Torment: Tides of Numenera - Test

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Usul
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Usul »

Ich hab schon verstanden, daß dir alles egal ist...
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Thyrael
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Thyrael »

Ist noch jemand irgendwie etwas enttäuscht vom Umfang? Ich hab es heute durchgespielt und war dann doch bisschen vor den Kopf gestoßen. 2 große Gebiete, ein kleines und ansonsten eine Hand voll Bildschirme, auf denen so viel Inhalt ist, dass man sich auch mal länger da aufhält. Das hätte man zumindest deutlich besser verteilen können, auf mindestens noch ein größeres Gebiet. Zumal man gegen Ende noch mal kurz auf etwas stößt, aus dem man so einfach viel, viel mehr hätte machen können.
Dafür hätte man sich die Merecaster von mir aus sparen können, den Zweck von der "Mechanik" hab ich jetzt noch nicht wirklich verstanden.
Ansonsten absolut top, man kommt etwas schwer rein, aber je mehr man liest desto mehr will man lesen.
Wer meint, er könne sehr gut englisch kann hier auf jeden Fall noch einiges lernen.
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Kajetan
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Kajetan »

Minotarus hat geschrieben: 14.03.2017 18:34 Du kannst soviel zitieren wie du möchtest aber wenn die Leute irgendwas aus einem Text ziehen müssen was nicht drinnen steht dann tut es mir leid, aber dann ist das keine Diskussion und dann ist mir das auch völlig egal.
erm ... es steht in Deinem Posting aber EXAKT und GENAU das drin, was Usul angemerkt hat :)
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_Semper_
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von _Semper_ »

Kajetan hat geschrieben: 03.03.2017 17:15Das erklärt sich durch den Umstand, dass diejenigen Mitarbeiter, die sich um die konzeptionellen Geschichten wie grundsätzliche Gameplay-Mechanik, Art Design, Story usw. usf. kümmern, mit der finalen Umsetzung der Konzeption nicht mehr viel zu tun haben. Und weil diese Leute ja Geld kosten, sitzen sie schon am nächsten Projekt, während die eigentliche Umsetzung/Produktion des vorigen Projekts gerade anläuft.
kickstarter wasteland 2 - anfang märz 2012; release september 2014 (geplant oktober 2013)
kickstarter tides of numenera - anfang märz 2013; release februar 2017 (geplant dezember 2014)
kickstarter bard's tale 4 - juni 2015; release geplant für ende 2017
fig wasteland 3 - juni 2016; release geplant für ende 2019

man kann ziemlich gut erkennen, dass sich sowohl releasezeiträume verschoben und das mitnichten mitarbeiter in größenordnung vorarbeit an neuen projekten geleistet haben. wie auch, wenn am vorigen projekt noch mindestens 1 jahr und länger gearbeitet wurde. wasteland 2 sollte 2013 veröffentlich werden, wurde aber insgesamt um ein jahr verschoben. passend dazu hat man 2013 dann tides über kickstarter finanziert, welches neues geld eingebracht hat, damit man weiter arbeitsfähig ist. auffällig ist auch, dass sich mit jeder weiteren finanzierungskampagne die geplante entwicklungszeit verlängert hat. für w2 waren 13 monate angesetzt, für tides 19 monate, für bt4 dann 30 und bei w3 ist man bei 42 monaten. auffallend ist in dem zusammenhang auch die budgetbetrachtung. w2 und w3 sind mit ca. 3mio ähnlich budgetiert, letzteres aber mit einem dreimal so langen zeitplan terminiert. bt4 ist sogar ein derartiger budgetkrepierer, dass man extra in new orleans ein neues studio eröffnet, um billiger produzieren zu können und darüber hinaus für facebook/oculus eine vr-erfahrung bastelt, um wenigstens kurzfristig iwie geld zu verdienen.
der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen, um letztlich überhaupt ein produkt "halbgar" auf den markt werfen zu können.
brian fargo nutzt gezielt schwarmfinanzierung, um kosten laufender projekte zu decken und hofft, dass die verkaufszahlen eben dieser projekte ausreichen, um das "geborgte" geld zurückzuführen.
Das tolle am Crowdfunding ist ja ... die Crowdfunding-Gelder müssen nicht mit Interesse und Zins zurückgezahlt werden, so dass inXile gar nicht so viele Einheiten verkaufen muss, um Gewinn machen zu können. Und weil aus der potentiellen Kundengruppe nur die wenigsten backen, bleiben noch GENUG potentielle Kunden übrig, die dann nach Release das fertige Spiel kaufen.
tides wurde von 75k unterstützern getragen. laut steamspy hat es ca. 108k besitzer. ich gehe davon aus, dass steam auf dem digitalen markt eine ca. 80%ige dominanz hat. damit dürfte sich der käuferkreis auf ungefähr 42k einheiten belaufen - nicht wirklich viel auf dem pc, wo die nische der isometrischen crpgs zuhause ist. potential ist da jedenfalls nicht zu erkennen. eher sollte man sich sorgen um bard's tale 4 und wasteland 3 machen, deren budget mit hoher wahrscheinlichkeit zum großen teil bereits aufgebraucht ist.
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Thyrael
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Thyrael »

_Semper_ hat geschrieben: 20.03.2017 16:54
der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen
Jetzt wo du es sagst, ich wusste doch, dass ich diesen einen Bildschirm im Kopf hatte, den ich besonders cool fand:

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odmc
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von odmc »

Also, ich habe Wasteland 2, Divinity Original Sin und Baldurs Gate 2 als großartige Spiele in Erinnerung. Ich überlege mir nun Torment Tides of Numenera zu kaufen. Mich hat nur abgeschreckt, dass man so gut wie gar keine Kämpfe hat. Ich liebe rundenbasierte Rollenspiele. Sind die Kämpfe wirklich so spärlich gesät?
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Thyrael
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Thyrael »

Es sind schon deutlich mehr als "so gut wie gar keine" aber es kann vorkommen, dass lange Pausen dazwischen sind. Das Spiel besteht wirklich zum größten Teil aus lesen. Angesichts dessen, dass das es an sich kürzer war, als ich erwartet hab, fand ich die Menge an Kämpfen schon in Ordnung. Dass das Gameplay dabei nicht wahnsinnig komplex ist, wird für mich dadurch aufgewogen, dass man in wichtigen Kämpfen immer mehr als "töte alle Gegner" als Ziel oder zumindest als Option hat. Das hat mich überrascht und fand ich sehr spaßig.
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Re: Torment: Tides of Numenera - Test

Beitrag von Mazikeen »

Ich hatte anfangs wirklich Bedenken ob mir das Spiel wegen dem vielen Lesen überhaupt gefallen wird...jetzt kann ich sagen "definitiv" Numenera ist wirklich wirklich Klasse, hätte es nicht für möglich gehalten.

Jedoch sind die Kämpfe, die hier Krise heißen, sind ein wahrer Graus. Ich gewinn die Krisen meist nur wenn ich mal Glück habe und auch treffe. Es kam schon vor das meine Recken zig mal hintereinander daneben geschlagen haben!!!...zig mal!!!...aaaaaah...ich verfluche das Spiel in diesen Momenten und möchte lieber wieder 10 Stunden am Stück lesen...irgendwie ist mir das ein wenig zu sehr von Glück abhängig...aber naja

Trotz allem kann ich jedem der keine Abneigung gegen Lesen hat empfehlen sich Tides of... anzuschauen
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