Seit gestern ist offiziell, welche Sprecher auf der diesjährigen devcom zu Wort kommen - auf der offiziellen Webseite werden die Gäste vorgestellt. Bereits bekannt waren u.a. Peter Molyneux, Richard Garriott und Siobhan Reddy, die als Studio Director die Kreativschmiede Media Molecule leitet. Aber auch Komponist Garry Schyman (BioShock, Mittelerde) sowie der stets unterhaltsame Jason VandenBerghe ...
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devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
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- Todesglubsch
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Und Garriott und Molyneux erklären wie man ganz schnell, ganz viel Geld in den Sand setzt, nur mit Hilfe von leeren Versprechungen und nem bisschen Restruhm von Vorgestern?
- Skabus
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Todesglubsch hat geschrieben: ↑12.07.2018 11:03 Und Garriott und Molyneux erklären wie man ganz schnell, ganz viel Geld in den Sand setzt, nur mit Hilfe von leeren Versprechungen und nem bisschen Restruhm von Vorgestern?
Fies, aber leider wahr.
Allerdings sollte man, trotz aller berechtigter Kritik, den beiden und alle anderen Veteranen der Spieleindustrie, nicht die Kompetenz absprechen. Denn abseits von den Fehlern die sie gemacht haben, haben sie ja ihre Bekanntheit nicht umsonst. Soll heißen: Auch wenn Molyneux ein Schwätzer ist und Gariotts letztes Projekt eher mau ist, haben beide doch genug substanzielles zu erzählen, was für so eine Veranstaltung von Wert ist. Und wenn es nur die Frage ist: "Wie vermeidet man es, die Fehler zu machen, die wir gemacht haben?"
MfG Ska
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Sollen sie Beide ein Buch, oder auch jeder sein eigenes schreiben. Dann kann man sofern man Lust hat nachlesen und wird nicht alle paar Monate von den aus der Zeit gefallenen und ausgebrannten Kreativköpfen voll gelabert.Skabus hat geschrieben: ↑12.07.2018 11:54
Allerdings sollte man, trotz aller berechtigter Kritik, den beiden und alle anderen Veteranen der Spieleindustrie, nicht die Kompetenz absprechen. Denn abseits von den Fehlern die sie gemacht haben, haben sie ja ihre Bekanntheit nicht umsonst. Soll heißen: Auch wenn Molyneux ein Schwätzer ist und Gariotts letztes Projekt eher mau ist, haben beide doch genug substanzielles zu erzählen, was für so eine Veranstaltung von Wert ist. Und wenn es nur die Frage ist: "Wie vermeidet man es, die Fehler zu machen, die wir gemacht haben?"![]()
MfG Ska
Wenn die keine Bestseller werden kann Garriot ja nen Reiseführer für Weltalltouristen schreiben und für Molyneux findet sich sicher auch etwas - ein Kochbuch oder Peterchens Mondfahrt.....
- Usul
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Gehst halt nicht zu ihren Veranstaltungen auf der devcom, wirst auch nicht voll gelabert.ZackeZells hat geschrieben: ↑12.07.2018 12:24Sollen sie Beide ein Buch, oder auch jeder sein eigenes schreiben. Dann kann man sofern man Lust hat nachlesen und wird nicht alle paar Monate von den aus der Zeit gefallenen und ausgebrannten Kreativköpfen voll gelabert.
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Heruwath
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
- Xyt4n
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Woher nimmst du denn die Erfahrung? Meiner Erfahrung von der Kunstwelt und ich schätze übertragbar auf die kreative wertvolle Spiele- und Filmbranche (also jetzt so Business Produkte wie Marvel Filme und CoD ausgeschlossen) werden künstlerische Arbeiten von einer oder wenigen Personen fixiert und vom untergeordneten Team ausgeführt. Das Team kann Ideen erwähnen, aber das künstlerische Grundgerüst fußt nicht auf das Team, sondern die kreativen Headliners. Ich denke hierbei an Hideo Kojima & Guillermo del Toro, Suda51, Stanley Kubrick & Arthur C. Clarke, uswHeruwath hat geschrieben: ↑12.07.2018 17:11 Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Klar, ein Tarantino wird sein Rat vom Kameramann und Schnittmeister beherzigen, denn die sind ebenso Künstler und Künstler brauchen Freiräume aber sie Folgen der Vision von Tarantino, die er im stillen Kämmerlein entwickelt hat.
Wie bereits schon erwähnt, werden Fließbandprodukte von großen Publisher mit ihren Konsumprodukt nach Formeln, von der Herangehensweise durch ihre Manager ausgeschlossen.
Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
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Heruwath
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Re: devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?
Weil ich in der branche arbeite. Ja es gibt immer noch die Director Ebene, welche kreative Entscheidungen trifft. Allerdings unterliegen die Entscheidungen heute viel eher dem feedback loop. Es wird vorher evaluiert und auch mit anderen Personen aus der Senior oder Expert Ebene besprochen. Nach der Umsetzung wird es noch mehrere Male evaluiert und vielleicht sogar neu ausgerichtet. Das Konzept wird in einem sehr frühen Stadium mit dem Team geteilt und feedback eingeholt. Das "sich für Wochen ins stille Kämmerlein zurückziehen" gibt es fast nur noch bei solchen Ur-Designern.Xyt4n hat geschrieben: ↑12.07.2018 18:04Woher nimmst du denn die Erfahrung? Meiner Erfahrung von der Kunstwelt und ich schätze übertragbar auf die kreative wertvolle Spiele- und Filmbranche (also jetzt so Business Produkte wie Marvel Filme und CoD ausgeschlossen) werden künstlerische Arbeiten von einer oder wenigen Personen fixiert und vom untergeordneten Team ausgeführt. Das Team kann Ideen erwähnen, aber das künstlerische Grundgerüst fußt nicht auf das Team, sondern die kreativen Headliners. Ich denke hierbei an Hideo Kojima & Guillermo del Toro, Suda51, Stanley Kubrick & Arthur C. Clarke, uswHeruwath hat geschrieben: ↑12.07.2018 17:11 Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Klar, ein Tarantino wird sein Rat vom Kameramann und Schnittmeister beherzigen, denn die sind ebenso Künstler und Künstler brauchen Freiräume aber sie Folgen der Vision von Tarantino, die er im stillen Kämmerlein entwickelt hat.
Wie bereits schon erwähnt, werden Fließbandprodukte von großen Publisher mit ihren Konsumprodukt nach Formeln, von der Herangehensweise durch ihre Manager ausgeschlossen.
Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
Darüberhinaus sind Spiele heute so riesig, da kann eine Person, oder wenige Personen nicht alles im Auge behalten. Daher auch die Auslagerung einzelner Bereiche auf andere Teams.
Nehmen wir doch mal ein Beispiel: Mass Effect MP wurde von einem anderen Team umgesetzt als der SP. Das selbe gilt heute für sehr, sehr viele Spiele. Ich kenne einige Spiele, die von mehreren unterschiedlichen Teams gemacht werden. Viele davon sind Zulieferer von Inhalten, allerdings gibt es einige unter ihnen, die komplette Teile des Spiels selbst gestallten, wie z.B. den Multiplayer.
Die Leute, welche du beschreibst gehören da genauso dazu, denn nicht alles entspring ihren Köpfen, oder denkst du wirklich Kojima hat sich alles an Metal Gear V alleine ausgedacht? Natürlich gibt es auch Ausnahmen, dem habe ich nie widersprochen und es gibt auch unterschiedliche Level der Einflussnahme auf das Design.
Als Abschluss würde ich gerne wissen was genau du mit "fixiert" meinst? Vielleicht reden wir an einander vorbei.
Edit: Kreativität ensteht überall. Unter der Dusche, während Diskussionen, während man ein Spiel spielt, oder beim Stuhlgang. Diese Kreativität hat auch Auswirkungen auf die Umsetzung.
