The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
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- Raksoris
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Auf ein SS remake könnte ich gerne verzichten, außer sie würden die Schwachstellen ausmerzen.
Was ich aber sofort begrüßen würde, wäre eine Metroid Prime HD Trilogie
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- bohni
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Ich denke weder das OoT aus heutiger Sicht klein wäre, noch das OoT die damals größt mögliche Welt hatte.Wulgaru hat geschrieben: ↑30.11.2018 10:44 Ich glaube nämlich ganz im Gegenteil das die in OoT die größte und tollste Welt erschaffen wollten, die überhaupt nur möglich war...und auf diesem Niveau auch getan haben. OoT ist einfach nicht klein, es ist aus 2018er Sicht klein und vielleicht auch schon aus 2010er oder 2005er Sicht....aber eben nicht 1998 und das ist mein Argument.
OoT hat die Welt gehabt, die es für seine Geschichte brauchte.
Ein Fehler bei vielen Spielen ist, dass diese oft viel Welt haben, diese aber für das Spiel nichts als Füllstoff ist.
Und das war bei OoT sicher nicht der Fall.
- muecke-the-lietz
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Ich denke ohnehin, dass im Internet und auf gängigen YouTube Kanälen die Realität unglaublich verzerrt wird.Wulgaru hat geschrieben: ↑30.11.2018 10:44Ich glaube ehrlich gesagt das wir seit dem ersten Post aneinander vorbei reden, weil wir uns halt einfach überhaupt nicht treffen.Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 10:28 Daggerfall ist bis heute glaub ich immer noch die größte Welt und das kam 1996 raus. Das war natürlich extrem viel mehr oder weniger Copy & Paste und der Zauber verfliegt rasch - aber man hatte eben schon eine Vorstellung von großen offenen Welten (auch vorher schon).
Spätestens bei GTA 3 (2001) dann sowieso.
Von daher treffen wir uns schon irgendwo bei dem Argument, dass sie es designtechnisch bei OoT gar nicht wollten so große Welten zu erschaffen -![]()
Ich glaube nämlich ganz im Gegenteil das die in OoT die größte und tollste Welt erschaffen wollten, die überhaupt nur möglich war...und auf diesem Niveau auch getan haben. OoT ist einfach nicht klein, es ist aus 2018er Sicht klein und vielleicht auch schon aus 2010er oder 2005er Sicht....aber eben nicht 1998 und das ist mein Argument.
Daggerfall ist halt so ein typisches Beispiel in solchen Diskussionen, aber es kann weder generell optisch mit dem mithalten was OoT bietet, noch kann es vom Design der Welt mehr bieten als Größe. Das ist meiner Meinung nach überhaupt nicht miteinander vergleichbar. Du hast 1998 jedenfalls kein einziges Review weltweit, wo jemand geschrieben hat: Eigentlich klein und guck Daggerfalls...das ist wirklich eine Youtube-Nerd-Sicht aus der Zukunft.
Das man theoretisch ein Spiel ohne Grenzen erschaffen will, ist denke ich der Traum eines jeden Entwicklers (zumindest eines der solche Spiele von diesem Scale macht) und das ist auch Breath of the Wild nicht, ist Red Dead 2 nicht, ist kein AC usw. und das ist halt mein Argument...nur weil es heute besser geht und man weiß das es übermorgen noch besser gehen wird, geht ein Entwickler doch nicht mit "eigentlich will ich Spiel xy erschaffen, aber ich muss Spiel zu machen, weil doof Technik" heran. So funktioniert Kreativität doch nicht. Deswegen hat Nintendo auch nicht OoT 2, 3 und 4 danach gemacht, was dann immer größer war.
Da wird auch ein OoT plötzlich zu einem linearen kleinen Spiel, obwohl es dem damaligen Verständnis einer großen OW entsprach. Nicht nur durch die reine Größe, sondern vor allem durch das, was man in dieser Welt tun und entdecken konnte. Man hat als Spieler natürlich auch damals schon gesehen, dass das Schloss Hyrule nur aus einem Marktplatz und nem Schlossgarten besteht. Nichtsdestotrotz hat einen die schiere Größe und Freiheit der gesamten Welt damals umgehauen, weil es eben auch noch gut aussah und ja auch spielerisch noch richtig gut funktioniert hat und niemals leer wirkte.
Ist aber egal - im Nachhinein kann man natürlich schlau herreden, jetzt, 20 Jahre später. Aber das betrifft ja nicht nur dieses Spiel.
Ich habe z.B. bis vor 4 - 5 Jahren nicht gewusst, dass Donkey Kong 64 super schlecht ist (für mich eigentlich immer ein geiles Spiel gewesen), dass Perfect Dark 64 ne technische Katastrophe war (obwohl es damals als technische Meisterleistung auf dem N64 wahrgenommen wurde), und und und.
Oder wenn totale Exoten Spiele, über die damals niemand geredet hat, heute so dargestellt werden, als hätte sie jeder damals gespielt.
Davon sollte man sich nicht beeinflussen lassen. Mehrere Jahrzehnte später mit den heutigen Möglichkeiten des Internets und von Emulatoren ist man einfach wesentlich schlauer und hat einen ganz anderen Blick auf die Sache.
Open World als solches hat damals eher die Möglichkeit bezeichnet, sich in einer Welt relativ frei bewegen zu können und ohne, dass das Spiel aus seperaten Levels besteht. Da ist es auch egal, ob es Ladezeiten zwischen den Gebieten gibt. Denn an sich konnte man sich in der Welt OoT immer soweit frei bewegen, bis man etwas brauchte, um weiter zu kommen. Und alle Gebiete waren Teile einer Welt, und nicht seperate Levels. Letztlich waren auch die Metroids bis zu einem gewissen Grad Open World, weil man sich frei und non linear innerhalb der Welt bewegen konnte, und die Bewegungsfreiheit mit jedem neuen Gadget ein Stück erweitert wurde.
Man sollte den Begriff Open World nicht an Ladezeit zwischen Gebieten festmachen, oder an der schieren Größe, sondern an dem Gefühl, sich relativ frei in der Welt bewegen zu können.
Das hat sich natürlich extrem weiter entwickelt, aber OoT hat damals das Gefühl eines großen Abenteuers in freier Welt gut vermitteln können. Aus heutiger Sicht ist das natürlich putzig, und das enge Korsett des Spieldesigns lässt sich kaum übersehen. Aber 1998 war ne andere Zeit.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Nur um das klarzustellen. Ich stelle das OoT gar nicht in Abrede. Ich war selbst total begeistert und finde das Spiel immer noch toll.
Ich bin einfach nur der Meinung, dass wir - wenn es technisch möglich gewesen wäre - uns damals schon in Echtzeit ohne Ladebildschirm auf ein 3D Modell von Death Mountain zubewegt hätten. Hier hat man sich anders beholfen, weil es nicht anders ging und nicht weil sich die Entwickler das nicht so vorstellen konnten.
Da unterschätzt man doch die Entwickler komplett, meiner Meinung nach...
Das ist für mich ein großer Unterschied zu "wir wollen das genau so machen, wie es geworden ist".
Ich bin einfach nur der Meinung, dass wir - wenn es technisch möglich gewesen wäre - uns damals schon in Echtzeit ohne Ladebildschirm auf ein 3D Modell von Death Mountain zubewegt hätten. Hier hat man sich anders beholfen, weil es nicht anders ging und nicht weil sich die Entwickler das nicht so vorstellen konnten.
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- JesusOfCool
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
wo gibt es in OoT ladebildschirme?
meinst du die kurzen überblendungen wenn man zB nach kakariko geht?
meinst du die kurzen überblendungen wenn man zB nach kakariko geht?
- muecke-the-lietz
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Die Gebiete bei den alten Zeldas wurden immer extra geladen. Das waren keine wirklich merklichen Ladezeiten, aber das Gebiet als ganzes hing nicht richtig zusammen. Ist aber auch egal, weil der Eindruck trotzdem erweckt wurde, sich in einer offenen Welt relativ frei bewegen zu können. Ich habe die Ladezeiten als solche damals auch überhaupt nicht wahrgenommen.JesusOfCool hat geschrieben: ↑30.11.2018 12:08 wo gibt es in OoT ladebildschirme?
meinst du die kurzen überblendungen wenn man zB nach kakariko geht?
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Das glaube ich sogar (auch wenn es halt nicht darum geht ob OoT gut war :wink: ). Kürzere Ladezeiten waren ja allein dadurch schon ein Thema immer (also in den 90ern), weil die auf CD-Medien gegenüber dem N64 sehr viel länger gedauert haben. Daher glaube ich aber eben auch, dass hier die Problemwahrnehmung anders war. Denn die minimale Ladezeit wenn ich von Feld nach Hyrule oder Kakariko usw. gehe, muss doch zwangsläufig auch aus Entwicklerseite heraus damals die Erleichterung gehabt haben: Wenn das hier PSX wäre, dann würde das jetzt ne Minute dauern (also übertrieben gesagt), ganz zu schweigen das so in weitestgehend Echtzeit eh nicht möglich gewesen wäre.Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 12:04 Nur um das klarzustellen. Ich stelle das OoT gar nicht in Abrede. Ich war selbst total begeistert und finde das Spiel immer noch toll.
Ich bin einfach nur der Meinung, dass wir - wenn es technisch möglich gewesen wäre - uns damals schon in Echtzeit ohne Ladebildschirm auf ein 3D Modell von Death Mountain zubewegt hätten. Hier hat man sich anders beholfen, weil es nicht anders ging und nicht weil sich die Entwickler das nicht so vorstellen konnten.
Da unterschätzt man doch die Entwickler komplett, meiner Meinung nach...
Das ist für mich ein großer Unterschied zu "wir wollen das genau so machen, wie es geworden ist".
Da hatte man mit dem N64 quasi schon das Idealmedium, bei allen sonstigen Nachteilen die Module mit sich brachten. Daher wäre ich auch hier vorsichtig. Ich glaube auch das es immer schon ein Traum war ein quasi photorealistisches Spiel zu entwickeln...aber die Leute die den damaligen Grafikbenchmark dann jeweils gesetzt haben, werden sicherlich nicht der Meinung gewesen sein, hier limitiert gewesen zu sein...weil sie eben wussten das sie die Grenzen des machbaren ausgereizt hatten.
Crytek hat bei Crysis 1 damals, was ja in maximalen Einstellungen nur auf Nasa-Pcs lief (leichte Übertreibung hier :wink: ) auch nicht gesagt: Ja gut, da sind wir halt limitiert gewesen. Genauso hat Nintendo sicherlich bei OoT nicht gesagt: Ja mit ner Plattform aus der Zukunft geht das 5mal so groß und ohne Ladezeiten. Man träumt sicherlich immer davon es sogar noch besser machen zu können, aber das Nintendo damals auch nur im Hinterkopf gehabt haben sollte, das sie nicht das beste Zelda machen was überhaupt zu machen ist (rein technisch gesehen), halte ich halt für sehr weit hergeholt.
Zumal wir hier ja auch von etwas reden, dass wie muecke schon ganz richtig verwies, als Benchmark angesehen wurde. 90er-Wertungen in den technischen Kategorien bekommen hat usw. da stand nicht auch nur der Gedanke im Raum das hier irgendwelche Sachen nicht erreicht werden konnten.
@muecke
Ja, die haben ja damals auch eher als Location-Opener funktioniert. Wenn man zum ersten mal reinkam, so ne Heli-Perspektive usw.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Ich habe immer noch das Gefühl, dass wir aneinander vorbeireden.... 
Ich habe darauf Bezug genommen, dass BotW oft als die Antithese zu den alten Spielen gehalten wird. Also: früher = fokussierter, keine Open-World, bessere Geschichte, weil linearerer Aufbau usw.
Ich sehe es aber eben so, dass man damals schon das Gefühl einer offenen, großen, frei begehbaren Welt vermitteln wollte - und ihnen ist das für die Zeit auch gut gelungen, keine Frage!
Aber mit etwas anderen Hilfsmitteln. Diese nenne ich halt technische Tricks. Nennt es wie ihr wollt.
Klar war das oftmals Cutting Edge Technik aber die Grundidee einer offeneren, größeren Welt war sicher in ihren Köpfen. Da musste man eben mit begrenzten Polygonzahlen und Speicherlimitierungen arbeiten.
Daher finde ich aber eben nicht dass BotW der alten Design-Philosophie widerspricht. Man muss nur einfach den Schwerpunkt von verstreuten Schreinen, Crafting, Sammeln, etc. wieder etwas mehr auf NPCs mit skurrilen Geschichten, Themen-Dungeons, etwas besseren Erkundungs-Anreize verschieben (ist mMn alles in BotW in gutem Maße vorhanden, verteilt sich aber evtl. doch für einige etwas zu dünn auf diese riesige Fläche).
Daher kam meine Grundaussage. Ich sehe in BotW kein gänzlich anderes Spiel oder die totale Anbiederung an typische Open-World Spiele weg von der Zelda-Formel, sondern eben im Kern immer noch ein Zelda.
Sieht man doch schön in dem Prototypen von BotW in Zelda 1 Grafik, wo sehr viel umgesetzt werden konnte, was BotW jetzt ausmacht. In 2D hatten sie diese Limitierungen nicht so stark.
Ich habe darauf Bezug genommen, dass BotW oft als die Antithese zu den alten Spielen gehalten wird. Also: früher = fokussierter, keine Open-World, bessere Geschichte, weil linearerer Aufbau usw.
Ich sehe es aber eben so, dass man damals schon das Gefühl einer offenen, großen, frei begehbaren Welt vermitteln wollte - und ihnen ist das für die Zeit auch gut gelungen, keine Frage!
Aber mit etwas anderen Hilfsmitteln. Diese nenne ich halt technische Tricks. Nennt es wie ihr wollt.
Klar war das oftmals Cutting Edge Technik aber die Grundidee einer offeneren, größeren Welt war sicher in ihren Köpfen. Da musste man eben mit begrenzten Polygonzahlen und Speicherlimitierungen arbeiten.
Daher finde ich aber eben nicht dass BotW der alten Design-Philosophie widerspricht. Man muss nur einfach den Schwerpunkt von verstreuten Schreinen, Crafting, Sammeln, etc. wieder etwas mehr auf NPCs mit skurrilen Geschichten, Themen-Dungeons, etwas besseren Erkundungs-Anreize verschieben (ist mMn alles in BotW in gutem Maße vorhanden, verteilt sich aber evtl. doch für einige etwas zu dünn auf diese riesige Fläche).
Daher kam meine Grundaussage. Ich sehe in BotW kein gänzlich anderes Spiel oder die totale Anbiederung an typische Open-World Spiele weg von der Zelda-Formel, sondern eben im Kern immer noch ein Zelda.
Sieht man doch schön in dem Prototypen von BotW in Zelda 1 Grafik, wo sehr viel umgesetzt werden konnte, was BotW jetzt ausmacht. In 2D hatten sie diese Limitierungen nicht so stark.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Und hier unterläuft dir meiner Meinung nach folgender Denkfehler. Das man etwas noch größer oder offener gestalten wollen würde, wenn man könnte, ist ja per se kein Konzept. Das ist einfach nur eine Art vager Traum. Ala dieser Zug könnte auch schneller fahren als der Schall, wenn die Technik soweit ist.Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 13:45 Klar war das oftmals Cutting Edge Technik aber die Grundidee einer offeneren, größeren Welt war sicher in ihren Köpfen. Da musste man eben mit begrenzten Polygonzahlen und Speicherlimitierungen arbeiten.
Daher finde ich aber eben nicht dass BotW der alten Design-Philosophie widerspricht. Man muss nur einfach den Schwerpunkt von verstreuten Schreinen, Crafting, Sammeln, etc. wieder etwas mehr auf NPCs mit skurrilen Geschichten, Themen-Dungeons, etwas besseren Erkundungs-Anreize verschieben (ist mMn alles in BotW in gutem Maße vorhanden, verteilt sich aber evtl. doch für einige etwas zu dünn auf diese riesige Fläche).
Denn das was Breath of the Wild ist, mit seinen Elementen ist ja nicht die Offenheit, sondern eben auch der massive Einfluss der Videospiele seitdem. Survial-Spiele, allen voran Crafting-Spiele. Das alles gab es doch überhaupt noch nicht in den 90ern und daher auch kaum die Vorstellung so eine offene Welt zu gestalten. Vermutlich sogar noch jede Menge mehr Elemente an die ich gerade überhaupt nicht denke.
Daher...ne sowas wie Breath of the Wild war nicht im Ansatz in den Köpfen der Entwickler. Ganz zu schweigen davon, dass die Abkehr vom Dungeonkonzept dann nochmal als gedankliche Hürde dazukäme. Das wegfallen zu lassen scheint mir konzeptionell dann nochmal ein so großer Schritt, dass man halt auch mal kritisch sehen sollte was OoT auch ist: Zelda 1bzw. 3 aber halt in 3d und Cinema (genauso wie Zelda 3 im Grunde Zelda 1 in bigger/better war). Das ist für mich sehr offensichtlich und ein noch größeres, offeneres Zelda wäre aus 1998 heraus auch in diesem Korsett gewesen.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Sicherlich ist das ein Konzept. Und dann setzt man es eben so gut wie man kann um. Heißt ja eben Konzept und nicht Umsetzung.Wulgaru hat geschrieben: ↑30.11.2018 14:18Und hier unterläuft dir meiner Meinung nach folgender Denkfehler. Das man etwas noch größer oder offener gestalten wollen würde, wenn man könnte, ist ja per se kein Konzept. Das ist einfach nur eine Art vager Traum.Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 13:45 Klar war das oftmals Cutting Edge Technik aber die Grundidee einer offeneren, größeren Welt war sicher in ihren Köpfen. Da musste man eben mit begrenzten Polygonzahlen und Speicherlimitierungen arbeiten.
Daher finde ich aber eben nicht dass BotW der alten Design-Philosophie widerspricht. Man muss nur einfach den Schwerpunkt von verstreuten Schreinen, Crafting, Sammeln, etc. wieder etwas mehr auf NPCs mit skurrilen Geschichten, Themen-Dungeons, etwas besseren Erkundungs-Anreize verschieben (ist mMn alles in BotW in gutem Maße vorhanden, verteilt sich aber evtl. doch für einige etwas zu dünn auf diese riesige Fläche).
War halt damals mit Bitmap-Vulkan und Ladeübergängen und heute ohne.
Das bedeutet also, du siehst im Design-Ansatz der damaligen Zeldas zu Breath of the Wild fundamentale (nicht vereinbare) Unterschiede?
Darum geht es mir in erster Linie. Wegen den "kein richtiges Zelda mehr", "hat Zelda verraten" usw. Kommentaren (die natürlich nicht von dir kamen).
Ja, Crafting und Physikspielereien sind neue Elemente, die das Ganze meiner Meinung nach (nur) bereichern und nicht im Kern komplett ausmachen (beim Gameplay schon - aber nicht bei der Gestaltung der Welt). Das kann man erhöhen und zurückfahren und die Spiele wären für mich immer noch recht ähnlich angelegt. Die Titanen könnten genauso gut fixe Themendungeons sein, in die man mit einem bestimmten Item reinkommt.
Bloß weil die in Sachen Rätsel und Umfang etwas dürftig waren, sind sie von der Design-Philosophie nicht etwas komplett anderes.
Darum geht es mir. Der Rest der Diskussion geht mir ehrlich gesagt schon etwas auf die Nerven, sei mir bitte nicht böse.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Ich sehe da tatsächlich fundamentale Unterschiede, vor allem was das Crafting-System angeht (was ich tatsächlich fürchterlich finde, aber das ist halt Geschmackssache). Das hat für mich aber nichts mit "ist echtes Zelda" zu tun oder nicht. Da tappst du meiner Meinung nach in die Falle beweisen zu wollen das Breath of the Wild ein Zelda ist und erklärst neue Elemente für zeldatypisch (jaja SkyS hatte das auch schon, aber da war das eher Gimickie ala die Kids spielen ja jetzt auch Minecraft).Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 14:54 Darum geht es mir in erster Linie. Wegen den "kein richtiges Zelda mehr", "hat Zelda verraten" usw. Kommentaren (die natürlich nicht von dir kamen).
Ja, Crafting und Physikspielereien sind neue Elemente, die das Ganze meiner Meinung nach (nur) bereichern und nicht im Kern komplett ausmachen (beim Gameplay schon - aber nicht bei der Gestaltung der Welt). Das kann man erhöhen und zurückfahren und die Spiele wären für mich immer noch recht ähnlich angelegt. Die Titanen könnten genauso gut fixe Themendungeons sein, in die man mit einem bestimmten Item reinkommt.
Bloß weil die in Sachen Rätsel und Umfang etwas dürftig waren, sind sie von der Design-Philosophie nicht etwas komplett anderes.
Für mich ist Zelda nur dadurch noch relevant, weil man so etwas immer wieder gemacht hat. Unsere Welt ist jetzt Wasser hier ist ein Boot, es geht jetzt um Wind. Hier, du hast jetzt drei Tage Zeit und hier hast du Masken, jetzt machen wir mal ganz ohne alles mit Crafting usw. nur deswegen ist Zelda nie ein AC geworden.
Denn auch wenn ich das bisher nicht angesprochen habe, ist ja bei OoT abgesehen von State of the Art und für damalige Verhältnisse offene Welt noch ein Aspekt viel zentraler: Nämlich das Nintendo hier konzipiert und festgelegt hat wie Zelda in 3d aussieht. Ganz abgesehen von den vielen Nachahmern sind hier kreative Leistungen passiert, die im Grunde gerade aus heutiger Sicht umso imposanter sind, weil wir gerade heute ja sehen wie scheiße der 3d-Übergang bei vielen Serien und Entwicklern war.
Deswegen widerspreche ich dir auch so vehement, weil du ob genervt oder nicht, halt irgendwie in den Raum stellst das die Entwickler damals eigentlich noch mehr vorhatten bzw. gerne getan hätten, wie ich schon ganz am Anfang sagte, kannst du das auch jetzt jedem Spiel unterjubeln. Der Unterschied ist halt das wir jetzt nicht wissen wie Spiele in 10-20 Jahren aussehen, aber heute wissen wie Spiele vor 20 Jahren aussahen und was seitdem passiert ist.
Du musst mir übrigens nicht antworten, wenn du keine Lust mehr hast.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Mal schauen
Ich persönlich halte es eben für ganz großen Quatsch zu glauben, dass trotz State of the Art und Pionierleistung von Ocarina of Time, die Entwickler nicht eine größere, verbundenere Welt im Kopf hatten. Das hatte nämlich schon Miyamoto in Zelda 1 geschafft.
Das Umdenken in eine 3D Welt ist doch bitte kein extrem komplexer Vorgang (ich spreche nur von der Welt - nicht vom Handling von Link etc.). Das passiert doch seit es Fantasy Literatur gibt in all unseren Köpfen.
Es technisch so sauber und zugänglich umzusetzen wie bei OoT, das ist die große Leistung.
Ich bin mir trotzdem sehr sicher, dass man bei OoT einfach auch Kompromisse eingehen musste - auch wenn wir jungen Spieler das damals nicht bemerkt haben, weil es kaum bis keine Vergleichswerte in dem Medium gab.
Ein OoT hat sich für einen Entwickler, der zuvor in einem A Link to the past zusammenhängende große 2D Welten gebastelt hat, sicher an einigen Stellen limitiert angefühlt. Ich bin da überzeugt und ein "du liegst da einem Irrtum auf" und "dein Denkfehler liegt bei" ist da nicht sehr überzeugend, tut mir leid. Ich kann's dir nicht beweisen - und du mir nicht.
Da müsste man mit den Entwicklern sprechen.
Irgendwie ist das genau ein Teil meines Arguments, weswegen ich BotW eben auch als nicht die große Abweichung sondern als logische Weiterentwicklung der älteren 3D Teile sehe - mit der zusätzlichen Leistung die Welt durch ausgefeilte Physikspielereien logischer und interaktiver zu gestalten.Wulgaru hat geschrieben: ↑30.11.2018 15:31 Für mich ist Zelda nur dadurch noch relevant, weil man so etwas immer wieder gemacht hat. Unsere Welt ist jetzt Wasser hier ist ein Boot, es geht jetzt um Wind. Hier, du hast jetzt drei Tage Zeit und hier hast du Masken, jetzt machen wir mal ganz ohne alles mit Crafting usw. nur deswegen ist Zelda nie ein AC geworden.
Ja, der Schwerpunkt hat sich etwas verlagert (auf Crafting und Survival) aber das kann in einem BotW Nachfolger durch Drehen ein paar Schrauben schnell geändert werden, dass es sich wieder viel klassischer anfühlt. Ohne dass man vom Open World Design wieder weg muss.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Mal so eine Frage:Chibiterasu hat geschrieben: ↑30.11.2018 16:00 Ich persönlich halte es eben für ganz großen Quatsch zu glauben, dass trotz State of the Art und Pionierleistung von Ocarina of Time, die Entwickler nicht eine größere, verbundenere Welt im Kopf hatten. Das hatte nämlich schon Miyamoto in Zelda 1 geschafft.
Das Umdenken in eine 3D Welt ist doch bitte kein extrem komplexer Vorgang (ich spreche nur von der Welt - nicht vom Handling von Link etc.). Das passiert doch seit es Fantasy Literatur gibt in all unseren Köpfen.
Es technisch so sauber und zugänglich umzusetzen wie bei OoT, das ist die große Leistung.
Ich bin mir trotzdem sehr sicher, dass man bei OoT einfach auch Kompromisse eingehen musste - auch wenn wir jungen Spieler das damals nicht bemerkt haben, weil es kaum bis keine Vergleichswerte in dem Medium gab.
Glaubst du das ich aus der Warte argumentiere das Breath of the Wild kein Zelda mehr ist? Das würde ja einiges erklären an diesem Briefroman. :wink:
Zu dem von mir zitierten hier...wow damit machst du aber wirklich nochmal das größte Faß von allen auf. Wo ich ja ohnehin schon bei der Perspektive des Youtube Nerds aus der Zukunft war (der ich auch bin, das ist kein Vorwurf an dich, ich versuche an dieser Stelle nur mal rauszutreten was das angeht)....
Du glaubst doch nicht wirklich das es bei OoT darum ging etwas sauber und zugänglich runter zu programmieren. Es gab doch keinen Anhaltspunkt für irgendwas. Da wurden bestimmte Gameplay-Elemente doch überhaupt erst für erfunden (als Beispiel: wie funktioniert Bogenschießen oder ein Enterhaken? ), im allermindesten Sinne für die Zeldaserie. Da war nicht nur: "Ja okay, Welt designen, hier haben wir so eine Hub-Ebene, da kommt der Todesberg hin und hier der Zorasee...Leute das ja kein Vorgang, das ja alles quasi bereits vorhanden"
Das merkst du halt auch daran das die grundsätzliche Gameplay-Blaupause wie sich Link steuert, wie seine Items grundsätzlich funktionieren, wie gekämpt wird...auch in Breath of the Wild noch vorhanden sind...aber die vor OoT nicht da waren.
Mein Hauptproblem mit deiner Postion soweit ich sie glaube zu verstehen, ist halt das du sagst von Zelda 1 an, wollten sie Breath of the Wild machen und das sei quasi die Vision auf die sie hingearbeitet haben. Ich finde wenig was dafür spricht. Das ist keine Wertung von Breath of the Wild.
- Civarello
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Absolut. Ich habe bis heute nicht verstanden, warum sich Nintendo diese Möglichkeit durch die Lappen gehen lässt. Evtl. kommt die Ankündigung später, näher zum MP4 release.
Eine HD Metroid Prime Trilogy steht bei mir persönlich ganz oben auf der Liste was HD-Wiederveröffentlichungen angeht. Noch vor einem Demons Souls Remaster/Remake.
Zuletzt geändert von Civarello am 30.11.2018 21:35, insgesamt 1-mal geändert.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Gerücht: HD-Version für Switch angedeutet
Würde mich wundern aber ja, meine erste Argumentation hat sich eben gegen die gestellt, die das glauben und dagegen bist du angetreten.
Und ja, ich glaube schon, dass es ihnen darum ging das sauber und zugänglich runter zu programmieren - außer du meinst mit der Formulierung, dass sie da von Beginn an einen genauen Plan hatten und den nur schnell schnell umsetzen mussten. Das natürlich nicht.
Weil sie es sauber und zugänglich machen wollten, ist es ja so gut geworden. Weil sich die da viel Gedanken dazu gemacht und sicher experimentiert haben, was wie funktioniert. Das heißt aber gleichzeitig nicht, dass sie nicht auch Kompromisse eingehen mussten.
Ich glaube gerade deswegen mussten sie das. Bei einer größeren Welt hätte es mehr geruckelt. Ohne Ladeübergänge wäre es nur mit Abstrichen in der Geometrie und Grafikdetails gegange. Ergo Kompromisse.
Du siehst das vielmehr vom Gameplay Standpunkt (von dem ich zu dem Zeitpunkt wo du eingestiegen bist, ja nicht gesprochen habe) und ich eben von der Präsentation der Welt.
Ansonsten siehe (ist jetzt billig, ich weiß


