For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

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EllieJoel
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von EllieJoel »

MrLetiso hat geschrieben:
EllieJoel hat geschrieben:Wer ein Ubi Spiel vorbestellt und dann hinfliegt ist selber Schuld bei der Vergangenheit. 2 Spiele hab ich vorbestellt 2017 Zelda BOTW und RDR 2 :)
Wer überhaupt Spiele vorbestellt und dann hinfliegt ist selber Schuld :Blauesauge:
Gut das man bei den Vorbestellungen nicht hinfliegen kann :wink:
Jim Panse
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Jim Panse »

Also nach der Lektüre der Links muss ich sagen: For Honor ist nicht P2P. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Hosts. Alle anderen Spieler verbinden sich als Client zu dem Host. Wenn der Host das Spiel verlässt, sorgt das für eine Zwangspause bei allen verbundenen Clients während dessen ein neuer Host ausgewürfelt wird. Und das dachte ich mir nämlich.

(P2P) Peer to peer bedeutet, dass jeder Spieler mit jedem Spieler verbunden ist. Bei 2 Spielern ist das sinnvoll, da jeder Spieler dann nur eine Verbindung hat. Um so mehr Spieler, desto sinnloser, da die Anzahl an Verbindungen und damit auch die notwendige Übertragungsrate exponentiell steigt.

Der Unterschied von der Netzwerkarchitektur von ForHonor zu den meisten anderen Spielen ist also lediglich, dass ein Spieler der Host ist, anstatt eines dedizierten Hosts der irgendwo auf nem Server läuft, der auch bezahlt werden muss. Der Vorteil ist also, dass es Kosten für den Publisher spart und es kein Disaster bei der Veröffentlichung gibt, wenn man die Anzahl der Server zu klein dimensioniert hat.

Der Nachteil ist, dass der Host immer einen Ping von 0 hat. Was gerade bei nahkampf-basierten Spielen ein enormer Vorteil sein kann. Das wirkt sich nämlich direkt auf die effektive Reaktionszeit aus. Schon bei Chivalry hat man gesehen was Ping-Unterschiede so anrichten können mit einer solchen Netzwerkarchitektur verschlimmert man diesen Effekt. Davon, was passiert, wenn der Upload des Host-Spielers vom Provider zu knapp dimensioniert ist oder was passiert, wenn der Host-Spieler mutwillig ein Tool benutzt um auf Knopfdruck seine Leitung kurz dicht zu machen (also mutwillig, kurzzeitig nen Lagspike zu induzieren), mal gar nicht angefangen.

Damit kann man auch schon mal fest halten, das ForHonor nie competitive werden wird.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob sich hier nochmal das Schicksal von Evolve wiederholt. Je nach Anzahl der gleichzeitigen Spieler wäre Peer to Peer wahrscheinlich die bessere Option gewesen. Ein dedizierter Server mit etablierten Lag-Compensation-Techniken wahrscheinlich aber die sicherste Alternative. Der jetzt gewählte Weg, ist auf jeden Fall die schlechteste Option.
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no need no flag olulz
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von no need no flag olulz »

Natürlich wird For Honor nicht competitive, das war von Anfang an klar, es wird ja auch als Casualtitel entwickelt, um möglichst viel Gewinn zu machen. Ich kann dir da nur empfehlen, auf Mordhau zu warten, das wird allem Anschein nach nämlich genau in diese Kerbe schlagen.

Einen Spieler als Host zu benutzen, ist auch nur zum Geldsparen. Und was man auch nicht vergessen darf: Bei richtigen Servern würde auch die Community viele stellen, aber das würde die Langlebigkeit des Spieles verbessern und das ist natürlich auch nicht gewollt. Man soll ja möglichst schnell wieder ein neues Spiel kaufen.
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$tranger
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von $tranger »

CoD ist auch competitive ^^
Player Hosts sind aber der reine Krebs, egal in welchem Genre.
Billy_Bob_bean
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Billy_Bob_bean »

Spiritflare82 hat geschrieben:Liegt sicher daran, das man Ubisoft-typische Lags im Multiplayer hat und die Charaktere am Boden rumrutschen oder durch eben selbigen durchfallen .-)

irgendwie wirkt das alles wie Early Access, erst eine Closed Beta 14Tage vor Release, dann machen sie eine "Open Beta" (Deckname für: Demo von Releaseversion) 3 Tage vor Release, Reviews gibbet keine vor offiziellem Release...Zuversicht pur

Von Ubisoft kommen echt nurnoch solch nach free2play anmutende Vollpreistitel mit der Standard 99euro Goldversion , Multiplayer only und dann voll löhnen, 30fps auf Konsole und p2p Verbindung inklusive, dafür soll dann auch noch PS Plus aktiv sein, weil sonst ist Essig mit Multiplayer-traurig das noch immer so viele auf sowas anspringen

Außerdem: wen juckt schon For Honor, wenn man Nioh haben kann .-))
Ubisoft sind die einzigen, die sich trauen, mal was neues in AAA titeln zu machen. Also mal langsam hier...
F4LK
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von F4LK »

Naja Hearthstone wird ja auch competitive gespielt da kann man sich ja schon vorstellen das so ein quick time fest wie For Honor gespielt und geschaut wird.
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Temeter 
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Temeter  »

Jim Panse hat geschrieben:Also nach der Lektüre der Links muss ich sagen: For Honor ist nicht P2P.
Die Kämpfe könnten durchaus echtes P2P sein.

Ansonsten, jeder versteht etwas unter P2P, selbst wenn es nur ein Host/Client Ding ist.
CritsJumper
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von CritsJumper »

Jim Panse hat geschrieben: (P2P) Peer to peer bedeutet, dass jeder Spieler mit jedem Spieler verbunden ist. Bei 2 Spielern ist das sinnvoll, da jeder Spieler dann nur eine Verbindung hat. Um so mehr Spieler, desto sinnloser, da die Anzahl an Verbindungen und damit auch die notwendige Übertragungsrate exponentiell steigt.
Ah und du kannst dir kein MASH System vorstellen wie beim WLAN, wo nur Spieler die gerade in einer Situation zusammen Treffen Daten austauschen? Beziehungsweise über logische schnelle Verbindungen der Spieler untereinander? Eigentlich fallen in einem P2P weniger Informationen an als im typischen Server-System. Vor allem in der Regel viel schneller.

Aber gut, das ist nur bei LAN-Games so, wo dann halt jeder Mitspieler eine 1GB/s Verbindung hat und einen viel besseren PING. Doch leider wird es bei Ubisoft wahrscheinlich ein Mix werden. so das es eben ohne den UBI-Server und ohne PS-Plus nicht geht.

Zudem hat es natürlich Nachteile wenn Spieler die Möglichkeit haben das Spiel zu manipulieren.
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Temeter 
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Temeter  »

ChrisJumper hat geschrieben:
Jim Panse hat geschrieben: (P2P) Peer to peer bedeutet, dass jeder Spieler mit jedem Spieler verbunden ist. Bei 2 Spielern ist das sinnvoll, da jeder Spieler dann nur eine Verbindung hat. Um so mehr Spieler, desto sinnloser, da die Anzahl an Verbindungen und damit auch die notwendige Übertragungsrate exponentiell steigt.
Ah und du kannst dir kein MASH System vorstellen wie beim WLAN, wo nur Spieler die gerade in einer Situation zusammen Treffen Daten austauschen? Beziehungsweise über logische schnelle Verbindungen der Spieler untereinander? Eigentlich fallen in einem P2P weniger Informationen an als im typischen Server-System. Vor allem in der Regel viel schneller.

Aber gut, das ist nur bei LAN-Games so, wo dann halt jeder Mitspieler eine 1GB/s Verbindung hat und einen viel besseren PING. Doch leider wird es bei Ubisoft wahrscheinlich ein Mix werden. so das es eben ohne den UBI-Server und ohne PS-Plus nicht geht.

Zudem hat es natürlich Nachteile wenn Spieler die Möglichkeit haben das Spiel zu manipulieren.
Fighting games haben P2P Verbindungen, damit beide Spieler nicht durch einen Server ausgebremst werden. Wie gesagt, könnte sein, dass so ein Austausch passiert sobald sich 2 Gegner mit dem Lock-On verbinden.

Gerade bei Shootern funktioniert das natürlich nicht, weil viel mehr Daten anfallen. Dürfte im offenen Kampf in FH auch ziemlich schlecht laufen, ganz zu schweigen von der Host-Migration.
CritsJumper
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von CritsJumper »

Temeter  hat geschrieben: Gerade bei Shootern funktioniert das natürlich nicht, weil viel mehr Daten anfallen.
Ja, bei Shootern kann jeder jeden aus jedem möglichen Winkel erreichen. Da ist das schon ok wenn der Server einem mitteilt das man tot ist.

Aber generell macht es keinen Sinn p2p so zu verurteilen. Im Idealfall bekommt jeder Spieler nur das mit was für ihn wichtig ist und zur Auswertung sprechen sich alle Spieler am Schluss ab. Da von einer exponentiellen Steigerung zu sprechen finde ich übertrieben.Wie gesagt das muss man nur wen man sich nicht untereinander vertraut. Doch selbst das Problem lässt sich Kryptographisch lösen... wenn Echtzeit natürlich ein Problem ist es ein Problem.
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Temeter 
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Temeter  »

ChrisJumper hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben: Gerade bei Shootern funktioniert das natürlich nicht, weil viel mehr Daten anfallen.
Ja, bei Shootern kann jeder jeden aus jedem möglichen Winkel erreichen. Da ist das schon ok wenn der Server einem mitteilt das man tot ist.

Aber generell macht es keinen Sinn p2p so zu verurteilen. Im Idealfall bekommt jeder Spieler nur das mit was für ihn wichtig ist und zur Auswertung sprechen sich alle Spieler am Schluss ab. Da von einer exponentiellen Steigerung zu sprechen finde ich übertrieben.Wie gesagt das muss man nur wen man sich nicht untereinander vertraut. Doch selbst das Problem lässt sich Kryptographisch lösen... wenn Echtzeit natürlich ein Problem ist es ein Problem.
Das Host/Client Ding, das wir P2P nennen, kann ich sehr wohl verurteilen. Das heißt immer hoher Ping, oft instabiller Ping, Host Vorteil und Migration.

Auf Konsole sind natürlich mehr Spieler mit P2P zufrieden. Aber dort gibts ja auch genug Deppen, die trotz der minderwertigen MP-Qualität dann noch die Onlinegebühr verteidigen.
CritsJumper
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von CritsJumper »

Temeter  hat geschrieben: Das Host/Client Ding, das wir P2P nennen, kann ich sehr wohl verurteilen. Das heißt immer hoher Ping, oft instabiller Ping, Host Vorteil und Migration.
Ja eben nicht. Im LAN beispielsweise ist der Ping bei 0,4 ms. Host Vorteil lässt sich auf eine schlechte Programmierung des Spiels zurück führen. Instabiler Ping ist vernachlässigbar wenn der durchschnittliche p2p Ping eben um ein vielfaches Niedriger ist als bei einem Server Based System.

Wo genau ist der Unterschied zu "Host Vorteil" gegenüber one Servermodel und den Vorteil den ein Spieler mit dem niedrigsten Ping hat?

Bestimmt sind deswegen Dedizierte LAN Server bei Lanpartys so unbeliebt. ;)
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Temeter 
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Temeter  »

ChrisJumper hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben: Das Host/Client Ding, das wir P2P nennen, kann ich sehr wohl verurteilen. Das heißt immer hoher Ping, oft instabiller Ping, Host Vorteil und Migration.
Ja eben nicht. Im LAN beispielsweise ist der Ping bei 0,4 ms. Host Vorteil lässt sich auf eine schlechte Programmierung des Spiels zurück führen. Instabiler Ping ist vernachlässigbar wenn der durchschnittliche p2p Ping eben um ein vielfaches Niedriger ist als bei einem Server Based System.

Wo genau ist der Unterschied zu "Host Vorteil" gegenüber one Servermodel und den Vorteil den ein Spieler mit dem niedrigsten Ping hat?

Bestimmt sind deswegen Dedizierte LAN Server bei Lanpartys so unbeliebt. ;)
Host/Client nutzt einen dedizierten Server, der Server ist schlichtweg einer der Spieler. Online ist der Host-Vorteil natürlich. So funktioniert dein Gears of War oder CoD auf Konsole, und es ist erbärmlich schlecht.

Mit Lan ist es natürlich etwas anders. Aber das ist ja auch ein ganze anderes Thema, kaum ein Spiel heutzutage unterstützt überhaupt reines LAN. Und ich glaube du wirst hier gerade bei P2P ein par Sachen durcheinander, die nicht unbedingt zusammengehören.

Abseits von Fighting Games und RTS (teilweise SC2, SupCom, etc) gibt es so gut wie kein Genre, wo 'echtes' Peer to Peer genutzt wird. Und selbst da können die Supreme Commander Fans erzählen, was für Probleme das verursachen kann.
Jim Panse
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Jim Panse »

Ohje, hier wird ja einiges durcheinander geworfen. ^^ Schon mal Sorry für die folgende WallOfText.

Also erstmal zu der Frage ob ein Mischsystem aus P2P und Host/Clients möglich wäre. Ja. Technisch wäre es machbar, zwei Spieler während des Matches miteinander zu verbinden und die Daten direkt zu senden, während alle anderen Spieler weiterhin ihre Positionsdaten über einen Host kommunizieren. Praktisch hat das aber fast nur Nachteile:
1.) Das verkompliziert die eh schon schwer zu debuggende Netzwerkkomponente.
2.) Wenn mehr als zwei Spieler in Sicht-Reichweite sind, müsste wieder jeder zu jedem verbunden sein.
3.) Der Geschwindigkeits-Vorteil der direkten Verbindung zwischen zwei Spielern kann sich schnell in einen Nachteil verwandeln, wenn mehr als zwei Spieler beteiligt sind und einer eine kleine Leitung hat, die dann überfordert ist.
4.) Wer kontrolliert in diesem Szenario die NPCs?

Was sind die Vorteile einer so komplexen Architektur? Keine dedizierten Server zu benötigen und trotzdem einen sehr guten Ping zu garantieren? Das wird im WorstCase durch Punkt 3 konterkariert.

---

Jetzt mal noch zu den Begrifflichkeiten. Klar können wir auch vom Honigkuchenpferd reden, wenn wir Serverinfrastruktur meinen, aber ich denke, wir sollten uns an die Begriffe halten, die auch überall definiert sind.

P2P (peer-to-peer): Da sagt schon der Name: das ist unmittelbar, direkt. Eine Übertragung von einem Client zum anderen Client. D.h. zwischen zwei Clients besteht genau eine Verbindung über die Daten ausgetauscht werden. Kommt ein dritter Client hinzu, braucht jeder Client eine zusätzliche Verbindung zu dem neuen Client. D.h. jeder Spieler hat eine Verbindung zu jedem anderen Spieler. Bei 5 anderen Spielern also 5 Verbindungen. Client1 sendet seine Position / seine Aktionen also 5 mal zu 5 unterschiedlichen IPs.

Clients-Host- (Client-Server-) Infrastruktur: Es gibt eine Verwaltungsinstanz, zu der alle Clients eine Verbindung haben. D.h. jeder Client hat nur eine einzige Verbindung (und zwar zum Host). Der Host hat natürlich so viele Verbindungen wie es Clients gibt. Die Datenübertragung ist jetzt also nicht mehr direkt, sondern geht von Client1 zum Host und von da zu allen anderen Clients.

Dedizierter Host (oder Dedicated Server): Dediziert bedeutet, dass der Host nur die Aufgabe des Hosts zu erfüllen hat. Der muss keine Grafik berechnen oder Spielerinput verarbeiten. Er macht nur die Arbeit der Spiel-Verwaltung und Kommunikation zwischen den Clients. Meist steht der deswegen in irgend nem Rechenzentrum und wird vom Publisher bezahlt.

(normaler / nicht-dedizierter) Host: Ist gleichzeitig selbst ein Client, also ein Spieler. Er verwaltet also nicht nur die Netzwerkkommunikation aller anderen Clients, sondern auch noch den ganzen Rest den das Spiel ausmacht. Ist die Internet-Verbindung des Hosts scheiße oder spielt er das Spiel auf nem Toaster müssen alle anderen Clients leiden.

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Wie Temeter schon schrieb, lohnt sich P2P eigentlich nur bei Games mit sehr wenigen Spielern je Match, wie bei Echtzeitstrategie oder Beat'm'Ups. Und selbst da ist es eine sehr störungsanfällige Technik, die abhängig von der Intenretverbindung und Hardware der Spieler ist und leicht durch Cheats zu missbrauchen, da eine kontrollierende Host-Instanz fehlt.

P2P gibt es nicht erst seit gestern. Es hat einen Grund, warum die meisten Spiele trotzdem eine Client-Server-Architektur fahren.

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Das LAN-Argument ist übrigens haltlos:
1.) Heutzutage wird nur noch ein Bruchteil der gespielten Matches auf LANs ausgetragen. Warum sollte man die Netzwerkarchitektur auf diesen Promille-Satz ausrichten und dafür bei 99% aller anderen gespielten Matches Nachteile in Kauf nehmen? Warum sollte man überhaupt Rücksicht auf diese Randgruppe nehmen und extra für sie Entwicklungsaufwand im 6-stelligen Bereich investieren? Das rechnet sich nie.
2.) Das Argument, dass der Ping im LAN so niedrig ist und die Bandbreite so hoch, dass P2P problemlos funktionieren kann spricht genauso für eine Client-Server-Infrastruktur. Denn auch da ist der Ping so niedrig, dass es keinen sinnvollen Nutzen bringt die Verbindung direkt zu machen, statt über den Server. Der ganze Vorteil von P2P ist also eh obsolet im LAN.
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Erstarrung
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Re: For Honor: Keine Tests vor dem Verkaufsstart

Beitrag von Erstarrung »

Kajetan hat geschrieben:Allerdings hoffe ich, dass Du Dir auch über die Folgen im Klaren bist, die Preordering tatsächlich hat. Hier gibt es, wie auch bei Alkohol und Tabak, klar nachweisbare schädliche Folgen für sich selbst UND die Gesellschaft:

http://kotaku.com/5909105/stop-preorder ... mes-please
http://www.polygon.com/2016/6/12/119139 ... dont-do-it
https://www.wired.com/2016/08/stop-preordering-games/
http://www.cheatsheet.com/entertainment ... ?a=viewall

Sprich, wenn Du mit Deinem Geld Spiele vorbestellst, so wäre es schön, wenn Du das wenigstens im vollen Bewusstsein der Folgen tust. Warum? Weil bewusstes Handeln immer besser als willenloses Befolgen des Triebes ist :)
Also ich hab mir jetzt mal alle verlinkten Artikel durchgelesen. Ich werde allerdings nicht so ganz schlau draus, denn was in den Artikeln steht, lässt sich gut mit "Wenn Du vorbestellst, weißt Du noch nicht, wie das fertige Spiel ausschaut, daher ist es möglich, dass Du a) enttäuscht bist vom Spiel, b) vom Entwickler beschissen wirst, c) gar nicht alles so im Spiel vorfindest, wie es ursprünglich versprochen wurde, so dass Du eventuell Geld zum Fenster rausschmeißt." zusammenfassen.

Das ist alles natürlich richtig, ist aber auch bekannt und logisch. Trotzdem soll doch jeder, der will, vorbestellen, denn da ja jeder weiß, dass er vorbestellt, also jetzt bereits für ein Spiel, dass es noch gar nicht (fertig) gibt, zahlt, weiß auch jeder um die sich daraus zwangsläufig und notwendigerweise ergebenden Risiken. Wenn aber jemand (aus welchem Grund auch immer) dieses Risiko eingehen will, dann sehe ich darin nicht das geringste Problem - jeder ist schließlich für sich und sein Handeln verantwortlich (Stichwort: mündiger Bürger), und wenn jemand gerne das 'Glücksspiel' Vorbestellung spielen möchte, bitte sehr, nix dagegen...

Vielleicht kann mir ja jemand der 'Vorbestellungsgegner' sagen, wo hier ein Problem liegen soll? Und welche "nachweisbaren schädlichen Folgen" das für die Gesellschaft hat?