Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

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4P|BOT2
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Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von 4P|BOT2 »

Chet Faliszek, Autor von Half-Life 2: Episode One & Two, Left 4 Dead und Portal 2, arbeitet mittlerweile bei den britischen Bossa Studios (Worlds Adrift, I am Bread, Surgeon Simulator) in London. Zusammen mit den Entwicklern möchte er das Geschichtenerzählen in Spielen durch den Einsatz künstlicher Intelligenz grundlegend verbessern. In einem Vortrag (siehe Videoaufzeichnung) erörterte Falizek, wi...

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Skabus
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Skabus »

Klingt spannend. Fragt sich aber letzendlich, welchen genauen Ansatz Bossa Studios hier verwenden will. Davon hängt letzendlich ab, wie weit das gehen kann und wie groß der Mehrwert ist.

MfG Ska
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SethSteiner
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von SethSteiner »

Das geht auch ohne künstliche Intelligenz: Einfach weniger Stereotype. Done.
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Usul
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Usul »

SethSteiner hat geschrieben: 04.12.2017 21:02 Das geht auch ohne künstliche Intelligenz: Einfach weniger Stereotype. Done.
Toller Vorschlag, hat halt leider mit dem, was der Typ sagt bzw. was sie eigentlich bezwecken, nix zu tun.
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Sir Richfield
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Sir Richfield »

"Wir betrachten KI als ein Mittel, um größere Spiele zu entwickeln, die es Spielern ermöglichen, tiefgründigere und bedeutungsvollere Geschichten zu erleben, die speziell auf sie zugeschnitten sind."
Klingt interessant, mir stellt sich da spontan eine Frage:
VORHER oder in Echtzeit?

Denn bei vorher wäre ich geneigt, SethSteiner recht zu geben: Sucht euch bessere Schreiber - UND BEZAHLT DIE AUCH!
Und bei Echtzeit fände ich interessant, mit welchen Daten die KI eine Geschichte schreiben will, die auf mich zugeschnitten ist.
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danke15jahre4p
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von danke15jahre4p »

ich denke das da einiges gehen könnte, frage ist halt nur, weiß es die spielerschaft zu schätzen und honoriert dies mit käufen?

auf der anderen seite hoffe ich einfach, dass so ein system einfach als eigenständige engine laufen kann, und man diese weiterentwickelt und bei bedarf an andere entwickler verlizenziert.

gleicher gedanke keimte mir bei der k.i. engine nemesis auf, hoffe auch dort auf weitere adaptionen.

greetingz
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Usul
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Usul »

Sir Richfield hat geschrieben: 05.12.2017 11:26Klingt interessant, mir stellt sich da spontan eine Frage:
VORHER oder in Echtzeit?

Denn bei vorher wäre ich geneigt, SethSteiner recht zu geben: Sucht euch bessere Schreiber - UND BEZAHLT DIE AUCH!
Und bei Echtzeit fände ich interessant, mit welchen Daten die KI eine Geschichte schreiben will, die auf mich zugeschnitten ist.
In dem recht langen Video sagt der Typ, daß sie eben keine Story vorgeben wollen, sondern daß der Spieler sich seine Geschichte selbst durch seine Aktionen und Entscheidungen erschafft.
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Sir Richfield
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Sir Richfield »

Usul hat geschrieben: 05.12.2017 16:39 In dem recht langen Video sagt der Typ, daß sie eben keine Story vorgeben wollen, sondern daß der Spieler sich seine Geschichte selbst durch seine Aktionen und Entscheidungen erschafft.
OK, danke für's Gucken, mir platzen gerade Adern wegen Adobe Produkten, da habe ich für sowas keinen Kopf. ;)
Ich glaube, ich gucke es mir auch mal an, vielleicht lösen sich ja einige meiner Fragen. Denn bisher könnte ich mir das auf reiner Textebene noch vorstellen, aber sobald es grafisch werden soll, müssen die, ich sag jetzt pauschal mal Figuren, ja auch auf eine gewisse Weise handeln / sich ausdrücken können.
Sonst ist es am Ende ja nichts anderes als die F.E.A.R. "KI", die auch nur zufällig gewählt hat, ob sie jetzt unter dem Tisch durch, über den Tisch, oder das Regal umwerfen soll, bevor sie dir mit all der Macht deiner CPU die Granaten direkt vor die Füße geworfen hat.

Spannend ist das Thema auf jeden Fall. Dann hätten wir vielleicht endlich mal ein Spiel, bei dem man "Leckt mich, rettet die Welt doch selber" sagen und ein Bier trinken gehen kann. ;)
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Skabus
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Skabus »

Sir Richfield hat geschrieben: 05.12.2017 11:26 Denn bei vorher wäre ich geneigt, SethSteiner recht zu geben: Sucht euch bessere Schreiber - UND BEZAHLT DIE AUCH!
Und bei Echtzeit fände ich interessant, mit welchen Daten die KI eine Geschichte schreiben will, die auf mich zugeschnitten ist.
Nein, der Kommentar von SethSteiner war einfach ziemlich am Thema vorbei, wenn auch inhaltlich richtig.

Es ist ein riesiger Unterschied, ob Stories einfach nur "Schema F" sind oder ob sie per künstlicher Intelligenz an die Entscheidungen des Spieler angepasst werden. Letzteres kann auch der beste Schreiber nicht leisten.

Natürlich stellt sich dann immernoch die Frage, wie gehaltvoll Stories von KIs sind, aber zumindest ist die Chance da, dass in absehbarer Zeit auch Konzepte umsetzbar sind, die ECHTE Konsequenzen in Videospielen ermöglichen und nicht nur diese enttäuschende Illusion von Entscheidungsfreiheit ala "The Walking Dead" oder "Mass Effect".

MfG Ska
Heruwath
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Heruwath »

Sir Richfield hat geschrieben: 05.12.2017 11:26
"Wir betrachten KI als ein Mittel, um größere Spiele zu entwickeln, die es Spielern ermöglichen, tiefgründigere und bedeutungsvollere Geschichten zu erleben, die speziell auf sie zugeschnitten sind."
Klingt interessant, mir stellt sich da spontan eine Frage:
VORHER oder in Echtzeit?

Denn bei vorher wäre ich geneigt, SethSteiner recht zu geben: Sucht euch bessere Schreiber - UND BEZAHLT DIE AUCH!
Und bei Echtzeit fände ich interessant, mit welchen Daten die KI eine Geschichte schreiben will, die auf mich zugeschnitten ist.
"Vorher" würde in meinen Augen nicht den Begriff der Künstlichen Intelligenz abdecken. Dazu reicht ja ein script. Der Vorteil einer KI ist das Lernen in echtzeit, das Wissen zu erweitern und dementsprechend reagieren bzw. sich anpassen. Wir sollten schon nah an der ursprünglichen Definition von KI bleiben und nicht. Schade, dass diese Definition durch einen "Missbrauch" in der Spielentwicklung verwässert wurde.

Zum Thema: Das ist super, wenn auch nicht wirklich ein neues Thema. Heutzutage arbeitet jeder Publisher an Möglichkeiten eine KI in nahezu allen Bereichen einzusetzen. Balancing, Storytelling, Worldbuilding. Eine KI wäre in der Lage den Livebetrieb eines Spiels komplett zu überwachen. Daten auswerten, daraus lernen und entsprechende Aktionen durchführen. Die balance in einem Online Spiel ließe sich komplett damit steuern. Ein dynamische Welt, welche komplett auf jeden einzelnen Spieler reagieren kann. Solche System würden es einem ermöglichen sich auf neue Inhalte zu konzentrieren während eine KI den Live-Betrieb übernimmt.
Der nächste Schritt ist dann die KI, welche jahrelang ein Spiel live verwaltet hat direkt in den Entwicklungsprozess von neuen Inhalten mit einzubeziehen. "Wir haben hier einen neuen Rohstoff, erstelle das balancing für diesen Rohstoff basierend auf der aktuellen economy des Spiels", nur um ein kleines Beispiel zu nennen. Oder um auf die Story zu kommen. "Hier ist die Storyline, passe diese an, damit sie besser zu dem aktuellen Fortschritt und Erkenntnissen der Spieler in unserem Spiel passt. Schließe alle mit ein. Das erforschte Gebiet der prozedural generierten Welt und die Städte, welche mittlerweile vom Spieler errichtet wurden. Beachte einfach alle Einflüsse, die die Spieler seit release des Spiels hatten."
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JunkieXXL
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von JunkieXXL »

Man braucht nur Motion Capture und eine Handlung streng nach gutem Drehbuch. Eine "KI" wird auf absehbare Zeit sowieso nicht an die Intelligenz eines Menschen heranreichen. Wahrscheinlich wird sie das in puncto Selbstreflektion niemals tun.

Nichtsdestotrotz ist es natürlich ein ehrenwertes Anliegen, die KI verbessern zu wollen. Ich glaube zwar nicht, dass die Geschichten dadurch besser erzählt werden können, aber sie können vielleicht anders erzählt werden. Abwechslung ist immer gut.
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Usul
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Usul »

Heruwath hat geschrieben: 07.12.2017 17:49Zum Thema: Das ist super, wenn auch nicht wirklich ein neues Thema. Heutzutage arbeitet jeder Publisher an Möglichkeiten eine KI in nahezu allen Bereichen einzusetzen. Balancing, Storytelling, Worldbuilding.
Auch das wird in dem Video erwähnt: Wenn du KI für Woldbuilding benutzt, um etwa prozedural erstellte Spielwelten zu erschaffen, dann erschaffst du mehr vom gleichen, aber nichts qualitativ Neues.
Was anderes ist es, wenn die Story des Spiels von der KI anhand der Aktionen und Entscheidungen des Spiels erstellt wird. Damit wäre z.B. optimalerweise eine richtige Rollenspielerfahrung möglich, wie wir sie dauernd im P&P hatten/haben - nämlich dann, wenn der Meister sich vom vorgegebenen Abenteuer loslöst und auf Basis der teilweise absurden Aktionen der Spieler adhoc eine neue Story aus dem Ärmel schüttelt. Und DAS waren in meiner Erinnerung die allerbesten Sessions.

JunkieXXL hat geschrieben: 07.12.2017 18:36Man braucht nur Motion Capture und eine Handlung streng nach gutem Drehbuch. Eine "KI" wird auf absehbare Zeit sowieso nicht an die Intelligenz eines Menschen heranreichen. Wahrscheinlich wird sie das in puncto Selbstreflektion niemals tun.
Ein gutes Drehbuch ist bei einem linearen Spiel super. Bei einem Adventure z.B. Aber bei Rollenspielen etwa ist das einfach nicht so prickelnd - und das wird auch nicht besser dadurch, daß die Entwickler ganz tolle Entscheidungsbäume entwickeln mit 150 möglichen Enden. Es ist und bleibt eine vorgefertigte Story. Wenn das mit der KI-Story klappen würde - siehe oben. Dann würde ich wieder CRPGs spielen :)
Heruwath
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Re: Geschichtenerzählen in Spielen mithilfe von künstlicher Intelligenz - unter der Leitung von Chet Faliszek

Beitrag von Heruwath »

Usul hat geschrieben: 07.12.2017 21:10
Heruwath hat geschrieben: 07.12.2017 17:49Zum Thema: Das ist super, wenn auch nicht wirklich ein neues Thema. Heutzutage arbeitet jeder Publisher an Möglichkeiten eine KI in nahezu allen Bereichen einzusetzen. Balancing, Storytelling, Worldbuilding.
Auch das wird in dem Video erwähnt: Wenn du KI für Woldbuilding benutzt, um etwa prozedural erstellte Spielwelten zu erschaffen, dann erschaffst du mehr vom gleichen, aber nichts qualitativ Neues.
Was anderes ist es, wenn die Story des Spiels von der KI anhand der Aktionen und Entscheidungen des Spiels erstellt wird. Damit wäre z.B. optimalerweise eine richtige Rollenspielerfahrung möglich, wie wir sie dauernd im P&P hatten/haben - nämlich dann, wenn der Meister sich vom vorgegebenen Abenteuer loslöst und auf Basis der teilweise absurden Aktionen der Spieler adhoc eine neue Story aus dem Ärmel schüttelt. Und DAS waren in meiner Erinnerung die allerbesten Sessions.
Worldbuilding beinhaltet mittlerweile auch die Weiterentwicklung nicht nur das initiale erschaffen. Eine prozedural genererierte Landschaft läßt sich auch prozedural in Echtzeit verändern. Klemmt man eine KI dahinter, dann kann man Spielerdaten dazu nutzen diese Weiterentwicklung zu verwalten. Korrosion von Landschaften basierend auf den Bewegungen und Aktionen der Spieler. Wenn Spieler Häuser bauen, dann flacht das Land in der Umgebung mit der Zeit ab. Wenn Spieler Wälder abholzen kann man ein natürliches Nachwachsen simulieren und zwar nicht zu einem Zustand von vorher sondern zu einem Zustand angepasst an die aktuelle Situation. Wenn zu viel Wasser aus einem Fluss abgezapft wird, dann kann mit der Zeit die Vegetation in der Umgebung verändern. All das ist möglich und noch mehr. Das was der gute Peter in Fable versprochen hat ist heute möglich.

Worldbuilding beinhalten auch andere Sachen als nur Landschaft. Stell dir vor NPCs werden dynamisch hinzugefügt basierend auf den Entscheidungen der Spieler. Städte wo der Spieler noch nicht war verändern sich bevor der Spieler dort tatsächlich ankommt.