Geheimakte 2

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4P|BOT2
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Geheimakte 2

Beitrag von 4P|BOT2 »

Ein Mysterium, intelligente Rätsel und eine flotte Besetzung - das waren die Markenzeichen von Geheimakte: Tunguska. Das große Geheimnis um die Katastrophe in Sibirien wurde zwar gelöst, aber es gibt ja noch andere Probleme, wie z.B. den drohenden Weltuntergang. Dem widmet sich das Adventure Geheimakte 2, das im April 2008 erscheinen soll. Worauf darf man sich freuen?...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Geheimakte 2
elektronaut
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featurerequest

Beitrag von elektronaut »

Features:

....
- Nina und Max haben sich getrennt

.....

öhm... na das ist ja mal ein neues feature :D
JoinTheDarkSide
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Beitrag von JoinTheDarkSide »

Hoffentlich wird das Story Ende nicht wieder so komplett hanebüchen wie im ersten Teil. Nachdem die Story ganz gut und spannend angefangen hat, wurde es gegen Ende mit den telepathischen Psychomönchen ja sowas von grottig, dass mir das das ganze Spiel verdorben wurde.

Haben die eigentlich Ed Wood wiederbelebt und der Sitzt jetzt als Storychef für Adventures wie Geheimakte oder Fahrenheit am Drücker? Anders kann ich mir die Auflösungen der letzten Adventures, die ich gespielt habe nicht erklären.
johndoe470828
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Beitrag von johndoe470828 »

Features: Nina und Max haben sich getrennt
Also das nenn ich doch mal ein klasse Feature, der Mann (oder die Frau) der/die sich das ausgedacht hat gehört für mich schon jetzt zu den Designlegenden der jungen Zeit. Wir schreien immer nach Innovationen und endlich bekommen wir sie. Danke dafür lieber Bodo, danke dafür Entwicklerstudio. Weiter so....da kann man sich ja nur auf Geheimakte: Weltuntergang freuen ;)
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gloomy
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Beitrag von gloomy »

LordLande hat geschrieben:Hoffentlich wird das Story Ende nicht wieder so komplett hanebüchen wie im ersten Teil. Nachdem die Story ganz gut und spannend angefangen hat, wurde es gegen Ende mit den telepathischen Psychomönchen ja sowas von grottig, dass mir das das ganze Spiel verdorben wurde.

Haben die eigentlich Ed Wood wiederbelebt und der Sitzt jetzt als Storychef für Adventures wie Geheimakte oder Fahrenheit am Drücker? Anders kann ich mir die Auflösungen der letzten Adventures, die ich gespielt habe nicht erklären.
Guter Punkt. In die Reihe passt auch Runaway 2. Stark angefangen, stark nachgelassen. Anscheinend wissen nur Nina und Max wie man richtig Schluss macht, aber nicht die Entwickler... ;)
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4P|Bodo
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Groschenroman lässt grüßen

Beitrag von 4P|Bodo »

gloomy hat geschrieben:
LordLande hat geschrieben:Hoffentlich wird das Story Ende nicht wieder so komplett hanebüchen wie im ersten Teil. Nachdem die Story ganz gut und spannend angefangen hat, wurde es gegen Ende mit den telepathischen Psychomönchen ja sowas von grottig, dass mir das das ganze Spiel verdorben wurde.

Haben die eigentlich Ed Wood wiederbelebt und der Sitzt jetzt als Storychef für Adventures wie Geheimakte oder Fahrenheit am Drücker? Anders kann ich mir die Auflösungen der letzten Adventures, die ich gespielt habe nicht erklären.
Guter Punkt. In die Reihe passt auch Runaway 2. Stark angefangen, stark nachgelassen. Anscheinend wissen nur Nina und Max wie man richtig Schluss macht, aber nicht die Entwickler... ;)
Hi Leute,

um eine Story richtig enden zu lassen, muss die Geschichte auch dementsprechend niveauvoll sein. Daran hapert es auch meistens. Muss es denn immer die Da Vinci Code-Verschwörungsstory auf Groschenromanniveau sein? Die bekommen wir doch schon in den Eigenproduktionen von Pro7 oder Sat1 serviert. Geht es nicht auch ne Nummer kleiner? Gerade H.P. Lovecraft zeigt doch, wie grandios man an den globalen Erzählungen scheitern kann...;-)

Man könnte fast meinen, manch ein Programmierer hat noch nie ein gescheites Buch gelesen. Ich hoffe daher auf Storys wie bei Scratches, Keepsake oder Gray Matter, die einen mehr persönlichen Touch haben. Das ist doch viel anrührender als der ganze Verschwörungsmist. Die größten Rätsel tun sich doch im täglichen Zusammenleben mit unseren Mitmenschen auf. Wer weiß schon, wer seine Nachbarn wirklich sind?

Gruß,
4P|Bodo
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gloomy
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Beitrag von gloomy »

Stimmt, globale Verschwörungsstorys sind das beliebteste Thema bei Adventures. Dazu fallen mir auch noch Baphomets Flüche und The Moment of Silence ein. Wird wahrscheinlich deshalb so gern genommen, damit man die Protagonisten an exotische Schauplätze rund um den Erdball schicken kann. Und das wiederum macht sich auf der Featureliste gut.
In der Hinsicht setze ich meine Hoffnungen auf Overclocked, da wird nicht auf möglichst viele Locations gesetzt, sondern mal auf Psychologie.
JoinTheDarkSide
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Beitrag von JoinTheDarkSide »

gloomy hat geschrieben:Stimmt, globale Verschwörungsstorys sind das beliebteste Thema bei Adventures. Dazu fallen mir auch noch Baphomets Flüche und The Moment of Silence ein. Wird wahrscheinlich deshalb so gern genommen, damit man die Protagonisten an exotische Schauplätze rund um den Erdball schicken kann. Und das wiederum macht sich auf der Featureliste gut.
In der Hinsicht setze ich meine Hoffnungen auf Overclocked, da wird nicht auf möglichst viele Locations gesetzt, sondern mal auf Psychologie.
Bei Baphomet fand ich das gar nicht so schlimm, da hier die ganze Story von Anfang an nicht wirklich ernst zu nehmen war. Ich finde es halt traurig, wenn ein Spiel seriös, fast wie ne Akte X Folge, beginnt und dann total in den kitschigen Trash abdriftet, nur um ne Auflösung der Geschichte zu bieten. (Extremstes Negativbeispiel hier: Fahrenheit, dicht gefolgt von Geheimakte Tunguska)
Sollen sie sich doch mal ein paar X-Files Folgen (von denen sich die meisten Mystery-Adventures zweifelsohne haben inspirieren lassen) bis zum Ende anschauen, denn die sind meist so geschickt aufgelöst, dass es am Ende beim Zuschauer bleibt, sich seine Meinung zu bilden - ohne ein hanebüchenes Konstrukt abzuliefern, nur um die vorher eingebauten Story-Löcher zu schließen.

Was ich mir ebenfalls Wünsche: Endlich mal Rätsel auf der Höhe der Zeit. Klar, ich kann verstehen, dass man in Textadventures oder den ersten Grafikabenteuern, mangels darstellerischer Alternativen auf Rätsel nach dem Schema
"Tür A ist zu, Person X hat die Schlüssel, aber eine laufende Nase. Er will Schlüssel gegen Taschentücher tauschen, Person B hat Taschentücher aber einen kaputten Fernseher. Erst wenn der Fernseher läuft, ist Person B abgelenkt und man kann die Taschentücher klauen. Also Kleiderbügel mit Lötkolben kombinieren und auf Fernseher anwenden - es läuft Fussball, die Taschentücher wandern ins Inventar, werden gegen Schlüssel getauscht - die Tür A ist offen"
angwiesen. Aber heute kann ich komplette 3D Welten physikalisch korrekt mitsamt ihren Bewohnern darstellen, also will ich auch die Möglichkeit haben, Person A einfach mit dem Schraubenschlüssel eins überzuziehen und mir den Schlüssel einsacken. Was das für Konsequenzen haben kann, Polizei, Verfolgung, andere weitere Vorgehensweise, das würde dann doch grade ein modernes Adventure ausmachen. Alternativ will ich auch die Möglichkeit habe ihn zu bestechen (vielleicht sogar ihn/sie zu verführen, nur um mir dann ebenfalls ne laufende Nase zu holen, was dann wieder Auswirkungen aufs Gameplay hat...) oder einfach in den Laden gehen und Taschentücher kaufen oder oder oder... Ansatzweise zeigt Shenmue, und ja,trotz der miesen Story auch Fahrenheit, wie ein modernes Adventure aussehen kann, auch wenn es bei dem Games noch etliche Defizite gibt. Aber es sind auf jeden Fall Elemente drin, deren Ausbau ich mir mehr als wünschen würde, vor allem da es dank der heutigen Technik und Rechenleistung, PC, PS3, 360 kein so großes Problem mehr sein dürfte logische Welten zu erschaffen, wie noch zu Zeiten der Textadventures.