Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

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NewRaven
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von NewRaven »

EllieJoel hat geschrieben: Da kannst noch bisschen länger warten ein Spiel wo Entscheidungen wirklich relevant sind und das x mögliche Pfade ermöglichen ist schlicht nicht realisierbar und schon gar nicht in einen 100 Stunden + Rollenspiel wie The Witcher 3. Wie soll das denn gehen ? Groß reden ist einfach wirklich mal zu sagen wie das überhaupt funktionieren soll wenn jede Entscheidung das Spiel komplett ändert das ist wohl nicht mehr so leicht. So gesehen ist The Witcher schon mit das beste was man momentan bekommen kann und das wird auch noch einige lange Jahre so bleiben und das hat überhaupt nichts mit Bauernfängerei zutun.
Alter Sack hat geschrieben: ...
Es ging mir an dieser Stelle mitnichten darum, zu fordern, einen vollwertigen "Ersatz" zu integrieren, wenn man etwas nicht nach dem von Entwickler als ideal vorgegebenem Weg erledigt. Es ging da um Kleinigkeiten, wie die Welt auf mich reagiert oder wie ich auf die Welt reagieren kann. Niemand hätte viel Aufwand hinein investieren müssen, wenn die Gefährten gesagt hätten "nee, den Anführer der Dunklen Bruderschaft nehmen wir bei uns nicht auf" oder wenn der Jarl von Riften gesagt hätte "neee, ihr gehört den Sturmmänteln an, euch verkaufe ich kein Haus in meiner Stadt", wenn ein Händler, den ich bereits hundertmal beklaut habe, nicht mehr mit mir handeln will, wenn - nachdem ich bereits dutzende NPC-Wachen in einer Stadt abgeschlachtet habe, die Wachen verstärkt würden... wenn ich einem NPC, der mir arrogant eine Aufgabe aufdrängt, auch mal sagen könnte "halt die Klappe, sonst schlag ich sie dir ein", statt immer freundlich ablehnen oder annehmen zu können und bestenfalls noch "Einschüchtern" oder "Überreden" klicken zu dürfen, um 100 Goldstücke mehr aus der Quest rauszuschlagen. Um sowas umzusetzen, was TW ja schafft, hätte Bethesda keine 500 Alternativen zu jeder Quest einbauen müssen, die jede Option, was der Spieler tut, umfasst. Oft hätte ein Häkchen in den Dialog-Konditionen gereicht. Wollten sie aber nicht... Das alles andere viel zu aufwendig - im wirtschaftlichen Sinne - für ein solchen Produkt ist, ist mir durchaus klar. Genauer gesagt sogar so klar, dass ich über die Leute, die bei TWD oder auch LiS noch umfangreichere Konsequenzen fordern, oft ein wenig den Kopf schüttel. Aber ein Rollenspiel, indem die Welt für sich völlig vom Spieler losgelöst eine Rolle spielt - und der Spieler dann halt ggf. eine völlig andere - und beide kaum Berührungspunkte haben, weil sie nicht auf einander reagieren, ist und bleibt für mich trotzdem kein gutes Rollenspiel. Ich bin riesiger Fan der TES-Games (auch der aktuellen!), ich schlag mich mit denen seit Daggerfall - also seit 20 Jahren rum und ich liebe diese Serie abgöttisch - aber nein, als gute Rollenspiele kann ich die Spiele spätestens seit Oblivion nicht mehr wirklich bezeichnen. Oder anders: die Entscheidungen und Konsequenzen in The Witcher mögen vielleicht nur "Telltale-Niveau" sein... aber das ist, selbst im schlechtesten Fall, immer noch in etwa das hundertfache, als das, was die TES-Serie in ihren "entscheidungsträchtigsten Momenten" auffährt... und das Interagieren zwischen Spielwelt und Spieler gehört nun einmal essentiell zu einem Rollenspiel. Um wieder zum P&P zu kommen: alles andere wäre, wie wenn du während einer ganzen Session kein Wort sagen dürftest (oder der SL taub ist und es somit in keinster Weise berücksichtigt) und dich einzig nur würfeln lassen würde.
Heruwath
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Heruwath »

Darkdepths hat geschrieben:
Heruwath hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:
Da finde ich aber DAI als kein gutes Beispiel.
Welchen Einfluss hat man groß auf die Umwelt? Wenn man eine Nebenquest macht gibt es meist nur schnöde ein paar EP und die Belohnung. Nirgendwo im Winterpalast wird sich beispielsweise darauf bezogen wenn ich vorher die Erhabenen Ebenen von den Untoten befreit habe. Das gilt für alle Events in den Nebengebieten und der Impact was die Entscheidungen in der Hauptstory angeht sind auch eher dürftig (Beispiel: Man hat immer Rote Templer als Hauptgegner, egal für welche Seite man sich entscheidet). Das sie den Codex anpassen ist für mich eher ein Tropfen auf dem heißen Stein wobei ich dir Recht gebe das der Dialog mit dem Eisernen Bullen nach dem Töten des 1ten Drachen gut war.
Für mich bleibt es ein ziemlich gutes Beispiel, in Bezug auf die drei gelisteten Spiele. Die Entscheidungen des Spielers, werden von Charakteren in der Welt kommentiert. Hin und wieder habe ich gehört, wie NPCs eine meiner Taten erwähnt haben, beim vorbeilaufen. "Und dann hat der Inquisitor diese Magier niedergestreckt und die Leute gerettet". Einige Leute haben davon gesprochen wie ich das Land von einem der high dragon befreit habe. Es war wirklich nur sporadisch verteilt, aber es hat die Welt für mich viel glaubwürdiger erscheinen Lassen. Ich war nicht nur ein Charakter, der sich durchschlägt und wieder weg ist. Ich war ein Teil der Welt. Leute haben über mich gesprochen. Ich habe mir wirklich einen Namen gemacht.
_Semper_
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von _Semper_ »

gollum_krumen hat geschrieben:Das ändert doch nichts daran, dass dieses Button-Awesome-Lichterporno-Weltretten-Spielplatz-Design inzwischen eben ein eigenes Genre ist, billiger Nerdporno für den Feierabend des betagten Weltenretters. Klar kannst Du die auch alle in der Luft zerfetzen, aber dann gib Dir bitte auch Assassins Creed und den ganzen anderen Action-Popcorn-Müll.
diese argumentation hinkt gewaltig, da es eben nicht als buttonawesomelichterpornoweltrettenspielplatz vermarktet wird, sondern als rpg. ea bringt ja nicht mal den mut auf, es in die riege der action rpgs einzureihen, obwohl es da mit der direkten steuerung und der button awesome mentalität eindeutig hingehört.
wenn also der publisher bewusst genreverzerrung betreibt, dann sollten richtwerte und richter auch diesem genre angehören und das spielchen nicht weiter treiben, nur um dem marktwirtschaftlichen trend des kleinsten nenners für risikomindernden massengeschmack zu entsprechen. anders könnte man ja sonst zugespitzt jeden test mit 12/10 goty und dem hinweis "duftes spiel für alle, die daran spaß haben. supergeil!" unterschreiben. dass dies nicht gerade der natur eines tests entspricht, noch nicht mal einem subjektiven, sollte verständlich sein.
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Spiritflare82
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Spiritflare82 »

ich hab da ein ganz mieses beispiel: FF15