Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

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greenelve
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von greenelve »

Das ist einer der Vorteile von Konsolen: Man zahlt für die Leistung einen guten Preis. PC kann mehr, ist aber teurer. Und inwiefern 10fache Leistung...das ist so Aussagen...
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killakaktus
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von killakaktus »

Klar, fast unübertroffen. Trotzdem übertreiben einige dermaßen. Bei Dirt 4 is es etwa das doppelte, vl bisschen mehr da grafisch einen Tick besser. Dafür aber fast 800,- nur für die Grafikkarte.
Bestreitet auch keiner das der PC immer überlegen sein wird.
VendettaParty
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von VendettaParty »

Tja, hat sich wohl die Playstation VR zum Missgeburt bekannt gegeben, mit der VR wird sowieso nicht möglich sein auf der PsPro beste VR erlebnis zu erfahren, ist eher unzumutbar mit der Teschnich schwachen Pro mit den VR zu spielen, läuft dann alles in Form von Gammelversion ab :lol:
Auf der One X wird man soweiso den deutlich besseren VR erlebnis haben, erstmal kein fetten Klotz auf der Birne, und keine Kabel stören dann, und die Darstellung auf der One X wird sowieso deutlich besser sein als auf der schwachen Pro :lol:
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winkekatze
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von winkekatze »

VendettaParty hat geschrieben: 24.06.2017 17:21 Tja, hat sich wohl die Playstation VR zum Missgeburt bekannt gegeben, mit der VR wird sowieso nicht möglich sein auf der PsPro beste VR erlebnis zu erfahren, ist eher unzumutbar mit der Teschnich schwachen Pro mit den VR zu spielen, läuft dann alles in Form von Gammelversion ab :lol:
Auf der One X wird man soweiso den deutlich besseren VR erlebnis haben, erstmal kein fetten Klotz auf der Birne, und keine Kabel stören dann, und die Darstellung auf der One X wird sowieso deutlich besser sein als auf der schwachen Pro :lol:
Ja, die VR-Fähigkeit der One X wurde auf der Pressekonferenz ja quasi ins Zentrum gerückt... :lol:
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Onekles
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Onekles »

VendettaParty hat geschrieben: 24.06.2017 17:21 [...]
erstmal kein fetten Klotz auf der Birne, und keine Kabel stören dann
[...]
Völlig richtig, auf der Xbox setzt man sich in die Ecke, kneift die Augen zu und stellt sich ganz doll vor, gerade VR zu spielen. Ohne fetten Klotz auf der Birne. Grafik ist auch besser, nichts schlägt die eigene Phantasie. *thumbs up*
Pulsedriver30
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Pulsedriver30 »

winkekatze hat geschrieben: 24.06.2017 17:37
VendettaParty hat geschrieben: 24.06.2017 17:21 Tja, hat sich wohl die Playstation VR zum Missgeburt bekannt gegeben, mit der VR wird sowieso nicht möglich sein auf der PsPro beste VR erlebnis zu erfahren, ist eher unzumutbar mit der Teschnich schwachen Pro mit den VR zu spielen, läuft dann alles in Form von Gammelversion ab :lol:
Auf der One X wird man soweiso den deutlich besseren VR erlebnis haben, erstmal kein fetten Klotz auf der Birne, und keine Kabel stören dann, und die Darstellung auf der One X wird sowieso deutlich besser sein als auf der schwachen Pro :lol:
Ja, die VR-Fähigkeit der One X wurde auf der Pressekonferenz ja quasi ins Zentrum gerückt... :lol:
:lol: :lol: bestes Kommentar ^^
Liesel Weppen
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Liesel Weppen »

yopparai hat geschrieben: 24.06.2017 13:49 Was sind denn bitte 4K Texturen?
Das sind das, was man mit hohem Falschverständnispotential, als einfach höher aufgelöste Texturen bezeichnet. Höher aufgelöst, als es für nur FullHD keinen Sinn machen würde, weil die Details im fertig gerenderten FullHD-Bild praktisch nicht mehr zu erkennen wären. Das hat nichts mit der konkreten Auflösung der Texturen selbst zu tun. 4096x4096 (was man in etwa bei dem Begriff 4K erwarten könnte), haben die jedenfalls nicht (zwangsläufig), denn das wird auch für nur FullHD schon häufig eingesetzt.
greenelve hat geschrieben: 24.06.2017 14:57 150 fps kann schon hinhauen. 60 fps bei Konsole müssen aber nicht das Maximum sein, das kann auch gekappt sein, damit das Spiel gleichmäßig bleibt.
Es können auch 1000fps hinhauen, selbst auf einem SNES, nur dann muss man eben in anderen Bereichen zurückstecken, z.B. Geometriedetails, Grafikeffekte, etc.
Für die meisten Konsolenbesitzer macht mehr als 60fps aber ohnehin keinen Sinn, noch viel weniger als 4K, weil die meisten doch nur TVs besitzen, deren Panels mit nur 60Hz arbeiten, die also sowieso nur maximal 60fps darstellen können.
Und da sollte man sich auch nicht täuschen lassen, wenn werbewirksam auf vielen TVs was von 200 oder gar 400Hz steht. Das sind meist nur Pseudoangaben, die sich aus "Wir machen irgendwelches Postprozessing aufs Bild und dann sieht das aus als hätte es 400Hz", oder die Geräte können am Videoeingang trotzdem nur 60Hz annehmen und rechnen das dann intern nochmal hoch.
greenelve hat geschrieben: 24.06.2017 14:57 Bpsw. Fighting Games und 60 fps; das muss für die Berechnungen gleichmäßig bleiben. Egal ob Luft nach oben für mehr fps wäre.
Bei diesen Games sind die Ticks wichtig, nicht unbedingt die FPS*. Wenn man es wirklich ganz exakt haben will, kann man, wie bei Beat'em'ups die FPS mit den Ticks gleichschalten, da natürlich auch ein Versatz zwischen Tick und Frame zu einer Latenz führt, wobei die von 60fps und 60 Ticks ausgehend, immer <8ms ist. Aber selbst damit ist es noch nicht 100% gleich, ausser alle Spieler spielen am selben Screen, denn sobald man an verschiedenen Geräten zockt, ist die Bildrate unter den Geräten auch nicht mehr synchronisiert.
Das z.B. bei Spiele wie Fallout 4 die Physik amok läuft, wenn die Framerate über 60fps geht, liegt daran, dass manche Spiele immernoch wie in der Steinzeit entwickelt werden und die Ticks eben mit der Framerate gekoppelt sind.
Gerade wenn ein Spiel CPU-limitiert, könnte man auch nur 30 Ticks/s berechnen, aber von der GPU trotzdem 60fps rendern lassen. Allerdings bedeutet das einen Mehraufwand in der Entwicklung, da ist man dann halt häufig doch zu faul (oder zu geizig) für.

* Die Framerate sollte natürlich trotzdem relativ konstant bleiben, denn wenn die schwankt, also auch mal von 60 auf 40 absacken würde, fühlt sich das Spiel automatisch "unrund" an.
yopparai
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von yopparai »

Liesel Weppen hat geschrieben: 25.06.2017 20:06
yopparai hat geschrieben: 24.06.2017 13:49 Was sind denn bitte 4K Texturen?
Das sind das, was man mit hohem Falschverständnispotential, als einfach höher aufgelöste Texturen bezeichnet. Höher aufgelöst, als es für nur FullHD keinen Sinn machen würde, weil die Details im fertig gerenderten FullHD-Bild praktisch nicht mehr zu erkennen wären. Das hat nichts mit der konkreten Auflösung der Texturen selbst zu tun. 4096x4096 (was man in etwa bei dem Begriff 4K erwarten könnte), haben die jedenfalls nicht (zwangsläufig), denn das wird auch für nur FullHD schon häufig eingesetzt.
Weiß ich doch. Wollte nur das "Falschverständnispotential" herausstreichen, da mich der Begriff aus dem Grund schon lange nervt. :wink:
Liesel Weppen
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Liesel Weppen »

yopparai hat geschrieben: 25.06.2017 20:11 Weiß ich doch. Wollte nur das "Falschverständnispotential" herausstreichen, da mich der Begriff aus dem Grund schon lange nervt. :wink:
Der Begriff ist in diesem Zusammenhang aber aus Anwendersicht durchaus sinnvoll, denn ein normaler Anwender hat gar keine Ahnung, wie hochaufgelöst Texturen sein müssen, damit sie im fertig gerendertem Bild noch voll wirken. Ich lese tagtäglich in diversen Foren Schlaumeiermeinungen, wo tatsächlich geglaubt wird, man bräuchte für 4K Bildschirmauflösung Texturen mit mindestens 4K (was auch immer diese "4K" Texturen genau sein sollen), und das "FullHD Texturen" auf 4K angeblich scheiße ausschauen.
Dabei sind 4K Texturen keine "4K Texturen", sondern es sind schlicht und einfach Texturen für 4K.
Sehr viele Leute kapieren das halt einfach nicht, da kommt dann auch immer wieder sowas wie 4K ist das doppelte von FullHD. Nein, ist es nicht, es ist das vierfache. Für VR braucht man die doppelte Rechenleistung, weil man zwei Bilder berechnen muss. Nein, braucht man nicht, das hängt einzig und allein von der Auflösung von der VR-Brille ab. Die PSVR hat z.B. auch nur FullHD (für beide Augen zusammen), man berechnet also nicht 2 FullHD-Bilder sondern, 2 Bilder mit jeweils 960x1080, also summa sumarum auch nicht mehr Pixel als FullHD. Und da setzts dann häufig ganz aus, weil es kann ja gar nicht sein, dass ein Bild in 960x1080 berechnet wird, weil die Sichtfläche hat ja ein Seitenverhältnis von 16:9 und das wäre ja 8:9. Von anamorphen Pixeln hat noch nie jemand gehört. Eine DVD hat auch nur 720x576 Pixel (4:3), das Bild ist aber sehr wohl 16:9, nur halt mit anamorphen Pixeln.
Ganz zu schweigen davon, dass für VR gar nicht die volle Displayfläche nutzbar ist, weil man durch die Linsen eben nur einen Kreis sieht, usw.
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von yopparai »

Ich würde halt den Begriff "hochauflösende Texturen" bevorzugen, dann kommt es gar nicht erst zu solchen Missverständnissen. Ist vielleicht Erbsenzählerei, aber etwas mehr Genauigkeit im Ausdruck tut einem auch als Anwender gut :)

Btw. bzgl. VR und doppelte Leistung (was ich auch schon oft lesen musste): Ich denke das Missverständnis in dem Fall hängt meist damit zusammen, dass ein bestimmter und nicht besonders aufwendiger Schritt tatsächlich zwei Mal durchgeführt werden muss, nämlich die Transformation der Vertices von den Welt in die Bildschirmkoordinaten, da beide Augen leicht unterschiedliche Perspektiven zu sehen bekommen (wenn ich so drüber nachdenke müsste das Gleiche eigentlich für die Vertex Shader gelten). Ich habe festgestellt, dass die reine 3D-Mathematik von vielen als komplexer eingeschätzt wird als das, was später die Shader auf Pixelbasis so treiben, weil Ottonormalspieler das sowieso nicht mehr versteht. Das ist ne Diskussion, die kann man nicht gewinnen ^^
Liesel Weppen
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Liesel Weppen »

yopparai hat geschrieben: 25.06.2017 23:12 Ich würde halt den Begriff "hochauflösende Texturen" bevorzugen, dann kommt es gar nicht erst zu solchen Missverständnissen. Ist vielleicht Erbsenzählerei, aber etwas mehr Genauigkeit im Ausdruck tut einem auch als Anwender gut :)
Der Begriff von "hochauflösenden" Texturen wurde aber schon beim Schritt von 640x480 auf 800x600 durch die Mangel gedreht. Wie machst du dem Konsumenten also jetzt klar, das man die Textureauflösung von FullHD-tauglich nochmal auf 4K hochgedreht hat.
Und genau da landest du wieder bei dem Problem, wie man "Full"HD überhaupt noch steigern kann. Es ist doch schon "Full". Deswegen gibts ja jetzt auch "Ultra"HD. Und das nächste wird dann vielleicht "Mega"HD. Was sind also "höher aufegelöste" Texturen?
yopparai hat geschrieben: 25.06.2017 23:12Btw. bzgl. VR und doppelte Leistung (was ich auch schon oft lesen musste): Ich denke das Missverständnis in dem Fall hängt meist damit zusammen, dass ein bestimmter und nicht besonders aufwendiger Schritt tatsächlich zwei Mal durchgeführt werden muss, nämlich die Transformation der Vertices von den Welt in die Bildschirmkoordinaten, da beide Augen leicht unterschiedliche Perspektiven zu sehen bekommen
Ja, aber das ist weit weit weg von benötigter doppelter Rechenleistung. Und die meisten Leute verstehen halt einfach nicht ansatzweise, wie das überhaupt funktioniert. Wenn man rudimentäre Grafik aus 50 Polygonen zusammensetzt, sieht das halt scheiße aus, braucht aber auch mit der Vertextransformation nicht viel mehr Rechenleistung, schon gar nicht annähern die doppelte. Vorallem weil die Vertextransformation auf aktuellen GPUs enorm schnell geht. Aber das sämtliche anderen Berechnungen wie Licht, Schatten, Texturen, Bump Mapping und vieles andere halt nicht.

yopparai hat geschrieben: 25.06.2017 23:12 (wenn ich so drüber nachdenke müsste das Gleiche eigentlich für die Vertex Shader gelten). Ich habe festgestellt, dass die reine 3D-Mathematik von vielen als komplexer eingeschätzt wird als das, was später die Shader auf Pixelbasis so treiben, weil Ottonormalspieler das sowieso nicht mehr versteht. Das ist ne Diskussion, die kann man nicht gewinnen ^^
Genau das sag ich ja, die reine Geometrie ist trivial, der Rest aber nicht unbedingt.
Und da sich selbst Konsoleros mittlerweile um Teraflops streiten, obwohl die ja eigentlich alle nur irgendwie spielen wollen, aber sich selbst zu Hardwareexperten erheben, weil sie ja viele Spiele gespielt haben, aber soviel Ahnung von der Technik haben, wie ein Schimpanse von Kernphysik, entstehen diese irrsinnigen Diksussionen ja erst.
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von yopparai »

Hmmm ich mag den Begriff 4K Texturen immer noch nicht. Aber deine Argumentation dazu leuchtet ein. Und ich werde wohl die allgemeine Sprachregelung im Internet dazu nicht ändern können ^^
Liesel Weppen
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Liesel Weppen »

Ich mag den Begriff auch nicht. Ich mag aber auch Begriffe wie FullHD nicht. Genauso UltraHD. Ein Begriff wie 4K ist weit sinnvoller, wenn auch aus der Entwicklung falsch, denn 4K ist technisch eigentlich 4096x2160, während UHD 3840x2160 ist. Hat sich aber halt so etabliert.
Genaugenommen wäre es mir persönlich sogar lieber, wenn die Auflösung wie bei Fotoapparaten einfach in Megapixel (+ Seitenverhältnis) angegeben werden würde, also für UHD korrekt in 8,3MP (4K dann 8,93MP), jeweils in 16:9, dann wäre auch offensichtlich, dass "4k" das vierfache von "FullHD" ist, nämlich knapp 8MP statt knapp 2MP.
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Mafuba
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von Mafuba »

ICHI- hat geschrieben: 23.06.2017 14:38 Der Witz ist das er seine Träume ohne Probleme verwirklichen kann nur dafür müsste er die Platform richtung PC wechseln.

Also finde ich die Aussage etwas komisch. VR ist nicht entäuschend oder noch nicht reif genug.

Auf PC ist das absolut kein Problem. Die dinge die er sagt gibt es ganz einfach nicht aber er redet im allgemeinen
als sei das momentan überall so , auf Konsolen ja. Fasse mir da immer an Kopf das hier immer gleich übertrieben
wird VR brauche so extrem viel Leistung. Nein , VR brauch nicht viel Leistung entsprechend der Zeit in der wir leben.

Es ist 2017 nicht 2007.
Zeig mir doch mal die VR Brille auf PC mit 8K Auflösung pro Auge.
unknown_18
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Re: Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Beitrag von unknown_18 »

Schon amüsant was er da los lässt, dabei zeigt VR eher gerade das Gegenteil: das unsere aktuellen PCs immer noch viel zu lahme Krücken sind. ;)

Willst du in VR eine Optik wie auf dem Monitor, brauchst du eine wesentlich höhere Auflösung und weil das allein nicht reicht braucht es auch noch jederzeit stabile 90 FPS. Beides nicht gerade Punkte die die nötige Leistung für VR senken. Und als wäre das noch nicht genug braucht es auch noch zwei unterschiedliche Bilder für 3D, was auch noch mal gut 20-30% Leistung frisst.

Zum Glück sind die Hersteller aber erfindungsreich und es gibt etliche Techniken um die nötige Leistung zu senken, aber Wunder können sie damit auch keine vollbringen und so wird VR immer deutlich mehr Leistung brauchen um das grafisch gleiche Ergebnis zu kriegen wie auf einem Monitor.

Oder anders gesagt, VR wird grafisch immer hinterher hinken, jedoch nähern wir uns eh immer mehr der Grenze des finanziell machbaren, sprich irgendwann wird noch bessere Grafik schlicht zu teuer. Bessere Entwicklungswerkzeuge zögern das lediglich heraus, können es aber nicht verhindern.