Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

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unknown_18
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

FF14 macht im Grunde das was WoW damals auch getan hat: das beste aus den MMO zusammen klauen und ein solides Paket schnüren. ;)

Der Vorgänger FF11 war jedenfalls um einiges innovativer mit seinem Element Tagen, die sich auf alles mögliche inkl. Monster und Magie ausgewirkt haben, um nur mal ein Beispiel zu nennen. Vor allem warst du zumindest zum Release über Level 10 ohne Gruppe arm dran, das war noch ein MMORPG das stark auf Gruppenspiel setzte, aber vor allem die Spieler auch ewig beschäftigte, ich glaub es war normal das man gut ein Jahr oder mehr brauchte um es "durch" zu spielen, weil FF11 war ja auch recht Story lastig.
Heruwath
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Heruwath »

Balmung hat geschrieben: 29.08.2017 20:51 Kann schon sein, aber es ist halt dennoch nur dein rein persönlicher Eindruck und bei den Tausenden von Entwicklern, die es auf der Welt gibt, halt auch immer noch ein sehr beschränkter oder hast du dich mit tausenden von Entwicklern ausgetauscht? Vom kleinen Indie Entwickler bis hin zum AAA Entwickler? ^^
Nicht tausende. Über die Jahre hinweg sind es sicherlich mehr als 100. Es ist definitiv beschränkt, allerdings erlaube ich es mir zu sagen, dass es ein höheren Rahmen abdeckt, als eine Aussage basierend auf weniger Austausch.
Zum einen kommt das aber selten vor und ich bezweifle das er dann komplett runtergefahren wird, zum einen sind immer noch Berechnungen nötig, zum anderen muss er ja sofort zur Verfügung stehen wenn sich ein Spieler wieder einloggt.
Der server läuft, aber die Welt kann schnell geladen werden sobald ein Spieler sie betritt und damit aufruft. Der interessante Punkt, ist wie oft, das vorkommt. Eine ganze leere Welt? unwahrscheinlich. Eine leere Instanz? wahrscheinlich. Das bedeutet bei WoW läuft vielleicht 30% der alten Welt dauerhaft, meistens community hubs, und starting areas. Die Zeiten eine Instanz zu laden geht recht schnell, wenn man debenkt, dass am Anfang eigentlich nur die unmittelbare Umgebung des Spielers vorhanden sein muss und der Rest on the fly geladen werden kann. Die paar Koordinaten und Schalter ist ein klacks. Die braucht man noch nicht mal laden sondern direkt mit einem Algorithmus on the fly generieren. Deswegen braucht man auch nichts von der Welt speichern, außer die Entwicklung, Fortschritt und Entscheidungen des Spielers.
Das mag für ein Destiny zutreffen, aber doch nicht für eine richtige MMORPG Welt, das Charakter Daten auf einem extra Server gespeichert werden ist ja normal, aber die Welt läuft doch normal auf einem eigenen unabhängigen Server, wenn es auch vielleicht nur ein virtueller Server ist, allein schon damit falls es zu Problemen kommt nicht alle Server Welten auf einmal betroffen sind. Schließlich muss für jede Welt extra auch jeweils die dort vorhandenen NPCs etc. berechnet werden, das kann man wohl kaum an einen Charakter eines Spielers binden.
Ja die welt "läuft" auf einem Server. Das bedeutet sie wird dort berechnet. Nicht komplett und nicht die ganze Zeit, sondern nur die Teile, welche gebraucht werden. Was gebraucht wird kommt von den gespeicherten Daten der Spieler und der Grundversion des Spiels, den Rest erledigt eine Formel. Das was gespeichert ist, ist der Algorithmus und die Grunddaten, in Kombination mit den Spielerdaten kann daraus jede Abwandlung, jede Entscheidung des Spielers und jede zeitliche Veränderung generiert werden. Anders Ausgedrückt. Die Persistenz der Welt ist nicht dauerhaft gegeben sondern wird generiert, wenn sie gebraucht wird. Also ist ist im Grunde nicht wirklich persistent, da sie ohne das Vorhandensein des Spielers nicht mehr aktiv ist.
Ähm, Instanzen sind eine Sache, aber eine richtige Spielwelt hat keine Instanzen. Black Desert Online hat auch getrennte Server, wenn ich da auf Server A bin treffe ich dort in der Spielwelt egal wo auch nur andere Spieler von Server A und keine von Server B, selbst wenn der von Server B auf meiner Freundesliste steht.

Keine Ahnung woher du das hast, aber das kann so gar nicht stimmen, auch nicht bei WoW, wo zwar wirklich einiges instanziert ist, aber auch nicht alles, wenn man dort in der Spielwelt selbst unterwegs ist, dann ist diese Spielwelt auch auf den Server beschränkt worauf diese liegt. Einzig bei den Instanzen hat man das verwischt, aber die Spielwelt ist selbst keine Instanz. Zumindest soweit ich weiß, mit WoW kenne ich mich zu wenig aus um zu wissen was Blizzard über die Jahre alles verändert hat, hab es nie richtig gespielt, kenne es nur von der Beta vor Release damals und sonst die üblichen News über das WoW am Rande mitverfolgt.
Bei WoW ist jedes Gebiet eine eigene Instanz, vielleicht sind die Instanzen heute sogar kleinteiliger. Wir als Spieler merken nur selten was davon weil die Daten durch einen stream geladen werden. Deswegen gibt es recht oft Schläuche zwischen den Gebieten. Eine Welt ist nicht beschränkt auf einen Server, sie kann auf mehrere Server aufgeteilt sein. Blizzard hat sehr viel vom backend umgebaut und es funktioniert schon lange nicht mehr so, wie es am Anfang der Fall war. Auch wenn Black Desert es so handhabt, heißt es nicht, dass es rein technisch nicht möglich wäre. Im Grunde sind wir technisch in der Lage für den Spieler eine einzige Welt schaffen, wo alle dabei sind. Man muss die Rechenleistung nur clever verteilen. Das Problem hier sind eher die community hubs, welche dann einfach überladen sind. Aber wenn man das clever, basierend auf sozialen Verbindungen instanziert, sollte das auch kein Problem sein und der Spieler wird von der Instanzierung nichts mitbekommen.
Das wird niemals passieren. Wenn ich rein theoretisch von MMOs rede hat Geld in den Überlegungen nichts zu suchen, das wäre erst ein Thema wenn ich wirklich das theoretische ins praktische umsetzen würde, was nie passieren wird. Und darum hat Geld da nichts verloren. Hier steht das Spiel an aller erste Stelle und Geld mit Abstand an aller letzter. Nun, da ich wie gesagt das Genre begraben habe, interessiert mich es auch nicht ob es eine Chance hat ins unserer jetzigen Zeit Wirklichkeit werden zu können und darum spielt es auch keine Rolle. Ständig Geld mit im Kopf zu haben beschränkt nur das freie kreative denken und darum will ich da kein "zu teuer" hören.
Warum dann theoretisch darüber reden, wenn du kein praktische Umsetzung haben möchtest. Einfach nur um zu reden? Möchtest du denn deine Vorschläge nicht irgendwann umgesetzt sehen? Wenn ja, dann sollten wir aufhören uns nur auf theoretischer Ebene bewegen.

Ich habe das Genre noch lange nicht begraben. Es gibt gerade jetzt so viele technische Möglichkeiten.
Nicht nur, aber sicherlich hab ich mich auch nicht mit allen Bereichen beschäftigt die das Genre so abdeckt. Ich hatte auch schon mit PServer zu tun, programmiere hin und wieder etwas, hab mich mit allem möglichen was 3D Grafik angeht beschäftigt, mache ab und zu etwas mit Modding (da kann man die Dinge gut gebrauchen), spiele mit der Unreal Engine rum, aber im Ganzen würde ich mich dennoch eher als Laie als als Profi bezeichnen, simples Hobby Niveau, auch wenn ich das Ganze jetzt schon mit Pausen über 20 Jahre mache. Also eher so der Typ "Kann viel aber nichts so wirklich richtig". 2004 hab ich mal mit ein paar anderen zusammen versucht ein MMORPG zu entwickeln, da wir aber nicht übers theoretische und ein paar interessante Konzepte hinaus kamen (wie z.B. das mit den Waffen- und Waffentyp Leveln, das kam von mir damals zustande und gefällt mir noch heute) erwähne ich das nur selten.

Dadurch hab ich schon etwas mehr Einblick als ein simpler Spieler, für das MMO Genre bzw. die Entwicklung ist das natürlich dennoch reichlich wenig, da hab ich keine wirkliche praktische Erfahrung.

Gibt es das überhaupt? "Ausreichend" Austausch? Im Grunde kann man doch nie genug Austausch haben.
Ausreichend dafür sich ein recht gutes Bild machen zu können ist durchaus möglich.
Tja, ich sehe es nicht als Größenwahn an, ich glaube inzwischen das ist alles umsetzbar, das hat mir Roberts damit bewiesen was er bisher schon geschafft hat, die Frage ist nur ob das Geld dafür am Ende reicht. Da bleibt nur entweder darauf vertrauen, das Roberts alles im Griff hat oder misstrauisch zu sein. Da ich das Ganze aber nur noch gemütlich verfolgen will, denke ich über solche negativen Gedankengänge nicht mehr nach.

Und natürlich stellt es eine Gefahr für Crowdfunding dar, na und? Das ist eben das was ich meinte von wegen mehr Risiko eingehen, geht es nämlich gut und SC released erfolgreich, was bedeutet das dann für Crowdfunding erst? ;) Den Shitstorm wieder es aber so oder so geben, weil Roberts es eh nicht allen recht machen kann, die Geld investiert haben. Wer sich aber richtig informiert hat dürfte auch nicht enttäuscht werden, denn kein anderen Spiel wurde bisher so offen entwickelt. Nur ist es eben ordentlich Arbeit sich richtig gut über SC zu informieren. Wer das nicht tut gehört praktisch schon automatisch zu den Kritikern.

Und ja, ich bin selbst ein SC Backer mit Golden Ticket (haben die Leute die von Tag 1 an dabei waren).
Das Geld reicht nicht, es hat noch nie gereicht. Es ist alles umsetzbar, nur nicht in der Zeit und nicht mit dem bisherigen Geld. Der Größenwahn kommt durch einen Teufelskreis. Um mehr Geld zu bekommen muss man mehr Investoren suchen, diesen muss man mehr Sachen bieten, aber mehr Sachen kosten mehr Zeit und mehr Geld. Das ist eines der grundlegenden Problem von crowdfunding. Der Kreis endet im feature creep und die Befürchtung ist, dass genau das dem Projekt schaden wird, oder es sogar zerstören wird. Deswegen gibt es auch keine stretch goals sein 65 mio, obwohl wir bei fast 150 mio sind (und das bezieht die Verkäufe der in-game items erst gar nicht). Was glaubst du, wie viel von dem Geld noch da ist? Wurde SC wirklich so offen entwickelt? Dann müssten genaue Daten zu den Ausgaben vorhanden sein, oder?
Zuletzt geändert von Heruwath am 30.08.2017 18:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Bobbymois
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Bobbymois »

Solon25 hat geschrieben: 22.08.2017 09:39
Bobbymois hat geschrieben: 22.08.2017 03:41 Was für mich gar nicht geht ist das System von "The Elder Scrolls Online"
Dort kann man wenigstens sein Inventar und den Bankplatz mit InGame Gold erweitern.
Ich hatte schon einige "F2P" Spiele angespielt wo man sich dafür Marken oder ähnliches im Shop mit € kaufen musste wenn man das erweitern wollte. Zudem haben die einen dann mit irgendwelchen "Geschenken" zu bombadiert damit du auch ja einen weitern Beutel kaufst.
TESO ist aber ja kein F2P Titel. Man muss sich das zum Vollpreis kaufen und hat selbst dann noch Einschränkungen. Ich konnte kaum richtig Berufe leveln weil meine Bank und das Inventar ständig voll waren, aber man BRAUCHTE die Materialen. Jemand der noch im Monat zahlt hatte dieses Problem nicht. Dazu kam noch das man für die kleinen DLC's gut Geld hinblättern musste und die kaum Inhalt geboten haben.
Das System was du meinst wäre wohl eher das von Guild Wars 2, denn das ist echt lobenswert für ein F2P Spiel.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Heruwath »

Bobbymois hat geschrieben: 30.08.2017 16:30
Solon25 hat geschrieben: 22.08.2017 09:39
Bobbymois hat geschrieben: 22.08.2017 03:41 Was für mich gar nicht geht ist das System von "The Elder Scrolls Online"
Dort kann man wenigstens sein Inventar und den Bankplatz mit InGame Gold erweitern.
Ich hatte schon einige "F2P" Spiele angespielt wo man sich dafür Marken oder ähnliches im Shop mit € kaufen musste wenn man das erweitern wollte. Zudem haben die einen dann mit irgendwelchen "Geschenken" zu bombadiert damit du auch ja einen weitern Beutel kaufst.
TESO ist aber ja kein F2P Titel. Man muss sich das zum Vollpreis kaufen und hat selbst dann noch Einschränkungen. Ich konnte kaum richtig Berufe leveln weil meine Bank und das Inventar ständig voll waren, aber man BRAUCHTE die Materialen. Jemand der noch im Monat zahlt hatte dieses Problem nicht. Dazu kam noch das man für die kleinen DLC's gut Geld hinblättern musste und die kaum Inhalt geboten haben.
Das System was du meinst wäre wohl eher das von Guild Wars 2, denn das ist echt lobenswert für ein F2P Spiel.
Guild Wars 2 ist kein F2P.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Stalkingwolf »

doch ist es. Nur die Erweiterungen kosten einmalig Geld.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von sphinx2k »

Stalkingwolf hat geschrieben: 01.09.2017 11:25 doch ist es. Nur die Erweiterungen kosten einmalig Geld.
Dann nennt man es Buy to Play wenn ich nicht ganz falsch liege.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Stalkingwolf »

sphinx2k hat geschrieben: 01.09.2017 11:32
Stalkingwolf hat geschrieben: 01.09.2017 11:25 doch ist es. Nur die Erweiterungen kosten einmalig Geld.
Dann nennt man es Buy to Play wenn ich nicht ganz falsch liege.
Nochmal. Das Grundspiel ist kostenlos. Damit kann man schon sehr viele machen, da die alten Karten nicht leer sind wie in anderen MMOs.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von sphinx2k »

Oh war mir gar nicht bewusst das es das mittlerweile für komplett umme gibt.