UHD braucht nur dann (nennenswert) mehr VRAM, wenn auch höher aufgelöste Texturen verwendet werden. Für höher aufgelöste Texturen braucht man aber nicht zwangsläufig UHD. Es ist also auf den VRAM bezogen egal, ob man hochaufgelöste Texturen in FHD oder in UHD rendert. Ausschlaggebend ist nur die Größe der Texturen.DonDonat hat geschrieben: ↑09.04.2017 15:56 Aber prinzipiell macht es halt schon einen Unterschied ob ich "nur" FHD mit sehr vielen FPS rendere oder aber UHD mit 60FPS.
Speziell VRAM-Usage und eventuelle Limitierung der Leistung durch den Speicher sind halt in UHD viel sinnvoller als in FHD (unter der Annahme dass kein Downsampling angewandt wird, was anhand der Praxis wohl auch eine realistische Annahme ist).
Das hat damals meine 660ti schon geschafft. Und die hat auch in den meisten Spielen bis vor ein paar Monaten noch 60fps geschafft, aber eben nicht mit Ultra Settings. Selbst Doom lief damit noch mit entsprechend reduzierten Einstellungen meistens noch mit 60fps, hatte aber Framedrops bis runter auf 35fps. Die hätte ich aber auch noch weggekriegt, wenn ich diverse Einstellungen noch weiter runtergeregelt hätte.DonDonat hat geschrieben: ↑09.04.2017 15:56 Die 680 hat damals aber auch "nur" 60FPS in FHD geschafft, wenn ich mich richtig erinnere.
Und die zur selben Zeit erscheinenden Karten von AMD zeigen ja, dass es auch anders geht: eine 7970 schafft aktuell meist noch 60FPS in guten Settings bei reduzierter Kantenglättung
Und genau das ist das Bild von dem ich rede: Spielbar ja, aber nicht in Ultra mit konstanten 60fps.
Moores Law sprich eher dagegen als dafür. Und sooooviel reißen die Renderpiplines jetzt auch nicht raus und wieviele Änderungen gab es da in den letzten 5 Jahren? DX10 zu DX12, womit erst mit DX12 nennenswerte Performancegewinne dazukamen, DX11 war eher nur eine Featureerweiterung. Und neuerdings halt Vulkan.DonDonat hat geschrieben: ↑09.04.2017 15:56 Prinzipiell ist meine Annahme dass man mit einer 1080 Ti auch in 5 Jahren noch alles in Ultra in FHD spielen kann von einigen Faktoren abhängig: nicht nötige "volle" Kantenglättung, Moores-Law, bessere bzw. effizientere Render-Pipelines/ APIs (alias DX12 bzw. Vulkan) und nicht zu letzt die fehlenden Innovationen in der Computergrafik selbst um hier mal die in meinen Augen wichtigsten zu erwähnen.
Das Problem ist, dass steigende Rechenkapazität (Moores Law) und Effizienzsteigerung der Software (Dx12, Vulkan, Innovationen) idR nicht lange zu gesteigerter Performance führt, sondern die dadurch frei gewordenen Ressourcen für mehr Grafik verwendet werden. Das sind also idR Nullrunden, die die Lebenzeit der Hardware nicht verbessern.
Nein, die Technik die ursprünglich aus den 80ern stammt ist in den Grundlagen immernoch die gleiche wie heute. Deswegen braucht man auch nicht mehr Rechenleistung. Das ist dann wahrscheinlich auch der Grund, warum sich Tomb Raider (1996) grafisch kaum von Tomb Raider (2016) unterscheidet. Oder sollte ich Doom (1993) und Doom (2016) nennen?DonDonat hat geschrieben: ↑09.04.2017 15:56 Fast alle Konzepte der Computergrafik, die wir aktuell in Spielen verwenden, kommen irgendwann aus den 80ern oder den 90ern und stellen, zumindest nach aktuellem Kenntnisstand, auch den "Gipfel" der Mathematik hinter der Computergrafik dar.
Sofern in nächster Zeit nicht irgendwelche wirklich neuen und ungewöhnlichen Konzepte kommen, gibt es halt nicht wirklich einen Grund (abseits von höherer Auflösung) wieso man immer mehr Hardware-Leistung brauch.
Man hat also in den letzten 30 Jahren keine Steigerung der Rechenkapazitäten gebraucht, warum also sollte man davon ausgehen, dass sie in den nächsten 5 Jahren steigen würde?
Wenn mir 1993 jemand, als ich Doom gespielt habe, gezeigt hätte, wie Doom 2016 aussehen wird, dann hätte ich ihm wohl den Vogel gezeigt und behauptet, das wäre nie und nimmer machbar.
Ray-Tracing ist nur eine Möglichkeit, wie man Licht/Beleuchtung/Schatten berechnen kann, aktuell ist es afaik die Genauste, aber halt auch die Rechenintensivste. Andersrum wird ein Schuh draus: Nicht nur die Beleuchtung per Raytracing zu berechnen, sondern die ganze Scenerie. Das wäre ein weiterer Schritt in der Grafikentwicklung, der das ganze Polygonkonzept auflösen würde und noch viel höhrere Detailgrade hin zu wirklichem Fotorealismus ermöglichen würde. Aber dafür ist selbst aktuelle Hi-End-Hardware einfach noch zu langsam, um damit Spiele in gewohnter Detailstufe in üblichen Auflösungen mit 60fps rendern zu können.DonDonat hat geschrieben: ↑09.04.2017 15:56 Selbst die Beleuchtung, die dank Way-Tracing etc. aktuell noch sehr viel Leistung brauch, hat halt irgendwo ihre Grenzen: ob es in einem bestimmten sichtbaren Bereich nun 1.000.000 Strahlen oder 1.000.000.000 gibt habe sieht man halt nur in gewissen Maßen.
Kantenglättung wird mit steigender Pixeldichte der Displays sowieso überflüssig, den Kantenglättung dient nur dem Manko, das man bei geringerer Auflösung eben noch einzelne Pixel wahrnehmen kann und damit vorallem halt an kontrastreichen Kanten der Treppcheneffekt sichtbar wird. Wenn die Pixeldichte am Display hoch genug ist, brauche ich keine Pixel mehr kaschieren, weil die Pixel so klein sind, dass ich einen einzelnen davon sowieso nicht mehr wahrnehmen kann. Mit UHD ist man da schon ziemlich nahe dran, sofern man UHD nicht dafür verschwendet, dass der Monitor größer wird.
Eigentlich beschreibst du gerade ziemlich ausführlich selbst, warum deine Behauptung, dass eine 1080Ti auch in 5 Jahren noch alles in 60fps FHD Ultra rendern können wird, ziemlich unrealistisch ist.
Der größte Faktor, der darauf Einfluss hat, und auch mMn aktuell der Grund ist, warum eine Grafikkarte derzeit überhaupt über so einen langen Zeitraum spieletauglich bleibt (egal ob auf Ultra oder mit reduzierten Einstellungen, sondern halt einfach nur spielbar), ist der, dass die meisten Spiele aktuell mit Fokus auf Konsolen und damit auf deren beschränkte Hardwareleistung hin entwickelt werden und dann eher nur schnell auf den PC portiert werden. Wie sich das in ein paar Jahren im Detail entwickeln wird, wird sich also wohl hauptsächlich danach entscheiden, wie die nächste Konsolengeneration aussehen wird. Sollte die relativ stark ausfallen, sieht es noch schlechter für die 1080Ti in 5 Jahren aus.
Oder aber, was ich vermute, wenn die Konsolenhersteller von dem Generationenkonzept ablassen und statt dessen mehrere abwärtskompatible Iterationen in wenigen Jahren abstand herausbringen, könnte sich die Entwicklung auch wieder beschleunigen.
Immerhin sind aktuell immernoch die PS4 (Pro) und die XBO der limitierende Faktor, und deren Lebenszeit kippt schon wieder zum Ende.
