Die unabhängigen Entwickler von Pixel Titans und das Spiele-Label Devolver Digital haben den Retro-Shooter STRAFE für PC, Mac und PlayStation 4 veröffentlicht. Passend zum Verkaufsstart wurde der folgende "Kino-Trailer" mit dem Prädikat "besonders durchgeknallt" im 90er-Jahre-Stil à la Kung Fury bereitgestellt. Unser Test des Shooters befindet sich bereits in Arbeit."STRAFE ändert alles, was Sie j...
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STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
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- Kajetan
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Trailer witzig, Spiel nach ersten Reaktion eher durchwachsen. Optik und Speed soll gut sein, Gameplay mit Fehlern. Kritisiert wird vor allem der massive Bulletspread, unpassende RPG-Elemente und ein eher ungeschickt umgesetztes Ammo-Clip-System.
- an_druid
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Das GP sieht echt rund aus, vorallem die Physik passt.
- Konata1337
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Diese Pseudo-Pixel-Optik passt überhaupt nicht. Da sehen Quake 1 oder Doom (Brutal Doom) besser aus.
- SethSteiner
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Was ich an diesen Trailern nicht verstehe, die Anleihe nehmen an die 80er oder 90er Jahre Filme, ist dieser tryhardige Gore irgendwie. Ich mein, nicht dass es sowas damals nicht gab aber es war halt, wenn es auftauchte entweder auf Horrorfilme beschränkt oder für bestimmte und recht clevere Szenen reserviert. Der gleiche Grund auch warum mir Kung Fury nicht gefallen hat, einfach zu gewollt.
- Civarello
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Ich hab mich seit dem ersten Reveal von STRAFE tierisch drauf gefreut; die zwei Speedrun-Alphas hab ich zig mal gespielt. Als dann später bekanntgegeben wurde dass STRAFE Rogue-Like-Elemente beinhalten wird (also zufallsgenerierte Level, Permadeath) bekam diese Freude einen heftigen Dämpfer.
Das fertige Spiel ist nach gut 3 Stunden die ich bis jetzt damit auf dem PC verbracht habe eher eine Enttäuschung. Die Waffen haben irgendwie überhaupt keinen "Punch"; die Shotgun zb. ist überhaupt kein Vergleich zu zb. der Shotgun bzw. Super Shotgun aus Doom I+II oder der abgesägten Shotgun aus Blood. Die Gegner selber geben bis auf Sterbelaute keine Sounds (wie zb. Schritte; oder die einzigartigen Laute die jeder Gegner in Doom hatte sobald man gesehen wurde) von sich, so dass man nie weiss ob sich gerade eine Horde an Gegnern aus dem Hinterhalt nähert; während man gerade damit beschäftigt ist die Gegner vor einem durch ein Nadelöhr zu lotsen. Ich bin auch kein Fan der Waffenmechanik; man sucht sich bei Spielstart eine von 3 Wummen aus (Shotgun, Machinegun, Railgun; alle 3 mit alternativen Feuer-Modi). Diese Waffe behält man für den Rest des Runs. Man kann diese Waffe zwischenzeitlich upgraden, Waffen von Gegnern aufnehmen oder im Level finden. Diese Waffen kann man aber nicht nachladen, die einzige Möglichkeit diese Waffen weiterzuverwenden besteht darin, weitere Exemplare der Waffe aufzusammeln.
Generell passen diese Rogue-Like Elemente nicht zum Gameplay wie ich finde; die Wichtigkeit jedes einzelnen Lebens- und Rüstungspunktes eines Rogue-Like gepaart mit dem schnellen Gameplay eines Shooters aus den 90ern. Da Health+Armor-Pickups so selten sind fährt man hier besser langsam und methodisch vorzugehen, Gegner (wie oben schon erwähnt) durch enge Nadelöhre zu lotsen und diese dann im Rückwärtsgang nacheinander auszuschalten. Ich hab die meiste Zeit in STRAFE mit Rückwärtslaufen verbracht; anstatt mich wie in den alten Spielen ins Getümmel zu stürzen um zb. per Circle-Strafing zu versuchen den Schaden zu vermeiden.
Die zufallsgenerierten Level wurden mir schon nach einer Stunde zu ähnlich; die Räume und Gegner sind zwar jedesmal anders angelegt, die generelle Texturierung bleibt aber gleich; so dass sich bei mir, sogar noch schneller als in Shadow Warrior 2, ein Gefühl der "Gleichheit" einstellte. Die Gegner selber empfand ich persönlich auch eher als langweilig, oftmals rennen die einem in einer geraden Linie hinterher. Aber evtl. wird das später noch besser; ich bin in den knapp 3 Stunden erst ans Ende des zweiten "Kapitels" (von vieren) gekommen.
Schlussendlich muss ich sagen, dass für mich persönlich das Spiel ein besseres geworden wäre wenn es eine "normale" Kampagne gehabt hätte. Mit festem, von Hand erstelltem Leveldesign, clever versteckten Secrets, grösserer Waffenvariation und besserem KI-Verhalten.
Meine Hoffnung ruht nun auf DUSK; dass es ein Spiel aus der heutigen Zeit schafft den Gameplay-Flow der alten Klassiker zu erreichen.
Das fertige Spiel ist nach gut 3 Stunden die ich bis jetzt damit auf dem PC verbracht habe eher eine Enttäuschung. Die Waffen haben irgendwie überhaupt keinen "Punch"; die Shotgun zb. ist überhaupt kein Vergleich zu zb. der Shotgun bzw. Super Shotgun aus Doom I+II oder der abgesägten Shotgun aus Blood. Die Gegner selber geben bis auf Sterbelaute keine Sounds (wie zb. Schritte; oder die einzigartigen Laute die jeder Gegner in Doom hatte sobald man gesehen wurde) von sich, so dass man nie weiss ob sich gerade eine Horde an Gegnern aus dem Hinterhalt nähert; während man gerade damit beschäftigt ist die Gegner vor einem durch ein Nadelöhr zu lotsen. Ich bin auch kein Fan der Waffenmechanik; man sucht sich bei Spielstart eine von 3 Wummen aus (Shotgun, Machinegun, Railgun; alle 3 mit alternativen Feuer-Modi). Diese Waffe behält man für den Rest des Runs. Man kann diese Waffe zwischenzeitlich upgraden, Waffen von Gegnern aufnehmen oder im Level finden. Diese Waffen kann man aber nicht nachladen, die einzige Möglichkeit diese Waffen weiterzuverwenden besteht darin, weitere Exemplare der Waffe aufzusammeln.
Generell passen diese Rogue-Like Elemente nicht zum Gameplay wie ich finde; die Wichtigkeit jedes einzelnen Lebens- und Rüstungspunktes eines Rogue-Like gepaart mit dem schnellen Gameplay eines Shooters aus den 90ern. Da Health+Armor-Pickups so selten sind fährt man hier besser langsam und methodisch vorzugehen, Gegner (wie oben schon erwähnt) durch enge Nadelöhre zu lotsen und diese dann im Rückwärtsgang nacheinander auszuschalten. Ich hab die meiste Zeit in STRAFE mit Rückwärtslaufen verbracht; anstatt mich wie in den alten Spielen ins Getümmel zu stürzen um zb. per Circle-Strafing zu versuchen den Schaden zu vermeiden.
Die zufallsgenerierten Level wurden mir schon nach einer Stunde zu ähnlich; die Räume und Gegner sind zwar jedesmal anders angelegt, die generelle Texturierung bleibt aber gleich; so dass sich bei mir, sogar noch schneller als in Shadow Warrior 2, ein Gefühl der "Gleichheit" einstellte. Die Gegner selber empfand ich persönlich auch eher als langweilig, oftmals rennen die einem in einer geraden Linie hinterher. Aber evtl. wird das später noch besser; ich bin in den knapp 3 Stunden erst ans Ende des zweiten "Kapitels" (von vieren) gekommen.
Schlussendlich muss ich sagen, dass für mich persönlich das Spiel ein besseres geworden wäre wenn es eine "normale" Kampagne gehabt hätte. Mit festem, von Hand erstelltem Leveldesign, clever versteckten Secrets, grösserer Waffenvariation und besserem KI-Verhalten.
Meine Hoffnung ruht nun auf DUSK; dass es ein Spiel aus der heutigen Zeit schafft den Gameplay-Flow der alten Klassiker zu erreichen.
- Konata1337
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Dafür für den Hinweis auf DUSK. Mir hat schon die Einsicht in das Alpha-Gameplay gereicht. Fehlt natürlich noch mehr Gore
Aber genau das ist es, was Spielen heute fehlt: Übersichtliches (reduziertes), prägnantes Design und Konzentration auf Gunplay.
- Civarello
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Re: STRAFE: Durchgeknallter Trailer zum Verkaufsstart des Retro-Shooters
Konata1337 hat geschrieben: ↑10.05.2017 12:24Dafür für den Hinweis auf DUSK. Mir hat schon die Einsicht in das Alpha-Gameplay gereicht. Fehlt natürlich noch mehr Gore
Aber genau das ist es, was Spielen heute fehlt: Übersichtliches (reduziertes), prägnantes Design und Konzentration auf Gunplay.
Kein Problem. War auch einer der Gründe warum ich DUSK zum Schluss nochmal erwähnt habe; um evtl. den einen oder anderen darauf aufmerksam zu machen.
