Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Ich schließe bestimmt nicht aus, dass es eine Nachfrage nach guten Mobile spielen gibt, wir müssen das hier aber im Kontext sehen. Ohne Frage ist es erst mal legitim in die Breite zu gehen, mehr Felder abdecken zu wollen und so weiter ABER es ist immer eine Frage des "wie". Schon mehr als genug haben geschrieben, dass es nicht das Handygame an und für sich ist, sondern dass man auf der hauseigenen Veranstaltung ein Handygame als Main-Event hatte. Niemand hat etwas dagegen, wenn man Merchandise produziert, Kleidung, Pins, Kühlschrankmagneten, Bücher, es gibt natürlich Interesse an allem. Der Punkt ist aber, dass man nicht zur Blizzcon geht und dass man nicht die Blizzcon verfolgt, um ein Handygame vorgestellt zu bekommen - wohlbemerkt als Höhepunkt der Veranstaltung. Wie schon dargestellt, sah die Nachfrage anders aus (dass es keine nach einem Handygame gibt ist überspitzt, ich muss doch nicht extra erwähnen dass es sicher irgendwo auf der Welt mal irgendwo irgendjemanden gab der mal angedeutet haben könnte, dass ein Handygame ganz nett wäre) und das zeigen doch auch die Reaktionen, hier, auf Youtube, auf der Blizzcon, im Forum. Und ja, das zeigt die Nachfrage. Ich verwechsle hier nichts. Nachfrage ist, wenn der Konsument Interesse an etwas hat, daher heißt es ja auch Nachfrage oder im englischen "Demand". Und weil du das mit dem Umsatz erwähnst, spiegeln schlechte Reaktionen sich kontinuierlich in den Umsätzen nieder.
Nun was die Begriffe angeht: Wir haben hier das Problem, dass wir unterschiedliche Ansichten haben. Du bist der Meinung, man dürfe keine Schlüße ziehen oder man dürfe sie ziehen aber dann halt nicht öffentlich äußern. Ich bin anderer Meinung, weil ohne die Möglichkeit aus Handlungen von Firmen oder Einzelpersonen Schlüße zu ziehen und Verhalten zu benennen menschliche Kommunikation wie wir sie kennen vollkommen unmöglich wäre. Natürlich ist es subjektiv, damit solltest du dich aber wenn du mit deinen Mitmenschen redest denke ich besser schnell gewöhnen, denn wenn hier niemand seine subjektiven Ansichten äußert, wird es hier sehr schnell, sehr leer. Ich habe in jedem Fall jedes Recht aus den Aktionen von Personen, Gruppen und Organisationen meine Schlüße zu ziehen. Falls du allerdings denkst ich hätte es nicht, kannst du mich gerne anzeigen und solltest du denken, ich verstoße zumindest gegen die Forensatzung mich jederzeit melden.
Nun was die Begriffe angeht: Wir haben hier das Problem, dass wir unterschiedliche Ansichten haben. Du bist der Meinung, man dürfe keine Schlüße ziehen oder man dürfe sie ziehen aber dann halt nicht öffentlich äußern. Ich bin anderer Meinung, weil ohne die Möglichkeit aus Handlungen von Firmen oder Einzelpersonen Schlüße zu ziehen und Verhalten zu benennen menschliche Kommunikation wie wir sie kennen vollkommen unmöglich wäre. Natürlich ist es subjektiv, damit solltest du dich aber wenn du mit deinen Mitmenschen redest denke ich besser schnell gewöhnen, denn wenn hier niemand seine subjektiven Ansichten äußert, wird es hier sehr schnell, sehr leer. Ich habe in jedem Fall jedes Recht aus den Aktionen von Personen, Gruppen und Organisationen meine Schlüße zu ziehen. Falls du allerdings denkst ich hätte es nicht, kannst du mich gerne anzeigen und solltest du denken, ich verstoße zumindest gegen die Forensatzung mich jederzeit melden.
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Mir ging es rein um das Argument von Angebot und Nachfrage, um die Ablehnung von Immortal - auch auf der Blizzcon - zu begründen. Das halte ich für falsch. Daher auch das Beispiel Overwatch, dass eben nicht immer nur gemacht werden muss, was die Fans wollen, um am Markt Erfolg zu haben.
Womit mein Kommentar auch begann:
Wobei ich den letzten Satz hier korrigieren möchte, die Plattform ist entscheident. Fans haben eine Plattform bzw. Firma und wollen nicht wirklich umsteigen. Das Bekannte und Vorhandene funktioniert ja - Ausnahme wäre Grafik, wenn neue Hardware erscheint; die alte funktioniert dann nicht mehr als gutaussehend. Grob gesagt.Niemand hatte 2014 nach Overwatch gefragt und doch wurde es auf der Blizzcon vorgestellt. Und die Vorstellung hat funktioniert.
Die Blizzcon, auf der Fans sehr viel Geld bezahlen, ist wahrlich keine guter Ort ein Handyspiel vorzustellen, wenn quasi nur Hardcorefans vor der Bühne stehen. Die Mechanismen der Marktwirtschaft mit Angebot und Nachfrage ist allerdings kein gutes Argument, die Ablehnung von Immortal untermauern zu wollen. Wenn es nach der Befriedigung der Nachfrage geht, die für den Markt wichtig ist, gäbe es nur noch Fortsetzungen und Spin Offs. Hauptsache mehr von bekannten Namen, denn das wollen die Fans.
Ich habe wirklich keine Ahnung, wie du auf Produktqualität gekommen bist. Waren es am Ende schlicht Signalwörter wie Overwatch und Immortal, die gemeinsam in einem Text als Vergleich gefallen sind? Overwatch wird als qualitätiv gut wahrgenommen und Immortal bislang nicht. ¯\_(ツ)_/¯
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Heruwath
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Dann frage ich mich, was das deiner Meinung nach ist:SethSteiner hat geschrieben: ↑15.11.2018 14:36 Ich schließe bestimmt nicht aus, dass es eine Nachfrage nach guten Mobile spielen gibt, wir müssen das hier aber im Kontext sehen.
Wenn du möchtest, dass ich das im Kontext sehe, wäre es da nicht ratsam den Kontext auch gleich mit beizulegen? Ich habe überhaupt nichts gegen Diskussionen, allerdings schlagen bei mir die Alarmglocken bei falschen Aussagen und vor allem bei unhaltbaren Beleidigungen und Vorwürfen.
Genau das ist einer meiner Kritikpunkte. Aussagen, wie: "dass man nicht die BlizzCon verfolgt um ein Handygame vorgestellt zu bekommen". Diese Aussage bezieht sich auf die Allgemeinheit, obwohl niemand von uns eine Ahnung hat, wass die Allgemeinheit denkt. Bedenke PC/Konsolen Spieler sind nicht die Allgemeinheit. Ist es die Allgemeinheit der Blizzard fans? Höchstwahrscheinlich schon, aber in diesem Punkt sollte man doch genau sein und auch "Blizzard fans verfolgen wahrscheinlich die BlizzCon nicht um ein Handygame vorgestellt zu bekommen" schreiben. Dem würde ich sofort zustimmen.SethSteiner hat geschrieben: ↑15.11.2018 14:36 Ohne Frage ist es erst mal legitim in die Breite zu gehen, mehr Felder abdecken zu wollen und so weiter ABER es ist immer eine Frage des "wie". Schon mehr als genug haben geschrieben, dass es nicht das Handygame an und für sich ist, sondern dass man auf der hauseigenen Veranstaltung ein Handygame als Main-Event hatte. Niemand hat etwas dagegen, wenn man Merchandise produziert, Kleidung, Pins, Kühlschrankmagneten, Bücher, es gibt natürlich Interesse an allem. Der Punkt ist aber, dass man nicht zur Blizzcon geht und dass man nicht die Blizzcon verfolgt, um ein Handygame vorgestellt zu bekommen - wohlbemerkt als Höhepunkt der Veranstaltung.
Welche Nachfrage und wessen Nachfrage? Ich denke, wenn wir uns mit diesem Thema auseinandersetzen wollen, dann müssen wir genaue Aussagen treffen. Nur so kommen wir schneller auf einen gemeinsamen Nenner und vergeuden nicht unsere Energie damit über verschiedene Sachen zu reden, oder vielleicht ständig nachzufragen.SethSteiner hat geschrieben: ↑15.11.2018 14:36 Wie schon dargestellt, sah die Nachfrage anders aus (dass es keine nach einem Handygame gibt ist überspitzt, ich muss doch nicht extra erwähnen dass es sicher irgendwo auf der Welt mal irgendwo irgendjemanden gab der mal angedeutet haben könnte, dass ein Handygame ganz nett wäre) und das zeigen doch auch die Reaktionen, hier, auf Youtube, auf der Blizzcon, im Forum.
Das zeigt die Nachfrage von einer ganz bestimmten Gruppe. btw. Demand heißt auch "Verlangen", hier steckt schon mehr als nur Interesse. Das ist, das, was mir in solchen Diskussionen fehlt. Genauigkeit.SethSteiner hat geschrieben: ↑15.11.2018 14:36 Und ja, das zeigt die Nachfrage. Ich verwechsle hier nichts. Nachfrage ist, wenn der Konsument Interesse an etwas hat, daher heißt es ja auch Nachfrage oder im englischen "Demand". Und weil du das mit dem Umsatz erwähnst, spiegeln schlechte Reaktionen sich kontinuierlich in den Umsätzen nieder.
Ich glaube wir missverstehen uns in diesem Punkt. Schlüsse darfst du ziehen, wie jeder andere. Die darf auch jeder öffentlich äußern. Der Unterschied liegt in der Art und Weise, wie sie geäußert werden und auch in der Genauigkeit und der richtigen Wortwahl. Nehmen wir doch mal einige Beispiele.SethSteiner hat geschrieben: ↑15.11.2018 14:36 Nun was die Begriffe angeht: Wir haben hier das Problem, dass wir unterschiedliche Ansichten haben. Du bist der Meinung, man dürfe keine Schlüße ziehen oder man dürfe sie ziehen aber dann halt nicht öffentlich äußern. Ich bin anderer Meinung, weil ohne die Möglichkeit aus Handlungen von Firmen oder Einzelpersonen Schlüße zu ziehen und Verhalten zu benennen menschliche Kommunikation wie wir sie kennen vollkommen unmöglich wäre. Natürlich ist es subjektiv, damit solltest du dich aber wenn du mit deinen Mitmenschen redest denke ich besser schnell gewöhnen, denn wenn hier niemand seine subjektiven Ansichten äußert, wird es hier sehr schnell, sehr leer. Ich habe in jedem Fall jedes Recht aus den Aktionen von Personen, Gruppen und Organisationen meine Schlüße zu ziehen. Falls du allerdings denkst ich hätte es nicht, kannst du mich gerne anzeigen und solltest du denken, ich verstoße zumindest gegen die Forensatzung mich jederzeit melden.
Ja richtig, also aus welchem Grund hast du dich entschieden die Firma in Verbindung mit menschlichen Charakteristiken wie Arroganz, Ignoranz und Inkompetenz zu verdinden. Eine Firma kann nicht arrogant oder ignorant sein. Wenn jemand arrogant sein kann, dann sind es die Menschen, die in einer Firma arbeiten. Also wenn wir über diese Charakteristika reden, dann sollten wir auch ganz genau auslegen, mit welcher Person oder Personen wir diese Charakteristika verbinden.
Machen wir weiter:
Das jemand die eigenen Kunden ignoriert ist deine Annahme basierend auf dem Entschluss, zu dem du mit deinem Wissen gekommen bist. Es ist kein Fakt, denn Fakten basieren auf Beweisen. Hier wird es allerdings als Fakt dargestellt. Ein zusätzliches "Es entsteht das Gefühl, dass die für die BlizzCon zuständigen Mitarbeiter von Blizzard ihr eigenes Publikum ignorieren..."SethSteiner hat geschrieben: ↑14.11.2018 20:42 Es ist ignorant, die Nachfrage des eigenen Publikums, dass man den Ruhm und die Größe zu verdanken hat, zu ignorieren um ihnen etwas zu verkaufen, nach dem keine Nachfrage bestand.
Wenn du allerdings es wirklich als Fakt dastellen möchtest, dann stell sicher, dass es ein Fakt ist.
Nächster Satz?
Wer ist "man"?SethSteiner hat geschrieben: ↑14.11.2018 20:42 Hier kommt auch der Begriff Arroganz zum tragen, da man so eingebildet ist zu denken die Konsumentenschaft würde alles feiern was man ihnen vorsetzt, unabhängig davon ob es ein Interesse und eine Nachfrage danach hegt oder nicht.
Ich kann noch ein paar Sätze als Beispiel bringen.
Für mich stolperst du über so viele Hindernisse und das manchmal einen Satz nach dem anderen. Das zeichten in meinem Kopf ein ganz bestimmtes Bild von einer Person. Wenn ich dann noch weiter schaue, dann sehe ich diese Person darüber reden wie jemand unfähig, arrogant oder ignorant ist. Dieses ganze Bild weckt den Anschein, dass du dich nicht tief genug mit dem Thema befasst hast, das du nicht genau genug auf deine Wortwahl achtest und das du auch nicht bereit bist Kritik zu empfangen. Und hier stehst du und versuchst jemand anderem zu erklären, wie der Hase läuft und was genau bei einer Firma mit 9.000 Mitarbeitern schief gegangen ist und wie es gemacht werden muss.
Weißt du zu welcher Reaktion und Antwort ich denke das sehr wahrscheinlich führen wird? "Ja, Nein. Pass auf, was du sagst, denn du hast keine Ahnung wovon du da sprichst". Möchstest du solch eine Reaktion erreichen? Wenn nein, warum weckst du dann den Anschein, du versuchst nicht dir etwas mehr Mühe zu geben? Wäre das nicht eine perfekte Situation zu zeigen, wie wichtig dir das Thema bist, indem du dich etwas intensiver mit diesem Thema beschäftigst.
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Erlaube mir bitte deinen Kommentar zu nutzen um etwas anderes zu probieren.
Auch wenn ich es nicht mit den selben Worten gesagt hätte stimme ich dennoch mit der Botschaft deiner Aussage überein. Es war ein Versagen, nicht unbedingt das von Marketing, aber jemand hat Versagt. Ich meine auch nicht Versagen im negativen Sinne, sondern eher wie das Versagen nach einer Laufzeit ohne Probleme.
Ich würde nicht Blizzard sagen, sondern auch hier mich auf einige Leute bei Blizzard fokusieren. Der hype war definitiv recht groß und die Erwartungen waren auch entsprechend hoch. Hier wird ein mobile game nicht die Erwartungen erfüllen. Ich bin überzeugt, dass hier viele bei Blizzard ganz genau wissen, wer zur BlizzCon kommt.Kajetan hat geschrieben: ↑15.11.2018 07:48 Blizzard hat aber vollkommen ignoriert, vor welchen Leuten sie so ein Spiel als Hauptevent präsentieren, nachdem sie wochenlang diese Leute mit Andeutungen und Gerüchten den Mund wässrig gemacht haben. Was glaubt man denn, wer zur BlizzCon kommt? Ja, ich weiß, es kommen Leute, die auch Smartphones haben ...
Ich möchte die Frage, die du gestellt hast umdrehen. Was glaubst du haben diese Leute geglaubt, wer zur BlizzCon kommt?
Für mich passt nicht zusammen, dass Leute jahrelang gute Arbeit gemacht haben, gute Entscheidungen getroffen haben und ihre BlizzCon Besucher gekannt haben auf einmal verlernt haben ihre Kunden zu kennen. So etwas kann für mich nur in bestimmten SItuationen passieren. Jemand neues hat die Stelle übernommen, was auch recht oft passiert und diese neue Person ist vielleicht nicht auf dem selben Wissenstand. Eine weitere Situation habe ich bereits mehrmals erwähnt. Es ist immer noch die alte Person, allerdings zu genau dem Zeitpunkt auch mit so vielen anderen Sachen beschäftigt und somit diesen einen Punkt nicht richtig durchdacht hat. Boom, shit hits the fan.
Es gibt sicherlich auch noch weitere Situationen.
Wenn ich mir nun diese zwei anschaue, dann komme ich zu folgendem Schluss. Irgendwo, wo genau weiß ich nicht, ist jemandem bei Blizzard, wem genau weiß ich auch nicht, ein Fehler unterlaufen. Die Gründe für diesen Fehler können viele und auch viele auf einmal sein. Dieser jemand könnte vor der BlizzCon Überstunden geschoben haben um auch alles wirklich an den Start zu bringen, boom. Dieser jemand könnte wegen einem Krankheitsfall ausgefallen sein und jemand anderer musste seinen Job übernehmen. Durch nicht ausreichende Dokumentation hat es viel länger gedauert alle Bereiche abzudecken, was direkte Auswirkungen auf die Qualität hat, boom. Es gab vielleicht eine kurzfristige Änderung und die Zeit, die jetzt noch in die Anpassungen investiert wurde, hat an einer anderes Stelle gefehlt, boom. Es gibt so viele Gründe und sie alle können sich noch über mehrer Personen stapeln. Eine Person ist ausgefallen, eine andere musste Überstunden schieben, die dritte hat eine Änderung erwirkt und die vierte musste sich mit der Anpassung der Änderung beschäftigen, boom.
Was sind nun die Gründe? Ich weiß es nicht. Was ich allerdings weiß, ist dass all die Gründe nicht unbedingt etwas mit den Fähigkeiten der Personen zu tun haben. Selbst wenn eine der vier Personen unfähig erscheint, starten ich wieder am Anfang bei der Frage, warum ist diese Person, die über eine Zeit fähig war auf einmal unfähig geworden ist. Und dafür gibt es wieder andere Gründe, die auch nicht unbedingt etwas direkt mit der Fähigkeit der Person zu tun haben, sondern auch mit der Situation, in der sich diese Person befindet. Ich kann es nicht sicher deuten.
Wenn ich nun an einer Verbesserung interessiert und beteiligt sein möchte, dann kann ich analytisch nur folgenden Ratschlag geben: Egal was der Grund auch immer ist, bitte versucht, wer auch immer dafür die Entscheidungsgewalt hat, solch eine Situation, wie die bei der letzten BlizzCon, zu vermeiden.
Das halte ich für eine konstruktive Analyse der Situation aus meiner Perspektive mit dem Versuch eine Verbesserung zu bewirken. Das ist für mich Kritik.
Als letztes möchte ich noch einige Fragen stellen, denn der letzt Satz hat mich verwirrt.
Wo schmückt sich Blizzard immer noch mit dem Ruf, nah am Puls seiner Kunden zu sein, oder wie "Gamer" zu denken? Wer genau bei Blizzard Schmückt sich mit diesem Ruf? Hast du Quellen?
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Das lässt sich recht einfach erklären. Zum einen haben in den letzten Jahren viele führende Köpfe die Firma verlassen und zum anderen wird der Einfluss von Activision immer spürbarer. Und Activision ist nicht gerade dafür bekannt besonders "gamer-nah" zu sein. Da dominiert die Einstellung, dass ein Spiel nur ein Produkt wie ein Kühlschrank ist und den Leuten mit viel Marketing genug aufs Auge gedrückt werden kann, damit die Investoren wieder zufrieden sind.
Das sind Aussagen, die immer wieder von Metzen, Roper und Co. in den letzten 10-15 Jahren getätigt wurden. Blizzard galt als Firma, die stets den Puls an den Wünschen der Spieler hatte. "Spieler" = Hardcore-PC-Zocker. Und das sind die Leute, die teilweise viel Geld ausgeben, um zur BlizzCon zu fahren. Man ist dort wie eine Familie. Deswegen konnte es sich Blizzard auch leisten neue Spiele in langen Zeitabständen zu veröffentlichen. Die Fans waren treu, man wusste, dass Blizzard einfach liefern kann.Wo schmückt sich Blizzard immer noch mit dem Ruf, nah am Puls seiner Kunden zu sein, oder wie "Gamer" zu denken? Wer genau bei Blizzard Schmückt sich mit diesem Ruf? Hast du Quellen?
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Ist das der einzige wahrscheinliche Grund? Denn deine Aussage deutet darauf hin indem es das ganze als "einfach zu erklären" beschreibt. Ich habe selten jemanden getroffen, der über Gründe für eine Situation ausgiebig nachgedacht hat und diese Gründe als "einfach zu erklären" eingestuft hat. Ich traf Menschen, die das können, allerdings waren diese Menschen auf einem unvergleichlich hohem intellektuellen Niveau und haben sich unglaublich viel Zeit genommen die Gründe zu analysieren.
Wo genau dominiert diese Einstellung? Bei ganz Activision?Kajetan hat geschrieben: ↑16.11.2018 07:49 Und Activision ist nicht gerade dafür bekannt besonders "gamer-nah" zu sein. Da dominiert die Einstellung, dass ein Spiel nur ein Produkt wie ein Kühlschrank ist und den Leuten mit viel Marketing genug aufs Auge gedrückt werden kann, damit die Investoren wieder zufrieden sind.
Danke für die Namen, ich werde schauen, was diese Leute in letzter Zeit geäußert haben, also einen Zeitrahmen, welcher die Worte
rechfertigen würde.
Interessante Ansicht. Bis wann galt Blizzard als Firma, die stets den Puls an den Wünschen der Spieler hatte? Und ist das Familiengefühl der Grund, warum die fans treu waren?Kajetan hat geschrieben: ↑16.11.2018 07:49Blizzard galt als Firma, die stets den Puls an den Wünschen der Spieler hatte. "Spieler" = Hardcore-PC-Zocker. Und das sind die Leute, die teilweise viel Geld ausgeben, um zur BlizzCon zu fahren. Man ist dort wie eine Familie. Deswegen konnte es sich Blizzard auch leisten neue Spiele in langen Zeitabständen zu veröffentlichen. Die Fans waren treu, man wusste, dass Blizzard einfach liefern kann.
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Hmm keine Antworten, das ist sehr interessant. Das unterstütz nicht gerade den Wunsch sich analytisch und ausgiebig mit dem Thema zu befassen. Was solls, dann ist das Thema erstmal abgeschlossen, bis zu dem Punkt, wo all die nicht diskutierten Einzelteile in anderen Themen mit aufgegriffen werden.
Sehr schade.
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Es ist aber leider nichts neues, dass viele Firmen allgemein auf die Leute scheißen, die sie groß gemacht haben. Gerade Blizzard ist ein Paradebeispiel, Stichwort "World of Warcraft"-Support aka "Wenns dir nicht passt, dann de-aboniere halt, wir haben genug Kunden, auf dich kommt es nicht an."SethSteiner hat geschrieben: ↑14.11.2018 20:42 Und hier kommt dann eben ein Begriff wie Ignoranz. Es ist ignorant, die Nachfrage des eigenen Publikums, dass man den Ruhm und die Größe zu verdanken hat, zu ignorieren um ihnen etwas zu verkaufen, nach dem keine Nachfrage bestand. Hier kommt auch der Begriff Arroganz zum tragen, da man so eingebildet ist zu denken die Konsumentenschaft würde alles feiern was man ihnen vorsetzt, unabhängig davon ob es ein Interesse und eine Nachfrage danach hegt oder nicht. Und hier haben wir dann die Inkompetenz. Denn die Unfähigkeit im Vorfeld zu erkennen, dass von all den Dingen die das Publikum sehen möchte, ein Handygame von einer chinesischen Schweinefarm das ist was man am aller wenigsten will, ist schlichte Inkompetenz.
Große Firmen tuen kaum (mehr) etwas für ihre Fans, sie überlegen lediglich wie weit sie gehen können, ohne das sie ihre Stammkundschaft verliert. Ganz verrückte könnten ja auf den irrigen Gedanken kommen, dass es, bei all dem lukrativen Cash-Grab-Projekten die Blizzard hat und die Geld wie nix drucken, auch mal Zeit und Geld für ein Prestige-Projekt da wäre, das nicht auf maximalen Umsatz getrimmt ist, sondern einfach mal ein Projekt ist, dass man macht, weil man seinen Hardcore-Fans auch mal wieder die klassische Blizzard-Experience anbieten möchte.
Aber nö, wie heißt es ja so schön: "we used to make games, now we make money".
Wo ich übrigens nicht zustimme, ist bei de Frage, ob es eine Nachfrage nach einem Mobile-Game gibt. Diese gibt es, definitiv. Es werden sich immer genug Leute finden, die sowas interessiert und die es kaufen, einfach weil Blizzard die Marken und die Reichweite hat, andere Handygames platt zu machen und sich am Mobile-Markt zu platzieren.
Das Problem ist also nicht die Nachfrage. Das Problem ist, die schleichende Veränderung die Blizzard vorgenommen hat und der Glaube, dass die Fans diese schleichende Veränderung unkommentiert oder sogar begeistert mitmacht, grenz wirklich schon arg an Ignoranz und an Weltfremdheit seitens Bllizzard.
MfG Ska
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Ich hoffe du möchstest das als deine Anischt und Meinung darstellen und nicht als Fakt und daher habe ich ein paar Fragen:Skabus hat geschrieben: ↑19.11.2018 14:48 Es ist aber leider nichts neues, dass viele Firmen allgemein auf die Leute scheißen, die sie groß gemacht haben. Gerade Blizzard ist ein Paradebeispiel, Stichwort "World of Warcraft"-Support aka "Wenns dir nicht passt, dann de-aboniere halt, wir haben genug Kunden, auf dich kommt es nicht an."
Große Firmen tuen kaum (mehr) etwas für ihre Fans, sie überlegen lediglich wie weit sie gehen können, ohne das sie ihre Stammkundschaft verliert. Ganz verrückte könnten ja auf den irrigen Gedanken kommen, dass es, bei all dem lukrativen Cash-Grab-Projekten die Blizzard hat und die Geld wie nix drucken, auch mal Zeit und Geld für ein Prestige-Projekt da wäre, das nicht auf maximalen Umsatz getrimmt ist, sondern einfach mal ein Projekt ist, dass man macht, weil man seinen Hardcore-Fans auch mal wieder die klassische Blizzard-Experience anbieten möchte.
Aber nö, wie heißt es ja so schön: "we used to make games, now we make money".
Hast du einige direkte Angaben, dass viele Firmen auf die Leute scheißen, die sie groß gemacht haben?
Wie definierst du "Leute, die sie groß gemacht haben"? z.B. wenn man sich genau anschaut, was Blizzard groß gemacht hat, dann sind es nicht unbedingt hardcore Spieler.
Kannst du mal den link zu der Aussage "Wenns dir nicht passt, dann de-aboniere halt, wir haben genug Kunden, auf dich kommt es nicht an." schicken?
Wie definierst du "kaum mehr" und woran erkennst du, dass das der Fall ist? Hast du auch Belege für ihre genauen Überlegungen? Welche "all die cash-grab Projekte" meinst du genau, die "Geld wie nix drucken"?
Was ist "die klassische Blizzard-Experience"?
Vielen Dank im Vorraus, wenn du dirdie Mühe gibt auf die Fragen zu antworten.
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Natürlich ist das nur meine persönliche Meinung. Da ich nicht bei Blizzard arbeite kann ich natürlich nicht 100%tig "wissen," was WIRKLICH ihr Plan bzw. ihre Intention ist. Ich mache das, was alle machen: Beobachten und Schlüsse ziehen und meine eigene Erfahrung nutzen.
Nein. Das basiert tatsächlich nur auf 2 Aspekten: 1.) Meine persönliche Einschätzung 2.) die allgemeine Einschätzung die ich von anderen Spielern wahrgenommen habe.
Wie genau meinst du das? Wer hat deiner Meinung nach, Blizzard ihren Erfolg verschafft, wenn nicht die Hardcore-Spieler? Die ganzen Casuals und Mainstreams haben die Eigenschaft immer erst dann in großer Zahl aufzutreten, wenn sich etwas bereits etabliert hat. Sie springen auf einem funktionierenden, fahrenden Zug auf, nicht auf etwas das neu ist und bei dem die Gefahr besteht, dass man ggf. auf das falsche Pferd setzt. Um jemanden zu unterstützen, an jemanden zu glauben, das Potenzial zu erkennen, dafür bedarf es eine gewisse Offenheit, Treue und Durchhaltevermögen bzw. auch den direkten Wunsch ein Studio in seinen Anfängen zu unterstützen bzw. auch zu unterstützen, wenn sie mal Mist bauen, bzw. etwas nicht auf Anhieb klappt. Die meisten Menschen haben dieses Durchhaltevermögen aber nicht, weshalb es da mMn eine Wertschätzung derer geben sollte, die sich diese Mühe machen.
Wenn das Studio erstmal millionenfache Gewinne einfährt und genug Marketing machen kann, um unter dem Mainstream als "cool" zu gelten, ist es nicht schwer, so zu tun als wäre man ein "Fan", aber man ist dann jemand, der sich in ein gemachtes Nest setzt, nicht jemand, der von sich behaupten kann, er würde zu den Personen gehören, dem das Studio seinen Erfolg verdient.
Das ist das vergleichbar mit Bands: Wenn eine Band ersteinmal bekannt ist und die Band sich vor "Fans" nicht mehr retten kann, ist es einfach so zu tun, als wäre man schon immer Fan gewesen. Aber solche Leute waren dann eben nicht dabei, als die Band noch in unbekannten Clubs und als Vorband einer größeren Band aufgetreten sind. Auch hier: Eine allseits beliebte Band zu unterstützen ist einfach. Seit den Anfängen dabei zu sein, dagegen nicht. Natürlich gibt es diese Diskussion gerade auch in der Musikbranche. Kraftklub hat z.B. sogar ein Lied darüber geschrieben "unsere Fans", das klingt zwar scheiße, imo, aber inhaltlich setzt es sich damit (ironisch) auseinander.
Ich für meinen Teil gehöre zu jenen Menschen, die Treue, Zusammenhalt und Unterstützung wertschätzen und die oberflächliches "Dabeisein" nicht mögen. Entsprechend positioniere ich mich klar auf der Seite der treuen Fans, die ich mehr wertschätze als die quantative Masse von Mitläufern. Sowohl bei Bands als auch bei Spielen.
Kann ich nicht, weil es die Aggregation von einem komplexen Sachverhalt ist, den ich hier verkürzt dargestellt habe. Konkret ging es um die Reaktion des WoW-Support auf Beschwerden durch Nutzer/Spieler. Wenn du magst, kann ich den konkreten Sachverhalt gerne nochmal nachrecherchieren, aber ich habe ihn nicht (mehr) bei der Hand.
Basierend auf meinem vorhandenen Wissen und meinen Einblick in die Branche weiß ich, dass Firmen(vor allem große) einen diversen, breiten Kundenstamm haben. Sie haben nicht nur "Hardcore-Fans" sondern auch alle anderen Arten von Kunden. Laufkundschaft, Gelegenheitskundschaft, etc. Große Firmen müssen dieses breite Band an versch. Kunden ansprechen, da sie sonst ihr benötigtes Umsatzvolumen nicht aufrechterhalten können. Spiele die z.B. ausschließlich nur Core-Gamer kaufen würden, würde mit Umsatzverlust seitens Blizzard führen. Darum müssen sie permanent einen Balance-Akt vollführen, damit irgendwie alle sich angesprochen fühlen oder zumindest ein bestimmter Teil der Kundenschaft nicht komplett vergrault wird. Alle Spieler bei der Stange halten macht man aber nur, um die Stakeholder glücklich zu machen, um die es eigentlich geht. Es geht nicht um die Kunden, diese sind Mittel um Geld zu verdienen, jenes Geld an dem die Stakeholder interessiert sind. Letzere sind NICHT an spannenden Spielen interessiert, denn sie sind nur im Geschäft um ihre Profite einzufahren. Motivationen darüber hinaus sind wenn überhaupt nebensächlich.
Das ist ein branchenübergreifendes Vorgehen und keine Einzigartigkeit in der Games Branche. Was es so fatal macht in dieser Branche ist, dass Videospiele keine Waschmaschinen sind, sondern kreative, emotionale Produkte. Und das verträgt sich nicht mit emotionslosem, hartem Geldverdienen. Leider.
Nein. Das hat niemand, außer Blizzard selbst und das werden sie auch niemandem sonst kommunizieren.
Vorgeblich WoW, seineszeichens das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Dann hätten wir da noch Hearthstone, ein Spiel dessen Prinzip einzig auf das Verdienen von Geld ausgelegt ist. Gleiches gilt für Projekte wie Heroes of the Storm und Overwatch. Alles Spiele deren Primäraufgabe es ist, Geld zu verdienen, auf Basis moderner Mechanismen in der Branche.
PC-Spiele für Core-Gamer, vorrangig RTS-Spiele mit Fokus auf Story und/oder Mutliplayer-Gefechte für Core-Gamer. Oder einfacher: Warcraft, Starcraft, Diablo.
Gerne
MfG Ska
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Die core gamer! Ich möchte ganz speziel auf diesen Punkt eingehen.
Der Vergleich zwischen hardcore gamer und casual ist nicht neu, hat allerdings erst vor einigen Jahren so richtig an Bekanntheitsgrad hinzugewonnen. Den Bekannheitsboost haben wir zum Teil auch der Nintento Wii zu verdanken. Ich habe das Gefühl dieser Vergleich wurde nicht so richtig abgelößt, obwohl viele Entwickler schon einige Schritte weiter sind. Einer dieser Schritte war die Hinzunahme eines dritten Spielertyps, den core gamer.
Das Problem mit der Differenzierung zwischen hardcore und casual ist ihre Ungenauigkeit. Zu welcher dieser Kategorien zählt eine Person, die sich recht intensiv mit Spielen und dem Medium beschäftigt, allerding nicht mehr so intensiv spielt, weil die Zeit dafür nicht vorhanden ist. Diese Person passt in keine und auch gleichzeitig in beide Definitionen, je nach Kriterium. Also wurde das System um einen weiteren Spielertyp erweitert, den core gamer. Das Ziel war es den Bereich zwischen hardcore und casual abzudecken. Hier haben wir recht schnell festgestellt, dass die Gruppe der core gamer schon immer da war, recht groß war und dessen Größer immer weiter zunimmt. Es verhielt sich erstaunlich ähnlich zu der Mittelschicht in der Wirtschaft. Menschen mit Beziehungen oder Familien fielen sehr oft in diese Gruppierung. Menschen, die einen recht Großen Einfluss auf den wirtschaftlichen Aspekt hatten.
Ich möchte nicht sagen, dass die hardcore gamer nichts zum Erfolg von Firmen und Marken beigetragen haben, allerdings waren sie nicht allein an dem Erfolg beteiligt. Meiner Ansicht nach, werden Erfolge zu einem sehr großen Teil von core gamern getragen, und ich waage zu behaupten, dass dieser Anteil heute sogar noch größer ist, was ich allerdings nicht bestätigen kann.
Mittwerweile nutze ich persönlich diese Spielertypen immer weniger. Mit den boom von online Spielen und MMOs wurden mehrere andere Auslegungen von Spielertypen attraktiver. z.B. Auslegung von Bartle bereits 1996. Der aktuelle Stand meines Wissens nach bezieht eher die Motivation, Wünsche und Beweggründe der Spieler ein, als die Menge an Zeit, welche sie mit dem Medium verbringen.
Für mich ist es auch wichtig den Ausdruck "fan" von dem Ausdruck "hardcore gamer" zu unterschieden, denn beide überlagern sich, sind allerdings nicht das selbe. Wenn wir über fans reden, dann ändert sich die gesamte Situation und die Kriterien. Allerdings würde ich auch nicht sagen, dass sogar fans allein für den Erfolg einer Firma/Marke verantwortlich sind.
Es würde mich sehr freuen, wenn du die Sache nochmal nachrecherchieren würdest.Skabus hat geschrieben: ↑19.11.2018 17:39Kann ich nicht, weil es die Aggregation von einem komplexen Sachverhalt ist, den ich hier verkürzt dargestellt habe. Konkret ging es um die Reaktion des WoW-Support auf Beschwerden durch Nutzer/Spieler. Wenn du magst, kann ich den konkreten Sachverhalt gerne nochmal nachrecherchieren, aber ich habe ihn nicht (mehr) bei der Hand.
Das trifft meistens auf die Leitungpositionen zu, nicht aber auf die meisten Mitarbeiter der Firmen und hier sollten wir meiner Ansicht nach ganz genau unterscheiden. Dem einzelnen Entwickler geht es vielleicht recht wohl um den Kunden, nicht allen, aber durchaus einem recht großen Teil. Ihre Motivation dreht sich vielleicht auch nicht nur um das Geld, sondern darum ein so gutes Spiel, wie möglich zu schaffen. Ich finde es ungerecht alle in den selben Topf "Firma" oder auch "Blizzard" zu werfen. Das ist der eine Punkt.Skabus hat geschrieben: ↑19.11.2018 17:39 Basierend auf meinem vorhandenen Wissen und meinen Einblick in die Branche weiß ich, dass Firmen(vor allem große) einen diversen, breiten Kundenstamm haben. Sie haben nicht nur "Hardcore-Fans" sondern auch alle anderen Arten von Kunden. Laufkundschaft, Gelegenheitskundschaft, etc. Große Firmen müssen dieses breite Band an versch. Kunden ansprechen, da sie sonst ihr benötigtes Umsatzvolumen nicht aufrechterhalten können. Spiele die z.B. ausschließlich nur Core-Gamer kaufen würden, würde mit Umsatzverlust seitens Blizzard führen. Darum müssen sie permanent einen Balance-Akt vollführen, damit irgendwie alle sich angesprochen fühlen oder zumindest ein bestimmter Teil der Kundenschaft nicht komplett vergrault wird. Alle Spieler bei der Stange halten macht man aber nur, um die Stakeholder glücklich zu machen, um die es eigentlich geht. Es geht nicht um die Kunden, diese sind Mittel um Geld zu verdienen, jenes Geld an dem die Stakeholder interessiert sind. Letzere sind NICHT an spannenden Spielen interessiert, denn sie sind nur im Geschäft um ihre Profite einzufahren. Motivationen darüber hinaus sind wenn überhaupt nebensächlich.
Der andere Punkt sind die Unterschiede in ein und der selben Firma. Nehmen wir doch mal Rockstar. Auf der einen Seite von Spielern extrem kritisiert für ihre Aktionen mit GTA Online und Fokus auf MP Inhalte und MTX, auf der anderen Seite gefeiert für ihre Mühen bei Red Dead Redemption 2 und dem Fokus auf SP. Wie oft ich schon gehört habe, dass GTA Online den Tod von Rockstar singleplayer Spielen bedeutet. Daher bin ich sehr vorsichtig mit Aussagen zur Motivation von Entwicklern. Wie du ja selbst sagst müssen sie einen balance-Akt vollführen.
Deswegen finde ich auch Aussagen, wie "die Firma tut kaum mehr etwas für ihre fans", rein spekulativ und erstmal ohne grundfeste Beweise. Vor allen, wenn es klare Beweise dafür gibt, dass eine Firma, oder die Leute, die bei dieser Firma arbeiten ganz klar nicht gerade wenig für ihre fans tun (Blizzard mit WoW classic, dem remaster von Star Craft und Warcraft, nur um ein paar Sachen zu nennen). Ich kann verstehn, dass es nicht genug sein mag, allerdings versteh ich die übertriebene Darstellung "kaum mehr" nicht gerechtfertigt. Ich will erst gar nicht damit anfangen, dass es in diesem Satz keine Andeutung darauf gibt, dass es deine persönliches Gefühl ist. Und ja ich halte das für sehr wichtig.
Nein. Das hat niemand, außer Blizzard selbst und das werden sie auch niemandem sonst kommunizieren.
Du meinst WoW zu dem jetzt eine classic Version erscheint, welche zum Teil auf Wünsche von fans basiert und ein Prestige Projekt darstellt? Womit bewiesen ist, dass Blizzard durchaus Zeit und Geld in ein Prestige Projekt investiert hat, was nicht nur auf maximalen Umsatz getrimmt ist. Du kannst nicht ein "reines" Perstige Projekt erwarten, das ist meiner Ansicht nach Wunschdenken und ist keine realistische Erwartungshaltung.Skabus hat geschrieben: ↑19.11.2018 17:39 Vorgeblich WoW, seineszeichens das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Dann hätten wir da noch Hearthstone, ein Spiel dessen Prinzip einzig auf das Verdienen von Geld ausgelegt ist. Gleiches gilt für Projekte wie Heroes of the Storm und Overwatch. Alles Spiele deren Primäraufgabe es ist, Geld zu verdienen, auf Basis moderner Mechanismen in der Branche.
Ich bin ein recht großer fan von BLizzard Spielen und diese Experience möchte ich nicht haben!
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Re: Diablo Immortal: Das Ausmaß des Gegenwinds hat Blizzard selbst überrascht; kein Reskin eines NetEase-Spiels
Ich finde die Diskussion über die Abgrenzung persönlich mühseelig, weil ich das Gefühl habe, das viele, die darüber diskutieren, es sich so einfach machen und das selbe Argument, wie du jetzt auch, abringen, um die Existenz dieser Kategorien zu verwässsern oder deren Sinn in Abrede stellen. Meine Meinung dazu ist: Natürlich ist eine Abgrenzung schwierig und es gibt keine harten, klar abgrenzbaren Gruppen. Verlangt oder behauptet auch niemand, der sich ernsthaft damit befasst.
Dennoch gibt es versch. Spieler mit versch. Konsumverhalten. Beispielsweise gibt es Spieler die nur Spiele kaufen und konsumieren. Dann gibt es jene, die auch Merchandise kaufen, die CE-Editionen kaufen, die auf Messen und Cons gehen, in Foren schreiben, Online-Videos machen, Lets Plays, Testberichte schreiben, Fan-Patches machen, Mods erstellen, etc. etc. etc. Also es ist eher die Frage, nach der investierten Zeit und der Frage, wie wichtig Videospiele für das eigene Leben ist.
Ist das wissenschaftlich exakt abgrenzbar? Nein. Ist es darum nicht vorhanden oder irrelevant? Ich denke nicht.
Natürlich nicht. Erstmal ist sind es die Entwickler, welche die Fähigkeiten mitbringen, Spiele zu entwickeln. Dann das Studio bzw. der Publisher der das Geld und auch das Marketing- und Vertriebs-Know-How mitbringt. Und dann sind natürlich auch Laufkundschaft und Gelegenheitskäufer mit dabei. Diese bringen das Geld auf der Verbraucher-Seite ein.
Nur: Der Grund warum ich finde, dass Fans höher gewertet werden sollten, als Laufkundschaft, habe ich ja schon dargelegt. Es ist wie in einer persönlichen Beziehung. Es gibt Menschen, die wertschätzen "Laufkundschaft" also Freunde, die sie oberflächlich kennen, mit denen man saufen geht oder mal ins Kino, die aber beim ersten Anschein von Schwierigkeiten schnell wieder weg sind. Immerhin haben die dann nicht bloß 1-2 davon, sondern gleich 5-10. Masse statt Klasse eben. Und dann gibt treue Freunde, die zu einem stehen, selbst wenns mal haarig wird. Und ich sage, ganz subjektiv, letzere sind mir 1000 Mal lieber. Das Firmen die "oberflächlichen" Freunde(lies: Laufkundschaft, Gelegenheitskäufer) höher wertet, liegt EINZIG UND ALLEIN an ihrem potenziellen Wert als Profitmaximierer. Sie haben keine persönliche Beziehung zu jemanden, der nur etwas kauft, konsumiert und dann weitergeht. Das geht auch gar nicht. Hier wird also einfach nur die Rechung aufgemacht, dass Geld mehr wert ist als treue Fans. Und das kritisiere ich. Firmen müssen Geld machen, ganz klar. Aber niemand zwingt sie dazu, Fans schlecht zu behandeln. Das ist die Entscheidung der Firma und hat oft auch gar nichts mit Geld oder konkreten Spielen zu tun, wie wir ja bei dem BlizzCon-Beispiel gesehen haben. Oft geht es einfach um Respekt und um Anerkennung.
Stimme ich dir absolut zu. Fans alleine machen keinen Erfolg aus, sie sind aber das sichere Fundament, auf dem eine kreative Unternehmung(Spielestudio, Musikband, Künstler allgemein) beruht. Dafür sollte man sie wertschätzen und sie nicht mit der Laufkundschaft in einen Topf werfen bzw. irgendwann eine "Friss oder stirb"-Mentalität entwickeln. Das mag zwar betriebswirtschaftlich legitim sein, ist aber einfach nur ein ziemlicher Bitch-Move der Spielestudios.Heruwath hat geschrieben: ↑20.11.2018 14:11Für mich ist es auch wichtig den Ausdruck "fan" von dem Ausdruck "hardcore gamer" zu unterschieden, denn beide überlagern sich, sind allerdings nicht das selbe. Wenn wir über fans reden, dann ändert sich die gesamte Situation und die Kriterien. Allerdings würde ich auch nicht sagen, dass sogar fans allein für den Erfolg einer Firma/Marke verantwortlich sind.
Mach ich. Ist nur schon eine Weile her. Ich schreibs hier rein, sobald ich es gefunden habe. Es ging auf jeden Fall um sehr unflätige, teils beleidigende Antworten des WoW-Support-Teams auf Beschwerden durch User. Konkret gings u.A. um einen WoW-User der schon seit ca. 10 Jahren sein Abo bezahlt und dem nahegelegt wurde, das Abo zu beenden, wenn es ihm nicht passt. Kundentreue belohnen sieht irgendwie anders aus.
Zu welchem Zweck konkret? Ich stimme die 100%tig zu, dass bei Blizzard und überall bei den großen Studios immernoch begeisterte Spieleentwickler arbeiten, die ihre Fans wertschätzen. Bringt nur leider nicht viel, wenn diese nicht viel Einfluss darauf haben, wie das nach außen getragen wird bzw. wie die generelle Ausrichtung der Firma ist.
Ich bin mir 100% sicher, dass es genug Blizzard-Mitarbeiter gibt, die ein Warcraft3 entwicklen wollen, ein Starcraft 3, ein Diablo 4, etc. aber wenn die Leitung sagt: "Nix da! Overwatch, Heartstone und Mobile-Gedöns gehen vor. Fragt in 5 Jahren nochmal nach!" dann bringt das herzlich wenig, was die einzelnen Mitarbeiter denken. Leider.
Ok, absolut legitimer Punkt. Es ist aber auch schwer, jedes Mal einen halben Aufsatz zu schreiben, wen man alles meint und wen nicht. Blizzard ist die Firma als Ganzes. Als solche kritisiere ich sie. Das heißt nicht, dass ich damit meine, dass ALLE bei Blizzard so sind. Sollte eigentlich klar sein, aber naja.
Richtig, es ist eine "gefühlte" Wahrnehmung, keine die sich auf klare Beweise stützt. Diesen Anspruch habe ich hier nicht. Ich bin Fan von den alten Blizzard,-SPielen habe die Warcraft-Teile gespielt, Starcraft, Diablo 1+2, alles rauf und runtergespielt. Nur leider kommt nichts mehr, was mich als Fan interessiert. Also sage ich: "Blizzard macht nichts mehr für Fans." Mir ist es recht egal, ob es Fans gibt, die sich abgeholt fühlen. Das sind ja andere Menschen, die für sich alleine sprechen können. Ich bin ohnehin nicht das Sprachrohr für alle Fans, selbst wenn ich das behaupten würde(was ich nicht tue)
Wie gesagt, ich fühle mich davon nicht abgeholt. WC3 und SC ist gut wie es ist, ich brauch keine Remaster. Ich zocke beides auch heute noch. Erst am Freitag wieder ne LAN-Party mit Starcraft gemacht.Heruwath hat geschrieben: ↑20.11.2018 14:11Vor allen, wenn es klare Beweise dafür gibt, dass eine Firma, oder die Leute, die bei dieser Firma arbeiten ganz klar nicht gerade wenig für ihre fans tun (Blizzard mit WoW classic, dem remaster von Star Craft und Warcraft, nur um ein paar Sachen zu nennen).
WoW ist hingegen mMn eine ganz andere Kiste. Ich war noch nie ein MMORPG-Freund, obwohl ich früher ein wenig WoW gespielt habe. Heute ist mir WoW so egal wie es irgendwie geht.
Wie schon gesagt, für mich ist WoW und MMORPGs generell etwas, dass es, wenn es nach mir ginge, niemals hätte geben brauchen. WoW ist sogar schuld daran, dass die Story von WC dort weiter erzählt wurde, was ich heute noch für eine SEHR SCHLECHTE Entscheidung von Blizzard halte und es ihnen immernoch übel nehme. Generell finde ich MMORPGs sind Zeitverschwendungen und zudem sehr schlechte Spiele, in allen (für mich) relevanten Kategorien. Ist mir also Wurst, was WoW-Fans wollen. Die zählen für mich nicht.
Nein. Jetzt spekulierst du ziemlich arg. Prestige-Projekte waren und sind schon immer gänge Praxis in der Branche. Man hat halt nur irgendwann festgestellt, dass sich damit weniger Umsatzmaximierung betreiben lässt. Wozu in ein Prestige-Projekt Geld investieren wo der Gewinn dann nur 20% beträgt, wenn man in der selben Zeit Overwatch, Heartstone und Diablo: Immortal rausbringen kann, dass 3-4 Mal soviel Gewinn macht? Prestige-Projekte machen Studios, denen ihr Videospiele-Idealismus etwas bedeutet. Die einfach ein "geiles Spiel" machen wollen, egal ob es nur 10% oder 20% Gewinn macht. Das lässt sich aber nicht mit den gewinnmaximierenden Zielstellungen von Betriebswirtschaftlern und Aktionären vereinbaren. Ergo lässt man es eben weg.
Prestige-Projekte sind weder Wunschdenken noch unrealistisch. Es geht hier einzig und allein um die Frage was mehr Geld einbringt. Und das ist eben F2P, Lootboxen, Booster-Packs für Karten, Monatsabos und Mobile-Finanzierung.
Das ist schön für dich. Ist mir aber, sorry dafür, vollkommen Schnuppe.
MfG Ska
