4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
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4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Wir haben alle Fragen der Pur-User im Forumund auf YouTube gesammelt und beantworten sie zusammen mit unserer Community-Managerin Maja im dritten Video!
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- IEP
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Haha, "das Redesign hat viele Leute erschrocken und wir wollen es diesmal sanfter machen". Also ich bin sofort auf Jörgs Witz reingefallen und habe mich innerlich auf einen erneuten Foren-Aufstand eingestellt. Wobei ich mich über ein Redesign wieder freuen würde. Seitliche Navigationsleiste, animierte Gifs, Besucherzähler, Gästebuch, ein 4 minütiges Introvideo bei jedem Besuch der Seite...
Wieder ein schönes Video. Danke für die Arbeit der letzten verbliebenen Mitarbeiter kurz vor Weihnachten. Ja, ich habe die Bilder der leeren Büros auf Instagram gesehen
@Maja: IEP kann man gerne deutsch und zusammenhängend aussprechen, oder als Abkürzung. Ich höre quasi auf alles, da ich bei dem Namen schon alles gehört habe. Ist aber offiziell eine englische Abkürzung. Jetzt weiß zwar wieder keiner, wie es ausgesprochen werden soll, aber das macht es spannender. Für mich.
@Jörg/Mathias: Hallo
Frohes Fest und 'nen guten Rutsch, wünsche ich euch allen.
Wieder ein schönes Video. Danke für die Arbeit der letzten verbliebenen Mitarbeiter kurz vor Weihnachten. Ja, ich habe die Bilder der leeren Büros auf Instagram gesehen
@Maja: IEP kann man gerne deutsch und zusammenhängend aussprechen, oder als Abkürzung. Ich höre quasi auf alles, da ich bei dem Namen schon alles gehört habe. Ist aber offiziell eine englische Abkürzung. Jetzt weiß zwar wieder keiner, wie es ausgesprochen werden soll, aber das macht es spannender. Für mich.
@Jörg/Mathias: Hallo
Frohes Fest und 'nen guten Rutsch, wünsche ich euch allen.
- neogil
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Hat Bemusterung Einfluss auf die Bewertung?
Aus eigener Erfahrung,
wenn de zu ner PK auf Schalke (CL Spiel gegen Arsenal) eingeladen wirst in der Gaspromlounge zur Vorstellung des „neuen“ Wonderbooks mit Sternchen Verköstigung hat das schon Einfluss, außer du heißt 4player oder eventuell andere potente Konkurrenz mit größerer Firma dahinter.
Bis du selbst gerade erst im Wachstumssegment und willst von allen bemustert werden, wäre es toxisch sich die freshe Schnauze zu erlauben, no Go.
Natürlich gibt es da eine Verquickung nicht immer, nicht dauernd, aber es ist eine unsichtbare Leitlinie/Wand, die sich dir öffnet oder nicht, abhängig was du wie schreibst. 4player ist da, so scheint es, Herausgewachsen, weil sie einfach den deutschen Markt anführen, wäre dies nicht so, sähe es anders aus.
So ehrlich sollte man sein.
Aus eigener Erfahrung,
wenn de zu ner PK auf Schalke (CL Spiel gegen Arsenal) eingeladen wirst in der Gaspromlounge zur Vorstellung des „neuen“ Wonderbooks mit Sternchen Verköstigung hat das schon Einfluss, außer du heißt 4player oder eventuell andere potente Konkurrenz mit größerer Firma dahinter.
Bis du selbst gerade erst im Wachstumssegment und willst von allen bemustert werden, wäre es toxisch sich die freshe Schnauze zu erlauben, no Go.
Natürlich gibt es da eine Verquickung nicht immer, nicht dauernd, aber es ist eine unsichtbare Leitlinie/Wand, die sich dir öffnet oder nicht, abhängig was du wie schreibst. 4player ist da, so scheint es, Herausgewachsen, weil sie einfach den deutschen Markt anführen, wäre dies nicht so, sähe es anders aus.
So ehrlich sollte man sein.
- NomDeGuerre
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
In was soll 4P denn führend sein? Aufrufe? Ernstgemeinte Frage, habe auf die schnelle nichts gefunden, kann es mir aber trotzdem kaum vorstellen.
-
AS Sentinel
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Autoplay abschaffen wär auch was tolles. den zweiten click krieg ich schon noch hin.
- BestNoob
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Weis nicht... EA, Ubisoft, Microsoft, Activision, Bungie, Rockstar sind bei mir komplett unten durch, wenn ich von denen Spiele kaufen nur im Sale unter 10€ und dann nur über Keyshops. So wie die mit den Usern umgehen und was für nen Schrott oder Unverschämtheiten die bringen. Tu ich mir nicht mehr an.
- Todesglubsch
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- Veldrin
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
@4players: Bleibt wie ihr seid. Für mich seid ihr die Besten.
Ich mag ja Spiele die kurz sind, dafür aber voller Kreativität und Intensität. Ein Portal z.B. als Musterbeispiel. Ein konkretes Gameplay im Sinn, die Idee mit welcher Perspektive und Steuerung (und Eingabemethode) man es umsetzen will und das dann wenn das Gameplaykonzept auf festen Füßen steht dann mit einer Narrative angereichert, und zwar auf eine Weise, dass es sich eben nicht mit dem Gameplay auf irgendeine Weise beißt, sondern ergänzt. Oder ein Dark Messiah of Might and Magic. Ich mag Magier eigentlich nicht, die ganzen Schriftrollen sammeln und das Mangement, das ist mir zu viel nur um dann die linke Maustaste zu drücken, aber Dark Messiah of Might and Magic war anders. Ich hatte einen Kampfmagier der das ganze Spiel über, soweit ich das in Erinnerung habe, sein ein oder zwei Zauber hatte und sein Schwert und Tritt und das eben kombiniert hat. So ein limitiertes Aktionsset, das aber vielseitig eingesetzt werden kann mit responsiver und angenehmer Maus-und-Tastatur-Steuerung mit einem netten mehr oder weniger linearen Leveldesign.
Diese kurzen und zielgerichteten Spiele sind es die mich faszinieren. Ein Gone Home, ein SOMA, Mirror's Edge, The Swapper, METRO, Rocket League, Half-Life damals und das erwähnte Portal. All diese Spiele haben gemeinsam, dass sie eher linear sind ohne aber call-of-duty-haft durchgeskripted zu sein. Eher selten AAA und häufig in der Egosicht oder 2D. Kommen fast immer ohne Grind-/Levelingmechaniken aus, und kreieren die Herausforderung oder den Sog durch das Leveldesign, Rätseldesign oder die Story die sich sukzessive steigern. Meist sind die Spiele sehr schnell durchgespielt.
Ich weiß nicht wie man solche Spiele bezeichnet, die für mich als Gegensatz fungieren zu den Open-World-(Rollen)-Spielen, die sich ja vor allem durch eine Fülle an Möglichkeiten durch Skills, Perks, XP und Quests auszeichnen, aber eher weniger durch ein ganz konkretes Gameplayelement worum das ganze Spiel geschneidert wird, sondern eher große Spiele mit viel Spielzeit und Fülle an Möglichkeiten. Aber mich persönlich reizen diese Spiele eigentlich nicht mehr. Das Spielen solcher Spiele fühlt sich manchmal wie Arbeit an und die Welt auch eher beliebig im Vergleich zu im ersten Absatz genannten Konzepts.
Was sind in der Hinsicht eure Highlights bei ersterer Art von Spielen - egal ob bereits erschienen oder noch in Entwicklung. Ich glaube, Jörg hat mal Portal erwähnt, was ihn begeistert hat. Portal ist für mich jedenfalls das Paradebeispiel dieser Art von Spielen.
Ich bin auch gespannt inwiefern Cyberpunk 2077 den Spagat zwischen Immersion und mehr oder weniger Open-World hinbekommen möchte, es soll ja auch viele Missionen in Gebäuden geben die dann ja mehr oder weniger, umgebungsbedingt, linerarer sind. Auch wie CPPR sich im Neuland Egosicht und Shooter schlagen werden. Cyberpunkt 2077 ist für mich das spannendste AAA-Projekt, da ich da definitiv einige Elemente aus Half-Life, Metro etc. erkenne. Und ich glaube es könnte ein gelungener Hybrid werden der es tatsächlich sowohl Fans von Open-World als auch Linearem Design recht machen könnte. Bin gespannt inwiefern die Skills und so weiter das Gunplay und die KÄmpfe beeinflussen. Der Punkt wo ich am meisten skeptisch bin, denn Shooter-RPGs habe ich bisher noch kein gutes gesehen. Aber ich glaube CDPR kann das hinbekommen. Was man bisher gesehen hat war vielversprechend.
Was ist für euch das vielversprechendste Spiel, welches für 2019+ angekündigt ist und warum?
PS: Sorry für die Textwand. Ich will RPGs auf keinen Fall schlecht machen, falls das so geklungen haben sollte. Ich gebe Half-Life die Schuld, dass ich mich nicht mehr wirklich für Spiele mit RPG-Elementen begeistern kann.
Ich mag ja Spiele die kurz sind, dafür aber voller Kreativität und Intensität. Ein Portal z.B. als Musterbeispiel. Ein konkretes Gameplay im Sinn, die Idee mit welcher Perspektive und Steuerung (und Eingabemethode) man es umsetzen will und das dann wenn das Gameplaykonzept auf festen Füßen steht dann mit einer Narrative angereichert, und zwar auf eine Weise, dass es sich eben nicht mit dem Gameplay auf irgendeine Weise beißt, sondern ergänzt. Oder ein Dark Messiah of Might and Magic. Ich mag Magier eigentlich nicht, die ganzen Schriftrollen sammeln und das Mangement, das ist mir zu viel nur um dann die linke Maustaste zu drücken, aber Dark Messiah of Might and Magic war anders. Ich hatte einen Kampfmagier der das ganze Spiel über, soweit ich das in Erinnerung habe, sein ein oder zwei Zauber hatte und sein Schwert und Tritt und das eben kombiniert hat. So ein limitiertes Aktionsset, das aber vielseitig eingesetzt werden kann mit responsiver und angenehmer Maus-und-Tastatur-Steuerung mit einem netten mehr oder weniger linearen Leveldesign.
Diese kurzen und zielgerichteten Spiele sind es die mich faszinieren. Ein Gone Home, ein SOMA, Mirror's Edge, The Swapper, METRO, Rocket League, Half-Life damals und das erwähnte Portal. All diese Spiele haben gemeinsam, dass sie eher linear sind ohne aber call-of-duty-haft durchgeskripted zu sein. Eher selten AAA und häufig in der Egosicht oder 2D. Kommen fast immer ohne Grind-/Levelingmechaniken aus, und kreieren die Herausforderung oder den Sog durch das Leveldesign, Rätseldesign oder die Story die sich sukzessive steigern. Meist sind die Spiele sehr schnell durchgespielt.
Ich weiß nicht wie man solche Spiele bezeichnet, die für mich als Gegensatz fungieren zu den Open-World-(Rollen)-Spielen, die sich ja vor allem durch eine Fülle an Möglichkeiten durch Skills, Perks, XP und Quests auszeichnen, aber eher weniger durch ein ganz konkretes Gameplayelement worum das ganze Spiel geschneidert wird, sondern eher große Spiele mit viel Spielzeit und Fülle an Möglichkeiten. Aber mich persönlich reizen diese Spiele eigentlich nicht mehr. Das Spielen solcher Spiele fühlt sich manchmal wie Arbeit an und die Welt auch eher beliebig im Vergleich zu im ersten Absatz genannten Konzepts.
Was sind in der Hinsicht eure Highlights bei ersterer Art von Spielen - egal ob bereits erschienen oder noch in Entwicklung. Ich glaube, Jörg hat mal Portal erwähnt, was ihn begeistert hat. Portal ist für mich jedenfalls das Paradebeispiel dieser Art von Spielen.
Ich bin auch gespannt inwiefern Cyberpunk 2077 den Spagat zwischen Immersion und mehr oder weniger Open-World hinbekommen möchte, es soll ja auch viele Missionen in Gebäuden geben die dann ja mehr oder weniger, umgebungsbedingt, linerarer sind. Auch wie CPPR sich im Neuland Egosicht und Shooter schlagen werden. Cyberpunkt 2077 ist für mich das spannendste AAA-Projekt, da ich da definitiv einige Elemente aus Half-Life, Metro etc. erkenne. Und ich glaube es könnte ein gelungener Hybrid werden der es tatsächlich sowohl Fans von Open-World als auch Linearem Design recht machen könnte. Bin gespannt inwiefern die Skills und so weiter das Gunplay und die KÄmpfe beeinflussen. Der Punkt wo ich am meisten skeptisch bin, denn Shooter-RPGs habe ich bisher noch kein gutes gesehen. Aber ich glaube CDPR kann das hinbekommen. Was man bisher gesehen hat war vielversprechend.
Was ist für euch das vielversprechendste Spiel, welches für 2019+ angekündigt ist und warum?
PS: Sorry für die Textwand. Ich will RPGs auf keinen Fall schlecht machen, falls das so geklungen haben sollte. Ich gebe Half-Life die Schuld, dass ich mich nicht mehr wirklich für Spiele mit RPG-Elementen begeistern kann.
- Civarello
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Es ging hier jetzt zwar nur um die Pressemuster, aber es gibt ja noch andere Dinge, die ebenfalls dazugehören. Zb. Einladungen zu Preview- und Review-Events. Siehe zb. das Anspiel-Event zu Fallout 76 in den Staaten vor einigen Monaten. Da werden die anwesenden Pressevertreter und positiv berichtenden "YouTube-Fans" natürlich auch noch mit Goodies bedacht (wie dem Canvas-Bag, der in einer anderen Form dann bei der zahlenden Collectors Edition-Kundschaft durch einen Plastiksack ersetzt wurde). Und das kann man durchaus mit dem Schalke-Beispiel vergleichen.Der Chris hat geschrieben: ↑21.12.2018 13:55
Aber das ist doch ne ganz andere Schiene als das was hier besprochen wurde. Morgens das Testmuster aus dem Briefkasten zu ziehen ist doch nochmal ne ganz andere Nummer als zum Beispiel der Autotester, der von deutschem Automobilkonzern XY in der Business Class auf die Kanaren geflogen und reichlich gepampert wird, bevor er dann irgendwann zum Testen mal ins Auto gesetzt wird. So was ist doch nicht vergleichbar. Hier in der Redaktion hast du ja nichtmal den Effekt, dass sich der einzelne Tester von dem Publisher besonders "bedacht" fühlen kann, weil die Sachen ja vermutlich nichtmal an Einzelpersonen adressiert sind. Das klingt als wären einfach nur Sachen im Briefkasten und jemand der Zeit hat testet es dann am Ende. Da hast du doch den Charakter einer persönlichen Zuwendung, die es bräuchte um da irgendwie Einfluss zu nehmen, gar nicht mehr.
Ich habe noch vor einigen Wochen hier im Forum erwähnt, dass ich kein großer Fan dieser Abhängigkeit bin; und es noch anders kenne, als die Muster der Spiele von großen Spielehändlern (wie Theo Kranz) kamen. Aber ich nehme den Redakteuren von 4Players auch ab, das eine Beeinflussung nicht stattfindet. Bei anderen (auch deutschen) Outlets sieht es schon anders aus. Und wie ich auch damals schon erwähnt habe meine ich noch nicht einmal eine Beeinflussung seitens der Publisher, dass Reviews gekauft werden etc. Sondern evtl. eher im Sinne eines "vorauseilendem Gehorsams", damit man beim nächsten Preview-Event auch wieder so tolle Geschenke abgreifen kann. Dass man sich ja nicht ZU negativ äußert/ ZU negativ wertet.
Wie gesagt, mir geht es nicht um 4Players, welches zumindest für mich persönlich so mit das letzte Magazin ist, dessen Meinung ich überhaupt noch lese (und gerne lese). Im deutschsprachigem Raum ist es neben 4Players eh düster meiner Meinung nach.
- NewRaven
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Ich persönlich glaube nicht, dass ein normales Pressemuster bei einer seit längerem bestehenden Redaktion irgendeinen Einfluss hat. Bei Privatpersonen oder auch "Neulingen" würde das natürlich wahrscheinlich einen "woah, geschenkt, wie nett"-Effekt haben, der sich auf eine Bewertung auswirken kann, aber wenn du das über Jahre machst, diese Pressemuster aus dem Briefkasten fischst, wird dir wahrscheinlich irgendwann klar, dass das keine netten Geschenke sind, sondern letztlich nur, dass du dein Arbeitsmaterial zur Verfügung gestellt bekommen hast.
Anders mag das freilich bei irgendwelchen Events aussehen... wenns vorher einen halben Urlaub oder eine nette Party gab, dann glaube ich schon, dass das, wenn auch unbewusst, durchaus einen Einfluss haben kann (letztlich ist das ja auch der Sinn davon, die Publisher finanzieren solche Events ja nicht zum Spaß). Das heißt nicht, dass man dann am Ende positiver bewertet, aber vielleicht sucht man dann letztlich doch nach ein wenig... abschwächenden oder verträglicheren... Formulierungen, wenn man dann den Test tippt und gerade bei den ganz besonders negativen Punkten angekommen ist. Davor ist allerdings niemand wirklich gefeilt und das wird auch niemand hinterher Bestätigen oder Dementieren können, weil es eben komplett unbewusst abläuft und die einzige mögliche Maßnahme gegen soetwas wäre, solche Events halt komplett zu meiden. Und da steht dann der Nutzen nicht mehr unbedingt in Relation zum Einsatz. Solange dann also am Ende der Test immernoch aufzeigt, was er aufzeigen soll, kann man als Leser damit vermutlich gut leben - insbesondere weil es letztlich ja eh keine wirkliche absolute Objektivität gibt, sondern die Tests eh subjektive Einschätzungen des jeweiligen Redakteurs sind. Und ob der dann nun schreibt "xyz ist der letzte Mist, weil" oder "xyz hat mir nicht so gut gefallen, weil" macht am Ende inhaltlich keinen großen Unterschied, auch wenn Letzteres erstmal etwas netter klingt.
Anders mag das freilich bei irgendwelchen Events aussehen... wenns vorher einen halben Urlaub oder eine nette Party gab, dann glaube ich schon, dass das, wenn auch unbewusst, durchaus einen Einfluss haben kann (letztlich ist das ja auch der Sinn davon, die Publisher finanzieren solche Events ja nicht zum Spaß). Das heißt nicht, dass man dann am Ende positiver bewertet, aber vielleicht sucht man dann letztlich doch nach ein wenig... abschwächenden oder verträglicheren... Formulierungen, wenn man dann den Test tippt und gerade bei den ganz besonders negativen Punkten angekommen ist. Davor ist allerdings niemand wirklich gefeilt und das wird auch niemand hinterher Bestätigen oder Dementieren können, weil es eben komplett unbewusst abläuft und die einzige mögliche Maßnahme gegen soetwas wäre, solche Events halt komplett zu meiden. Und da steht dann der Nutzen nicht mehr unbedingt in Relation zum Einsatz. Solange dann also am Ende der Test immernoch aufzeigt, was er aufzeigen soll, kann man als Leser damit vermutlich gut leben - insbesondere weil es letztlich ja eh keine wirkliche absolute Objektivität gibt, sondern die Tests eh subjektive Einschätzungen des jeweiligen Redakteurs sind. Und ob der dann nun schreibt "xyz ist der letzte Mist, weil" oder "xyz hat mir nicht so gut gefallen, weil" macht am Ende inhaltlich keinen großen Unterschied, auch wenn Letzteres erstmal etwas netter klingt.
- drfontaine92
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Von meiner Seite an dieser Stelle ein etwas unkonventioneller Vorschlag, aber ich hoffe ich kann ihn nachvollziehbar rüberbringen:
Ich würde mir für viele Spiele ein überarbeitetes Speichersystem wünschen. Anlass zu diesem Wunsch gab mir Kingdom Come Deliverance, in dem man zum Release ja nur mithilfe des Retterschnaps oder durch Schlafen ein Savegame erstellen konnte. Das automatische Speichern beim Verlassen wurde erst nachgepatcht.
Meines Erachtens wäre es sinnvoll, das Speichersystem beim Verlassen des Spiels und das zur Absicherung durch Tode zu trennen. Genau so wie es auch z.B. Skyrim NICHT macht: Hinter der nächsten Ecke lauert ein Troll? Lieber mal F5 drücken, um Schnellzuspeichern, falls man stirbt. Mutti ruft in diesem Moment zum Essen? Schnell F5 drücken, um zu speichern, um später weiter zu zocken. Wenn ich in Skyrim also sterbe, lade ich ein explizites Savegame. Genau das gleiche Savegame würde ich laden, wenn ich das Spiel beende und später weiter mache.
Abhilfe würde ein transparentes Speichersystem beim Verlassen des Spiels schaffen, welches beim Verlassen kein explizites Savegame generiert, sondern nur den Fortschritt bis zum nächsten Spielstart festhält. Dies machen beispielsweise die Spiele aus der Souls-Reihe seit Jahren. Ich kann jederzeit das Spiel beenden - das Spiel speichert automatisch - und ich kann an genau der selben Stelle beim nächsten Mal weiter machen. Wenn ich aber sterbe, werde ich zum letzten Checkpoint bzw. "Savegame" zurückgesetzt (was in dem Falle die Leuchtfeuer sind). Der Verlust des Fortschritts geht im Falle des Todes also über den "transparenten" Speicherstand beim letzten Verlassen des Spiels hinaus.
Am Beispiel von Kingdom Come Deliverance hätte man eben dieses transparente Speichersystem beim Verlassen des Spiels anwenden können. Das gleiche Schema kommt auch hier zum Tragen: Wenn ich das Spiel neu starte und an Ort und Stelle nahtlos weiter zocke UND daraufhin sterbe, würde dadurch eben nicht das "transparente" Savegame beim letzten Verlassen geladen, sondern mein explizites Savegame, das durch einen Retterschnaps generiert wurde.
Umgangssprachlich wird von den Gamern zwischen diesen zwei Speicherarten häufig nicht unterschieden. Ich lese oft Rezension der Souls-Spiele, in denen die Leute die nicht vorhandene Speicherfunktion des Spiels kritisieren. Sie verwechseln dabei aber, dass diese Spiele im eigentlichen Sinn mit jedem Verlassen des Spiels speichern. Wie bereits erwähnt geht aber der Verlust des Fortschrittes bei einem Tod eventuell über diesen Speicherstand hinaus, wodurch manche zu der augenscheinlichen Annahme verleitet werden, das Spiel würde nur an Leuchtfeuern speichern.
Dieses System würde ich mir für zukünftige Spiele häufiger wünschen.
Ich würde mir für viele Spiele ein überarbeitetes Speichersystem wünschen. Anlass zu diesem Wunsch gab mir Kingdom Come Deliverance, in dem man zum Release ja nur mithilfe des Retterschnaps oder durch Schlafen ein Savegame erstellen konnte. Das automatische Speichern beim Verlassen wurde erst nachgepatcht.
Meines Erachtens wäre es sinnvoll, das Speichersystem beim Verlassen des Spiels und das zur Absicherung durch Tode zu trennen. Genau so wie es auch z.B. Skyrim NICHT macht: Hinter der nächsten Ecke lauert ein Troll? Lieber mal F5 drücken, um Schnellzuspeichern, falls man stirbt. Mutti ruft in diesem Moment zum Essen? Schnell F5 drücken, um zu speichern, um später weiter zu zocken. Wenn ich in Skyrim also sterbe, lade ich ein explizites Savegame. Genau das gleiche Savegame würde ich laden, wenn ich das Spiel beende und später weiter mache.
Abhilfe würde ein transparentes Speichersystem beim Verlassen des Spiels schaffen, welches beim Verlassen kein explizites Savegame generiert, sondern nur den Fortschritt bis zum nächsten Spielstart festhält. Dies machen beispielsweise die Spiele aus der Souls-Reihe seit Jahren. Ich kann jederzeit das Spiel beenden - das Spiel speichert automatisch - und ich kann an genau der selben Stelle beim nächsten Mal weiter machen. Wenn ich aber sterbe, werde ich zum letzten Checkpoint bzw. "Savegame" zurückgesetzt (was in dem Falle die Leuchtfeuer sind). Der Verlust des Fortschritts geht im Falle des Todes also über den "transparenten" Speicherstand beim letzten Verlassen des Spiels hinaus.
Am Beispiel von Kingdom Come Deliverance hätte man eben dieses transparente Speichersystem beim Verlassen des Spiels anwenden können. Das gleiche Schema kommt auch hier zum Tragen: Wenn ich das Spiel neu starte und an Ort und Stelle nahtlos weiter zocke UND daraufhin sterbe, würde dadurch eben nicht das "transparente" Savegame beim letzten Verlassen geladen, sondern mein explizites Savegame, das durch einen Retterschnaps generiert wurde.
Umgangssprachlich wird von den Gamern zwischen diesen zwei Speicherarten häufig nicht unterschieden. Ich lese oft Rezension der Souls-Spiele, in denen die Leute die nicht vorhandene Speicherfunktion des Spiels kritisieren. Sie verwechseln dabei aber, dass diese Spiele im eigentlichen Sinn mit jedem Verlassen des Spiels speichern. Wie bereits erwähnt geht aber der Verlust des Fortschrittes bei einem Tod eventuell über diesen Speicherstand hinaus, wodurch manche zu der augenscheinlichen Annahme verleitet werden, das Spiel würde nur an Leuchtfeuern speichern.
Dieses System würde ich mir für zukünftige Spiele häufiger wünschen.
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johndoe711686
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Für mich als jemanden der sehr ungern Abschnitte mehrfach spielt, wäre das System nicht schön. Ich weiß noch, wenn man früher mal vergessen hat zu speichern und dann etwas doppelt spielen musste. Fand ich furchtbar, je nach Länge hat das auch mal zum Spielabbruch geführt.
Bei Souls gehört dieses live, die, repeat, ja zur Spielmechanik dazu, aber bei jedem Spiel will ich das nicht. Da möchte ich schon gerne frei entscheiden wann ich speichern will.
Alleine schon um bei Dialogsystem verschiedene Sachen zu testen z. B. Oder unterschiedliche Ansätze beim Lösen eines Problems.
- drfontaine92
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Du kannst trotzdem frei entscheiden, wann du speichern willst. Du kannst trotzdem noch vor einer lauernden Gefahr speichern, bei Kingdom Come Deliverance müsstest du dafür nur einen Retterschnaps trinken oder bei Skyrim eben ein explizites Savegame erstellen. Es geht nur darum das Speichersystem beim Verlassen des Spiels von dem zur Absicherung von Toden zu trennen. Meines Erachtens sollten diese beiden Speichersysteme nichts miteinander zu tun haben.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑22.12.2018 22:42Für mich als jemanden der sehr ungern Abschnitte mehrfach spielt, wäre das System nicht schön. Ich weiß noch, wenn man früher mal vergessen hat zu speichern und dann etwas doppelt spielen musste. Fand ich furchtbar, je nach Länge hat das auch mal zum Spielabbruch geführt.
Bei Souls gehört dieses live, die, repeat, ja zur Spielmechanik dazu, aber bei jedem Spiel will ich das nicht. Da möchte ich schon gerne frei entscheiden wann ich speichern will.
Alleine schon um bei Dialogsystem verschiedene Sachen zu testen z. B. Oder unterschiedliche Ansätze beim Lösen eines Problems.
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Kurz gesagt wünschst Du Dir automatisches Speichern beim Beenden jedes Spiels. Gut, gut.
Ich bin gespannt, wann und wie Du das als Frage an die Redaktion formulierst.
Ich bin gespannt, wann und wie Du das als Frage an die Redaktion formulierst.
- Civarello
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Re: 4Players: Leser fragen,die Redaktion antwortet (Teil 3)
Ich bin auch ein großer Freund von Quicksaves. Allerdings versuche ich immer mit meinen Entscheidungen zu leben, und nicht auf F9 (Quickload) zu drücken, wenn mir der Ausgang zb. eines Gespräches nicht gepasst hat. Funktioniert aber auch nicht immer.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑22.12.2018 22:42Für mich als jemanden der sehr ungern Abschnitte mehrfach spielt, wäre das System nicht schön. Ich weiß noch, wenn man früher mal vergessen hat zu speichern und dann etwas doppelt spielen musste. Fand ich furchtbar, je nach Länge hat das auch mal zum Spielabbruch geführt.
Bei Souls gehört dieses live, die, repeat, ja zur Spielmechanik dazu, aber bei jedem Spiel will ich das nicht. Da möchte ich schon gerne frei entscheiden wann ich speichern will.
Alleine schon um bei Dialogsystem verschiedene Sachen zu testen z. B. Oder unterschiedliche Ansätze beim Lösen eines Problems.
So bleibt ein größerer Ansporn einen weiteren Playthrough zu starten.
