Und ob man das kann. Es ist Software. Da können sich auch während der Entwicklung Features verändern, können neue hinzukommen, andere gestrichen werden, manche verschoben werden. Da wird nicht mit einem großen Masterplan entwickelt, dem sich alles zu unterwerfen hat, da wird mit kleinen Schritten das große Ziel angenähert, so dass man auf dem Weg dahin den Weg dahin anpassen kannDoc Angelo hat geschrieben: ↑16.10.2017 17:15 Ein wichtiger Unterschied ist noch, das Star Citizen ein Spiel sein soll. Das kann man finde ich nur in begrenztem Maße mit einer Software für Unternehmen vergleichen.
Unerlässlich dabei ist aber ein festes Ziel. Ich muss wissen, was ich erreichen will. Weiß ich das nicht oder lasse zu, dass miteinander konkurrierende Ziele vereinbart werden, brauche ich mich nicht wundern, wenn das Ergebnis wesentlich länger zur Fertigstellung braucht als gedacht und/oder qualitativ unter den Erwartungen bleibt. Das ist bei Unternehmenssoftware nicht viel anders als wie bei Spielen. Siehe Hellgate: London, mein Lieblingsbeispiel für ein Softwareprojekt, wo die Verantwortlichen vollkommen den Faden verloren haben und zum Schluß nicht mehr wussten, was sie eigentlich wollen. Oder FF13. Da gab es zwei Teams, die jeweils ganz unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was für FF dieses Spiel werden soll. Herausgekommen ist ein Spiel, dem man überdeutlich anmerkt, wie hier mit der heißen Nadel ein Jahr vor Release irgendwelche Features zusammengestrickt wurden, nur damit man was zu veröffentlichen hat.
Das kommt darauf an. Wenn ich zu Beginn des Projektes eine klare Vorstellung davon habe, was für eine Art von Spiel ich machen will, schränkt das die Kreativität nicht ein, kann sogar sehr förderlich sein.Ein Spiel *kann* zwar genau so harte Ziele haben wie Anwender-Programme. Aber ich hab so das Gefühl, das dann das Künstlerische leiden könnte. Und das ist mir wichtiger als ein früher Release.
