Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
-
johndoe824834
- Beiträge: 3685
- Registriert: 05.03.2009 23:07
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Das einzige MMO was mir noch Ansatzweise zusagt ist FF14 Online aber ich hab irgendwie
keine lust mehr da einzusteigen weil mein Charakter noch gespielt wurde als es die beiden Add-Ons nicht gab.
Da heisst es erstmal Account per email finden/Neu aufsetzen , Add-Ons kaufen , Abo Neu machen , ne ist mir zu stressig heutzutage^^
keine lust mehr da einzusteigen weil mein Charakter noch gespielt wurde als es die beiden Add-Ons nicht gab.
Da heisst es erstmal Account per email finden/Neu aufsetzen , Add-Ons kaufen , Abo Neu machen , ne ist mir zu stressig heutzutage^^
-
Roadrunner M33P
- Beiträge: 132
- Registriert: 06.12.2011 23:44
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Wenn dir das schon zuviel Aufwand bedeutet kann es ja so toll nicht gewesen sein ^^
-
G.Wels
- Beiträge: 104
- Registriert: 16.03.2006 15:12
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
weil das gerade hier ganz gut reinpasst:
was sind denn zur Zeit so gute/gängige f2p-mmorpgs oder solche mit free-trial, wo man gut reinschauen kann ohne erst mal Geld ausgeben zu müssen?
kenne mich auf dem MMORPG-Markt grade nicht so aus und wollt mal wieder reinschauen.
Meine MMO-History ist: UO, DAoC, WoW, HdRO .. (der asia-grinder-artstyle a la aion ist nicht so meins)
Wäre super wenn mir da jemand ein paar Ideen geben könnte! Danke!
was sind denn zur Zeit so gute/gängige f2p-mmorpgs oder solche mit free-trial, wo man gut reinschauen kann ohne erst mal Geld ausgeben zu müssen?
kenne mich auf dem MMORPG-Markt grade nicht so aus und wollt mal wieder reinschauen.
Meine MMO-History ist: UO, DAoC, WoW, HdRO .. (der asia-grinder-artstyle a la aion ist nicht so meins)
Wäre super wenn mir da jemand ein paar Ideen geben könnte! Danke!
-
Roadrunner M33P
- Beiträge: 132
- Registriert: 06.12.2011 23:44
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Wenn du eher westliche MMORPGS magst ist Rift immer noch eine Empfehlung wert auch wenn es ganz schön Federn lassen musste mit dem letzten Addon. Du kannst es gut spielen ohne Geld ausgeben zu müssen und trotz seines Alters sieht es noch recht ansehnlich aus vor allem was das Weltendesign betrifft.
- Stalkingwolf
- Beiträge: 8525
- Registriert: 25.06.2012 07:08
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Alle die nicht wie WoW ticken gehen vor die Hunde. Woran mag das liegen?ZackeZells hat geschrieben: ↑22.08.2017 10:27 Lass doch mal WoW beiseite - Der Titel ist "schuld" daran das ,dass Genre stagniert, bzw. im sterben liegt. Weil alle dem Erfolg von Wow hinterher rennen wollten und verschlafen haben neue impulse zu setzen und das Genre weiter zu entwickeln.
Einzig was in eine etwas andere Richtung schlägt und sich ganz gut hält ist Guild Wars 2.
Wobei das oben beschrieben auch dort zutrifft. Aber die Itemspirale existiert dort nicht.
Das andere MMO was erfolgreich ist ( FF14) , ist eine 1zu1 Kopie von WoW.
- ZackeZells
- Beiträge: 5958
- Registriert: 08.12.2007 13:09
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Ist auch der Grund weshalb ich seit fünf, vielleicht sechs Jahren kein MMorpg mehr angerührt habe - die Beta von irgendeinem AsiaMMO habe ich vor zwei Jahren mal drei/vier Stunden gezockt, bin aber nicht mit warm geworden.Stalkingwolf hat geschrieben: ↑22.08.2017 17:26
Alle die nicht wie WoW ticken gehen vor die Hunde. Woran mag das liegen?
Einzig was in eine etwas andere Richtung schlägt und sich ganz gut hält ist Guild Wars 2.
Wobei das oben beschrieben auch dort zutrifft. Aber die Itemspirale existiert dort nicht.
Das andere MMO was erfolgreich ist ( FF14) , ist eine 1zu1 Kopie von WoW.
Achwas gelogen, habe bis vor nem JAhr SWG auf nem freeshard gezockt, so aus nostalgie Gründen. Mit den neuartigen (alten) Spielen werd ich nicht wirklich warm, alles nur mehr vom selben und das war schon Mist, wenn es nach WoW released wurde.
-
Marobod
- Beiträge: 3399
- Registriert: 22.08.2012 16:29
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Ich sage immernoch Star Wars Galaxies, ist wenn man sich eine Spiele CD kauft immernoch gut spielbar, bzw wieder, bevor man es kaputt gepatcht hat, und das voellig kostenlos und dazu (original CD vorrausgesetzt) voellig legal.
Hatte kein MMORPG gespielt, welches soviel tiefgang hatte wie dieses Spiel. Alles alleine machbar, oder eben in ner Gruppe, Spieler Wirtschaft, Fraktionen, Haeuser und Staedtebau, zig Berufe,die alle wichtig sind, ob man kaempfen will oder nicht ist dabei auch fuer alle was dabei (man kann Schneider sein und den ganzen tag nur Kleidung basteln und dabei leveln)
Hatte kein MMORPG gespielt, welches soviel tiefgang hatte wie dieses Spiel. Alles alleine machbar, oder eben in ner Gruppe, Spieler Wirtschaft, Fraktionen, Haeuser und Staedtebau, zig Berufe,die alle wichtig sind, ob man kaempfen will oder nicht ist dabei auch fuer alle was dabei (man kann Schneider sein und den ganzen tag nur Kleidung basteln und dabei leveln)
- sphinx2k
- Beiträge: 4057
- Registriert: 24.03.2010 11:16
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Gerade was DAOC angeht wird es ja mit camelot unchained irgendwann demnächst was neues kommen. Crowfall wäre auch was das in diese Richtung geht.G.Wels hat geschrieben: ↑22.08.2017 12:44 weil das gerade hier ganz gut reinpasst:
was sind denn zur Zeit so gute/gängige f2p-mmorpgs oder solche mit free-trial, wo man gut reinschauen kann ohne erst mal Geld ausgeben zu müssen?
kenne mich auf dem MMORPG-Markt grade nicht so aus und wollt mal wieder reinschauen.
Meine MMO-History ist: UO, DAoC, WoW, HdRO .. (der asia-grinder-artstyle a la aion ist nicht so meins)
Wäre super wenn mir da jemand ein paar Ideen geben könnte! Danke!![]()
-
Heruwath
- Beiträge: 1023
- Registriert: 26.03.2008 12:06
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Genau hier finde ich liegt der kleine Unterschied in unseren Denkweisen und Deutungen. Jedes Spiel ist darauf ausgelegt so viele Spieler, wie möglich zu Unterhalten und zu halten, F2P agiert bei der Anzahl der Spieler nur auf einer viel höheren Ebene, da es erstmal nicht mit direkten Erwerbskosten verbunden ist. Egal ob F2P oder PayToPlay, es geht immer darum Spieler im Spiel zu halten, denn wenn sie nicht dein Spiel spielen, dann spielen sie ein anderes. Je länger ein Spieler in einem Spiel bleibt, desto höher ist die Chance, dass er auch Geld ausgibt. Das trifft auf jegliches Model zu, denn mittlerweile hat man immer zusätzliche Inhalte unabhängig davon, ob das initiale Produkt frei spielbar ist oder erst gekauft werden muss. Spieler, die nicht bezahlen sind auch wertvoll, da sie zu den sozialen Wachstum und Erhalt des Spiels beitragen. Sie sorgen im Grunde dafür, dass Kunden, welche Geld ausgeben im Spiel bleiben. Somit sind sie ein Teil der Strategie.Balmung hat geschrieben: ↑21.08.2017 18:19Und gerade da sehe ich kein Widerspruch bei seiner Aussage, sondern ein Widerspruch in Gamedesign und anschließendem Live Betrieb. F2P ist darauf ausgelegt möglichst viele Spieler ins Spiel zu locken und zu hoffen das möglichst viele von ihnen im Fischernetz hängen bleiben und Geld ausgeben, wenn sie dann auch noch länger bleiben, gut. Aber nicht jeder der länger bleibt gibt auch immer wieder Geld aus, verursacht aber dennoch Traffic/Server kosten.Heruwath hat geschrieben: ↑21.08.2017 18:11 Ich muss mir seinen Vortrag direkt anhören, denn:
"Als Ergebnis davon seien die klassischen MMO-Nutzer verwaist: Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden – doch genau das will McQuaid mit Pantheon erreichen. Und genau deshalb ist das monatliche Abo für ihn nach wie vor relevant."
In diesem Punkt würde ich ihm widersprechen. Online Rollenspiele werden ganz gezielt entwickelt um Spieler langfristig zu binden und das hat rein gar nichts mit dem reinen Geschäftsmodell zu tun. Ob F2P, Pay2Play oder ein Abo ist egal, denn alle diese Spieler enthalten Features, welche auf retention und lifetime ausgelegt sind.
Die MMORPGs an sich sind oft eigentlich gar nicht so schlecht, jedoch oft eben für F2P balanciert und das macht sie kaputt. Zumal für viele Spieler F2P oft gleichbedeutend ist mit einem Prima Lückenfüller. Sprich wenn sie ein F2P MMO anfangen ist es schon absehbar, das sie es nur für eine bestimmte Zeit spielen, bis dann das nächste wichtigere Bezahlspiel raus kommt.
Und das die MMOs nicht für eine lange Spielzeit mehr entwickelt werden sieht man daran wie schnell man deren Inhalte durch hat. Inzwischen ist unter 4 Wochen völlig normal. Früher war unter 3 Monaten fast nicht schaffbar.
Hier geht es in erster Linie um die oben geschrieben Aussage: " Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden" Dies ist grundlegend falsch, denn das Grundprinzip jedes MMORPGs oder MORPGs ist es Kunden zu binden. Ob sie es schaffen, oder nicht ist eine ganz andere Geschichte. Online-Rollenspiele werden immer entwickelt, um Spieler langfristig zu binden, denn es ist ihre zugrunde liegende Basis.
Es gibt viele Gründe, warum man Inhalte schneller durch hat, als früher. Die Spiele sind größtenteils zugänglicher und optimierter, wobei es auch hier Ausnahmen gibt. Spieler, die es darauf anlegen schnell zu sein, haben mehr Möglichkeiten das auch zu tun, was an sich auch nicht heißt, dass andere Spieler auch automatisch schneller sind. Ich kenne einige Leute, die z.B. bei WoW immer noch genauso schnell voranschreiten, wie damals zu vanilla Zeiten. Ihr Fokus ist einfach nicht schnell voranzuschreiten.
Auf der anderen Seite hat man auch extreme Beispiele. Black Desert hat gar kein Ende, keine Raids und keinen Levelcap. Dieses Spiel schafft es ihre Kunden durch die komplexen Mechaniken und/oder durch das Kampfsystem zu halten. In beiden Fällen ist das Ziel des Spiels immer noch den Spieler zu binden.
Du scheinst einen wichtigen Punkt zu unterschätzen. Die meisten Spieler in einer Community wechseln selten von einem F2P zu einem PayToPlay Spiel. Ein Anzeichen dafür sind Statistiken, welche Aussagen, dass z.B. die meisten aktiven Spieler auf Steam nur ein bzw. zwei Spiele besitzen. Nur ein Bruchteil besitzt mehr als 3 Spiele. Oder anders ausgedrückt. 1% der Steamuser besitzen 33% der Spiele.
https://galyonk.in/your-target-audience ... 9b78aa77ae
-
unknown_18
- Beiträge: 26973
- Registriert: 05.08.2002 13:11
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Das mag soweit stimmen, trifft aber auch nicht auf jedes F2P zu, manchen F2P MMOs merkt man an, das sie versuchen so früh wie möglich den Spielern Geld aus der Tasche zu ziehen, bevor die Spieler merken das das MMO hinten raus stark nachlässt und kaum Dauerhaft Spaß macht.Heruwath hat geschrieben: ↑23.08.2017 10:55 Genau hier finde ich liegt der kleine Unterschied in unseren Denkweisen und Deutungen. Jedes Spiel ist darauf ausgelegt so viele Spieler, wie möglich zu Unterhalten und zu halten, F2P agiert bei der Anzahl der Spieler nur auf einer viel höheren Ebene, da es erstmal nicht mit direkten Erwerbskosten verbunden ist. Egal ob F2P oder PayToPlay, es geht immer darum Spieler im Spiel zu halten, denn wenn sie nicht dein Spiel spielen, dann spielen sie ein anderes. Je länger ein Spieler in einem Spiel bleibt, desto höher ist die Chance, dass er auch Geld ausgibt. Das trifft auf jegliches Model zu, denn mittlerweile hat man immer zusätzliche Inhalte unabhängig davon, ob das initiale Produkt frei spielbar ist oder erst gekauft werden muss. Spieler, die nicht bezahlen sind auch wertvoll, da sie zu den sozialen Wachstum und Erhalt des Spiels beitragen. Sie sorgen im Grunde dafür, dass Kunden, welche Geld ausgeben im Spiel bleiben. Somit sind sie ein Teil der Strategie.
Und ja, die Firmen sind gierig, sie wollen so viele Spieler wie nur irgend möglich in ihr MMO locken. Warum waren denn Pay2Play MMORPGs früher so beliebt und funktionierten auch? Weil schlicht die Qualität stimmte, heute zählt nur noch Quantität und an Qualität so weit sparen wie nur möglich. Pay2Play funktioniert nur wenn die Qualität stimmt und dazu gehören auch die Spieler selbst. Die meisten F2P Communities kannst du nämlich in die Tonne kloppen, weil die Stimmung und Zusammenhalt absolut unterirdisch sind. Ein gutes MMO hat auch eine gute Community.
Davon ab braucht ein MMO keine Millionen von Spieler um zu funktionieren, es braucht genau so viele um einen Server voll genug zu kriegen. Und viele der erfolgreicheren MMOs (Erfolg hat nichts mit der Menge an Spielern zu tun) kamen mit unter 100.000 Spieler aus. Ragnarok Online zum Beispiel hatte nie große Spielerzahlen und dennoch haben es mehr als genug Spieler geliebt um finanziell erfolgreich gewesen zu sein. Und heute? Heute schreibt jeder nur noch von Erfolgreich, wenn ein MMO mehrere Millionen Spieler erreicht und warum? WoW, darum... WoW hat das Genre auf dem Gewissen.
Tja, da werden wir nie auf einen Nenner kommen. Ich sehe das dennoch nicht so, vor allem weil MMORPGs bis auf wenige Ausnahmen schon lange nichts mehr mit der ursprünglichen Definition eines MMORPGs zu tun haben, die wurde über die Jahre immer mehr verwässert und zurecht gebogen, teilweise von den Spielern selbst.Hier geht es in erster Linie um die oben geschrieben Aussage: " Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden" Dies ist grundlegend falsch, denn das Grundprinzip jedes MMORPGs oder MORPGs ist es Kunden zu binden. Ob sie es schaffen, oder nicht ist eine ganz andere Geschichte. Online-Rollenspiele werden immer entwickelt, um Spieler langfristig zu binden, denn es ist ihre zugrunde liegende Basis.
War mein Fokus auch nie, und dennoch hab ich von MMO zu MMO immer wenige Zeit benötigt und zuletzt so derart selbst auf die Bremse getreten, das es sich zuletzt anfühlte als würde mich eine unsichtbare Hand von hinten durch das Spiel schieben. Das hat also nichts mit zugänglicher etc. zu tun, sondern einzig und allein damit, das man heute für jeden Mist viel zu viel XP bekommt.Es gibt viele Gründe, warum man Inhalte schneller durch hat, als früher. Die Spiele sind größtenteils zugänglicher und optimierter, wobei es auch hier Ausnahmen gibt. Spieler, die es darauf anlegen schnell zu sein, haben mehr Möglichkeiten das auch zu tun, was an sich auch nicht heißt, dass andere Spieler auch automatisch schneller sind. Ich kenne einige Leute, die z.B. bei WoW immer noch genauso schnell voranschreiten, wie damals zu vanilla Zeiten. Ihr Fokus ist einfach nicht schnell voranzuschreiten.
Black Desert ist aber auch eines der wenigen Online RPGs, die extrem viel Inhalte mit sich bringen, wer da der Story folgt ist wirklich etliche Wochen beschäftigt weil es einfach so viele Quests gibt. In dem Punkt macht das Spiel viel richtig, in anderen leider nicht, warum es für mit kein Online MMO ist sondern ein Online RPG.Auf der anderen Seite hat man auch extreme Beispiele. Black Desert hat gar kein Ende, keine Raids und keinen Levelcap. Dieses Spiel schafft es ihre Kunden durch die komplexen Mechaniken und/oder durch das Kampfsystem zu halten. In beiden Fällen ist das Ziel des Spiels immer noch den Spieler zu binden.
Und du vergisst bei deiner tollen Statistik, das zig Nutzer Dutzende von Accounts haben und nicht bloß einen, was die ganze Statistik kaputt macht.Du scheinst einen wichtigen Punkt zu unterschätzen. Die meisten Spieler in einer Community wechseln selten von einem F2P zu einem PayToPlay Spiel. Ein Anzeichen dafür sind Statistiken, welche Aussagen, dass z.B. die meisten aktiven Spieler auf Steam nur ein bzw. zwei Spiele besitzen. Nur ein Bruchteil besitzt mehr als 3 Spiele. Oder anders ausgedrückt. 1% der Steamuser besitzen 33% der Spiele.
Und was F2P Spieler angeht... 90% der F2P Spieler will auch Niemand in einem PayToPlay MMORPG haben!
-
CritsJumper
- Beiträge: 9918
- Registriert: 04.06.2014 01:08
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
*Unterschreib*sphinx2k hat geschrieben: ↑22.08.2017 09:22Genau das sehe ich auch bei mir als Hauptgrund an wieso das Genre für mich zur Zeit so uninteressant ist. ..Todesglubsch hat geschrieben: ↑21.08.2017 17:35 Ich bin einer, der i.d.R. nach einem Monat ein MMO in die Ecke wirft. ...
Fernab, ich spiele keine MMOS mit Monatlichen Gebühren (mehr) weil man vorher auch nicht mehr weiss was man bekommt. Sicher in 14 Tagen Free2Play macht Spaß. Aber sowohl Endcontent als auch Events können sich komplett unterscheiden. Als auch große Teile des Spielprinzip durch Patches verändern, im Guten wie im Schlechten.
Meistens bindet es aber zu viel Spielzeit mit zu wenig tollen Erlebnissen und nach der Gebühr bleibt nichts mehr. Da nutze ich das Geld lieber um gebrauchte Retail Disc Versionen für Konsole zu erwerben und somit viele unterschiedliche Spiele zu erleben.
Hin und wieder gibt es auch ein MMO das es trotzdem wert ist. Aber das ist dann ein wenig wie der Pokemon-Go Hype. Man muss dabei gewesen sein.
Vielleicht erfindet sich die Branche ja wirklich mal neu und stellt wieder etwas geniales auf die Beine.
Das einzige Abo welches ich kaufen würde wäre halt der Preis von Monatlichen Gebühren mit entsprechendem Zeitkontingent. Also wenn ich in dem Monat eine Woche nicht spielen will ich die 168 Stunden einfach im nächsten Monat nutzen können usw. Wenn das Geld nicht verfällt und die Uhr nur läuft wenn ich wirklich spiele, dann wäre mir auch eine Abogebühr wieder recht.
-
Heruwath
- Beiträge: 1023
- Registriert: 26.03.2008 12:06
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Der negative Punkt der community liegt zu einem sehr großen Teil an der Anzahl der Spieler. Mehr Spieler haben auch mehr schwarze Schafe.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Das mag soweit stimmen, trifft aber auch nicht auf jedes F2P zu, manchen F2P MMOs merkt man an, das sie versuchen so früh wie möglich den Spielern Geld aus der Tasche zu ziehen, bevor die Spieler merken das das MMO hinten raus stark nachlässt und kaum Dauerhaft Spaß macht.
Und ja, die Firmen sind gierig, sie wollen so viele Spieler wie nur irgend möglich in ihr MMO locken. Warum waren denn Pay2Play MMORPGs früher so beliebt und funktionierten auch? Weil schlicht die Qualität stimmte, heute zählt nur noch Quantität und an Qualität so weit sparen wie nur möglich. Pay2Play funktioniert nur wenn die Qualität stimmt und dazu gehören auch die Spieler selbst. Die meisten F2P Communities kannst du nämlich in die Tonne kloppen, weil die Stimmung und Zusammenhalt absolut unterirdisch sind. Ein gutes MMO hat auch eine gute Community.
Warum? Einer der Gründe ist, dass die Entwicklung heute umfangreicher ist und damit höhere Kosten hat. Das führt dazu, dass man einfach mehr Spieler braucht als früher. Es ist genauso bei normalen Spielen. Während früher 100K Spieler ausgereicht haben um eine Projekt zu finanzieren, kann man heute damit recht wenig anfangen. Es funktioniert bei kleinen Teams, keine Frage. Die Größe der Teams ist allerdings gewachsen. Heute gibt es viel mehr Bereiche, welche während der Entwicklung eines Spiels abgedeckt werden. z.B kann man hier Analysten erwähnen, ein relativ neuer Bereich in der Spielentwicklung.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Davon ab braucht ein MMO keine Millionen von Spieler um zu funktionieren, es braucht genau so viele um einen Server voll genug zu kriegen. Und viele der erfolgreicheren MMOs (Erfolg hat nichts mit der Menge an Spielern zu tun) kamen mit unter 100.000 Spieler aus. Ragnarok Online zum Beispiel hatte nie große Spielerzahlen und dennoch haben es mehr als genug Spieler geliebt um finanziell erfolgreich gewesen zu sein. Und heute? Heute schreibt jeder nur noch von Erfolgreich, wenn ein MMO mehrere Millionen Spieler erreicht und warum? WoW, darum... WoW hat das Genre auf dem Gewissen.
Was ist denn die ursprüngliche Definition eines MMORPGs und vor allem, was ist heutzutage anders an dieser Definition? Wenn du darauf hinaus möchtest, dass Spieler auch Guild Wars oder Destiny als ein MMORPG sehen, dann hast du Recht. Allerdings ändert sich dadurch nicht die Definition eines MMORPGs. Beide sind keine MMOs, wobei Guild Wars hier viel näher an der Definition ist.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Tja, da werden wir nie auf einen Nenner kommen. Ich sehe das dennoch nicht so, vor allem weil MMORPGs bis auf wenige Ausnahmen schon lange nichts mehr mit der ursprünglichen Definition eines MMORPGs zu tun haben, die wurde über die Jahre immer mehr verwässert und zurecht gebogen, teilweise von den Spielern selbst.
Du verbindest also Fortschritt direkt mit XP? Gut, ich mache das mittlerweile nicht mehr, daher bin ich auch ein großer Fan davon den Charakterlevel in jeglichen RPGs abzuschaffen. Für mich ist progress and das gear, bzw an die skills gebunden und gerade bei dem gear gehen viele moderne MMORPGs mittlerweile dazu über keinen cap zu haben. Damit ist die Tendenz "unendlich" viel Spielzeit und Fortschritt zu ermöglichen viel größer, als es früher der Fall war.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 War mein Fokus auch nie, und dennoch hab ich von MMO zu MMO immer wenige Zeit benötigt und zuletzt so derart selbst auf die Bremse getreten, das es sich zuletzt anfühlte als würde mich eine unsichtbare Hand von hinten durch das Spiel schieben. Das hat also nichts mit zugänglicher etc. zu tun, sondern einzig und allein damit, das man heute für jeden Mist viel zu viel XP bekommt.
Die Zeit, welche du zum Abschließen einer quest brauchst ist heute kürzer. Du wirst direkt per mininmap an den richtigen Punkt und dann auch gleich wieder zurück geleitet. Quests und Tätigkeiten geben mehr XP, man schließt aber auch viel mehr davon ab in der selben Zeit. WoW ist schneller geworden, weil der Mehraufwand während einer Quest gesunken ist. Es wurde optimiert und zugänglich gemacht. Man kann dazu ein Beispiel bringen. Im vanilla WoW gab es kein Navi, die drop Chancen für quest items waren auch geringer. Mehr XP für jeden Mist ist bei weiten nicht der einzige Grund für einen schnellen Fortschritt, und ich rate wirklich davon solche Aussagen zu treffen.
Mit den accounts vehält es sich genauso, wie mit den games. Die meisten Leute besitzen nur einen davon. Damit hast du zum Teil Recht, die Statistik wird in die entgegengesetzte Richtung gedrückt. Das habe ich ganz sicher nicht vergessen, ich beziehe das sogar in meine Überlegungen mit ein. Trotzdem ist die Zahl der tatsächlichen Spieler, die viele Spiele besitzen, bzw die oft, von einem Spiel zu einem anderen springen viel geringer im Vergleich zu der gesamten Masse an Spielern. Das ist ein Indiz dafür, dass Spiele es schaffen die Spieler zu binden, was direkt der Aussage von oben widerspricht. Es bleibt dabei. Spiele und gerade MMORPGs werden gemacht um Kunden über einen langen Zeitraum zu binden. Ob sie es schaffen, oder nicht ist eine andere Geschichte.
-
unknown_18
- Beiträge: 26973
- Registriert: 05.08.2002 13:11
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Das kommt noch dazu, ist aber definitiv nicht der alleinige Faktor. Jemand der nichts für ein Spiel gezahlt hat und es kostenlos spielen kann hat eine völlig andere Bindung an ein Spiel als Jemand der sein eigenes Geld dafür ausgegeben hat es spielen zu können. Und da viele Spieler Free2Play gerne als Überbrückungsspiele nutzen, bis das nächste Spiel released wird auf das sie eigentlich warten, ist es vielen auch scheiß egal ob sie gebannt werden. Wird halt ein neuer Account gemacht oder zum nächsten F2P weiter gezogen.
Ja, eine große Community zieht auch zwangsläufig mehr Störenfriede an, aber in Kombination mit F2P ist der prozentuale Anteil deutlich höher.
Was aber auch daran liegt, dass die Spielpreise quasi konstant blieben trotz immer höherer Kosten. Natürlich muss man es dann auf anderem Wege auffangen, aber es kann keine Lösung sein Spiele immer zugänglicher und noch zugänglicher zu machen um noch mehr Spieler anzusprechen, gerade beim MMORPG Genre funktioniert das nicht, den Beweis haben wir seit min. 10 Jahren.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29Warum? Einer der Gründe ist, dass die Entwicklung heute umfangreicher ist und damit höhere Kosten hat. Das führt dazu, dass man einfach mehr Spieler braucht als früher. Es ist genauso bei normalen Spielen. Während früher 100K Spieler ausgereicht haben um eine Projekt zu finanzieren, kann man heute damit recht wenig anfangen. Es funktioniert bei kleinen Teams, keine Frage. Die Größe der Teams ist allerdings gewachsen. Heute gibt es viel mehr Bereiche, welche während der Entwicklung eines Spiels abgedeckt werden. z.B kann man hier Analysten erwähnen, ein relativ neuer Bereich in der Spielentwicklung.
Warum es heute primär nicht mehr funktioniert ist das verlorene Vertrauen der eigentlichen MMORPG Spieler. Die Branche hat deren Vertrauen nach einer Enttäuschung nach der anderen schlicht verspielt. Übrig ist nur die jüngere Generation, die nichts besseres kennt, wofür sie mir leid tut und die Spieler mit eh wenig Anspruch, die sowieso easy zufrieden zu stellen sind. Aber die Spieler, die mit echter Leidenschaft MMORPGs gespielt haben, hat man längst aus dem Genre verkrault. Und die wären auch dazu bereit gewesen mehr Geld locker zu machen, wenn man ihnen echte Qualität liefern würde, aber Qualität und für die breite Masse öffnen passt nicht zusammen. Je mehr man ein Spiel für die breite Masse öffnet desto mehr leidet die Qualität darunter, weil es am Ende weder Fisch noch Fleisch ist. Entsprechend hatte ich bei vielen neueren MMORPGs das Gefühl, das die Entwickler schon selbst nicht mehr wussten was ihr MMORPG eigentlich sein will.
Früher einmal standen MMORPG für viele hunderte/tausende Spieler, die gemeinsam in einer persistenten Welt spielen. Heute steht MMORPG bloß noch für viele Spieler die auf dem gleichen Server spielen. Alle anderen ursprünglichen Merkmale wie viele hunderte/tausende Spieler, gemeinsam (=zusammen spielen) und sogar persistente Welt werden inzwischen von vielen Spielern seit Jahren in Frage gestellt und wenn man versucht diesen Leuten klar zu machen, dass diese Elemente mit zur Definition des Genres gehören, wird man nicht ernst genommen und sofort widersprochen.Was ist denn die ursprüngliche Definition eines MMORPGs und vor allem, was ist heutzutage anders an dieser Definition? Wenn du darauf hinaus möchtest, dass Spieler auch Guild Wars oder Destiny als ein MMORPG sehen, dann hast du Recht. Allerdings ändert sich dadurch nicht die Definition eines MMORPGs. Beide sind keine MMOs, wobei Guild Wars hier viel näher an der Definition ist.
Ich verbinde es nur teilweise mit XP, es ist halt etwas greifbares woran man den Fortschritt fest machen kann. Aber eigentlich bin ich da wie du und würde den Charakterlevel komplett abschaffen, wie ich auch hier in meinem Blog erwähnt hatte.Du verbindest also Fortschritt direkt mit XP? Gut, ich mache das mittlerweile nicht mehr, daher bin ich auch ein großer Fan davon den Charakterlevel in jeglichen RPGs abzuschaffen. Für mich ist progress and das gear, bzw an die skills gebunden und gerade bei dem gear gehen viele moderne MMORPGs mittlerweile dazu über keinen cap zu haben. Damit ist die Tendenz "unendlich" viel Spielzeit und Fortschritt zu ermöglichen viel größer, als es früher der Fall war.
Bei gleichzeitig deutlich seelenloseren und qualitativ minderwertigen Quests. Und warum? Wegen den "Was muss ich bei Quest X machen?" Schreien, die zu dämlich sind selbst die einfachsten Quest Text zu lesen und zu verstehen. Wobei ich damit nicht mal ein Problem hätte, ich hab früher gerne solche Leuten geholfen, wenn sie selbst Eigeninitiative gezeigt haben. Ab und zu waren solche Spieler dann sogar zukünftige Party Mitglieder. Aber ist ja wichtiger die MMOs zugänglicher zu machen und dabei die Möglichkeiten eine anständige Community zu bilden immer mehr abzuschaffen (auch dank Dungeofinder etc.).Die Zeit, welche du zum Abschließen einer quest brauchst ist heute kürzer. Du wirst direkt per mininmap an den richtigen Punkt und dann auch gleich wieder zurück geleitet. Quests und Tätigkeiten geben mehr XP, man schließt aber auch viel mehr davon ab in der selben Zeit.
Nein, bei dem was du hier erklärst ist es das nicht, bei dem was ich aber ansprach war es das aber sehr wohl. Siehe zum Beispiel SW:TOR, bei dem man wirklich bei allem was man macht XP mit als Belohnung bekommt. Du findest in der Spielwelt irgendwo einer dieser Holoteile (weiß den Namen nicht mehr)? Kriegst u.a. dafür auch XP und das nicht wenig, als dank war ich schon früh im Spiel 2-3 Level über dem Quest Level, was mir dann mit zu leichtem Schwierigkeitsgrad oft den Spaß verdorben hat.WoW ist schneller geworden, weil der Mehraufwand während einer Quest gesunken ist. Es wurde optimiert und zugänglich gemacht. Man kann dazu ein Beispiel bringen. Im vanilla WoW gab es kein Navi, die drop Chancen für quest items waren auch geringer. Mehr XP für jeden Mist ist bei weiten nicht der einzige Grund für einen schnellen Fortschritt, und ich rate wirklich davon solche Aussagen zu treffen.
Früher musstest du oft alle Quests machen um nicht irgendwann unterlevelt zu sein und grinden zu müssen, um neue Quests zu bekommen, heute darfst du nicht alle Quests machen oder du bist hoffnungslos überlevelt. Und natürlich während früher beim unterleveln viele Spieler ständig gejammert haben, beklagt sich beim überleveln kaum Jemand, ist doch egal wenn Quests viel zu leicht sind, um so leichter/bequemer kommt man an deren Belohnungen.
Die meisten Spieler sind einfach zu bequem als das diese sich eingestehen würden, dass zu leicht auch nicht gut ist und dem Spiel genauso schadet wie zu schwer. Also gehen Spiele Entwickler heute automatisch hin und machen ein Spiel lieber zu leicht als zu riskieren das es schwer sein könnte und man so Spieler verkraulen könnte. Das Geld ist heute eben viel wichtiger als ein gutes Spiel.
Zu Beginn der Entwicklung mag das noch sein, aber spätestens wenn eine gewisse Summe in der Entwicklung versenkt wurde mischt sich die Finanzabteilung ein und dieses Ziel geht verloren. Ich bleibe dabei, auch MMORPGs werden heute versucht so zu entwickeln, dass man in den ersten Wochen/Monaten so viel Geld wie möglich einnimmt um Gewinn zu machen, alles darüber hinaus ist bereits ein Bonus, aber nicht mehr unbedingt einkalkuliert. Sieht man auch schön daran wie sich solche MMORPGs weiter entwickeln, oftmals wirkt das Ganze etwas Planlos.Mit den accounts vehält es sich genauso, wie mit den games. Die meisten Leute besitzen nur einen davon. Damit hast du zum Teil Recht, die Statistik wird in die entgegengesetzte Richtung gedrückt. Das habe ich ganz sicher nicht vergessen, ich beziehe das sogar in meine Überlegungen mit ein. Trotzdem ist die Zahl der tatsächlichen Spieler, die viele Spiele besitzen, bzw die oft, von einem Spiel zu einem anderen springen viel geringer im Vergleich zu der gesamten Masse an Spielern. Das ist ein Indiz dafür, dass Spiele es schaffen die Spieler zu binden, was direkt der Aussage von oben widerspricht. Es bleibt dabei. Spiele und gerade MMORPGs werden gemacht um Kunden über einen langen Zeitraum zu binden. Ob sie es schaffen, oder nicht ist eine andere Geschichte.
-
Heruwath
- Beiträge: 1023
- Registriert: 26.03.2008 12:06
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Das stimmt, die Bindung ist anders, aber die Art der Bindung haben wir bist jetzt auch nicht geredet. Ich gebe dir Recht, es ist nicht der alleinige Faktor, daher habe ich die betreffende Stelle in meiner Aussage auch Fett markiert.Balmung hat geschrieben: ↑24.08.2017 10:45Das kommt noch dazu, ist aber definitiv nicht der alleinige Faktor. Jemand der nichts für ein Spiel gezahlt hat und es kostenlos spielen kann hat eine völlig andere Bindung an ein Spiel als Jemand der sein eigenes Geld dafür ausgegeben hat es spielen zu können. Und da viele Spieler Free2Play gerne als Überbrückungsspiele nutzen, bis das nächste Spiel released wird auf das sie eigentlich warten, ist es vielen auch scheiß egal ob sie gebannt werden. Wird halt ein neuer Account gemacht oder zum nächsten F2P weiter gezogen.
Hmm du magst Recht haben. Ich würde dazu gerne mal Daten sehen. Ich kann mir vorstellen, dass es Unterschiede gibt, vielleicht sogar bei dem Vergleich von Genres. Ich muss dazu mal das Internet durchforsten.
Was aber auch daran liegt, dass die Spielpreise quasi konstant blieben trotz immer höherer Kosten. Natürlich muss man es dann auf anderem Wege auffangen, aber es kann keine Lösung sein Spiele immer zugänglicher und noch zugänglicher zu machen um noch mehr Spieler anzusprechen, gerade beim MMORPG Genre funktioniert das nicht, den Beweis haben wir seit min. 10 Jahren.[/quote]Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29Warum? Einer der Gründe ist, dass die Entwicklung heute umfangreicher ist und damit höhere Kosten hat. Das führt dazu, dass man einfach mehr Spieler braucht als früher. Es ist genauso bei normalen Spielen. Während früher 100K Spieler ausgereicht haben um eine Projekt zu finanzieren, kann man heute damit recht wenig anfangen. Es funktioniert bei kleinen Teams, keine Frage. Die Größe der Teams ist allerdings gewachsen. Heute gibt es viel mehr Bereiche, welche während der Entwicklung eines Spiels abgedeckt werden. z.B kann man hier Analysten erwähnen, ein relativ neuer Bereich in der Spielentwicklung.
Die Lösung funktioniert wunderbar, also warum kann es keine Lösung sein? Die Beweise bezeugen genau das. MMORPGs wurden immer zugänglicher, nahezu alle. Und diese Spiele bleiben am Leben. Online Spiele, welche sich darauf konzentriert haben nicht den westlichen Massenmarkt zu bedienen, haben bis vor kurzem immer eine recht schwere Zeit im Westen gehabt. Mittlerweile gibt es auch hier Erfolge, was aber auch zu einem Großen Teil damit zusammenhängt, dass der asiatische Markt viel näher gerückt ist und viel präsenter in unseren Köpfen ist. Black Desert ist da ein gutes Beispiel.
Sicherlich ist das auch ein Grund, allerdings wäre ich hier sehr vorsichtig. Spieler, die sehr viele MMOs ausprobieren möchtest du nicht unbedingt als Kunden haben. Sie tendieren dazu schnell zum nächsten Spiel zu gehen, und genau das ist der eigentliche Punkt. MMORPGS werden gemacht um Spieler zu halten, sie werden nur nicht unbedingt gemacht Spieler zu halten, welche eh dazu tendieren oft von einem Spiel zu einem anderen zu springen. Wenn du also so viele MMOs in den letzten Jahren ausprobiert hast, dann bist du vielleicht einfach nicht die target audience. Und das bedeutet nur, dass es für dich nicht funktioniert, für andere funktioniert es.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Warum es heute primär nicht mehr funktioniert ist das verlorene Vertrauen der eigentlichen MMORPG Spieler. Die Branche hat deren Vertrauen nach einer Enttäuschung nach der anderen schlicht verspielt. Übrig ist nur die jüngere Generation, die nichts besseres kennt, wofür sie mir leid tut und die Spieler mit eh wenig Anspruch, die sowieso easy zufrieden zu stellen sind. Aber die Spieler, die mit echter Leidenschaft MMORPGs gespielt haben, hat man längst aus dem Genre verkrault. Und die wären auch dazu bereit gewesen mehr Geld locker zu machen, wenn man ihnen echte Qualität liefern würde, aber Qualität und für die breite Masse öffnen passt nicht zusammen. Je mehr man ein Spiel für die breite Masse öffnet desto mehr leidet die Qualität darunter, weil es am Ende weder Fisch noch Fleisch ist. Entsprechend hatte ich bei vielen neueren MMORPGs das Gefühl, das die Entwickler schon selbst nicht mehr wussten was ihr MMORPG eigentlich sein will.
Dafür steht die Definition von MMORPG immer noch unabhängig davon was andere unter einem MMORPG verstehen. Bei der Auslegung der Definition kann man sich in dem von der Definitionsbeschreibung vorgegeben Rahmen bewegen. Sobald die eigene Auslegung den Rahmen verläßt entspricht es nicht mehr der Definition. Auch heute Steht ein MMO für eine riesige Menge an Spielern, welche in einer persistenten Welt spielen. Auf Anhieb fällt mir z.B. kein Spiel ein, was keine persistente Welt bietet und sich trotzdem ein MMO nennt.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Früher einmal standen MMORPG für viele hunderte/tausende Spieler, die gemeinsam in einer persistenten Welt spielen. Heute steht MMORPG bloß noch für viele Spieler die auf dem gleichen Server spielen. Alle anderen ursprünglichen Merkmale wie viele hunderte/tausende Spieler, gemeinsam (=zusammen spielen) und sogar persistente Welt werden inzwischen von vielen Spielern seit Jahren in Frage gestellt und wenn man versucht diesen Leuten klar zu machen, dass diese Elemente mit zur Definition des Genres gehören, wird man nicht ernst genommen und sofort widersprochen.
Das ist super, weg mit dem unnötigen Zeug.
Dan liegt der eigentliche Grund ja nicht mehr darin, dass du heute viel schneller durch den Content durch bist, sondern darin, dass dich die Qualität des Contents nicht anspricht. Kann es sein, dass der Grund warum du ein Spiel schnell zur Seite legst, nicht die Menge an Content ist, sondern deren Qualität. Das sind zwei komplett unterschiedliche Themen. Beide haben Auswirkungen auf die lifetime, allerdings haben wir uns in dieser Diskussion deutlich auf die Menge des Contents verlagert.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Bei gleichzeitig deutlich seelenloseren und qualitativ minderwertigen Quests. Und warum? Wegen den "Was muss ich bei Quest X machen?" Schreien, die zu dämlich sind selbst die einfachsten Quest Text zu lesen und zu verstehen. Wobei ich damit nicht mal ein Problem hätte, ich hab früher gerne solche Leuten geholfen, wenn sie selbst Eigeninitiative gezeigt haben. Ab und zu waren solche Spieler dann sogar zukünftige Party Mitglieder. Aber ist ja wichtiger die MMOs zugänglicher zu machen und dabei die Möglichkeiten eine anständige Community zu bilden immer mehr abzuschaffen (auch dank Dungeofinder etc.).
Und genau das halte ich für gut. Man soll bei allem, was man macht belohnt werden. Ohne Ausnahme. Ich finde du machst den Grund für die Langeweile an dem falschen Punkt fest. Wie ich schon oben beschrieben habe liegt der Grund für die Langeweile vielleicht nicht an dem schnellen Aufstieg, oder zu viel XP, sondern an dem langweiligen Content ohne Herausforderung. Und ich habe schwer das Gefühl du suchst nach Lösungen an der falschen Stelle. Die Lösung liegt in meinen Augen darin das early game, so wie wir es kennen komplett abzuschaffen, daher auch den Charakterlevel. Ein weitere Punkt für eine Lösung ist es das gameplay mehr auf die Skills des Spielers auslegen als auf einfache Werte und Tabellen. 2-3 Level über der Quest dem sollte der Content immer noch eine Herausforderung bieten.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Nein, bei dem was du hier erklärst ist es das nicht, bei dem was ich aber ansprach war es das aber sehr wohl. Siehe zum Beispiel SW:TOR, bei dem man wirklich bei allem was man macht XP mit als Belohnung bekommt. Du findest in der Spielwelt irgendwo einer dieser Holoteile (weiß den Namen nicht mehr)? Kriegst u.a. dafür auch XP und das nicht wenig, als dank war ich schon früh im Spiel 2-3 Level über dem Quest Level, was mir dann mit zu leichtem Schwierigkeitsgrad oft den Spaß verdorben hat.
Das kann daran liegen, dass über Zeit zu viel Content im Spiel ist.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Früher musstest du oft alle Quests machen um nicht irgendwann unterlevelt zu sein und grinden zu müssen, um neue Quests zu bekommen, heute darfst du nicht alle Quests machen oder du bist hoffnungslos überlevelt. Und natürlich während früher beim unterleveln viele Spieler ständig gejammert haben, beklagt sich beim überleveln kaum Jemand, ist doch egal wenn Quests viel zu leicht sind, um so leichter/bequemer kommt man an deren Belohnungen.
Hast du ein Spiel entwickelt, oder ist es nur eine Annahme, dass sich ab einem bestimmten Punkt die Finanzabteilung einmischt? Aus meiner Erfahrung mischt sich die Finanzabteilung nicht ein, sie verwaltet nur die Finanzen und trifft keine Entscheidungen. Die Leute, welche sich einmischen können ist das Managment, und das Managment muss nicht nur von Geld getrieben sein.Balmung hat geschrieben: ↑23.08.2017 22:29 Zu Beginn der Entwicklung mag das noch sein, aber spätestens wenn eine gewisse Summe in der Entwicklung versenkt wurde mischt sich die Finanzabteilung ein und dieses Ziel geht verloren. Ich bleibe dabei, auch MMORPGs werden heute versucht so zu entwickeln, dass man in den ersten Wochen/Monaten so viel Geld wie möglich einnimmt um Gewinn zu machen, alles darüber hinaus ist bereits ein Bonus, aber nicht mehr unbedingt einkalkuliert. Sieht man auch schön daran wie sich solche MMORPGs weiter entwickeln, oftmals wirkt das Ganze etwas Planlos.
Ich muss dir hier eindeutig widersprechen. MMOs werden nicht entwickelt um in den ersten Wochen/Monaten Geld einzuspielen währen die restlichen Monate als Bonus eingesehen werden. Der Umfang und die Kosten eines Spiels, vor allem eines MMOs sind so hoch, dass man von Anfang sich darauf konzentriert das Spiel über mindestens 1-2 Jahre am laufen zu halten, und das auch genauso geplant. Es ist ganz und gar nicht planlos, allerdings hast du Recht, auf dich mag es so wirken. Ein MMO wird ganz genau geplannt und auch kalkuliert. Mittlerweile geht man schon sogar dazu über Pläne für die ersten 2-3 Seasons mit einzuplannen. 1 Season dauert recht oft 1 ganzes Jahr, also geplante Inhalte für 2-3 Jahre nach Release.
-
Cheraa
- Beiträge: 3118
- Registriert: 20.02.2010 15:28
- Persönliche Nachricht:
Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
FF 14 ist vieles aber keine WoW Kopie.Stalkingwolf hat geschrieben: ↑ Alle die nicht wie WoW ticken gehen vor die Hunde. Woran mag das liegen?
Einzig was in eine etwas andere Richtung schlägt und sich ganz gut hält ist Guild Wars 2.
Wobei das oben beschrieben auch dort zutrifft. Aber die Itemspirale existiert dort nicht.
Das andere MMO was erfolgreich ist ( FF14) , ist eine 1zu1 Kopie von WoW.
Das Gameplay ist Grundlegend anders. Wer in WoW einen Heiler gespielt hat und dann in FF 14 wird dies besonders stark feststellen.
WoW will seine Kunden durch umfangreichen Raid Content binden.
FF14 will seine Kunden durch Story Content binden.
Daher gibt es auch bei beiden Spielen komplett andere Update Pläne. Das eine liefert regelmäßig Updates mit Story Fortsetzung während das andere nach dem Raid Progress der Core Gamer geht.
Der Grund warum beide MMOs Erfolg haben liegt in der Fanbase. Die Masse an WoW Spieler wird nie ein anderes MMO spielen. Auch bei FF14 ist die FF Fanbase stark und die erwartet Stories, weshalb auch jeder Content dort mit ausgiebiger versehen wird.
