Rogue Islands wird am 12. September den Early Access verlassen und zum Preis von knapp 20 Euro auf Steam sowie anderen Download-Plattformen veröffentlicht. Ein Großteil der Einnahmen soll dabei todkranken und schwerbehinderten Kindern zugute kommen (siehe Blog-Beitrag). Das haben Entwickler Big Fat Alien und Publisher Keystone Games bekannt gegeben. Bei Rogue Islands handelt es sich um einen flott...
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Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
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Liesel Weppen
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Soll das wieder so ein Retrografikding sein, oder was nutzt bei einem "schnellen Shooter" Voxelgrafik? Ich folgere mal, es ist auch nur Voxelgrafik, keine Voxelengine. Bei einem schnellen Shooter dürfte man ohnehin nicht großartig Zeit haben, die Welt umzubauen.
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Caramarc
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Deiner Folgerung kann ich nicht verstehen - was meinst du mit Voxelgrafik, keine Voxelengine?
Ist nicht der erste Shooter der Voxel verwendet.
Ist nicht der erste Shooter der Voxel verwendet.
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Gast
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
D.h. das Spiel verwendet klassische Polygone und die Optik ist weniger der Technik denn mehr einer Artdesignentscheidung geschuldet.
Im Gegensatz dazu setzen Spiele wie 7 Days To Die tatsächlich auf Voxel beim Rendering der Landschaften.
Um einen groben Vergleich zu bemühen: Man denke etwa an zwei Chipspackungen, auf der einen steht "mit Wasabi" und auf der anderen "mit Wasabi-Geschmack".
Leute, die mit der Materie eher vertraut sind, dürften das jedoch besser erklären können.
- sabienchen.banned
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Rogue.. prozedural... nepp ich verzichte ... 
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Caramarc
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Ah, danke für die Erklärung, also quasi ein lowpoly mit voxel look alike ist gemeint - allerdings wird doch hier wirklich Voxel verwendet, oder nicht?LePie hat geschrieben: ↑22.08.2017 23:24D.h. das Spiel verwendet klassische Polygone und die Optik ist weniger der Technik denn mehr einer Artdesignentscheidung geschuldet.
Im Gegensatz dazu setzen Spiele wie 7 Days To Die tatsächlich auf Voxel beim Rendering der Landschaften.
Um einen groben Vergleich zu bemühen: Man denke etwa an zwei Chipspackungen, auf der einen steht "mit Wasabi" und auf der anderen "mit Wasabi-Geschmack".
Leute, die mit der Materie eher vertraut sind, dürften das jedoch besser erklären können.
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Liesel Weppen
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Genau das meinte ich.Caramarc hat geschrieben: ↑23.08.2017 08:16Ah, danke für die Erklärung, also quasi ein lowpoly mit voxel look alike ist gemeint - allerdings wird doch hier wirklich Voxel verwendet, oder nicht?LePie hat geschrieben: ↑22.08.2017 23:24D.h. das Spiel verwendet klassische Polygone und die Optik ist weniger der Technik denn mehr einer Artdesignentscheidung geschuldet.
Im Gegensatz dazu setzen Spiele wie 7 Days To Die tatsächlich auf Voxel beim Rendering der Landschaften.
Um einen groben Vergleich zu bemühen: Man denke etwa an zwei Chipspackungen, auf der einen steht "mit Wasabi" und auf der anderen "mit Wasabi-Geschmack".
Leute, die mit der Materie eher vertraut sind, dürften das jedoch besser erklären können.
Voxelgrafik - sieht nur aus wie Voxel, reines Artdesign, hat keine Funktion
Voxelengine - sind wirklich Voxel, sind interaktiv manipulierbar
Was es davon ist, wird mir aus dem Aritkel nicht klar und im Video sieht man keinerlei Interaktion mit den Voxeln. Daher meine Vermutung, es ist eben nur Grafik.
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Gast
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Da gibt es allerdings auch Hybridmodelle. Minecraft z.B. nutzt zwar keine Voxel zum Rendern der Umgebung (die Blöcke selber bestehen aus texturierten Polygongittern), aber das Terrain wird quasi nach "Voxel-Manier" aus diesen Blöcken aufgebaut:
https://minecraft.gamepedia.com/Chunk_f ... ock_format
Ein ähnliches Verfahren könnte auch bei Rogue Islands zum Einsatz kommen. Genaueres wird in der Steambeschreibung jedoch nicht erwähnt.
https://minecraft.gamepedia.com/Chunk_f ... ock_format
Ein ähnliches Verfahren könnte auch bei Rogue Islands zum Einsatz kommen. Genaueres wird in der Steambeschreibung jedoch nicht erwähnt.
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Caramarc
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Re: Rogue Islands: Prozeduraler Voxel-Shooter erscheint im September
Beim Entwickler im Blog steht:
Core Technology
Multi-threaded voxel mesh reduction
Volumetric voxel light-map generation
Edge-based terrain ambient occlusion
Unified voxel/PhysX raycasting
Terrain destruction and physics
Multi-threaded A* voxel pathfinding
Procedural Environments
Multi-threaded terrain generation
Biome-specific terrain generation
Procedural cave-structure generator
Voxel asset scattering system
Prefab asset scattering system
Voxelizer voxel modeling tool (Maya based)
http://rogueislands.com/?page_id=2
Core Technology
Multi-threaded voxel mesh reduction
Volumetric voxel light-map generation
Edge-based terrain ambient occlusion
Unified voxel/PhysX raycasting
Terrain destruction and physics
Multi-threaded A* voxel pathfinding
Procedural Environments
Multi-threaded terrain generation
Biome-specific terrain generation
Procedural cave-structure generator
Voxel asset scattering system
Prefab asset scattering system
Voxelizer voxel modeling tool (Maya based)
http://rogueislands.com/?page_id=2
