PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

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Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 06.09.2017 17:25 Der Author des Skins kann diesen dann verkaufen - oder kostenlos anbieten. Aber trotzdem: Das der Entwickler selbst noch mal hinlangt... ich weiß ja nicht.
Und du denkst, Valve hält da bei CS-Skins nicht die Hand auf?
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DonDonat
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von DonDonat »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.09.2017 10:44
DonDonat hat geschrieben: 06.09.2017 10:15 Wie ein Kommilitone gestern zu mir meinte: "Die Scheiße kann doch keine 3 Monate dauern!?!" wo ich mich direkt anschließen kann.
So was dauert nicht mehrere Monate, gerade weil die UE4 nutzen und mehr als genug Budget vorhanden ist...
Wenn man überhaupt keine Ahnung vom Feature hat und sich mit Softwareentwicklung ungefähr so gut auskennt wie eine Kuh mit Kernphysik, dann sollte man lieber mal leise sein.
Danke für die Beleidigende Unterstellung, ich meine ich studiere nur Medieninformatik, hatte UE4 nur im Studium, privat für VR Applikationen und jetzt für meine Diplomarbeit (allerdings erst in zweiter Linie) :roll:

Und wenn du mir da tatsächlich erzählen willst, dass es schwer ist die Höhe von Objekten vor mir anzufragen und entsprechend daran die Animationen auszuführen, dann kann ich dir auch nicht helfen (merke: ich werde nicht beleidigend und unterstelle jemanden etwas, ohne irgendwelche Fakten oder gar Anhaltspunkte).

Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
Doc Angelo
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.09.2017 18:59
Doc Angelo hat geschrieben: 06.09.2017 17:25 Der Author des Skins kann diesen dann verkaufen - oder kostenlos anbieten. Aber trotzdem: Das der Entwickler selbst noch mal hinlangt... ich weiß ja nicht.
Und du denkst, Valve hält da bei CS-Skins nicht die Hand auf?
Nö, das denk ich nicht. Valve bekommt einen Teil aller finanziellen Transaktionen die bei Steam stattfinden, egal wer der Entwickler des Spiels ist.
Doc Angelo
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von Doc Angelo »

DonDonat hat geschrieben: 06.09.2017 19:46 Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
Gute Animationen kosten entweder viel Geld oder müssen aufwendig angefertigt werden. Die gesamte Karte muss mit den Trigger-Zonen ausgestattet werden, und zwar am Besten so, das es an keiner Stelle unfair ausgenutzt werden kann. Playtesting verschlingt auch einiges an Zeit, mit möglicherweise einigen Iterationen bezüglich allgemeiner Animationsdauer und der Logik wie lange das Vaulting mit Handwaffe, mit Hauptwaffe oder ohne Waffe dauert. Das Ganze soll dann noch gut passen für First Person sowie für Third Person. Der reine Programmieraufwand ist im Vergleich dazu eher ein Klacks und dauert bestimmte keine 3 Mannmonate. Aber ein Spiel besteht aus weit mehr als Code.

Man bekommt sicherlich 80% des Ergebnisses in 20% der Zeit, wenn man vorhandene Assets reinschmeißt und die Community das Playtesting erledigen lässt. Ich würde das begrüßen, wenn die das nicht so machen.
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DonDonat
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von DonDonat »

Doc Angelo hat geschrieben: 06.09.2017 20:26
DonDonat hat geschrieben: 06.09.2017 19:46 Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
Gute Animationen kosten entweder viel Geld oder müssen aufwendig angefertigt werden. Die gesamte Karte muss mit den Trigger-Zonen ausgestattet werden, und zwar am Besten so, das es an keiner Stelle unfair ausgenutzt werden kann. Playtesting verschlingt auch einiges an Zeit, mit möglicherweise einigen Iterationen bezüglich allgemeiner Animationsdauer und der Logik wie lange das Vaulting mit Handwaffe, mit Hauptwaffe oder ohne Waffe dauert. Das Ganze soll dann noch gut passen für First Person sowie für Third Person. Der reine Programmieraufwand ist im Vergleich dazu eher ein Klacks und dauert bestimmte keine 3 Mannmonate. Aber ein Spiel besteht aus weit mehr als Code.

Man bekommt sicherlich 80% des Ergebnisses in 20% der Zeit, wenn man vorhandene Assets reinschmeißt und die Community das Playtesting erledigen lässt. Ich würde das begrüßen, wenn die das nicht so machen.
Absolut richtig, nur ist PUBG in allem anderen eben auch alles andere als gut gepolished so dass man auch die 80% des Ergebnis ins Spiel hätte bringen können ;)
Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

Beitrag von Liesel Weppen »

DonDonat hat geschrieben: 06.09.2017 19:46 Danke für die Beleidigende Unterstellung, ich meine ich studiere nur Medieninformatik, hatte UE4 nur im Studium, privat für VR Applikationen und jetzt für meine Diplomarbeit (allerdings erst in zweiter Linie) :roll:
Na dann lernst du ja bald die reale Welt mit realen Projekten kennen.