. Lauft in den Raum nach oben. Eine Falle: Vier Schlangen erwarten Euch. Weiter geht’s in westlicher Richtung. Schiebt den Metallklotz um eine Position nach links, vernichtet die Schlangen und begebt Euch in den Raum schrägt links oben. Drückt den Wind-Kopf zweimal nach unten und viermal nach links auf das erste Sonnensymbol. Lauft von unten in den Windstrom rein, aktiviert den Druckschalter und nehmt die Truppe in das erste Kellergeschoss.
K1
Sobald Ihr den ersten Raum betretet, ertönt die Kampfmelodie. Nähert Euch den Steinen und ein neuer Schwabbler kommt zum Vorschein: Ausgerüstet mit einem Steinhelm. Schmeißt die Bomben auf die drei Schwabbler und gebt ihnen mit dem Schwert den Rest. Betätigt den Druckschalter rechts neben der mittleren Plattform, eine Türe im Süden öffnet sich. Werft einen Blick auf die Steintafel - 'Wenn zwei Flügel flattern, wird sie Tür sich weit öffnen' - und nehmt die Treppe bei der zuvor geöffneten Passage.
Marschiert über die Plattform und gegenüberliegenden Treppe hinunter. In der unteren rechten Ecke wartet eine Schatztruhe mit einem Goron-Bernstein. Rennt die Treppe wieder hoch und lasst Euch mit den Aufwinden hinter dem Sonnensymbol zur anderen Seite tragen. Die Truhe spendiert Euch einen Muttropfen. Springt runter und kehrt zum Sonnensymbol auf der Plattform zurück. Hüpft links davon auf die Ebene darunter und schiebt den Metallklotz über den dritten Aufwind, - zweimal nach oben, zweimal zur rechten Seite - genau neben einen braunen Block (X). Lasst Euch von einem der beiden ersten Aufwind zu dem Metallklotz tragen und rennt nach rechts. Die Treppe führt zum zweiten Kellergeschoss.
K2
Sprengt mit der Bombe die brüchige Wand weg. In dem weiträumigen Bereich dahinter lauern die biestigen Würmer. Hastet über die Steinwege nach Westen und folgt dem Verlauf am unteren Rand bis zu der erhöhten Plattform. Springt diese Richtung Norden wieder runter, lauft dann geradeaus nach oben bis zum Steinweg und öffnet die Truhe links daneben. Inhalt: Ein Krafttropfen.
Wendet Euch nach rechts und flitzt auf die Erhöhung in der Mitte zu. Die Wandtafel gibt Aufschluss über vier Markierungen. 'Wenn alle Pfeiler des Windes aufsteigen, wird die Tür sich öffnen.' Notiert die Positionen auf Eurer Karte. Legt an den besagten Stellen die Aufwinde frei und entzündet so die Fackeln in den vier Ecken des Raumes. Also: Hügel oben rechts neben dem Ausgang. Hügel unten links neben dem Eingang. Hügel oberhalb der südwestlichen Plattform. Hügel an der äußeren rechten Ecke der nordwestlichen Mauer. Anschließend öffnen sich die Türen.
K1
Verlasst den Raum über die Treppe in der südwestlichen Ecke. Lauft im ersten Kellergeschoss gen Westen, über den Steg zur Plattform in der Mitte des Raumes (3). Stellt Euch neben den Wind-Kopf und zieht diese zweimal nach links auf das Sonnensymbol. Der Windflügel beginnt zu rotieren. Kehrt zum zweiten Kellergeschoss zurück.
K2
Flitzt nun in aller Windeseile nach schräg links oben zum mittleren Ausgang. Sprengt die Gesteinsbrocken mit einer Bombe weg und nehmt die Treppe nach oben.
K1
In diesem Abschnitt des ersten Kellergeschosses erwartet Euch das gleiche Spiel wie zuvor. Rennt über den Steg nach Süden, stellt Euch neben den Wind-Kopf und schiebt diesen zweimal nach links. Der zweite Windflügel macht sich ebenfalls ans Werk. Hüpft von der Erhebung und schnappt Euch den Schlüssel, der soeben aus dem Himmel purzelte.
Begebt Euch jetzt ein letztes Mal Richtung Süden zu der Treppe. Springt von der Kante im Norden, lasst Euch mit den Aufwinden zum Metallklotz tragen, hüpft rechts runter und verlasst den Raum über die Treppe unten links.
K2
Rennt gen Norden auf den Steinwegen zu der verschlossenen Türe. In der großen Truhe versteckt sich die Bombentasche. Zieht per 'Items' die Bomben auf den Touchscreen und macht Euch auf den Weg zu der nordwestlichen Ecke des Stockwerkes. Legt mit einer Bombe die brüchige Wand in Schutt und Asche.
Im Geheimraum schmeißt Ihr eine Bombe in den Aufwind – Bombe auswählen, Stelle antippen -, und zerlegt so den störenden Gesteinsbrocken in seine Einzelteile. Nutzt den Aufwind, um auf die obere Ebene zu gelangen. Nehmt die Treppe ins erste Kellergeschoss.
K1
Vernichtet zunächst die Störenfriede in der Passage. Werft anschließend eine Bombe in den Aufwind und flitzt dann schnellstmöglich nach rechts zum Ende des Ganges. Wartet kurz, bis die Ketten-Explosion ihre Wirkung entfaltet – der Kristall-Schalter wird aktiviert. Ein Ticken ertönt, lauft durch die jetzt offene Türe. Begebt Euch zu der Steintafel. 'Auch Wände ohne Risse können den wahren Weg verbergen.'. Schaltet die Stein-Schwabbler per Bombe und Schwertstreich aus und platziert eine Bombe auf dem grau-karierten Bodenfeld. Ein Durchgang öffnet sich. Folgt dem Gang, berührt die mit Kreisen überzogene Tür und marschiert über die Treppe ins Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Befördert die Stein-Schwabbler wie zuvor ins Jenseits und legt eine Bombe genau an die Stelle der Wand, hinter der ein grau-karierte Bodenfeld zu sehen ist. Lauft weiter in Richtung Nordwesten. Im anschließenden Raum bemerkt Ihr zwei Kristall-Schalter sowie eine Reihe von Bomben. Platziert flugs zwei Bomben auf den beiden Sonnensymbolen. Die Türe im Süden öffnet sich, in der Truhe schlummert der Master-Schlüssel. Springt links von der Plattform runter, legt den Master-Schlüssel zu Boden – einfach Stelle antippen – und bugsiert zwei Bomben in die Aufwinde. Nehmt den Master-Schlüssel wieder auf, tretet in die Aufwinde und öffnet das Tor zum zweiten Bossgegner.
Trotzt der aufkommenden Brise und eilt geradewegs nach oben. Katapultiert Euch mit den Aufwinden auf die nächste Ebene und berührt das Tor.
und lauft hinein.
17. Octer, Aufwiegler des Windes
Der wohl einfachste Kampf in Eurem Abenteuer. Octer, der Aufwiegler des Windes, kreist in einem Wirbelsturm über Euren Kopf hinweg und traktiert Euch mit kleinen Wirbelwinden sowie einer gelegentlichen Ramm-Attacke. Diesen Angriffen könnt Ihr mit Leichtigkeit ausweichen.
Versucht nicht, Octer während seiner Ramm-Attacke mit dem Schwert zu schaden. Befasst Euch stattdessen mit den drei Löchern in der Mitte der Arena. Hin und wieder steigen an diesen Stellen feste Wirbelwinde auf, die Ihr zu Eurem Vorteil nutzen könnt.
Schnappt Euch eine der Bomben am Rand und werft diese in einen festen Wirbelwind. Befindet sich Octer oberhalb der Position, wird er von der Explosion kurzzeitig aus dem Konzept gerissen und trudelt zu Boden. Beharkt den Fiesewicht anschließend kräftig mit dem Schwert und wiederholt den Vorgang - je nach Attacke (Wirbelangriff, regulärer Schwerthieb) - drei- bis fünfmal. Octer ist Geschichte.
Ihr erhaltet zusätzlichen Sand für die Phantomsanduhr, in der Kiste schlummert ein weiterer Herzcontainer und der Lichtgeist der Weisheit schließt sich dem Team.
18. Zum Tempel des Meereskönigs
Befördert Euch per Teleportation zum Ausgang des Wind-Tempels. Lauft nach Westen in die nächste Zone und spaziert die Treppe rechts hoch.
Springt am unteren Vorsprung runter und lauft zu der Treppe in der südwestlichen Ecke. Hüpft ein auch von diesem Vorsprung und begebt Euch nach schräg links unten zum Schiffssteg. Tretet die Heimreise nach Melka und zum Tempel des Meereskönigs an.
Auf dem Weg zum Tempel könnt Ihr Euch ein wenig mit den Bomben vergnügen. Zum einen sprengt Ihr kurzerhand die lästigen Gesteinsbrocken oberhalb der Treppe weg, zum anderen erweitert Ihr den Riss in der Wand kurz vor dem Tempel. Ein unterirdischer Höhlenabschnitt kommt zum Vorschein. Lauft nach rechts, vernichtet die Ratten und springt dann über die Lücken zur Truhe. Inhalt: Ein Krafttropfen. Verlasst die Höhle auf dem selben Wege und marschiert zum Tempel.
19. Tempel des Meereskönigs – Dritter Besuch
Prinzipiell schleppt Ihr Euch zunächst durch die gleichen Stockwerke, die Ihr auch schon bei Eurem zweiten Besuch in Angriff genommen habt, könnt allerdings mittels der Schaufel und den Bomben erhebliche Abkürzungen nutzen.
K1
Wandert schnurstracks über das Erdgeschoss in das erste Kellergeschoss. Folgt dem Gang in östlicher Richtung, biegt anschließend nach oben ab und sprengt die Gesteinsbrocken links vom Kristall-Schalter. Aktiviert den Druckschalter auf dem Boden und schnappt Euch den Schlüssel in der oberen linken Ecke. Verlasst die Etage durch die nordöstliche Tür.
K2
Rennt nach unten und platziert eine Bombe an der brüchigen Stelle in der Wand. Aktiviert den Kristall-Schalter oberhalb Eurer Position sowie den an der nordwestlichen Ecke des Raumes, damit der Schlüssel erscheint. Schlüpft durch den Durchgang, stellt Euch auf den Druckschalter und zieht den Schlüssel per Bumerang zu Euch. Folgt dem Gang bis zu den blauen Klötzchen, legt den Kristall-Schalter um und nähert Euch der Treppe zum nächsten Stockwerk. Links von der Treppe könnt Ihr obendrein noch eine Wand per Explosion niederreißen und einen gelben Krug mit 30 Sekunden für die Sanduhr ergattern.
K3
Im dritten Kellergeschoss fallen die Abkürzungen sehr spärlich aus und beschränken sich eher auf kleinere Hilfen. Bewegt Euch zunächst zu der großen Schutzzone und dann in den rechten Gang. Spendiert der Phantomsanduhr weitere 30 Sekunden. An der Kante setzt Ihr den Bumerang beim Kristall-Schalter ein, um die Metallspitzen-Falle zu deaktivieren. Folgt dem Gang Richtung Süden bis zur Schutzzone und grabt mit der Schaufel den Aufwind frei. Holt Euch das Force-Kristall aus der Truhe und segelt per Aufwind auf die Plattform. Aktiviert die Falltür im richtigen Moment, schnappt Euch den Schlüssel des Wächters und platziert den ersten Force-Kristall im Sockel.
Steuert jetzt den Force-Kristall hinter der verschlossenen Türe im Südwesten an und bugsiert ihn zurück zu den Sockeln in der großen Schutzzone. Den dritten Force-Kristall holt Ihr Euch wie gehabt: Die Schutzzone durch den linken Gang verlassen, zum nordwestlichen Schutzbereich flitzen – gelben Krug nicht vergessen - und Truhe öffnen. Anschließend den dritten Sockel mit dem Force-Kristall füllen und zur nächsten Etage aufmachen.
Sichere Etage
Lauft geradeaus auf die Tür mit dem Symbol zu - die 'Tür der Weisheit' - und berührt sie. Der Zugang zum vierten Kellergeschoss steht offen.
K4
Hier erwartet Euch ein neuer Gegnertyp, das so genannte Augapfel-Monster. Seines Zeichens ein mobiles Alarmsystem für die Phantom-Wächter. Werden diese Schergen auf Euch aufmerksam – Ihr geratet in Sichtweite oder erzeugt ein lautes Geräusch -, ertönt ein Signal und ein zusätzlicher Phantom-Wächter beehrt das Stockwerk. Beide Kolosse wenden im Anschluss ihre Teleportations-Fähigkeit an, während das Augapfel-Monster wie Gummi an Euren Fersen klebt. Schüttelt es per Hin- und Herstreichen mit dem Stylus ab und flüchtet zu einer Schutzzone.
Bewegt Euch vom Eingang weg zu der Schutzzone im Osten und nähert Euch dem Wind-Hindernis in der rechten unteren Ecke. Aktiviert mit dem Bumerang den Kristall-Schalter, um das Hindernis auszuschalten. Greift erneut zum Bumerang und visiert das Augapfel-Monster in der gegenüberliegenden Ecke an, das daraufhin zu Boden trudelt. Gebt ihm mit dem Schwert den Rest und schnappt Euch per Bumerang den gelben Krug.
Folgt dem unteren Gang nach links bis zum Wind-Hindernis, biegt dann nach oben ab und an den Metallspitzen erneut nach links und oben. Nehmt den nächsten Pfad nach links, werft am Ende den roten Krug zu Boden und erschafft ein Mini-Schutzfeld. Lauft von dort zur westlichen Schutzzone und zückt Bumerang und Schwert für das patrouillierende Augapfel-Monster. Sind alle Alarmsysteme von Erdboden getilgt, erscheint ein Schatztruhe in der östlichen Schutzzone. Krafttropfen ahoi!
Steuert nun die Ecke unten links an und legt mittels Schaufel den Aufwind frei. Aktiviert den Kristall-Schalter auf der erhöhten Plattform, um die Wind-Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Kehrt zurück zu der westlichen Schutzzone und bewegt Euch den mittleren Gang entlang, bis Ihr eine brüchige Stelle in der Wand entdeckt. Mit Bombe Durchgang sprengen und Kristall-Schalter aktivieren – die Metallspitzen vor dem Schlüsselraum sind verschwunden. Öffnet mit dem Schlüssel anschließend die Türe im Süden und spaziert in das fünfte Kellergeschoss.
20. Tempel des Meereskönigs – Dritter Besuch Fortsetzung
K5
Achtet auf den Rhythmus der Metallspitzen links von Euch, lauft darüber hinweg bis zu der Kante am Ende des Ganges. Aktiviert mit dem Bumerang den Kristall-Schalter und legt so die Metallspitzen lahm. Im Raum unten rechts könnt Ihr Eure Sanduhr um einige Sekunden aufstocken und den Bombenvorrat mehren. Begebt Euch anschließend in den westlichen großen Raum – eine Falle. Beseitigt die vier Elektro-Schwabbler und greift Euch den gelben Krug auf der linken Seite. Setzt den Weg nach Osten fort.
Der zweite große Raum ist ebenfalls eine Falle, in der Euch vier Kreaturen erwarten. Schnappt Euch den gelben Krug auf der rechten Seite und lauft gen Norden. Aktiviert den Kristall-Schalter in der Ecke oben rechts mit dem Bumerang. Das Wind-Hindernis auf der linken Seite hat ausgepustet und eine Truhe mit einem großen, grünen Rubin purzelt herbei. Nehmt die Treppe in das nächste Stockwerk.
K6
Wartet, bis sich das Augapfel-Monster auf der rechten Seite nähert und setzt ihn mit Bumerang und Schwert Schachmatt. Trippelt nun nach links und greift Euch den roten Krug aus der nahen Einbuchtung. Werft ihn genau neben den Hügel und stellt Euch in das Mini-Schutzfeld. Wendet die Schaufel, positioniert eine Bombe im Aufwind und legt den Kristall-Schalter um. Die Metallspitzen vor der nordwestlichen Schutzzone verschwinden. Bearbeitet das zweite Augapfel-Monster wie gehabt und werft dann einen Blick auf die Steintafel.
Folgt nun dem westlichen Gang bis zur zweiten Einbuchtung, betätigt den Druckschalter und deaktiviert so das Wind-Hindernis zu Eurer Linken. Marschiert unterhalb der mittleren Schutzzone hindurch – NICHT LESEN, sie ist verflucht und ruft einen zusätzlichen Wächter herbei -, und tretet auf den Druckschalter, der sich rechts neben der südwestlichen Schutzzone befindet. Pustet die Gesteinsbrocken vor der Schutzzone weg und nehmt die Steintafel ins Visier.
Flitzt vorsichtig zur gegenüberliegenden Seite und betätigt den Kristall-Schalter in der Ecke unten rechts. Die Metallspitzen des südöstlichen Schutzbereiches sind aufgehoben. Lest die Inschrift der Tafel. Aktiviert den Druckschalter links neben der Schutzzone. Begebt Euch zur östlichen Schutzzone und schaltet das letzte Augapfel-Monster aus. Die Metallspitzen in der westlichen Einkerbung fallen weg, hier wartet ein gelber Krug.
Stattet abschließend der Schutzzone oben rechts einen Besuch ab, werft eine Auge auf die Steintafel und kehrt bei der großen Türe in der Mitte ein.
Folgende Aussagen wurden getroffen:
Oben rechts: Ich bin die 2. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Oben links: Das heilige Wappen beginnt und endet mit mir.
Mitte links: VERFLUCHT!
Mitte rechts: Es gibt vier Steintafeln, die das Wappen verwalten.
Unten links: Ich bin die 3. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Unten rechts: Ich bin die 4. Steintafel, die das Wappen verwaltet.
Zeichnet das heilige Wappen in einem Durch
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