4Players-Talk: XP-Wahnsinn
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Ein sehr schönes Thema. Dazu kann ich auch diese Podcast-Folge empfehlen
https://soundcloud.com/andre-peschke/ru ... velsysteme
Ich bin auch der Meinung, dass es schon fast eine Seuche ist diese Levelsysteme und XP-Overkills. Die werden meistens eingebaut, wenn den Entwicklern nichts besseres einfällt, wie sie den Spieler bei der Stange halten sollen.
Das schlimmste sind Spiele, die an bestimmten Stellen überhaupt nicht schaffbar sind, wenn man nicht gut genug gelevelt hat. Sind die meistens JRPGs, die fast ausschießlich den Fortschritt anhand des Levels festmachen.
Die Souls-Spiele gehören eher zu den positiven Beispielen, weil man auch mit niedrigem Level das Spiel schaffen kann, obschon der Charkterlevel durchaus sehr spürbar ist. Man kann den eher wie den persönlichen Schwierigkeitsgrad betrachten, als einen Passierschein in schwerere Gebiete.
https://soundcloud.com/andre-peschke/ru ... velsysteme
Ich bin auch der Meinung, dass es schon fast eine Seuche ist diese Levelsysteme und XP-Overkills. Die werden meistens eingebaut, wenn den Entwicklern nichts besseres einfällt, wie sie den Spieler bei der Stange halten sollen.
Das schlimmste sind Spiele, die an bestimmten Stellen überhaupt nicht schaffbar sind, wenn man nicht gut genug gelevelt hat. Sind die meistens JRPGs, die fast ausschießlich den Fortschritt anhand des Levels festmachen.
Die Souls-Spiele gehören eher zu den positiven Beispielen, weil man auch mit niedrigem Level das Spiel schaffen kann, obschon der Charkterlevel durchaus sehr spürbar ist. Man kann den eher wie den persönlichen Schwierigkeitsgrad betrachten, als einen Passierschein in schwerere Gebiete.
- Usul
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Das Argument ist, daß ein Ignorieren eben nichts bringt, denn durch die Konzentration auf Achievements ist ein Einfluß auf das Gameplay gegeben - und setzt sich in der Entwicklung von Spielen fest.Alter Sack hat geschrieben: ↑16.05.2017 15:16Achievements und XP-sammeln sind doch 2 komplett unterschiedliche Paar Schuhe. Achievements kann man auch ignorieren oder ausschalten aber XP-sammeln hat direkten Einfluss auf das Gameplay.
Bei Erfahrungspunkten ist der Einfluß noch extremer, das stimmt allerdings. Da man sie nicht wirklich ignorieren kann, wenn das ganze Spiele tatsächlich darauf aufbaut. Aber die Mechanismen, die hinsichtlich der Spielentwicklung wirken, sind sehr ähnlich, finde ich.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Sorry, aber ich denke dass dürfte nicht die Regel sein. Bei XP, klar, die beeinflussen das Spiel schon sehr und das Spiel muss damit anders aufgebaut sein als ohne. Aber Achievements können auch einfach ins fertige Spiel reingehen. Denke jetzt nicht dass die Entwickler sagen, ok wir wollen Achievement a b und c haben, aber das kriegen wir so nicht hin. Lasst uns lieber was ändern. Eher macht es sinn wenn man sagt, Ok Spiel sieht wie folgt aus, das ist alles möglich, was für Achievements passen denn?Usul hat geschrieben: ↑16.05.2017 18:06Das Argument ist, daß ein Ignorieren eben nichts bringt, denn durch die Konzentration auf Achievements ist ein Einfluß auf das Gameplay gegeben - und setzt sich in der Entwicklung von Spielen fest.Alter Sack hat geschrieben: ↑16.05.2017 15:16Achievements und XP-sammeln sind doch 2 komplett unterschiedliche Paar Schuhe. Achievements kann man auch ignorieren oder ausschalten aber XP-sammeln hat direkten Einfluss auf das Gameplay.
Bei Erfahrungspunkten ist der Einfluß noch extremer, das stimmt allerdings. Da man sie nicht wirklich ignorieren kann, wenn das ganze Spiele tatsächlich darauf aufbaut. Aber die Mechanismen, die hinsichtlich der Spielentwicklung wirken, sind sehr ähnlich, finde ich.
Das Optimum wäre natürlich, wenn ein Entwickler eine Mischung daraus macht. Er sagt, ich möchte dass dies und jenes möglich ist und möchte dass es dafür ein Achivement gibt. Als Beispiel wieder die Uncharted 4 Trophäen. Wenn der Entwickler sagt "ich möchte dass Level 8, Abschnitt c; Level 12, Abschnitt e; Level 14, Abschnitt a und Level 19, Abschnitt c machbar sind ohne dass der Spieler Gewalt anwenden muss, aber unentdeckt durchkommt. Diese Vorgehensweise soll umsetzbar sein aber auch knifflig. Wer das tatsächlich hinbekommt, bekommt ein Achievement". Wenn das so vonstatten geht, sehr gerne.
Aber du kannst mir nicht weiß machen, dass die meisten, oder viele Spiele um die Achievements herumdesigned werden. Das passiert sicher mal, aber ich behaupte, dass die sachen für die es Achievements gibt, zu einem sehr hohen Prozentsatz sowieso reingekommen wären
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Du kannst gerne das verlinkte Interview lesen... dann muß ich es dir nicht weiß machen, sondern du erfährst es von Jonathan Blow. Dem mußt du natürlich auch nicht zustimmen.Raskir hat geschrieben: ↑16.05.2017 18:25Aber du kannst mir nicht weiß machen, dass die meisten, oder viele Spiele um die Achievements herumdesigned werden. Das passiert sicher mal, aber ich behaupte, dass die sachen für die es Achievements gibt, zu einem sehr hohen Prozentsatz sowieso reingekommen wären
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Habe das Interview gelesen. Und das was du sagst ist jetzt nicht identisch mit dem was JB sagt. Er findet es beschissen dass er gezwungen ist in seinen Spielen Achievements einzubauen, weil sie seiner Meinung nach nicht reinpassen und den Spielfluss sötren. Er sagt aber auch, dass sowas nicht für alle oder die meisten Spiele gilt, sondern er rede explizit von seinen Spielen. In anderen Spielen kann dies durchaus passen. Und da stimme ich ihm zu. In spielen wie Heavy Rain interessieren mich trophäen nicht die Bohne. Möchte nicht jeden Storyauswuchs erleben um Platin zu bekommen, das macht das Spiel zunichte. Genauso wie in Talos Principal. Da löse ich doch eh alle Rätsel so gut ich kann, da brauch ich keine Belohnungen dafür, das gleiche gilt dann auch für The witness und Portal oder The Walking Dead oder dergleichen. Da schaue ich nicht mal rein in die Trophäen, weil sie schlicht uninteressant sind. Deswegen sind sie auch bei mir ausgestellt. Aber bei sehr vielen anderen Spielen, können sie halt auch motivieren und dir weitere Facetten vom Spiel aufzeigen die dir ohne vielleicht nie augefallen wären. Lese jetzt nicht dass er Achievements als solches generell schlecht macht sondern wirklich nur den Zwang sie einzubauen. Mit deiner Aussage, sehe ich zumindest keine komplette ÜberschneidungUsul hat geschrieben: ↑16.05.2017 18:39Du kannst gerne das verlinkte Interview lesen... dann muß ich es dir nicht weiß machen, sondern du erfährst es von Jonathan Blow. Dem mußt du natürlich auch nicht zustimmen.Raskir hat geschrieben: ↑16.05.2017 18:25Aber du kannst mir nicht weiß machen, dass die meisten, oder viele Spiele um die Achievements herumdesigned werden. Das passiert sicher mal, aber ich behaupte, dass die sachen für die es Achievements gibt, zu einem sehr hohen Prozentsatz sowieso reingekommen wären

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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Auf Seite 4 (und auch auf Seite 5) z.B. geht es ganz explizit um allgemeine Bedenken und nicht nur um seine eigenen Games.
Beispiel:
Was man so eigentlich auch über die Erfahrungspunkte sagen kann. Man muß den Teufel nicht an die Wand malen, aber momentan ist es offensichtlich so, daß alle überall XP-Systeme reinhämmern - and that is not necessarily a good thing.And I don't want to give the impression that I'm putting out a doomsday scenario and like that this is for certain going to happen, but there are a lot of reasons to believe that we should be very careful when we're going about designing these kind of systems, and we're not being very careful right now. We're just pumping them out as fast as we can and that is not necessarily a good thing.

Und noch einmal: Dass du Achievements ignorieren kannst, ist klar. Aber das zugrunde liegende Problem ist überhaupt der teilweise sinnlose Einbau von Achievements. Da kann man das Tomb-Raider-Beispiel mit dem Erfahrungspunkte aus dem Talk-Video hier 1:1 übernehmen: Es ist meines Erachtens egal, ob es für das Öffnen einer Kiste nun XP gibt oder ein Achievement - und solche Achievements GIBT ES. Das ist das Problem... denn Entwickler bauen diese Achievements als Motivationshilfen ein - und viele Spieler lassen sich auf der Jagd nach 100%-Completion davon motivieren. Würde diese teilweise absurde Achievement-Konzentration wegfallen, würde ein Motivationsstrang wegfallen, der eigentlich nichts mit dem Spiel zu tun hat - und das müßte durch Spielinhalte kompensiert werden.
Das gilt natürlich nur für solche Achievement-Systeme, die nicht wirklich sinnvoll sind. Wo das Ganze paßt, kann man ja darüber reden.
Wie es eben auch bei Erfahrungspunkten auch der Fall ist: Bei Rollenspielen OK, bei Rennspielen (für das Umfahren eines Schilds) totaler Unsinn. Aber eben alleine qua Existenz teil des Spiels und damit (leider) eine Motivationshilfe für Spieler.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Da hast du natürlich recht. Allerdings muss man auch sagen, dass es pro spiel wie viele Achievements gibt? 30? Vielleicht 40? Davon bekommt vielleicht 15 oder 20 beim Storyverlauf und einmal durchspielen? Die "Ausschüttung" von solchen Erfolgen ist (zum wirklich großen Glück) relativ rar gesäht während man ein Spiel zockt. Je nachdem wie lange das spiel dauert, bekommt man so alle 0,5-5 Stunden mal einen Erfolg. Soll heißen, man wird damit nicht zugeschissen. Und man kann die Infos ausschalten was wunderbar ist. Was der JB meinte ist, dass man als Spieler dann erstmal auf die Achievements schaut und seinen Spielstil danach ausrichtet. Und das die Spieler das Spiel dadurch nicht mehr so genießen würden wie es eigentlich sein soll. Nämlich erstmal für sich selber. Aber Leute die das machen, die Zocken idr dann auch Spiele aufgrund von diesen Erfolgen bzw würden spiele gar nicht erst spielen wenn sie keine hätten. Kenne tatsächlich einen, der ein spiel nur deshalb nicht gespielt hat, weil das Spiel keine Platin trophäe hatte. Sowas ist heftig. Aber die meisten Spieler interessieren sich nicht mal dafür. Und die die es tun, die haben ja auch nicht weniger Spaß an ihren Games. Und hier liegt der KnackpunktUsul hat geschrieben: ↑16.05.2017 20:29Auf Seite 4 (und auch auf Seite 5) z.B. geht es ganz explizit um allgemeine Bedenken und nicht nur um seine eigenen Games.
Beispiel:
Was man so eigentlich auch über die Erfahrungspunkte sagen kann. Man muß den Teufel nicht an die Wand malen, aber momentan ist es offensichtlich so, daß alle überall XP-Systeme reinhämmern - and that is not necessarily a good thing.And I don't want to give the impression that I'm putting out a doomsday scenario and like that this is for certain going to happen, but there are a lot of reasons to believe that we should be very careful when we're going about designing these kind of systems, and we're not being very careful right now. We're just pumping them out as fast as we can and that is not necessarily a good thing.
Und noch einmal: Dass du Achievements ignorieren kannst, ist klar. Aber das zugrunde liegende Problem ist überhaupt der teilweise sinnlose Einbau von Achievements. Da kann man das Tomb-Raider-Beispiel mit dem Erfahrungspunkte aus dem Talk-Video hier 1:1 übernehmen: Es ist meines Erachtens egal, ob es für das Öffnen einer Kiste nun XP gibt oder ein Achievement - und solche Achievements GIBT ES. Das ist das Problem... denn Entwickler bauen diese Achievements als Motivationshilfen ein - und viele Spieler lassen sich auf der Jagd nach 100%-Completion davon motivieren. Würde diese teilweise absurde Achievement-Konzentration wegfallen, würde ein Motivationsstrang wegfallen, der eigentlich nichts mit dem Spiel zu tun hat - und das müßte durch Spielinhalte kompensiert werden.
Das gilt natürlich nur für solche Achievement-Systeme, die nicht wirklich sinnvoll sind. Wo das Ganze paßt, kann man ja darüber reden.
Wie es eben auch bei Erfahrungspunkten auch der Fall ist: Bei Rollenspielen OK, bei Rennspielen (für das Umfahren eines Schilds) totaler Unsinn. Aber eben alleine qua Existenz teil des Spiels und damit (leider) eine Motivationshilfe für Spieler.
Bei dem Thema XP sieht das nämlich anders aus. Das wird direkt ins Spiel integriert. Das Spiel muss so angepasst werden, dass ein XP System platz hat (unabhängig davon ob es sinn macht). Und das beeinflusst die Spielerfahrung für jedermann der ein Spiel zockt. Und sowas ist schon schade. XP ist ja nichts schlechtes, aber es sollte auch sinn machen. Bei Wildlands zb. Es würde doch viel sinnvoller sein, wenn man die XP für Upgrades und neue Waffen wegließe. Wieso nicht einfach mit Geld? Jeder getötete Gegner und abgeschlossene Mission gibt dir Geld und dafür holst du dir Waffen und Verbesserungen. Eigentlich das Gleiche System. Nur halt nicht mit dem Gedankenspiel dass man Stufe X sein muss sondern dass eben das neue Gewehrmodell eben X Geld kostet. Oder noch besser, wenn man für bestimmte Händler bestimmte Aufträge erfüllt, haben die Zugirff auf besseres Equipment für den Helden. So wie ein paar Händler und Schmiede beim Hexer. Bei Forza Horizon 3. Wieso auch da nicht einfach mit Geld arbeiten? Am besten gleich mit Sponsoren oder so. Ein japanischer Reifenhersteller gibt dir besonders viel Kohle wenn du Driftchallenges schaffst. Der Amerikanische Motorhersteller ist dafür sehr generös wenn du eine bestimmte Strecke in einer bestimmten Zeit schaffst. Hats alles schon gegeben. Ist das nicht mehr gut genug? Muss man denn wirklich immer eine Belohnung bekommen selbst wenn man den Controller hinlegt?
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Ich glaube, der Wunsch, dass Erfahrungspunkte das widerspiegeln, was wir normalerweise als Erfahrung bezeichnen ist schon ziemlich schwierig. Denn sind wir doch mal ehrlich. Gerade in klassischen Rollenspielen wie Diablo werde ich ja auch nicht als Spieler besser, sondern ich werde ebenfalls nur deswegen besser, weil sich abstrakte Zahlenwerte erhöhen. Gib einem Noob, der gerade die Basics verinnerlicht hat einen Level 100 Charakter und der Noob plättet doch alles. Dasselbe gilt übrigens für fast jedes beliebige Rollenspiel. Deswegen finde ich das Argument, was im Video gebracht wurde für ziemlich schwach, da auch in echten Rollenspielen die Erfahrungspunkte wenig über deine eigene Erfahrung aussagen. Wenn dem nämlich so wäre, dann würden Leute mit keinerlei Erfahrung auch bei einem hochgezüchteten Charakter scheitern (siehe Dark Souls).
Ich glaube auch nicht, dass der richtige Weg darin liegt, dass man wieder dazu über geht, dass Erfahrung nur dafür ausgeschüttet wird, dass ich gewisse Dinge immer und immer wieder mache. Ich erinnere mich heute noch mit Schrecken an Secret of Mana, wo ich Stunden meines Lebens investiert habe um dor Zauberin mit allen Zaubern auf höchstem Level auszustatten. Die Hölle kann so ein System sein.
Ich denke, es ergibt am meisten Sinn, wenn ein Erfahrungssystem zum einen echte Belohnung bereit hält, diese nicht in inflationärer Weise ausgeschüttet werden und zu guter Letzt sollte es gewisse Entscheidungen erzwingen. Wenn wir beim Beispiel Tomb Raider bleiben, dann sieht es doch so aus, dass man sich nicht wirklich anstrengen muss im Spiel um alle Verbesserungen, seien es welche an der Waffe oder am Charakter, bis zum Abspann freizuschalten. Meistens ist es eher eine Frage der Zeit als alles andere, bis man alles aufgelevelt hat. Hinzu kommt, dass die Aufstiege das Gameplay nur marginal beeinflussen und es am Ende des Tages keinen Unterschied macht, ob ich meine Waffen nun aufwerte oder nicht. Durchspielen kann ich es immer noch ohne größere Probleme. Wenn man aber, zwar in regelmäßigen Abständen, aber eben nicht dauernd, Fähigkeitspunkte erhält, diese Fähigkeitspunkte dann so investiert werden müssen, dass ich mich wirklich zwischen Fähigkeiten nach dem Prinzip "entweder, oder" entscheiden muss und diese Verbesserung dann auch einen echten Einfluss auf das Gameplay hat, dann ergibt so ein System für mich tatsächlich Sinn.
Ich glaube auch nicht, dass der richtige Weg darin liegt, dass man wieder dazu über geht, dass Erfahrung nur dafür ausgeschüttet wird, dass ich gewisse Dinge immer und immer wieder mache. Ich erinnere mich heute noch mit Schrecken an Secret of Mana, wo ich Stunden meines Lebens investiert habe um dor Zauberin mit allen Zaubern auf höchstem Level auszustatten. Die Hölle kann so ein System sein.
Ich denke, es ergibt am meisten Sinn, wenn ein Erfahrungssystem zum einen echte Belohnung bereit hält, diese nicht in inflationärer Weise ausgeschüttet werden und zu guter Letzt sollte es gewisse Entscheidungen erzwingen. Wenn wir beim Beispiel Tomb Raider bleiben, dann sieht es doch so aus, dass man sich nicht wirklich anstrengen muss im Spiel um alle Verbesserungen, seien es welche an der Waffe oder am Charakter, bis zum Abspann freizuschalten. Meistens ist es eher eine Frage der Zeit als alles andere, bis man alles aufgelevelt hat. Hinzu kommt, dass die Aufstiege das Gameplay nur marginal beeinflussen und es am Ende des Tages keinen Unterschied macht, ob ich meine Waffen nun aufwerte oder nicht. Durchspielen kann ich es immer noch ohne größere Probleme. Wenn man aber, zwar in regelmäßigen Abständen, aber eben nicht dauernd, Fähigkeitspunkte erhält, diese Fähigkeitspunkte dann so investiert werden müssen, dass ich mich wirklich zwischen Fähigkeiten nach dem Prinzip "entweder, oder" entscheiden muss und diese Verbesserung dann auch einen echten Einfluss auf das Gameplay hat, dann ergibt so ein System für mich tatsächlich Sinn.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Ich wiederhole mich, aber Blow geht es in letzter Instanz eben nicht um die Spieler, sondern um die Entwickler. Er möchte, daß sich die Entwickler nicht auf diese "extrinsic motivators" konzentrieren. Hier die entsprechende Stelle:Raskir hat geschrieben: ↑16.05.2017 20:53Was der JB meinte ist, dass man als Spieler dann erstmal auf die Achievements schaut und seinen Spielstil danach ausrichtet. Und das die Spieler das Spiel dadurch nicht mehr so genießen würden wie es eigentlich sein soll. Nämlich erstmal für sich selber. Aber Leute die das machen, die Zocken idr dann auch Spiele aufgrund von diesen Erfolgen bzw würden spiele gar nicht erst spielen wenn sie keine hätten. Kenne tatsächlich einen, der ein spiel nur deshalb nicht gespielt hat, weil das Spiel keine Platin trophäe hatte. Sowas ist heftig. Aber die meisten Spieler interessieren sich nicht mal dafür. Und die die es tun, die haben ja auch nicht weniger Spaß an ihren Games. Und hier liegt der Knackpunkt
DU ignorierst Achievements, ich ignoriere sie, andere ignorieren sie. Aber wie viele ignorieren sie nicht? Wie viele brüsten sich damit, daß sie bei allen Spielen Platin erreichen? Wie viele streben danach, auch bei allen Spielen alle Achievements zu erreichen?So there's this idea of intrinsic motivators versus extrinsic motivators. Intrinsic is when you really want to do something, extrinsic is "I'm getting paid to do it, whatever the payment is, if it's achievements or level ups or whatever." The more you get paid in this kind of string-you-along way to do something, is found in general by decades of very consistent psychological research, the less motivated people tend to be for interesting tasks.
That could have two effects. One could be people enjoy games less and end up only doing them for these rewards, which is kind of what's happening in game design, actually. And the other thing that could happen is that... because games are made through this cycle of focus testing and refining things and when these rewards become a major part of the game, that's a big part of the focus test and so now people are looking at, "How do we make the rewards work the best?"
And if they work the best in situations where the gameplay is dull, then you gravitate towards games where the gameplay is dull and it's all about the rewards, right? Because that's the system that works the best when you're reward heavy. So that may be happening as well.
Wie sehr wird damit die Spielzeit gestreckt, ohne daß es eigentlich etwas mit dem Spiel zu tun hat? Du darfst hier nicht von dir oder deinen Freunden auf die Gesamtheit schließen - die entsprechenden Statistiken dürften eher den Entwicklern bzw. Publishern vorliegen, denn ansonsten würde man vermutlich mehr und mehr auf Achievements verzichten. Denn auch wenn es kein großer Aufwand ist, sie einzubauen, ist es ein gewisser Aufwand. Ich als Übersetzer finde z.B. vor allem die Übersetzung von Achievements richtig nervig - vor allem, wenn sie völlig banal und nichtssagend und total aus dem Spielkontext sind.
Aber die Kritik bzw. Befürchtung von Blow ist eben, daß sich die Spirale in diese Richtung dreht. Die paar Uninteressierten ignorieren Achievements, eine große Anzahl von Spielern läßt sich von ihnen motivieren, die Entwickler registrieren das, setzen bei ihren weiteren Spielen auf diese einfache, aber leider auch vereinfachende Variante der externalen Motivation usw. usf. Die Freiwilligkeit von Achievement-Verfolgung ist dabei nicht das Problem.
Dass das bei XP noch eine Stufe schlimmer ist, habe ich ja bereits selbst erwähnt... denn da kann mann das Ganze nicht mal ignorieren. Umso wichtiger wäre es, wenn man sich verstärkt gegen solche Spiele wenden würde. Ein Rennspiel mag noch so toll sein, aber es wäre meiner Meinung nach besser, darauf zu verzichten, wenn man darin (für ein Vorankommen notwendige) Erfahrungspunkte für das Umfahren von Schildern oder für immer gleiche Drifts oder sowas bekommen würde.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Aber auch beim Beispiel Tomb Raider könnte man sich die ersten Teile anschauen: Da gabs kein Stufensystem, kein Crafting, keine Erfahrungspunkte, keine Fähigkeiten usw. Das höchste der Gefühle waren leicht bessere Waffen, die man im Laufe des Spiels erhalten hat.eigentlichegal hat geschrieben: ↑16.05.2017 20:57Wenn wir beim Beispiel Tomb Raider bleiben, dann sieht es doch so aus, dass man sich nicht wirklich anstrengen muss im Spiel um alle Verbesserungen, seien es welche an der Waffe oder am Charakter, bis zum Abspann freizuschalten. Meistens ist es eher eine Frage der Zeit als alles andere, bis man alles aufgelevelt hat. Hinzu kommt, dass die Aufstiege das Gameplay nur marginal beeinflussen und es am Ende des Tages keinen Unterschied macht, ob ich meine Waffen nun aufwerte oder nicht. Durchspielen kann ich es immer noch ohne größere Probleme. Wenn man aber, zwar in regelmäßigen Abständen, aber eben nicht dauernd, Fähigkeitspunkte erhält, diese Fähigkeitspunkte dann so investiert werden müssen, dass ich mich wirklich zwischen Fähigkeiten nach dem Prinzip "entweder, oder" entscheiden muss und diese Verbesserung dann auch einen echten Einfluss auf das Gameplay hat, dann ergibt so ein System für mich tatsächlich Sinn.
Ich habe mich beim ersten Reboot-Teil relativ schnell gefragt, ob man wirklich alles verkomplizieren muß. Entsprechend schnell habe ich dann auch die Lust verloren.
Nun bin ich mir durchaus bewußt, daß ich nicht repräsentativ für die gesamte Spielerschaft bin. Allerdings stellt sich dennoch die Frage, wohin dieser Trend, alle möglichen Features in alle möglichen Spiele reinzuzwängen, letztlich führen wird... und ob das wirklich von der Mehrheit der Spieler so gewünscht wird oder ob sich die Entwickler einfach an den zu den verschiedenen Zeitpunkten aktuell beliebtesten Elementen bedienen und das Gros der Spieler das einfach so annimmt, ohne sich großartig Gedanken darüber zu machen. Am Ende kommen dann OpenWorld-Stealth-Survival-RPG-Crafting-Zombie-Fantasy-Rennspiel-Sims dabei raus... und die Entwickler meinen, daß das ja voll geil ist.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Hier übertreibst du aber. Erstens, geht es ihm nicht nur um die Entwickler, in anderen Absätzen schreibt er auch, dass es die Spieler sind die dann abgelenkt werden. Oder aber auch, dass wenn ein Spiel Belohnungen für Erfolge gibt, diese eher gegenteiliges bewirken als jemanden Anreize zu bieten. Also dem Spieler. Er bezieht es ganz klar nicht in erster Linie auf die Entwickler.
Zu den anderen Punkten:
Ich, du, andere die sie ignorieren sind in einer unglaublichen Mehrheit. Es ist eher die absolute Minderheit die sich dafür interessiert. So wenige, dass sie nicht mal in den bundestag kommen würden
Kann man ganz leicht an den Prozentzahlen der Erfolge einsehen. Also wie viele Leute bestimmte Erfolge holen. Die Storyrelevanten und die man fast automatisch holt, haben eine sehr viel höhere Qute als welche wo man ein wenig extra Arbeit investieren muss. Und wir reden hier um einen Faktor von 5-10x Man kann also sehr gut abschätzen wie viele Leute sich Gedanken um Erfolge machen. Es gibt viele die zocken spiele nur eine kurze Zeit und legen sie weg. Etwa 30-50% spielen ein spiel duch und davon befassen sich rund 10-30% noch darüber hinaus mit einem Spiel. Und nur diese Leute interessieren sich wirklich für Trophäen und davon auch nicht alle. Wie viele werden es also insgesamt sein? Ich rechne mit rund 3-5%. Sage aber dass es sicher keine 10 sind. Beweisen kann ich es nicht, aber Indizien kann ich liefern 
Edit
Ich bin übrigens einer der sich für Erfolge interessiert. Die Gründe dafür nannte ich aber schon
Zu den anderen Punkten:
Ich, du, andere die sie ignorieren sind in einer unglaublichen Mehrheit. Es ist eher die absolute Minderheit die sich dafür interessiert. So wenige, dass sie nicht mal in den bundestag kommen würden


Edit
Ich bin übrigens einer der sich für Erfolge interessiert. Die Gründe dafür nannte ich aber schon

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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Also ich glaube, ich werde jetzt nicht weiter das Interview hier in Teilen zitieren oder interpretieren. Daß er auch über Spieler spricht, ist klar. Ebenfalls klar ist, daß er als Entwickler natürlich auch und vor allem auf die Entwickler-Sicht zu sprechen kommt. Wenn du das Interview anders auffaßt, so soll das so sein.Raskir hat geschrieben: ↑16.05.2017 21:21 Hier übertreibst du aber. Erstens, geht es ihm nicht nur um die Entwickler, in anderen Absätzen schreibt er auch, dass es die Spieler sind die dann abgelenkt werden. Oder aber auch, dass wenn ein Spiel Belohnungen für Erfolge gibt, diese eher gegenteiliges bewirken als jemanden Anreize zu bieten. Also dem Spieler. Er bezieht es ganz klar nicht in erster Linie auf die Entwickler.
Ich freue mich auf die entsprechenden Statistiken und Quellen.Wie viele werden es also insgesamt sein? Ich rechne mit rund 3-5%. Sage aber dass es sicher keine 10 sind. Beweisen kann ich es nicht, aber Indizien kann ich liefern

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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Naja selbst 3 Prozent bei einem AAA Titel sind idR rund 100.000 Leute oder mehr, die das dann interessiert. Bei großen MP Spielen wie COD oder BF sogar noch viel mehr. Wenn mehrere 100k Leute ein Spiel wegen Achievements weiterspielen ist das schon immens was da an potentiellen Geldern schwimmt für MT und Seasonpass und co. Das sind nicht die Leute, die es sowieso spielen würden, sondern die wirklich auf Erfolge schauen. Auch ein kleiner Prozentsatz kann sehr großen Erfolg generieren. Und wenn es tatsächlich 6 % sind, sind es schon wieder doppelt so viele. Es müssen ja nicht 95% der Käufer gehalten werden. Es reicht wenn es ein paar lausige Prozent sind 

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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Forza Horizon ist doch das Parade Beispiel dafür wie man es mit dem Belohnungssystem übertreiben kann.
Ein Punkte wurde ja schon im Video besprochen, nämlich dass es zwischen der erhaltenen Belohnung/Erfahrungspunkte und dem tatsächlichen Können des Spielers keine Gemeinsamkeiten gibt (auch im Hinblick auf Einordnung im Multiplayer). <- Dieses Problem haben aktuell sehr viele Spiele.
Der Spieler kommt die Belohnung i.d.R für eine im Spiel erbrachte Leistung.
Bei Forza ist es eher eine Leistung, Belohnungen zu vermeiden.
Die Art wie man Belohnungen in das Spiel einbettet ist auch ein Streitthema.
Man könnte bei Rennspielen den Spieler z.b. dazu zwingen seine Belohnung beim Autohändler abzuholen.
Bei Forza werden Glücksräder gedreht, nunja...da fehlt dann eigentlich nur noch der Zonk Sound wenn man mal nicht den Ferrari gewinnt.
Was mir bei Forza aber am Meisten auf den Geist geht ist, dass dich dieses Belohnungssystem am eigentlichen Spielen hindert.
Ich hab schon jedes Mal Alpträume wenn ich daran denke, dass beim nächsten Einloggen erstmal 30min Glücksrad Drehen auf mich wartet.
Hier wurde im Video übrigens angesprochen, dass dieser Erfahrungspunkteflut ein anderer Trend voraus ging, nämlich das ubisoftsche Überfrachten des Levels/der Minimap mit Blink-Blink bzw. allgemein nutzlosen Plunder für den Spieler.
MMn sind die beiden Trends zur gleichen Zeit aufgedrehten, also im Zuge der Vercasualisierung hat sich zwar beides verstärkt aber es folgte nicht aus dem Einen das Andere.
Ein Punkte wurde ja schon im Video besprochen, nämlich dass es zwischen der erhaltenen Belohnung/Erfahrungspunkte und dem tatsächlichen Können des Spielers keine Gemeinsamkeiten gibt (auch im Hinblick auf Einordnung im Multiplayer). <- Dieses Problem haben aktuell sehr viele Spiele.
Der Spieler kommt die Belohnung i.d.R für eine im Spiel erbrachte Leistung.
Bei Forza ist es eher eine Leistung, Belohnungen zu vermeiden.
Die Art wie man Belohnungen in das Spiel einbettet ist auch ein Streitthema.
Man könnte bei Rennspielen den Spieler z.b. dazu zwingen seine Belohnung beim Autohändler abzuholen.
Bei Forza werden Glücksräder gedreht, nunja...da fehlt dann eigentlich nur noch der Zonk Sound wenn man mal nicht den Ferrari gewinnt.
Was mir bei Forza aber am Meisten auf den Geist geht ist, dass dich dieses Belohnungssystem am eigentlichen Spielen hindert.
Ich hab schon jedes Mal Alpträume wenn ich daran denke, dass beim nächsten Einloggen erstmal 30min Glücksrad Drehen auf mich wartet.
Hier wurde im Video übrigens angesprochen, dass dieser Erfahrungspunkteflut ein anderer Trend voraus ging, nämlich das ubisoftsche Überfrachten des Levels/der Minimap mit Blink-Blink bzw. allgemein nutzlosen Plunder für den Spieler.
MMn sind die beiden Trends zur gleichen Zeit aufgedrehten, also im Zuge der Vercasualisierung hat sich zwar beides verstärkt aber es folgte nicht aus dem Einen das Andere.
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Re: 4Players-Talk: XP-Wahnsinn
Super Video vielen Dank für dieses Video 
Ich finde die Umsetzung in vielen Videospielen auch eher nicht gut gelungen. Oft hat es eben den Eindruck das es Zeitverschwendung ist oder lediglich nur eine Scheinangabe komplett ohne Wert. Genau das habe ich auch oft in Multiplayerspielen und da finde ich es auch nicht angebracht. Gut ist halt das es einen bei der Stange hält und man so mehrere Multiplayermatches übersteht. Solange das wie bei Uncharted oder Titanfall 2 aber nur kosmetische Natur hat, finde ich das auch noch total ok.
Denn in den Spielen lernt der Spieler definitiv über die eigene Erfahrung und die spiegelt sich dann auch im Spiel direkt wieder so das man keine virtuelle Anzeige dafür braucht. Die Selbsteinschätzung ist dann auch schon Belohnung genug wenn man seine persönlich gesetzten Meilensteine geschafft hat.
Ich bin aber auch jemand der Archivements nicht versteht, überflüssig hält und ebenfalls für Zeitverschwendung hält. Vielleicht sollte man einfach weiterhin beides anbieten und das Aktivieren oder Deaktivieren je nach Einstellungswunsch zulassen.
Tomb Raider fand ich jetzt nicht so schlimm. Da hat es mich nicht gestört, zwar verfahre ich da halt nach folgendem Prinzip: Ich sammel so lange Punkte ohne das zu beachten. Sobald das Spiel irgendwo so schwer wird das ich mehrmals sterbe, aktiviere ich am Lagerfeuer einfach alle möglich Skills. Das selbe hab ich gerade auch bei Horrizon Zero Dawn.
Letzteres hatte ja auch Jörg angesprochen in seinem Prey Epilog. Das fand ich halt auch ein bisschen Unfair, weil man als Spieler - nicht immer- sich direkt damit auseinander setzen muss. Bei Prey ist es teilweise so das man ohne die Fertigkeiten gar nicht mehr weiter kommt, weil Türen verschlossen bleiben und so weiter. Außer im Tutorial fällt mir da bei HZD keine Stelle ein an dem man wirklich hoch leveln und freischalten muss.
Kann sein das es bei mehreren Spielen sich auch so liberal verhält. Als Spieletester müsst ihr das natürlich in Augenschein nehmen da ihr über die Spiele ja berichten müsst. Als Konsument kann ich das meistens auch ganz ruhig angehen und ähnlich wie bei News, mich bewusst im Mantel des Nichtwissens verstecken.
Vielleicht kommen dafür ja mal mehrere Optionen, ähnlich wie ein- oder ausschaltbare Questmarker, Interfaces, Wegpunkte.
Doch ihr habt das meiste super im Video zusammen gefasst. Vielleicht ein Punkt noch: Manche Ubi-Titel und andere Spiele, haben so stellen wo es sich so anfühlt als bekam das Quest-Marker-EP-Sammelsystem mehr Entwicklerzeitstunden als die Geschichte oder das Quest... das finde ich immer ätzend. Sicher Online-Spiele verändern sich. Aber da ist das auch oft so. Statt das die Quests mal detaillierter gestaltet oder in eine schöne Geschichte eingebetet werden... wird nach Jahren eher das Quest system mit möglichst vielen Truhe, Tagesaufgaben und Inventarmüllsammelobjekten und Sternchenlisten verschlimmertchönert.
@herrdersuppen
Grandiose Idee mit dem Zonk.

Ich finde die Umsetzung in vielen Videospielen auch eher nicht gut gelungen. Oft hat es eben den Eindruck das es Zeitverschwendung ist oder lediglich nur eine Scheinangabe komplett ohne Wert. Genau das habe ich auch oft in Multiplayerspielen und da finde ich es auch nicht angebracht. Gut ist halt das es einen bei der Stange hält und man so mehrere Multiplayermatches übersteht. Solange das wie bei Uncharted oder Titanfall 2 aber nur kosmetische Natur hat, finde ich das auch noch total ok.
Denn in den Spielen lernt der Spieler definitiv über die eigene Erfahrung und die spiegelt sich dann auch im Spiel direkt wieder so das man keine virtuelle Anzeige dafür braucht. Die Selbsteinschätzung ist dann auch schon Belohnung genug wenn man seine persönlich gesetzten Meilensteine geschafft hat.
Ich bin aber auch jemand der Archivements nicht versteht, überflüssig hält und ebenfalls für Zeitverschwendung hält. Vielleicht sollte man einfach weiterhin beides anbieten und das Aktivieren oder Deaktivieren je nach Einstellungswunsch zulassen.
Tomb Raider fand ich jetzt nicht so schlimm. Da hat es mich nicht gestört, zwar verfahre ich da halt nach folgendem Prinzip: Ich sammel so lange Punkte ohne das zu beachten. Sobald das Spiel irgendwo so schwer wird das ich mehrmals sterbe, aktiviere ich am Lagerfeuer einfach alle möglich Skills. Das selbe hab ich gerade auch bei Horrizon Zero Dawn.
Letzteres hatte ja auch Jörg angesprochen in seinem Prey Epilog. Das fand ich halt auch ein bisschen Unfair, weil man als Spieler - nicht immer- sich direkt damit auseinander setzen muss. Bei Prey ist es teilweise so das man ohne die Fertigkeiten gar nicht mehr weiter kommt, weil Türen verschlossen bleiben und so weiter. Außer im Tutorial fällt mir da bei HZD keine Stelle ein an dem man wirklich hoch leveln und freischalten muss.
Kann sein das es bei mehreren Spielen sich auch so liberal verhält. Als Spieletester müsst ihr das natürlich in Augenschein nehmen da ihr über die Spiele ja berichten müsst. Als Konsument kann ich das meistens auch ganz ruhig angehen und ähnlich wie bei News, mich bewusst im Mantel des Nichtwissens verstecken.
Vielleicht kommen dafür ja mal mehrere Optionen, ähnlich wie ein- oder ausschaltbare Questmarker, Interfaces, Wegpunkte.
Doch ihr habt das meiste super im Video zusammen gefasst. Vielleicht ein Punkt noch: Manche Ubi-Titel und andere Spiele, haben so stellen wo es sich so anfühlt als bekam das Quest-Marker-EP-Sammelsystem mehr Entwicklerzeitstunden als die Geschichte oder das Quest... das finde ich immer ätzend. Sicher Online-Spiele verändern sich. Aber da ist das auch oft so. Statt das die Quests mal detaillierter gestaltet oder in eine schöne Geschichte eingebetet werden... wird nach Jahren eher das Quest system mit möglichst vielen Truhe, Tagesaufgaben und Inventarmüllsammelobjekten und Sternchenlisten verschlimmertchönert.
@herrdersuppen
Grandiose Idee mit dem Zonk.
