PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

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4P|BOT2
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PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von 4P|BOT2 »

Über 1,66 Mio. Spieler waren gestern gleichzeitig in PlayerUnknown's Battlegrounds online und mittlerweile häufigen sich die Server- und Verbindungsprobleme. Auch die Login-Server sind betroffen. Auf diese Problemlage haben die Entwickler nun in einem Statement reagiert. Demnach sorgt die unvorhergesehen stark gestiegene Spielerzahl (vor allem in China) schlicht und ergreifend für eine Überlastung...

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Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von Liesel Weppen »

Oioioi, wenn die jetzt wegen mehr Last gleich eine neue Server ARCHITEKTUR brauchen, dann ist die bisherige Architektur wohl ziemlicher Mist. Wenn es eine gute Architektur wäre, könnte die relativ einfach mit zugeschalteten Servern skalieren. Über eine neue Architektur müsste man da jedenfalls nicht nachdenken.
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Nuracus
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von Nuracus »

Die Entwickler haben womöglich Microsoft wegen Exklusivität angebettelt, weil sie PlayStation-Kunden gar nicht vertragen würden.
dippiiduu
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von dippiiduu »

Liesel Weppen hat geschrieben: 04.10.2017 14:11 Oioioi, wenn die jetzt wegen mehr Last gleich eine neue Server ARCHITEKTUR brauchen, dann ist die bisherige Architektur wohl ziemlicher Mist. Wenn es eine gute Architektur wäre, könnte die relativ einfach mit zugeschalteten Servern skalieren. Über eine neue Architektur müsste man da jedenfalls nicht nachdenken.
Es gibt zu den Spielerzahlen einfach keine Erfahrungswerte bei allem was so auf Steam läuft. Von daher war die Architektur vielleicht zu dem erwarteten Spieler Wert passend
Subtra
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von Subtra »

Liesel Weppen hat geschrieben: 04.10.2017 14:11 Oioioi, wenn die jetzt wegen mehr Last gleich eine neue Server ARCHITEKTUR brauchen, dann ist die bisherige Architektur wohl ziemlicher Mist. Wenn es eine gute Architektur wäre, könnte die relativ einfach mit zugeschalteten Servern skalieren. Über eine neue Architektur müsste man da jedenfalls nicht nachdenken.
PUBG ist ein EA Titel mit einem unglaublichen Erfolg, mit verdammt vielen Fehlern oben drauf. Sie haben an sich die Vorgehensweise richtig bedacht, doch nicht mit so viel Erfolg gerechnet. Sie haben literal nicht damit gerechnet das ihr Spiel so erfolgreich wird und wurden mit dem Erfolg überfahren. Wenn du eine komplette Serverstruktur daran aufbaust was dir erwartest und die Erwartungen übertroffen werden, dann ja muss die Architektur tatsächlich überdacht werden. Sie können nicht einfach mal einen Servercluster hinzufügen, da dieser an die Architektur herangebaut werden muss, was nicht einfach ist. Leichter ist es wenn die Architektur überarbeitet wird und als ein ganzes übernommen wird. Es hat nichts mit Mist zu tun sondern einfach damit wie Programme auf Server einwirken. Wenn der eigene Spielerclient schon 10 Gigs Arbeitsspeicher benötigt, will ich mir nicht vorstellen wieviel Arbeitsspeicher bei 1,6 Millionen Spielern dividiert durch 100 benötigen. Die Server gehen ein weil ihr Arbeitspeicher gesprengt wird. Bedeutet sie müssten literal das doppelte nachreichen an Arbeitspeicher nur um zukünftige Probleme vorerst aus dem Weg zu schaffen aber auf längere Sicht müssen sie das ganze System aufwerten. Ist einfach so. Es ist auch nicht so als würde jede Spielefirma in Geld schwimmen. Sowas ist teuer.

Das ist mein Argument.
Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von Liesel Weppen »

Subtra hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Wenn du eine komplette Serverstruktur daran aufbaust was dir erwartest und die Erwartungen übertroffen werden, dann ja muss die Architektur tatsächlich überdacht werden.
Nicht wenn die Architektur von vornherein so ausgelegt war, dass sie skalieren kann.
Subtra hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Sie können nicht einfach mal einen Servercluster hinzufügen, da dieser an die Architektur herangebaut werden muss, was nicht einfach ist.
Mir scheint es, du kennst den Unterschied zwischen Architektur und Infrastruktur nicht.
Architektur ist ein konzeptioneller Aufbau, Infrastruktur ist das was tatsächlich da ist.
Das hängt nur bedingt zusammen. Die Infrastruktur baut auf die Architektur auf, kann deren Limits aber nicht übertreffen.
Einfaches (vielleicht blödes, mir fällt gerade nichts besseres ein) Beispiel, wenn du eine Serverkomponente so aufbaust das sie hardcoded nur 5 Clients bedienen kann, dann ist die Architektur scheiße, weil der Server kann dann nur 5 Clients bedienen, dann ist absolut Ende, egal ob der Server 2, 20 oder 200 GB RAM hat auch wenn der Server für 5 Clients nur 8GB RAM benötigt.
Wenn du dagegen die Architektur von vorherein so aufbaust, dass eben nicht FÜNF fix drinsteht, sondern auf eine Liste mit beliebiger Länge setzt, mag das zwar ein Overhead sein, wenn du wirklich nur 5 Clients bedienen musst, aber es skaliert praktisch nach oben offen. Wenn du dann auf einmal 100 statt 5 Clients hast, musst du nur RAM dazustecken, aber an der Architektur ändert sich dadurch nichts.

Subtra hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Leichter ist es wenn die Architektur überarbeitet wird und als ein ganzes übernommen wird. Es hat nichts mit Mist zu tun sondern einfach damit wie Programme auf Server einwirken. Wenn der eigene Spielerclient schon 10 Gigs Arbeitsspeicher benötigt, will ich mir nicht vorstellen wieviel Arbeitsspeicher bei 1,6 Millionen Spielern dividiert durch 100 benötigen.
Bei Serverinfrastruktur die 1Mio Spieler bedient, sind 10GB Arbeitsspeicher Peanuts. Da verwendet man Geräte wo ein einzelner Server gerne mal 512 bis 1024GB RAM hat. Und das ist nur ein einzelner Server, davon hat man dann aber eher 1000e. Wenn die Architektur passt, verteilt sich das über viele Server.
Subtra hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Die Server gehen ein weil ihr Arbeitspeicher gesprengt wird. Bedeutet sie müssten literal das doppelte nachreichen an Arbeitspeicher nur um zukünftige Probleme vorerst aus dem Weg zu schaffen aber auf längere Sicht müssen sie das ganze System aufwerten.
Aha, woher hast du die Information, dass die Server an Arbeitsspeichermangel leiden?
Wenn man sich schon nichtmal mehr einloggen kann und es dann sogar noch zu Problemen führt, wenn sie weitere Cloudserver dazuschalten, gehe ich eher mal schwer davon aus, dass deren LoadBalancer nicht mit dem Ansturm klar kommen. Also mit nichten die Server, auf denen dann auch wirklich die Spiele laufen.
Subtra hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Ist einfach so. Es ist auch nicht so als würde jede Spielefirma in Geld schwimmen. Sowas ist teuer.
Teuer ja, Geld dürften sie aber mittlerweile haben. Offensichtlich rechnet es sich aber, sonst würde keiner sowas betreiben.
Und da sind wir wieder beim Unterschied zwischen Infrastruktur und Architektur. Wenn die Architektur passt und entsprechend skaliert, dann kann man mit genug Geld einfach Server dazuschalten. Wenn die Architektur NICHT passt, kannst du eine Trillion Megadollar haben und rein gar nichts damit anfangen um eine Lastspitze abzufangen, denn nur Server dazukaufen/mieten funktioniert dann aus Architekturgründen einfach nicht, selbst wenn du die ganze Amazoncloud aufkaufst. Dann muss man eben erst die Architektur überarbeiten.
unknown_18
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von unknown_18 »

Der Witz an der ganzen Sache ist: jetzt müssen sie die Architektur überarbeiten, so früh in der EA Phase. Und wenn das Spiel einmal fertig ist, hätte die jetzige Architektur völlig ausgereicht, weil bis dahin ist der Hype längt rum und die breite Masse zum nächsten Hype Spiel weiter gezogen.

Das ist auch ein Risiko von EA Titeln, dass sie während der EA Phase mehr aktive Spieler haben als nach Release, weil sich die Meisten schon vor Release satt gespielt haben.

Vielleicht wäre es daher klüger gewesen mit China Start noch ein paar Monate zu warten, aber ist natürlich auch klar... man will die Schäfchen (das Geld) ins trockene bringen, so lange der Hype noch anhält. Würde ich als Entwickler heutzutage auch nicht mehr anders machen.
CritsJumper
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von CritsJumper »

Nuracus hat geschrieben: 04.10.2017 15:13 Die Entwickler haben womöglich Microsoft wegen Exklusivität angebettelt, weil sie PlayStation-Kunden gar nicht vertragen würden.
Da ist doch eine PS4 Version angekündigt wurden.. oh ich such mal. Hm. Doch nicht. Diese Onlinewerbung wird immer Perfider. Ich hab sowohl auf Eurogamer als auch (hier?) einen Amazon-Link gehabt mit dem typischen PS4 Logo über dem Titelbild.

Aber alles was ich dazu finde ist das es wohl Microsoft Zeit exklusiv ist. Jetzt verstehe ich auch deinen Post, ich dachte zuerst du beziehst dich auf die Developer Umgebung und oder Server.
News hat geschrieben:Gerade in Asien wurden schnell neue Cloud-Server ohne längere Testphase hinzu geschaltet, was dazu führte, dass viele der Ersatzserver ebenfalls den Geist wegen Überlastung aufgaben.
Das klingt eher als würde das System nicht ausreichten bezüglich der Skalierung getestet. Toll das neue Cloudsysteme automatisch erstellt werden, wenn die aber nicht so funktionieren wie erwartet ist das einfach ein Bug.

@Balmung
Ich denke die meinen halt mit "Server Architektur" eher das Namensgebilde für Serverprogramm im allgemeinen und nicht zwangsläufig die Hardware. Die werden wohl kaum ihre Programmiersprache wechseln oder die CPU-Architektur wechseln. Vermutlich eher ihr Cloudzeug. Denn ganz besonders bei der Cloud ist es doch wirklich eine Kostenfragen. Da haben sie halt nicht ihr eigenes Hardwarerechenzentrum mit eigenen Cloudsystemen drauf. Sondern sie kaufen bestimmt von der Stange bei Amazon, Facebook oder Google. Was ja im Grunde nicht schlecht ist solange die Leistung und Verbindungsqualität ordentlich bleiben. Aber Videospiele haben das ja öfter das sie schlecht skalieren.

Bin gespannt ob das bei PS4-Release irgendwann auch noch ist.
Shabazza
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von Shabazza »

Schon mal drüber nachgedacht, dass da auch jede Menge Datenbankabfragen hin und her geschickt werden müssen, abseits des reinen Spielbetriebs?
DA steck die Architektur drin. Irgendwann können die "zentralen Datenbanken" mit den Spielerdaten vieleicht nicht mehr mithalten? Oder irgendwelche anderen Dinge die im Hintergrund völlig unbeobachtet laufen müssen damit ein Spiel überhaupt erst laufen kann. Genauso die Ergebniss übermittlung usw. Alle Daten müssen dann auch noch sauber verarbeitet werden.
Und sowas kann man nicht einfach mit hinzuschalten von neuer "Spielerwelten" Hardware hoch skalieren. Damit macht man das Problem meistens sogar schlimmer. Denn plötzlich können mehr Spiele gestartet werden, aber das Nadelöhr ist genau so da wie vorher, nur das noch mehr Leute durchwollen.
unknown_18
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Server- und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

Beitrag von unknown_18 »

Naja, das Nadelöhr wäre ja dann eigentlich nur die User Accounts mit ihren Spielercharakteren, sobald ein Match ja steht sind die Spieler dann auf dem eigentlichen Game Server. Ist halt hier die Frage ob dann während dem spielen tatsächlich nötig ist auf die Spielcharakter DB zuzugreifen, dann wären das tatsächlich alle gerade aktiven Spieler und damit das Nadelöhr. Ist halt die Frage wie das Ganze System aufgebaut ist, das wissen halt nur die Entwickler. ;)

Aber ich kann mir schon gut vorstellen, das bei einem solchen Spiel, bei dem man vielleicht mit maximalen Spielerzahlen unter 1 Million gerechnet hat, das ganze System entsprechend einfacher gestrickt hat, spart ja auch Zeit und Geld. Man wird ja sehen wie schnell sie das Problem behoben haben, dauert es einige Wochen musste wohl doch einiges geändert werden.