Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

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4P|BOT2
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Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von 4P|BOT2 »

BioWare Montreal hat bei der Entwicklung von Mass Effect: Andromeda mit den Möglichkeiten experimentiert, Planeten prozedural generieren zu lassen. Das hat Fabrice Condominas von BioWare im Gespräch mit Finder verraten. Allerdings haben man durch diese Methode, mit der in No Man's Sky sogar ein komplettes Universum erschaffen wurde, selbst nach einem Jahr des Herumprobierens niemals das gewünschte...

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Temeter 
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Temeter  »

Qualität bekommst du damit so oder so nicht. Und Konsolen können sowieso nichts grafisch aufwändiges stemmen, was nicht bis ins letzte Detail optimiert und gedowngradet wurde.
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Todesglubsch
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Todesglubsch »

Folglich hat man die Idee wieder verworfen und sich hinsichtlich der Planeten lieber auf Qualität statt Quantität konzentriert.
Die prozedural generierten Nebenquests sind aber wohl weiterhin im Spiel geblieben.
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DonDonat
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von DonDonat »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.03.2017 15:34
Folglich hat man die Idee wieder verworfen und sich hinsichtlich der Planeten lieber auf Qualität statt Quantität konzentriert.
Die prozedural generierten Nebenquests sind aber wohl weiterhin im Spiel geblieben.
Sieht so aus :lol:
heretikeen
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von heretikeen »

Als ob man beim Rest des Spiels gnadenlos die Qualitätsansprüche durchgeboxt hätte. Zum Totlachen.
Waffenmutti87
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Waffenmutti87 »

eine Schande das Spiel
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Temeter 
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Temeter  »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.03.2017 15:34
Folglich hat man die Idee wieder verworfen und sich hinsichtlich der Planeten lieber auf Qualität statt Quantität konzentriert.
Die prozedural generierten Nebenquests sind aber wohl weiterhin im Spiel geblieben.
Und den Animationen.
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bondKI
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von bondKI »

Wen wunderts, dass generischer Mist alâ No Mans Sky nicht die selbe Qualität haben kann wie etwas, das wirklich (weitesgehend) handgemacht ist...Ah richtig, niemanden der halbwegs denken kann.
nawarI
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von nawarI »

bondKI hat geschrieben: 27.03.2017 16:38 Wen wunderts, dass generischer Mist alâ No Mans Sky nicht die selbe Qualität haben kann wie etwas, das wirklich (weitesgehend) handgemacht ist...Ah richtig, niemanden der halbwegs denken kann.
Deswegen hab ich den Hype um No Mans Sky nie verstanden. Unendlich viele hirnlos erstellte Planeten klingen schon in der Theorie schrecklich
unknown_18
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von unknown_18 »

Das Problem von prozeduraler Generierung ist, dass es zu realistisch ist.

Würde man Spiele Welten 1:1 wie die Realität umsetzen, wären sie genauso langweilig, denn die Realität ist schlicht langweilig. Viele Entwickler gehen daher hin und machen eine Welt deutlich kleiner als sie in der Realität eigentlich wäre, Ortschaften und andere interessante Punkte sind viel näher beisamen, damit dazwischen nicht zu viel langweilige Leere ist. Nur um mal ein Beispiel zu nennen. Es gibt im Gamedesign so vieles, was von der Realität abweicht, weil es sonst langweilig wäre.

Viele Entwickler denken da auch falsch und gehen mit falschen Ideen an prozedurale Entwicklung ran. Die Art der Content Erstellung ist weder billiger noch weniger zeitaufwendig. Der Vorteil ist nur, wenn man da erst mal viel Zeit investiert hat, kann man mit den dann wirklich guten Formeln eine so große Welt erschaffen, wie es manuell gar nicht möglich wäre. Hier ist aber auch wieder das Problem, dass diese Welten dann eben so groß sind, das man sie unmöglich alle kontrollieren kann ob diese alle gut aussehen und interessant genug sind.

Gerade bei NMS kann es bei so einem riesen Universum leicht passieren, dass der Entwickler beim testen der Welten zufällig mehr interessante Welten gefunden hat, als im Spiel am Ende tatsächlich drin waren, bzw. die Spieler schlicht Pech mit ihren Planeten hatten und primär eher nicht so tolle vor fand. Wobei gerade bei NMS auch die Zeit fehlte ordentliche und tief genug gehende Formeln zu entwickeln. Und dazu auch noch die Konsolen Technik stark mit rein spielte, ich wette einige Einschränkungen beruhen auf der Standard PS4 und wäre es ein reiner PC Titel gewesen, sähe das Spiel heute ganz anders aus.

Star Citizen nutzt ja auch prozedurale Planeten, aber kombiniert mit manueller Erstellung. Sprich die Entwickler geben Parameter vor wie der Planet aussehen soll und können dann direkt am Planet selbst hier und da manuelle Änderungen vornehmen. Das spart ihnen massiv Zeit, weil so ein Planet manuell zu erstellen erheblich mehr Zeit kosten würde. Das hätte Bioware zum Beispiel auch machen können.

Nun ist es so, dass man die Planeten erst gar nicht besuchen kann, auch nicht toll.

Bei Elite Dangerous wird es wohl auch noch einige Jährchen dauern bis alle Arten von Planeten besucht werden können. Aber selbst wenn es erst Ende 2024 kommt, zum 10jährigen, dann hat man zwar 10 Jahre gebraucht die Formeln gut genug hin zu kriegen, aber selbst in 100 Jahren hätten hunderttausende an Entwickler niemals die komplette Milchstraße mit von Hand modellierten Planeten füllen können.

Prozedurale Generierung ist auf jeden Fall hier und da die Zukunft und sei es nur zur Unterstützung wie bei Star Citizen. 1 Jahr lang damit rum spielen ist nichts, das ist lachhaft und kann man nicht ernst nehmen.
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EllieJoel
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von EllieJoel »

Sie hätten lieber mal mit Gesichtsanimationen und einer brauchbaren Story experimentieren sollen.
Dein Teddybaer
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Dein Teddybaer »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.03.2017 15:34 Die prozedural generierten Nebenquests sind aber wohl weiterhin im Spiel geblieben.
Ja, allerdings finde ich es erstaunlich, dass hinter jeder prozedural generierten Quest eine kleine Geschichte steht.
Ich meine ich habe bis jetzt 6 Quests, bei denen man einfach nur unbekannte Materialien scannen muss und hinter jeder anderen stand bisher eine kleine Geschichte, die zum Thema Erschließung neuer Universen passt.
johndoe1544206
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von johndoe1544206 »

"ein Jahr herumprobieren" ? Da würde mich interessieren, wie das definiert ist. Ich denke sie habens halt einfach nicht hinbekommen. Sagen sie ja quasi auch. Aber nicht, dass es qualitativ nicht nur nicht gut aussah, sondern eher dass es kompletter hickhack wurde.

Gleichzeitig find ich das bei ME aber so überhaupt nicht schade. Wäre nur mehr MMO-Content und ich würd da sinnlos rumfahren. Wär nett, aber evtl sogar eher kontrakproduktiv

https://www.youtube.com/watch?v=uU0hDriMqXo

find ich in nem MMO Durchaus ansprechend. In nem SP-RPG würd ich wohl ne Schnellreise wollen und maximal auf allen Planis 3min in eine Richtung fahren ohne was zu finden und dann wieder abdüsen ^^
Liesel Weppen
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von Liesel Weppen »

Balmung hat geschrieben: 27.03.2017 18:45 Das Problem von prozeduraler Generierung ist, dass es zu realistisch ist.

Würde man Spiele Welten 1:1 wie die Realität umsetzen, wären sie genauso langweilig, denn die Realität ist schlicht langweilig. Viele Entwickler gehen daher hin und machen eine Welt deutlich kleiner als sie in der Realität eigentlich wäre, Ortschaften und andere interessante Punkte sind viel näher beisamen, damit dazwischen nicht zu viel langweilige Leere ist. Nur um mal ein Beispiel zu nennen. Es gibt im Gamedesign so vieles, was von der Realität abweicht, weil es sonst langweilig wäre.
Das käme raus, wenn man prodzedurale Generation mit realisitschen Parametern befüllt. Genau das muss man aber nicht tun. Man benutzt da andere Kniffe, und dann geht das auch.
Ja, man macht die Welt kleiner, oder die Dichte der Auffälligkeiten eben höher. Realistisch muss das deswegen nicht sein, es kann aber, nur das will man ja gar nicht.
Schön sieht man das z.B. an Minecraft. Ich habe wirklich noch keine einzige Map gefunden, die komplett langweilig war. Man hat immer irgendwas interessantes gefunden. Klar, manchmal lag das auch 2, 3 Tagesmärsche vom Spawn weg, aber durchaus erreichbar. Man bedient sich halt einfach dem Trick, dass die Biome unrealistisch klein sind. Mit einem Tagesmarsch läuft man gut und gerne mal durch 5 unterschiedliche Biome. Das ist sowas von unrealistisch!
Theoretisch gibts in Minecraft auch unendlich viele Planeten, so wie man vom Nether über die Oberwelt zum Ende wechselt, kann man das alles als jeweils einen Planeten ansehen, jeweils wieder mit unterschiedlichen Biomen im Planetenbiom.

Es geht also sehr wohl, ohne zwangsläufig langweilig zu werden, weil es zwingend realistisch sein muss. Es ist halt nur auch so, dass auch die auffälligsten Merkmale irgendwann langweilig werden. Wenn man in Minecraft das 500ste exotische Gebirge gesehen hat, dann reizt das einfach nicht mehr so.

Ich denke, das Spielkonzept reitet da mehr rein. Open World, und keine Story, ist halt einfach nichts für jeden. Nicht jeder kann sich selbst Motiviation suchen und Ziele setzen. Und wenn da nunmal keine Story ist, oder jemand der einem sagt was man tun soll, klappt das halt nicht.

Die Maps von Diablo 1 & 2 (oder Torchlight) sind auch prozedural generiert, das hat wie ich finde auch sehr gut funktioniert, und vorallem dazu geführt, dass man nicht wie z.B. in Titan Quest beim zweiten Durchgang einfach durchrennen konnte, weil die Maps immer exakt gleich waren und man schon blind vorher wusste, wo genau man hin musste. Man musste nichts mehr suchen, etz. Das hat für mich z.B. Titan Quest relativ schnell langweilig werden lassen, während ich in Diablo 2 gefühlt wohl mehrere 1000 Stunden Spielzeit versenkt habe.
johndoe1544206
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Re: Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Beitrag von johndoe1544206 »

Nem ME würden die Sandboxelemente fehlen um prozedurale Planeten interessant zu machen.