For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
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For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Im Zuge des aktuell laufenden offenen Betatests von For Honor auf allen Plattformen hat Publisher Ubisoft noch ein Video zu den Anpassungs- und Individualisierungsoptionen der Helden veröffentlicht. Auch das Fortschrittsystem wird in dem Zusammenhang vorgestellt. Die Open Beta läuft noch bis zum 12. Februar 2017. Der offizielle Launch wird dann am 14. Februar 2017 erfolgen.Hier geht es zur News For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
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Jim Panse
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Nach dem Demo-Wochenende (a.k.a "Open Beta") würde ich dem Spiel nun, auf einer Skala von 1 bis 10, eindeutig ein "Evolve" geben.
Erstmal das positive: Die Grafik ist hübsch. Die Spielmechanik ist fordernd und durchdacht. Die einzelnen Klassen haben spezifische Vor- und Nachteile die man beachten muss. Es hat starke Anleihen aus dem Beat'em Up-Genre. So hat jede Klasse eine Liste aus Kombos oder Special-Moves, die man lernen sollte um ne echte Chance zu haben. Dabei sind die Grund-Elemente angenehm einfach und elegant:
Spielmechanik:
Es gibt einen leichten und einen schweren Angriff. Diese kann man aus drei unterschiedlichen Richtungen ausführen. Jeder Spieler sieht, in welcher der drei "Kampfpositionen" man sich selbst und der Gegner befindet. Ist man in der gleichen Kampfposition wie der Gegner, werden dessen Schläge automatisch geblockt. Ansonsten gibt es noch die typische Ausweichrolle und einen Kick/Schulterstoß. Das wars.
Das ganze läuft also auf schnelle Reaktionszeit heraus. (Nennen wir es SpeedSchnickSchnackSchnuck) Schlägt man zu, sollte man also versuchen kurz vorher die Kampfposition zu wechseln und hoffen, dass der Gegner nicht schnell genug reagiert. Während der unterschiedlichen Kombos, z.B. LeichterSchlag, LeichterSchlag, SchwererSchlag kann man auch die Richtung wechseln.
Der Kick kann nur durch einen gleichzeitigen Kick geblockt werden. Das führt dazu, dass man auch aufs Maul bekommt, wenn man super toll blocken kann, aber zu defensiv spielt. Dann gibts noch Ausdauer, die dafür sorgt, dass man nicht alt zu lange in den Full-Berserk-Mode gehen kann, sondern auch Pausen einlegen muss. Ist die Ausdauer nämlich komplett alle, geht man auch mal schnell bei nem Treffer zu Boden und ist dann natürlich ein extrem leichtes Ziel.
Insgesamt ist das durchaus spaßig und die einzelnen Klassen zu erlernen ist angenehm fordernd und beschäftigt mit Sicherheit für 20 - 30 Stunden. Man merkt, dass jeder Spieler einen anderen Kampfstil hat und die Herausforderung besteht darin, seinen eigenen Stil so abzuändern, dass man damit den des Gegners kontert.
SpielModi:
Das Kernstück ist offensichtlich der Kampf Mann gegen Mann. Ob man ein 1vs1, 2vs2 oder 4vs4 Spielt macht dabei keinen großen Unterschied. Das Spiel stellt zu Beginn der Runde immer 2 Spieler gegenüber, mit dem man dann meistens erstmal kämpft. Hat man seinen Gegner erledigt, streift man durch die Map um seinen Teamkameraden zu helfen. Bei 2vs2 hat man ab und zu noch ehrenhafte Spieler, die abwarten, wenn der Teamkamerad noch kämpft anstatt 2gegen1 zu spielen. Bei 4vs4 dagegen ist es sinnvoll möglichst schnell alle Gegner auszulöschen, da es eine Wiederbelebungsmechanik gibt.
Dann gibt es noch den CapturePoint Modus, bei dem auch nen Haufen NPC-Creeps rumrennen ähnliche eines MOBAs. Hier sind die Kämpfe um einiges Chaotischer und es gibt Respawns. Insgesamt fand ich den Modus aber weit weniger spaßig als die reinen Duelle. Smite oder ähnliche MOBAs machen das beiweiten besser.
Kritik:
Die üblichen Macken die man sich mit dieser Art von Netzwerkarchitektur (PlayerHosts) rein holt, sind natürlich enthalten. D.h. 5-Sekunden Zwangspausen wenn der Host das Spiel verlässt und ein neuer Host ausgewürfelt wird. Teilweise total beschissene Hosts, weil der Spieler nen scheiß Rechner oder ne billige Internet-Verbindung hat. Lags (während derer man getroffen wird ohne etwas dagegen tun zu können) sind extrem nervig.
Das als, ach so intelligent gepriesene Matchmaking ist ein schlechter Witz. Sucht man alleine ein Match geht das meist recht flott. Sucht man aber zusammen mit einem Kumpel, wartet man teilweise richtig lange. Oder es gibt Abbrüche weil kein Match gefunden wird. Oder ein Spieler kann der Sitzung nicht beitreten und fliegt aus der Gruppe. Verlassen nach dem Match zu viele Spieler das Spiel, fliegt man zwangsweise zurück ins Hauptmenü und sogar die eigene Gruppe wird aufgelöst und man darf sich neu einladen. Hier wäre es intelligent gewesen, die Gruppe einfach wieder in die Spielersuche zu stecken, anstatt auf Voll-Abbruch zu gehen.
Nach 5 Sekunden Matchmaking wird bereits auf "Alle Regionen" geswitcht. Nach 30 Sekunden erweitert er das Skilllevel. Sodass man doch recht häufig gegen Spieler spielt die weit besser oder schlechter sind als man selbst. Spielt man alleine ist das Matchmaking allerdings meist so schnell, dass die Suchkriterien nicht erweitert werden müssen.
Hier kann man natürlich argumentieren, dass solche Probleme in einer Beta normal sind und die zu Release (also zwei Tage später, HaHa) noch gefixt werden können. Auf diese Ausrede bin ich aber schon bei Evolve reingefallen, welches ein ähnlich grottiges Matchmaking hatte. Die Probleme sind in der Architektur begründet und lassen sich nicht so einfach beheben. Hier wollte man wieder Geld an dedizierten Servern sparen und verlässt sich halt auf die Spieler-Hardware. Eine schrecklich dumme Entscheidung.
Auch wenn das Wochenende (in den Momenten in denen der Netcode nicht rumgebockt hat) wirklich Spaß gemacht hat, keimt in einem schon ein leichter Zweifel auf, ob das Spiel über längere Zeit motivieren kann. Hat man irgendwann alle Klassen durch und sein persönlichen "SkillCeiling" erreicht, könnte ich mir vorstellen, dass es langweilig wird, da ein tieferes MetaGame fehlt. Was die Langzeitmotivation (und das Matchmaking) angeht, drängen sich einem also Parallelen zu Evolve auf. Dazu kommt, dass die Duelle doch einiges an Frustpotential bieten können, wenn man auf wesentlich bessere Gegner trifft. Ein klarer Kandidat für Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Tourette.
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Alles in Allem ist es kein schlechtes Spiel. Die verwendete Netzwerkarchitektur (und die damit einhergehenden Probleme) sowie das Gefühl, dass es doch recht schnell langweilig werden könnte, lässt mich allerdings davor zurück schrecken, Vollpreis dafür zu bezahlen. Für 30,-€ oder so, wäre ich wahrscheinlich eher dabei.
Erstmal das positive: Die Grafik ist hübsch. Die Spielmechanik ist fordernd und durchdacht. Die einzelnen Klassen haben spezifische Vor- und Nachteile die man beachten muss. Es hat starke Anleihen aus dem Beat'em Up-Genre. So hat jede Klasse eine Liste aus Kombos oder Special-Moves, die man lernen sollte um ne echte Chance zu haben. Dabei sind die Grund-Elemente angenehm einfach und elegant:
Spielmechanik:
Es gibt einen leichten und einen schweren Angriff. Diese kann man aus drei unterschiedlichen Richtungen ausführen. Jeder Spieler sieht, in welcher der drei "Kampfpositionen" man sich selbst und der Gegner befindet. Ist man in der gleichen Kampfposition wie der Gegner, werden dessen Schläge automatisch geblockt. Ansonsten gibt es noch die typische Ausweichrolle und einen Kick/Schulterstoß. Das wars.
Das ganze läuft also auf schnelle Reaktionszeit heraus. (Nennen wir es SpeedSchnickSchnackSchnuck) Schlägt man zu, sollte man also versuchen kurz vorher die Kampfposition zu wechseln und hoffen, dass der Gegner nicht schnell genug reagiert. Während der unterschiedlichen Kombos, z.B. LeichterSchlag, LeichterSchlag, SchwererSchlag kann man auch die Richtung wechseln.
Der Kick kann nur durch einen gleichzeitigen Kick geblockt werden. Das führt dazu, dass man auch aufs Maul bekommt, wenn man super toll blocken kann, aber zu defensiv spielt. Dann gibts noch Ausdauer, die dafür sorgt, dass man nicht alt zu lange in den Full-Berserk-Mode gehen kann, sondern auch Pausen einlegen muss. Ist die Ausdauer nämlich komplett alle, geht man auch mal schnell bei nem Treffer zu Boden und ist dann natürlich ein extrem leichtes Ziel.
Insgesamt ist das durchaus spaßig und die einzelnen Klassen zu erlernen ist angenehm fordernd und beschäftigt mit Sicherheit für 20 - 30 Stunden. Man merkt, dass jeder Spieler einen anderen Kampfstil hat und die Herausforderung besteht darin, seinen eigenen Stil so abzuändern, dass man damit den des Gegners kontert.
SpielModi:
Das Kernstück ist offensichtlich der Kampf Mann gegen Mann. Ob man ein 1vs1, 2vs2 oder 4vs4 Spielt macht dabei keinen großen Unterschied. Das Spiel stellt zu Beginn der Runde immer 2 Spieler gegenüber, mit dem man dann meistens erstmal kämpft. Hat man seinen Gegner erledigt, streift man durch die Map um seinen Teamkameraden zu helfen. Bei 2vs2 hat man ab und zu noch ehrenhafte Spieler, die abwarten, wenn der Teamkamerad noch kämpft anstatt 2gegen1 zu spielen. Bei 4vs4 dagegen ist es sinnvoll möglichst schnell alle Gegner auszulöschen, da es eine Wiederbelebungsmechanik gibt.
Dann gibt es noch den CapturePoint Modus, bei dem auch nen Haufen NPC-Creeps rumrennen ähnliche eines MOBAs. Hier sind die Kämpfe um einiges Chaotischer und es gibt Respawns. Insgesamt fand ich den Modus aber weit weniger spaßig als die reinen Duelle. Smite oder ähnliche MOBAs machen das beiweiten besser.
Kritik:
Die üblichen Macken die man sich mit dieser Art von Netzwerkarchitektur (PlayerHosts) rein holt, sind natürlich enthalten. D.h. 5-Sekunden Zwangspausen wenn der Host das Spiel verlässt und ein neuer Host ausgewürfelt wird. Teilweise total beschissene Hosts, weil der Spieler nen scheiß Rechner oder ne billige Internet-Verbindung hat. Lags (während derer man getroffen wird ohne etwas dagegen tun zu können) sind extrem nervig.
Das als, ach so intelligent gepriesene Matchmaking ist ein schlechter Witz. Sucht man alleine ein Match geht das meist recht flott. Sucht man aber zusammen mit einem Kumpel, wartet man teilweise richtig lange. Oder es gibt Abbrüche weil kein Match gefunden wird. Oder ein Spieler kann der Sitzung nicht beitreten und fliegt aus der Gruppe. Verlassen nach dem Match zu viele Spieler das Spiel, fliegt man zwangsweise zurück ins Hauptmenü und sogar die eigene Gruppe wird aufgelöst und man darf sich neu einladen. Hier wäre es intelligent gewesen, die Gruppe einfach wieder in die Spielersuche zu stecken, anstatt auf Voll-Abbruch zu gehen.
Nach 5 Sekunden Matchmaking wird bereits auf "Alle Regionen" geswitcht. Nach 30 Sekunden erweitert er das Skilllevel. Sodass man doch recht häufig gegen Spieler spielt die weit besser oder schlechter sind als man selbst. Spielt man alleine ist das Matchmaking allerdings meist so schnell, dass die Suchkriterien nicht erweitert werden müssen.
Hier kann man natürlich argumentieren, dass solche Probleme in einer Beta normal sind und die zu Release (also zwei Tage später, HaHa) noch gefixt werden können. Auf diese Ausrede bin ich aber schon bei Evolve reingefallen, welches ein ähnlich grottiges Matchmaking hatte. Die Probleme sind in der Architektur begründet und lassen sich nicht so einfach beheben. Hier wollte man wieder Geld an dedizierten Servern sparen und verlässt sich halt auf die Spieler-Hardware. Eine schrecklich dumme Entscheidung.
Auch wenn das Wochenende (in den Momenten in denen der Netcode nicht rumgebockt hat) wirklich Spaß gemacht hat, keimt in einem schon ein leichter Zweifel auf, ob das Spiel über längere Zeit motivieren kann. Hat man irgendwann alle Klassen durch und sein persönlichen "SkillCeiling" erreicht, könnte ich mir vorstellen, dass es langweilig wird, da ein tieferes MetaGame fehlt. Was die Langzeitmotivation (und das Matchmaking) angeht, drängen sich einem also Parallelen zu Evolve auf. Dazu kommt, dass die Duelle doch einiges an Frustpotential bieten können, wenn man auf wesentlich bessere Gegner trifft. Ein klarer Kandidat für Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Tourette.
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Alles in Allem ist es kein schlechtes Spiel. Die verwendete Netzwerkarchitektur (und die damit einhergehenden Probleme) sowie das Gefühl, dass es doch recht schnell langweilig werden könnte, lässt mich allerdings davor zurück schrecken, Vollpreis dafür zu bezahlen. Für 30,-€ oder so, wäre ich wahrscheinlich eher dabei.
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Auf der PS4 hatten wir als Gruppe eigentlich keine solche Matchmaking Probleme, weder in der Alpha, closed Beta noch open Beta. Das einzige Problem das wir hatten war in der open Beta, dort gab es an einem der Beta Abende manchmal Verbindungsabbrüche im Match. Abgesehen davon lief es aber besonders in Anbetracht der hohen Spielerzahl (208.000) gleichzeitig online an den Abenden wo wir gezockt haben sehr gut.
So gesehen war die Entscheidung wahrscheinlich wirklich gut, da das Problem von ständig überlastet Servern damit minimiert wird. Jedenfalls hat es (bei uns) in den drei Testphasen super geklappt.
Spielersuche auch als Gruppe hat nur ein paar Sekunden gedauert bei uns. Also keine Ahnung warum du da so Pech hattest.
Beim Matchmaking nach Charakter Level muss man übrigens aufpassen. Ich gehe davon aus das das Spiel (zurecht) das allgemeine "Können" eines Spieler einbezieht, denn wenn ein Spieler der schon zwei Charaktere auf prestige hat dann auf einen neuen wechselt und als Level 1 erscheint, wäre es unfair wenn man ihn dann gegen Anfänger antreten lässt.
So gesehen war die Entscheidung wahrscheinlich wirklich gut, da das Problem von ständig überlastet Servern damit minimiert wird. Jedenfalls hat es (bei uns) in den drei Testphasen super geklappt.
Spielersuche auch als Gruppe hat nur ein paar Sekunden gedauert bei uns. Also keine Ahnung warum du da so Pech hattest.
Beim Matchmaking nach Charakter Level muss man übrigens aufpassen. Ich gehe davon aus das das Spiel (zurecht) das allgemeine "Können" eines Spieler einbezieht, denn wenn ein Spieler der schon zwei Charaktere auf prestige hat dann auf einen neuen wechselt und als Level 1 erscheint, wäre es unfair wenn man ihn dann gegen Anfänger antreten lässt.
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Jim Panse
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Weiß man denn etwas über das interne Ranking? Ein Spieler-Skill-Level oder so etwas wurde ja leider nie angezeigt.
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Nicht das ich wüsste und es ist auch nur eine Vermutung von mir. Das Level, das einem angezeigt wird beim Matchmaking ist halt immer nur das Level des einen Helden, genauso wie der Ausrüstungswert. Es kann also sein das man einem Level 4 Gegner gegenüber steht und sich denkt, der ist leichte Kost, während der in Wahrheit nur frisch mit diesem Charakter angefangen hat zu spielen, jedoch schon 4 andere Helden auf Prestige Rang gespielt hat.
Vielleicht wurde dazu ja mal was geschrieben, müsste man mal schauen.
Vielleicht wurde dazu ja mal was geschrieben, müsste man mal schauen.
- no need no flag olulz
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Ehrlich gesagt klingt das Kampfsystem in deiner Beschreibung nicht sonderlich berauschend, sondern eher sehr flach und langweilig.
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Jim Panse
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Re: For Honor - Video: Anpassung und Individualisierung der Helden
Eleganz liegt in der Einfachheit von Regeln, aus denen dann aber komplexe Zusammenhänge entstehen können. In der Geschwindigkeit in der das Spiel abläuft sind diese wenigen Angriffsmöglichkeiten absolut ausreichend, fordernd und tatsächlich spaßig.no need no flag olulz hat geschrieben:Ehrlich gesagt klingt das Kampfsystem in deiner Beschreibung nicht sonderlich berauschend, sondern eher sehr flach und langweilig.
Aber ja, auf lange Sicht gesehen hast du recht. Ich sehe nur wenig Platz für ein Meta-Game welches aus den gegebenen Regeln entstehen kann, das könnte der Langzeitmotivation schaden.
