monotony hat geschrieben:
offensichtlich gehört für dich alles nur "ins leveldesign". langsam glaube ich auch, du trollst.
Das bedeutet, dass dir die Argumente ausgehen.
Dann sage ich es mal anders, wo ich das schon oben geschrieben: Ohne das gute Level Design wäre HL2 nur eine Techdemo der Source-Engine (ähnlich wie Unreal 2). Die Gravity Gun ist dabei auch nur ein Mittel um zu zeigen, was man so alles mit den Objekten machen kann und gilt als gute Demo für die Physics-Engine.
wenn du meinst. ich persönlich habe eine derartige waffe mit ihrem
alternativen feuermodus, animationen und sounddesign in bis dahin keinem anderen spiel gesehen. du hast indirekt nach innovativen waffen gefragt. das ist, neben der gravity gun und den pheropods, eine eben solche.
Und du sagst, ich trolle? Klar findest du keine andere Waffe, die genauso aussieht und effekte hat. Sonst wäre das ja auch 1:1 geklaut. Bei vielfälltigen Waffen kannst du dir auch die Waffen von UT99 anschauen. In der Hinsicht ist deine "innovative" Waffe nichts anderes als der erste Feuermodus der Ripper und der zweite Feuermodus der Minigin, nur in Futuristischer. Genial....
was für ein wirrer wust an mit halbwissen unterfütterten behauptungen. du kannst komplexe themengebiete nicht einfach abfertigen, indem du sie auf einzelne schlagworte reduzierst.
Du haust doch hier irgendwelche Begriffe aus Google heraus, ich versuche diese in ganzen Sätzen zu widerlegen. Du könntest auch damit anfangen, deine Thesen zu begründen.
gameplayelemente dienen nicht alle ausschließlich nur dem leveldesign
Und genau wegen so einem Denken sind die meisten Ego-Shooter so einfallslos, weil die meisten so denken wie du... bis auf die Leute von Valve.
grafikengines haben sich in fast dreizehn jahren in vielerlei hinsicht weiter entwickelt
Bevor du weitere billige Thesen herauswirfst, erläutere mir bitte, inwiefern sich die Engine
in vielerlei Hinsicht (Das ist der PUNKT!!) weiterentwickelt hat.
Ich behaupte, dass der Sprung von der id Tech 3 Engine zur Source Engine (5 Jahre) größer ist, als der Sprung von der Source Engine zur Unreal 4 Engine (14 Jahre). Valve hat damals als erster die Physics und die Grafikengine getrennt behandelt. Das war damals ein großer Schritt.