Du hast dadurch weder vor noch Nachteile in CS.Dass ist das auschlaggebende.Selbst ne Blitzrote AWP siehst du nicht besser oder eher als ne Schwarze.Nach sehr kurzer Entfernung siehst du keine Skins mehr.cHL hat geschrieben: ↑10.01.2018 14:56 natürlich fallen bunte waffenskins auf. genauso bunte kleidung.
trotzdem sind das, jeweils bei csgo und pubg, die beliebtesten skins.
aus spielerischer sicht habe ich mit dem allem kein problem. aus spielpolitischer sicht ist es natürlich ambivalenter.
so eindeutig wie sterling oder kajetan es beschreiben ist es natürlich nicht.
PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Oh boy, du kannst dir gar nicht vorstellen, wie sehr sich der Lack, sowohl bei Autos als auch bei Flugzeugen, auf die Aerodynamik auswirken.
Sprich schlechter Vergleich.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Ich glaub, das redest du dir ein wenig schön. Nehmen wir der Einfachheit Valve... man werfe nur mal einen Blick zurück, was die allein damals von 2011 bis Anfang 2015(!) - da war der Workshop noch nicht offen für Drittanbieter - aus vorwiegend Cosmetics für Gewinne an die Ersteller ausgeschüttet haben ( https://www.rockpapershotgun.com/2015/0 ... n-dollars/ ) - übrigens vorwiegend in Games, wo man sich aufgrund der Action deiner Meinung nach ja gar nicht wirklich auf solche Anpassungen konzentrieren kann. Und mal ehrlich, wenn das nicht ein derartiges Geschäft wäre, warum werden ganze Systeme - wie aktuell Lootboxen - primär genau um diese "Unwichtigkeit" konstruiert und dafür sogar riesige Shitstorms in Kauf genommen? Vermutlich hantiert man heutzutage in einem Jahr mit solchen Summen statt in 4. Meiner Meinung nach sind wir hier meilenweit weg von deinen genannten 10%... und nicht nur Wale kaufen Cosmetics, nicht nur Wale sind Kunden für Microtransaktionen. Auch das ist ein Relikt, dass vielleicht vor 10 Jahren mal auf diverse F2P-Games gegolten hat bevor Gaming irgendwann in der gesellschaftlichen Mitte ankam. Heute nimmt sich das vermutlich nicht mehr annähernd so viel wie du glaubst.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑10.01.2018 18:51
Da übertreibst du es aber. Wenn die visuelle Individualisierung seiner Avatare dermassen relevant für die meisten Spieler wäre, dann würden sie auf das ganze kompetitive Rumgespiele verzichten und nur noch irgendwelche Modespiele zocken, die sonst nur kleine Mädchen als ihre ersten Gehversuche im Browser ausprobieren.
In vielen Spielen sieht man diese Individualisierung fast garnicht, weil man dann doch eben zu sehr auf das Spiel an sich konzentriert ist, statt darauf, wie die Gegner nun aussehen.
Das ultimative Gegenargument dazu ist eben, daß in Onlinespielen die Spieler hauptsächlich für ihre guten Leistungen gelobt werden und für schlechte Leistungen beschimpft werden. Ich habe jedenfalls noch nie erlebt, daß jemand angegriffen wurde, weil er nur mit dem Standardskin herumläuft.
Die Individualisierung ist höchstens eine Sekundärmotivation. Und es sind eher 10% der Spieler, denen diese optischen Aufbesserungen so wichtig sind, daß sie dafür auch Geld ausgeben. Diese mögen dann zwar sehr viel Geld zusätzlich bezahlen, weil sie vielleicht einfach auch zuviel davon haben, aber deswegen bezeichnet man diese Ausnahmespieler eben auch als Wale.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Wow, 57 Millionen Dollar! Das sind wieviel Prozent des Umsatzes einer Industrie, die jährlich dreistellige Milliardensummen erwirtschaftet?NewRaven hat geschrieben: ↑10.01.2018 23:34 Ich glaub, das redest du dir ein wenig schön. Nehmen wir der Einfachheit Valve... man werfe nur mal einen Blick zurück, was die allein damals von 2011 bis Anfang 2015(!) - da war der Workshop noch nicht offen für Drittanbieter - aus vorwiegend Cosmetics für Gewinne an die Ersteller ausgeschüttet haben ( https://www.rockpapershotgun.com/2015/0 ... n-dollars/ )
Selbst heute, wo es massenweise Free2Play Spiele gibt, wovon sich einige ausschließlich über den Verkauf von kosmetischen Gegenständen finanzieren, wird der mit Anstand größte Teil des Umsatzes durch den reinen Verkauf von Spielen erzielt. Und diese Spiele haben immer noch den Hauptinhalt einer Kampagne oder eines kompetitiven Mehrspielermodus. Charakterindividualisierungen bleiben ein Beiwerk.
Wieso sprichst du von Unwichtigkeit? Ich habe es als Sekundärmotivation beschrieben. Ich würde es als relevanter einordnen als Achievementsysteme.
Die Shitstorms gab es derzeit eigentlich nur wegen der Lootboxen selbst. Nicht wegen der Möglichkeit zum direkten Erwerb kosmetischer Items, sondern weil man Geld für ein Lotterielos ausgeben soll. Zudem übertrieben es einige Publisher und beschränkten die Beute eben nicht mehr nur auf Kosmetik, sondern versuchten auch spielerische Vorteile zu verkaufen,
Wir sind noch viel meilenweiter entfernt von deinen genannten 90%, die urplötzlich sämtliche Mehrspielerspiele beiseite legen würden, wenn es keine Kosmetik mehr gäbe. ^^
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Ich verstehe nach wie vor nicht, welche konkrete Problematik sich ergibt? Dass eine Spielefirma auf Gewinnmaximierung bestrebt ist und nicht nur Spiele zum Selbstkostenerhalt und als Liebe zur Community erstellt? Oder ist es eine soziale Ungerechtigkeit, dass nicht jeder das gleiche Kostüm tragen kann, ohne sich lootboxen zu erspielen ? (richtig, wie mehrfach erwähnt, muss man keine lootboxen kaufen, mann kann sie sich ganz einfach erspielen).NewRaven hat geschrieben: ↑10.01.2018 23:34Ich glaub, das redest du dir ein wenig schön. Nehmen wir der Einfachheit Valve... man werfe nur mal einen Blick zurück, was die allein damals von 2011 bis Anfang 2015(!) - da war der Workshop noch nicht offen für Drittanbieter - aus vorwiegend Cosmetics für Gewinne an die Ersteller ausgeschüttet haben ( https://www.rockpapershotgun.com/2015/0 ... n-dollars/ ) - übrigens vorwiegend in Games, wo man sich aufgrund der Action deiner Meinung nach ja gar nicht wirklich auf solche Anpassungen konzentrieren kann. Und mal ehrlich, wenn das nicht ein derartiges Geschäft wäre, warum werden ganze Systeme - wie aktuell Lootboxen - primär genau um diese "Unwichtigkeit" konstruiert und dafür sogar riesige Shitstorms in Kauf genommen? Vermutlich hantiert man heutzutage in einem Jahr mit solchen Summen statt in 4. Meiner Meinung nach sind wir hier meilenweit weg von deinen genannten 10%... und nicht nur Wale kaufen Cosmetics, nicht nur Wale sind Kunden für Microtransaktionen. Auch das ist ein Relikt, dass vielleicht vor 10 Jahren mal auf diverse F2P-Games gegolten hat bevor Gaming irgendwann in der gesellschaftlichen Mitte ankam. Heute nimmt sich das vermutlich nicht mehr annähernd so viel wie du glaubst.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑10.01.2018 18:51
Da übertreibst du es aber. Wenn die visuelle Individualisierung seiner Avatare dermassen relevant für die meisten Spieler wäre, dann würden sie auf das ganze kompetitive Rumgespiele verzichten und nur noch irgendwelche Modespiele zocken, die sonst nur kleine Mädchen als ihre ersten Gehversuche im Browser ausprobieren.
In vielen Spielen sieht man diese Individualisierung fast garnicht, weil man dann doch eben zu sehr auf das Spiel an sich konzentriert ist, statt darauf, wie die Gegner nun aussehen.
Das ultimative Gegenargument dazu ist eben, daß in Onlinespielen die Spieler hauptsächlich für ihre guten Leistungen gelobt werden und für schlechte Leistungen beschimpft werden. Ich habe jedenfalls noch nie erlebt, daß jemand angegriffen wurde, weil er nur mit dem Standardskin herumläuft.
Die Individualisierung ist höchstens eine Sekundärmotivation. Und es sind eher 10% der Spieler, denen diese optischen Aufbesserungen so wichtig sind, daß sie dafür auch Geld ausgeben. Diese mögen dann zwar sehr viel Geld zusätzlich bezahlen, weil sie vielleicht einfach auch zuviel davon haben, aber deswegen bezeichnet man diese Ausnahmespieler eben auch als Wale.
Es ist doch vollkommen Wurst, ob nun 10 der 90 % der Spieler einen erheblichen Mehrwert in Kostümen sehen, auch wenn Sie keinerlei Einfluss auf das Gameplay haben. Wer dafür zahlt, dem ist es doch anscheinend wichtig genug, dass er dafür FREIWILLIG sein Geld erübrigt... und wen es nicht interessiert, der lässt es eben sein und spielt lieber competitive. Ich habe jetzt um die 600 Spielstunden und ich spiele in einer community mit dauermd welchsenden Mitspielern und noch niemand hat sich über irgendein Aussehen anderer lustig gemacht, niemand ist vor Sozialneid erblasst, weil einer einen tollen Gegenstand hatte.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Niemand, wirklich niemand (oder zumindest genug, damit die wenigen Leute anderer Meinung nicht auffallen) hätte etwas dagegen, wenn man diesen Kosmetikkram einfach erspielen kann. So, wie das früher in Spielen üblich war. Hast Du im Spiel X erreicht, bekommst Du Item Y dafür. Und Farbanpassungen kann jeder jederzeit im Charaktermenü machen, ohne dass man extra für andere Farben grinden muss. Wer kanariengelb rumlaufen möchte, kann dies einfach tun, fertig. Wer aber den tollen Hut haben will, muss dafür eben im Spiel die Sache Z erreichen.
Dann waren diese Dinge nicht mehr freischaltbar, sondern nur noch kaufbar. Als DLC-Häppchen. Hat Take2 mit Evolve so derart übertrieben, dass man das in der Form kaum noch findet. Verbrannt.
Dann die Verschärfung mit Lootboxen. Wo nicht direkt Items droppen, sondern Chancen auf Itemdrops. So dass der Grind, um an ein bestimmtes Outfit zu kommen NOCH stärker ist als in Spielen, wo Items direkt gedroppt wurden. Was wiederum die Attraktivität des Ingame-Shops erhöht, weil immer mehr Spieler die Geduld verlieren und viel Geld im Shop lassen, in der irrigen Hoffnung endlichw as Gescheites zu bekommen.
Ein britischer Youtuber hat das ja letztlich mal ausprobiert. Er hat bei Fifa für 5000 Euro dieses Packages (ka. wie sie dort genannt werden) gekauft. Nach dem Entpacken hatte er lediglich virtuelle Items im Wert von knapp 1000 Euro, wollte er sie innerhalb des Spieles an andere Spieler weiterverkaufen. Das ist schlichtweg Verarschung und das ist es, was die Leute so ankäst, die sich über Lootboxen aufregen. gleichgültig ob der Inhalt nun kosmetischer oder spielerischer Natur ist. Der unberechenbare Zufallsfaktor, bei dem wie in einem Casino nur das Haus, hier der Publisher/Anbieter gewinnen kann.
Sicher, Dir persönlich kann das alles egal sein. Aber Du solltest wenigstens auf einer rationalen Ebene (wenn es schon nicht auf emotionaler Ebene klappt), nachvollziehen können, welche fatale Wirkkung dies auf Menschen hat, die sich eben nicht so gut im Griff haben. Nicht ohne Grund sind Geldglücksspiel-Maschinen nur ab 18 und nur bis zu gewissen kleinen Geldsummen reguliert worden. Nicht ohne Grund MUSS ein Casino Dir den Eintritt verweigern/Dich rauswerfen, wenn es Anzeichen für Spielsucht gibt.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Du hast schon gelesen, dass es hier nicht um die Einnahmen von Valve aus der Sache geht, sondern allein um die Ausschüttung an Workshop-Creator durch Valve in einem Zeitraum, indem diese Art Content noch alles andere als etabliert war - im Gegensatz zu heute?Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51
Wow, 57 Millionen Dollar! Das sind wieviel Prozent des Umsatzes einer Industrie, die jährlich dreistellige Milliardensummen erwirtschaftet?
Du meinst also so wie ich, als ich es als weiteres Puzzleteil neben dem eigentlichen Gameplay, dem Finanzierungsmodell, dem Conentnachschub und noch vielen anderen Teilen beschrieben hab, die den Erfolg eines Online-Games ausmachen?Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51 Wieso sprichst du von Unwichtigkeit? Ich habe es als Sekundärmotivation beschrieben. Ich würde es als relevanter einordnen als Achievementsysteme.
Moment... ich habe die 90% keineswegs rein auf Cosmetics bezogen, ich habe die 90% auf Spieler bezogen, denen es wichtig ist, aus der Masse herauszustechen und sich in irgendeiner Form zu Individualisieren, sei es durch relevante (Gameplay-)Erfolge, sei es durch (balanceveränderndes) Equipment oder sei es eben auch durch reine Cosmetics. Natürlich rennen jetzt nicht 90% der Spieler in den In-Game-Store und hauen ihr Monatsgehalt für Cosmetics raus - das tun wohl einzig die, die einfach spielen um "cool" zu sein, die, die in der Tat einfach zu viel Geld haben, die, bei denen der spielerische Erfolg sich in Grenzen hält und - je nach Spiel - die, die damit den Entwickler unterstützen wollen. Da haben wir allerdings auch schon eine ordentliche Menge an Leuten zusammen. Dazu kommen noch die, denen es wirklich primär um Gameplay geht, die aber immer mal wieder ihrer "Sekundärmotivation" nachgeben. Und schwupps würde ich die Menge der Leute, die in einem solchen Game schonmal ein Cosmetic-Item gekauft haben dann doch wieder bei über 50% ansiedeln. Und das Geld, dass da liegt, bemerken eben auch Publisher, sonst wäre uns in den letzten Monaten viel Drama erspart geblieben.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51 Wir sind noch viel meilenweiter entfernt von deinen genannten 90%, die urplötzlich sämtliche Mehrspielerspiele beiseite legen würden, wenn es keine Kosmetik mehr gäbe. ^^
Ich glaub, hier muss man differenzieren:mau5trap hat geschrieben: ↑11.01.2018 12:02
Ich verstehe nach wie vor nicht, welche konkrete Problematik sich ergibt? Dass eine Spielefirma auf Gewinnmaximierung bestrebt ist und nicht nur Spiele zum Selbstkostenerhalt und als Liebe zur Community erstellt? Oder ist es eine soziale Ungerechtigkeit, dass nicht jeder das gleiche Kostüm tragen kann, ohne sich lootboxen zu erspielen ? (richtig, wie mehrfach erwähnt, muss man keine lootboxen kaufen, mann kann sie sich ganz einfach erspielen).
Es ist doch vollkommen Wurst, ob nun 10 der 90 % der Spieler einen erheblichen Mehrwert in Kostümen sehen, auch wenn Sie keinerlei Einfluss auf das Gameplay haben. Wer dafür zahlt, dem ist es doch anscheinend wichtig genug, dass er dafür FREIWILLIG sein Geld erübrigt... und wen es nicht interessiert, der lässt es eben sein und spielt lieber competitive. Ich habe jetzt um die 600 Spielstunden und ich spiele in einer community mit dauermd welchsenden Mitspielern und noch niemand hat sich über irgendein Aussehen anderer lustig gemacht, niemand ist vor Sozialneid erblasst, weil einer einen tollen Gegenstand hatte.
Wenn Lootboxen generell keine Problematik darstellen sollten, dann ergibt sich hier gar keine Problematik - aber genau das ist der Punkt. Wenn Lootboxen nämlich kritisiert werden (meiner Meinung nach zu Recht, aber das ist hier nicht wirklich relevant), dann kann man aber eben nicht sagen "für Cosmetics ist das okay" weil man damit automatisch impliziert, Cosmetics hätten eh keine Relevanz - was halt für eine nicht kleine Menge der Spieler von Online-Games schlicht nicht der Wahrheit entspricht. Die erste Problematik ist also: entweder Lootboxen - oder ähnlich gelagerte Glücksspiele für Geld - sind doof - oder sie sind es nicht. Da sollte es keine Ausnahmen bezüglich dessen, was denn da eigentlich drin ist, geben - weil kein Publisher Lootboxen in ein Spiel implementieren würde, dessen Inhalt angeblich ja kaum einen Spieler interessiert.
Und Lootboxen generell: naja, das Thema wurde schon überall mega breit getreten. Mal das ganze rechtliche Glücksspielagrument ausgelassen, vertrete ich die Meinung, dass jemand, der Geld für etwas ausgibt, grundlegend auch darüber informiert werden sollte, was er dafür bekommt. Gratis-Lootboxen sind super - insbesondere dann, wenn sie auch Dinge enthalten, die sonst nur über eine Mikrotransaktion erhältlich wären (das wäre eine nette Ergänzung, würde auch den Ruf von Lootboxen wieder anheben). Sobald wie jemand allerdings Geld in die Hand nimmt, sollte Glück bestenfalls noch eine sehr geringe Rolle spielen - hier sollten also neben freien Lootboxen ein normaler Shop in dem du kaufst, was du willst, als Ergänzung herhalten, nicht "bezahlte Lootboxen" (bzw. die Schlüssel dafür). Mir ging es hier allerdings wie gesagt keineswegs um Kritik an Lootboxen - davon gabs in den letzten Wochen von allen Seiten wohl mehr als genug - sondern um die "solange es nur Cosmetics sind, ist es okay"-Kommentare.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
NewRaven hat geschrieben: ↑11.01.2018 13:31Du hast schon gelesen, dass es hier nicht um die Einnahmen von Valve aus der Sache geht, sondern allein um die Ausschüttung an Workshop-Creator durch Valve in einem Zeitraum, indem diese Art Content noch alles andere als etabliert war - im Gegensatz zu heute?Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51
Wow, 57 Millionen Dollar! Das sind wieviel Prozent des Umsatzes einer Industrie, die jährlich dreistellige Milliardensummen erwirtschaftet?
Du meinst also so wie ich, als ich es als weiteres Puzzleteil neben dem eigentlichen Gameplay, dem Finanzierungsmodell, dem Conentnachschub und noch vielen anderen Teilen beschrieben hab, die den Erfolg eines Online-Games ausmachen?Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51 Wieso sprichst du von Unwichtigkeit? Ich habe es als Sekundärmotivation beschrieben. Ich würde es als relevanter einordnen als Achievementsysteme.
Moment... ich habe die 90% keineswegs rein auf Cosmetics bezogen, ich habe die 90% auf Spieler bezogen, denen es wichtig ist, aus der Masse herauszustechen und sich in irgendeiner Form zu Individualisieren, sei es durch relevante (Gameplay-)Erfolge, sei es durch (balanceveränderndes) Equipment oder sei es eben auch durch reine Cosmetics. Natürlich rennen jetzt nicht 90% der Spieler in den In-Game-Store und hauen ihr Monatsgehalt für Cosmetics raus - das tun wohl einzig die, die einfach spielen um "cool" zu sein, die, die in der Tat einfach zu viel Geld haben, die, bei denen der spielerische Erfolg sich in Grenzen hält und - je nach Spiel - die, die damit den Entwickler unterstützen wollen. Da haben wir allerdings auch schon eine ordentliche Menge an Leuten zusammen. Dazu kommen noch die, denen es wirklich primär um Gameplay geht, die aber immer mal wieder ihrer "Sekundärmotivation" nachgeben. Und schwupps würde ich die Menge der Leute, die in einem solchen Game schonmal ein Cosmetic-Item gekauft haben dann doch wieder bei über 50% ansiedeln. Und das Geld, dass da liegt, bemerken eben auch Publisher.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 11:51 Wir sind noch viel meilenweiter entfernt von deinen genannten 90%, die urplötzlich sämtliche Mehrspielerspiele beiseite legen würden, wenn es keine Kosmetik mehr gäbe. ^^
Ich glaub, hier muss man differenzieren:mau5trap hat geschrieben: ↑11.01.2018 12:02
Ich verstehe nach wie vor nicht, welche konkrete Problematik sich ergibt? Dass eine Spielefirma auf Gewinnmaximierung bestrebt ist und nicht nur Spiele zum Selbstkostenerhalt und als Liebe zur Community erstellt? Oder ist es eine soziale Ungerechtigkeit, dass nicht jeder das gleiche Kostüm tragen kann, ohne sich lootboxen zu erspielen ? (richtig, wie mehrfach erwähnt, muss man keine lootboxen kaufen, mann kann sie sich ganz einfach erspielen).
Es ist doch vollkommen Wurst, ob nun 10 der 90 % der Spieler einen erheblichen Mehrwert in Kostümen sehen, auch wenn Sie keinerlei Einfluss auf das Gameplay haben. Wer dafür zahlt, dem ist es doch anscheinend wichtig genug, dass er dafür FREIWILLIG sein Geld erübrigt... und wen es nicht interessiert, der lässt es eben sein und spielt lieber competitive. Ich habe jetzt um die 600 Spielstunden und ich spiele in einer community mit dauermd welchsenden Mitspielern und noch niemand hat sich über irgendein Aussehen anderer lustig gemacht, niemand ist vor Sozialneid erblasst, weil einer einen tollen Gegenstand hatte.
Wenn Lootboxen generell keine Problematik darstellen sollten, dann ergibt sich hier gar keine Problematik - aber genau das ist der Punkt. Wenn Lootboxen nämlich kritisiert werden (meiner Meinung nach zu Recht, aber das ist hier nicht wirklich relevant), dann kann man aber eben nicht sagen "für Cosmetics ist das okay" weil man damit automatisch impliziert, Cosmetics hätten eh keine Relevanz - was halt für eine nicht kleine Menge der Spieler schlicht nicht der Wahrheit entspricht. Die erste Problematik ist also: entweder Lootboxen - oder ähnlich gelagerte Glücksspiele für Geld - sind doof - oder sie sind es nicht. Da sollte es keine Ausnahmen bezüglich dessen, was denn da eigentlich drin ist, geben - weil kein Publisher Lootboxen in ein Spiel implementieren würde, dessen Inhalt angeblich ja kaum einen Spieler interessiert.
Und Lootboxen generell: naja, das Thema wurde schon überall mega breit getreten. Mal das ganze Glücksspielagrument ausgelassen, vertrete ich die Meinung, dass jemand, der Geld für etwas ausgibt, grundlegend auch darüber informiert werden sollte, was er dafür bekommt. Gratis-Lootboxen sind super - insbesondere dann, wenn sie auch Dinge enthalten, die sonst nur über eine Mikrotransaktion erhältlich wären (das wäre eine nette Ergänzung, würde auch den Ruf von Lootboxen wieder anheben). Sobald wie jemand allerdings Geld in die Hand nimmt, sollte Glück bestenfalls noch eine sehr geringe Rolle spielen - hier sollten also neben freien Lootboxen ein normaler Shop in dem du kaufst, was du willst, als Ergänzung herhalten, nicht "bezahlte Lootboxen" (bzw. die Schlüssel dafür). Mir ging es hier allerdings wie gesagt keineswegs um Kritik an Lootboxen - davon gabs in den letzten Wochen von allen Seiten wohl mehr als genug - sondern um die "solange es nur Cosmetics sind, ist es okay"-Kommentare.
Okay, immerhin habe ich nun verstanden, dass dir die pure Existenz der lootboxen mit Zufallsinhalt ein Dorn im Auge ist.
Es ist doch aber jedem bewusst, dass Zufallsgegenstände in den Boxen sind. Wem das zu random ist, der kann doch über den steam-markt jedes erdenkliche Item kaufen, wenn er auf ein ganz spezielles aus ist. Ich vermute mal, dass für viele Spieler das Zufallsprinzip sogar als spannend empfunden wird. Im Endeffekt sind deine beiden Wünsche in Pubg erfüllt: freie lootboxen, die einfach durch Spielzeit und Spielerfog freigeschaltet werden (und das ständig), und ein Markt um gezielt Items zu erwerben.
Ich werde Leute nie verstehen, die sich über das Aussehen eines virtuellen Charakters profilieren, oder denen das überhaupt wichtig ist, aber es ist nun mal deren freier Wille, den ich respektiere. Wenn ich um einen Meter weiterdenke, sollte ich mich evtl. sogar bei diesen Usern bedanken, da Sie durch die lootboxen evlt. neuen content, Updates oder gar neue Spiele von dieser Firma ermöglichen.
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mau5trap
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Es beschreibt allerdings auch einen mehrjährigen Zeitraum. Und wieso war das nicht schon etabliert? Meines Erachtens gab es dieses System auf Steam schon seit TF2. Und in der asiatischen Spielkultur war das schon viel länger der Standard. Wenn sich etwas geändert hat, dann ist vor allem die Konkurrenz in dem Bereich gewachsen.NewRaven hat geschrieben: ↑11.01.2018 13:31 Du hast schon gelesen, dass es hier nicht um die Einnahmen von Valve aus der Sache geht, sondern allein um die Ausschüttung an Workshop-Creator durch Valve in einem Zeitraum, indem diese Art Content noch alles andere als etabliert war - im Gegensatz zu heute?
Wenn du das so siehst, daß die Kosmetik genauso wichtig ist wie das Gameplay, dann möchte ich das bestreiten. Ich stimme dir nur zu, wenn du definitiv bejahst, daß das eigentliche Spiel das Wichtigste ist.
Ich kann mich auch mit dieser Aussage anfreunden, wenn du das auf die Allgemeinheit beziehst. Es könnte tatsächlich sein, daß 50% der Spieler wirklich wenigstens einmal in irgendeinem Spiel Geld für Kosmetik ausgegeben haben. Bei einem einzelnen Spiel hingegen glaube ich nicht, daß dies tatsächlich auf 50% der Spielerschaft zutrifft.NewRaven hat geschrieben: ↑11.01.2018 13:31 Dazu kommen noch die, denen es wirklich primär um Gameplay geht, die aber immer mal wieder ihrer "Sekundärmotivation" nachgeben. Und schwupps würde ich die Menge der Leute, die in einem solchen Game schonmal ein Cosmetic-Item gekauft haben dann doch wieder bei über 50% ansiedeln.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Wobei TF2 diese Funktion aber auch nicht seit Release hatte, sondern eben erst seit 2010. Und ja, Cosmetics gibt es natürlich schon länger, nicht nur in F2P-Asia-Grindern... aber auf breiter Front - sprich bei der Masse - sind sie dann doch eher in den letzten 2-3 Jahren angekommen, zumindest in unseren Breitengraden. Wenn es keine Masse gibt, die ein Produkt nutzt, so wie es eben bei den vorherigen Nischentiteln der Fall war, ist das halt zwar für die jeweiligen Betreiber wichtig, aber vermutlich nicht relevant für die gesamte Branche. Dazu musste sich der Kram eben erst in weit populäreren Titeln durchsetzen.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 17:10
Es beschreibt allerdings auch einen mehrjährigen Zeitraum. Und wieso war das nicht schon etabliert? Meines Erachtens gab es dieses System auf Steam schon seit TF2. Und in der asiatischen Spielkultur war das schon viel länger der Standard. Wenn sich etwas geändert hat, dann ist vor allem die Konkurrenz in dem Bereich gewachsen.
Dann werden wir uns an dieser Stelle nicht einig. Natürlich ist das Gameplay das, was viele initial zu dem Spiel bringt - es ist aber nicht zwangsläufig auch der (alleinige oder auch nur primäre) Aspekt, der viele Spieler letztlich auch dazu bringt, dabei zu bleiben. Ich persönlich würde sogar, gerade bei F2P Games, dazu neigen zu behaupten, dass viele Spieler sich just in dem Moment dazu entscheiden, dieses Spiel weiter zu spielen, wenn sie das erste echte Geld in eben irgendwelche Microtransactions gepumpt haben - die nicht selten kosmetischer Natur sein dürften. Andernfalls würden sie ruckzuck zum nächsten gehypten F2P-Spiel springen.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 17:10 Wenn du das so siehst, daß die Kosmetik genauso wichtig ist wie das Gameplay, dann möchte ich das bestreiten. Ich stimme dir nur zu, wenn du definitiv bejahst, daß das eigentliche Spiel das Wichtigste ist.Es ist der Grund, warum wir ein Spiel überhaupt kaufen, oder im Falle von F2P nach der Probierphase weiterspielen.
Naja, das hängt letztlich vermutlich vom Spiel ab. Hier, bei PUBG dürfte die Quote (noch) etwas geringer sein, da man genug Kram findet und letztlich dürfte auch die Summe geringer sein, die jemand ausgibt, eben weil es neben den Lootboxen noch den Marketplace gibt, wo man notfalls auch gezielt auswählen kann, was man will. Bei Spielen, wo letzteres fehlt und man somit immer auf sein Glück hoffen muss, dürften hingegen Lootboxen unabhängig davon, ob da "nur optischer Kram" drin ist oder nicht, leider erschreckend erfolgreich sein. Kaum jemand will, wenn er Online spielt, heutzutage eine exakte Kopie von dem Spieler neben einem sein, völlig egal wie gut das Gameplay selbst ist - wie man dieses Herausheben aus der Masse erreicht, hängt nicht nur davon ab, wie locker einem die Brieftasche sitzt, sondern auch, welche Möglichkeiten das Spiel sonst noch bietet, klar.Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ↑11.01.2018 17:10 Ich kann mich auch mit dieser Aussage anfreunden, wenn du das auf die Allgemeinheit beziehst. Es könnte tatsächlich sein, daß 50% der Spieler wirklich wenigstens einmal in irgendeinem Spiel Geld für Kosmetik ausgegeben haben. Bei einem einzelnen Spiel hingegen glaube ich nicht, daß dies tatsächlich auf 50% der Spielerschaft zutrifft.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Warum Lootboxen immer mehr in Spielen eingebaut werden?
Weil selbst wenn Jemand kaum darin kauft es zusätzliches Geld einbringt und der Rest sie einfach ignoriert anstatt zu sagen "dann kauf ich das Spiel nicht". Ist also für die Publisher eine Win/Win Situation. Noch mehr Einnahmen ohne wirklich Verkaufszahlen einzubüßen.
Wenn daher diese Lootkisten diesen Mist aufbricht und damit Kleidung wieder mehr dafür da ist wofür sie eigentlich mal gedacht war, dann finde ich das sogar richtig gut.
Weil selbst wenn Jemand kaum darin kauft es zusätzliches Geld einbringt und der Rest sie einfach ignoriert anstatt zu sagen "dann kauf ich das Spiel nicht". Ist also für die Publisher eine Win/Win Situation. Noch mehr Einnahmen ohne wirklich Verkaufszahlen einzubüßen.
Dann finde ich es sogar richtig gut, ich hasse nichts mehr wenn Kleidung nur dazu dient seine Erfolge zur Schau zu stellen. Kleidung ist dazu da sich zu individualisieren und nicht dazu da zu sich darauf irgendwas einzubilden.Kajetan hat geschrieben: ↑09.01.2018 16:58Anstatt sich durch eigene Anstrengung bestimmte Kostüme und Looks nach und nach freizuschalten, um z.B. anderen Spielern zu zeigen, dass man bereits die und die Erfolge erzielt, braucht sich niemand den Krempel erspielen, weil man ihn kaufen kann.
HIER ist der Einfluss von Lootboxen und Echtgeldkauf auf das Gameplay. Es ist ein anderes Gameplay. Spielerisch freischalten != Zeugs kaufen.
Wenn daher diese Lootkisten diesen Mist aufbricht und damit Kleidung wieder mehr dafür da ist wofür sie eigentlich mal gedacht war, dann finde ich das sogar richtig gut.
- Lebensmittelspekulant
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
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Ich schätze diese Individualisierung ebenfalls. Sie werten jedes Onlinespiel auf. Nur fühle ich mich eher von Spielen angesprochen, wo man diese auch optional freispielen kann. Rocket League dürfte das MP-Spiel sein, das ich 2017 am meisten gespielt habe. Dennoch habe ich dort noch keinen Cent für eine Lootbox-Schlüssel bezahlt, weil ich deren Bezahlmodell unverschämt finde. Die meisten Spieler, die ich dort antreffe, scheinen es ähnlich zu handhaben. Jeder hat zwar seine Individualisierung, die man mit den erspielbaren Gratisgegenständen gestalten kann, aber kaum jemand hat die speziellen Glitzerlacks oder Torexplosionen, die nur in den Glücksspielboxen zu finden sind.
Onlinespiele, wo man eben optional sich Kosmetik auch freispielen kann, sind meist auch populärer.
Bei F2P-Spielen hingegen dürfte die Quote noch geringer sein, denn meistens spielt man die garnicht solang als das sich Käufe lohnen würden. Ich probier die meistens ein paar Stunden, aber nur die wenigsten motivieren mich dazu ein solches Spiel über Monate oder Jahre zu zocken, so daß ich auch bereit bin Geld dafür auszugeben.
Ich schätze diese Individualisierung ebenfalls. Sie werten jedes Onlinespiel auf. Nur fühle ich mich eher von Spielen angesprochen, wo man diese auch optional freispielen kann. Rocket League dürfte das MP-Spiel sein, das ich 2017 am meisten gespielt habe. Dennoch habe ich dort noch keinen Cent für eine Lootbox-Schlüssel bezahlt, weil ich deren Bezahlmodell unverschämt finde. Die meisten Spieler, die ich dort antreffe, scheinen es ähnlich zu handhaben. Jeder hat zwar seine Individualisierung, die man mit den erspielbaren Gratisgegenständen gestalten kann, aber kaum jemand hat die speziellen Glitzerlacks oder Torexplosionen, die nur in den Glücksspielboxen zu finden sind.
Onlinespiele, wo man eben optional sich Kosmetik auch freispielen kann, sind meist auch populärer.
Bei F2P-Spielen hingegen dürfte die Quote noch geringer sein, denn meistens spielt man die garnicht solang als das sich Käufe lohnen würden. Ich probier die meistens ein paar Stunden, aber nur die wenigsten motivieren mich dazu ein solches Spiel über Monate oder Jahre zu zocken, so daß ich auch bereit bin Geld dafür auszugeben.
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unknown_18
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Zwei neue Beutekisten; eine Lootbox erfordert kostenpflichtige Schlüssel
Muhahahahahaha
Dabei spiele ich das Spiel nicht mal.
Und ja, ich scheiße auf den Rest, genauso wie sie auf mich scheißen. Egoismus for the world, das lebt der Großteil doch eh schon seit Jahren, ich bin da nur Nachzügler.
Zuletzt geändert von unknown_18 am 11.01.2018 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
