Du liegst nicht ganz falsch, allerdings wurde ja hier als Grund explizit Balance der Kampfkraft angeführt - ob du also mit einer anderen Verteilung ein paar mehr/weniger Optionen bei Quests hast, ist da nicht unbedingt relevant. Wenn ich die Axt also nicht benutzen können soll weil sie eigentlich noch zu stark ist oder sie mir einen Nachteil verschaffen soll, wenn ich es doch tue, dann ist die einfachste Lösung: gebt mir die Axt doch einfach gar nicht erst. Und wenn es darum geht, dass ich verschiedene Wege haben soll, die alle ihre Nachteile und Vorteile haben... gebt mir zu der langen, langsamen Axt halt auch noch nen schnellen, aber kurzen Dolch und eine für den Nahkampf völlig ungeeignete Pistole ab einem bestimmten Punkt oder Level. Es braucht da schlicht die "Attribute" nicht wirklich, denn die führen nur zu Rückschlüssen, die das System aber nicht mitgehen kann oder will. An sich ist es nämlich für - nicht nur jeden Rollenspieler - ziemlich logisch, dass ich mit der gleichen Axt eben etwas mehr Schaden mache, wenn ich meine Stärke erhöhe. Das ich einzig damit jetzt eine andere Axt, die ich möglicherweise noch gar nicht besitze, führen kann ist... nun ja. Man hätte diese "Anforderungen" eben auch ganz woanders hin packen können ("Axt-Skill"), die Itemausschüttung anpassen können oder sonst was - und hätte nicht das geringste an Tiefe oder Komplexität dadurch verloren. Da hätte es dann eben kein Attributsystem gebraucht, dass eben eigentlich kein Attributssystem ist. Der Spielbalance, die ja als Grund angeführt wurde, hilft das zumindest wenig.Kant ist tot! hat geschrieben: ↑25.10.2017 15:51
Keine Ahnung, ob ich das alles zu 100% verstehe. Aber so wie ich das sehe, lässt sich das nicht so vergleichen, wie du das aufziehst. Es hat halt nichts mit dem allgemeinen Progress zu tun, deshalb sind die Attribute ja eben nicht sinnlos. Wenn ich keine Punkte in Stärke stecke, dann kann ich die Waffe auch später nicht tragen. Wenn ich von Anfang an voll auf Stärke zum Beispiel gehe, kann ich zwar die Axt eher nehmen, habe dann in vielen Quests aber nur eingeschränkte Möglichkeiten, da mir Optionen fehlen, wenn halt noch keine Skillung in Richtung Persönlichkeit vorgenommen wurde. Die Funktionsweise ist eben nicht linear und meine Entscheidung für einen Wert bedeutet gleichzeitig, dass ich in dem Moment mit etwas anderem nicht vorankomme. Die Skillung im ersten Schritt scheint nur die Vorbedingung zu sein, entweder Waffen tragen zu können oder aber ein Talent von einem Lehrer zu erlernen. Dabei tritt der eigentliche Effekt aber erst mit dem zweiten Schritt ein, nicht schon mit dem Skillen. So hätte ich das bislang verstanden. Bitte klärt mich auf, falls ich hier auf dem Holzweg bin.
ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Kleine Info....der Artikel ist grade verschwunden.....bitte um Klärung
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Dann bin ich entweder etwas frustresistenter als du oder ich hab schon kapituliert... Ich hab bei PB-Spielen halt immer das Gefühl, sie haben gemacht, was sie können und ich bin froh, wenn mehr als ein Gothic3-Desaster dabei rumkommt, so lange ich anschließend meinen Spaß mit hab und dafür scheint mir Elex wieder gut zu sein. Hab das Spiel auch mit der klaren Zielsetzung gekauft, es in 2-3 Monaten richtig spielen zu können, bis dahin sind hoffentlich die meisten Ungereimtheiten rausgepatcht.Kajetan hat geschrieben: ↑25.10.2017 15:06 ...Ich bin nur zutiefst frustriert mit PB, weil ich einfach keine Weiterentwicklung sehe. Man baut wieder einer riesengroße Welt und muss darauf zwangsläufig so viele Ressourcen verballern, dass alles andere hinten runter fällt. Anstatt die Dinge mal eine kräftige Nummer kleiner anzugehen und damit was richtig Geiles auf die Beine zu stellen, anstatt nur das übliche "Ja, aber ..."-Mittelmaß.
Ich bin es so leid ...
Auch wenn der Vergleich etwas hinkt, es gibt halt Kinder, egal wie sehr sie sich anstrengen, zu mehr als ner 3+ reicht's nicht - und die Eltern lieben sie trotzdem...
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Ja, es wird ein 404 Fehler angezeigt.
Darum nur zur Überschrift, das habe ich während des Spielens auch gemerkt, aber wie "Kant ist tot" schon schreibt, nutzlos ist das Skillen dadurch nicht, nur irgendwie ungewohnt. Hab das aber so als gegeben hingenommen?! Ist halt nur etwas vereinfacht gehalten, war mein Eindruck. Wie das ganze Menü an sich.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Der Artikel ist auch bei den News nicht mehr zu finden!zmonx hat geschrieben: ↑25.10.2017 19:39Ja, es wird ein 404 Fehler angezeigt.
Darum nur zur Überschrift, das habe ich während des Spielens auch gemerkt, aber wie "Kant ist tot" schon schreibt, nutzlos ist das Skillen dadurch nicht, nur irgendwie ungewohnt. Hab das aber so als gegeben hingenommen?! Ist halt nur etwas vereinfacht gehalten, war mein Eindruck. Wie das ganze Menü an sich.
Scheint wohl aus Gründen entfernt worden zu sein.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Nah, mit Aussagen dieser Art wäre ich etwas vorsichtig. Nach langjähriger Konditionierung bedingt durch diverse mehr oder weniger RPG-spezifische Tropes hinterfragt man nämlich für gewöhnlich auch nicht, dass beispielsweise Fernkampfwaffen wie etwa Armbrüste mehr Schaden machen, wenn die Geschicklichkeit erhöht wird - was bei Lichte betrachtet ja eigentlich Kappes ist.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Aber... aber... vielleicht kann ich, wenn ich geschickter bin, die Armbrust schneller spannen und besser empfindliche Körperteile anvisieren.LePie hat geschrieben: ↑26.10.2017 16:10 Nah, mit Aussagen dieser Art wäre ich etwas vorsichtig. Nach langjähriger Konditionierung bedingt durch diverse mehr oder weniger RPG-spezifische Tropes hinterfragt man nämlich für gewöhnlich auch nicht, dass beispielsweise Fernkampfwaffen wie etwa Armbrüste mehr Schaden machen, wenn die Geschicklichkeit erhöht wird - was bei Lichte betrachtet ja eigentlich Kappes ist.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
@4Players: bitte übernehmen sie!zmonx hat geschrieben: ↑25.10.2017 19:39Ja, es wird ein 404 Fehler angezeigt.
Darum nur zur Überschrift, das habe ich während des Spielens auch gemerkt, aber wie "Kant ist tot" schon schreibt, nutzlos ist das Skillen dadurch nicht, nur irgendwie ungewohnt. Hab das aber so als gegeben hingenommen?! Ist halt nur etwas vereinfacht gehalten, war mein Eindruck. Wie das ganze Menü an sich.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen
Wir halten den Thread jetzt so lange oben bis eine Antwort kommt! 

So drastisch darfst du das nicht formulieren, es ist, bis auf einige Macken, ein doch recht gelungenes Spiel. Dialoge, die Welt, da steckt schon viel Detailarbeit drin. Auch Erfahrung, das merkt man richtig. Wenn sie sich jetzt weiterentwickeln, und ich hoffe Elex gewährleistet das, dann könnte das ne richtig gute Entwicklerstube werden... Lass die mal erst machen, bevor wir die abschreibenKajetan hat geschrieben: ↑25.10.2017 13:21 Wäre es mal mööglich NICHT "das größte Spiel zu machen, welches PB je gemacht hat", sondern einfach ein überschaubares Projekt umzusetzen, wo am Ende was richtig Geiles bei raus kommt? Hmm? Mal so als Vorschlag?
Aber gut, da red ich die Wand an. PB kann und will nicht anders und genug Käufern genügt dieses halbgare Gewürge. Warum besser werden, wenn Rumgewurschtel genügt?
