The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen durch Upscaling?

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JCD_Bionicman
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von JCD_Bionicman »

Habe es gerade ne Viertelstunde gespielt und direkt wieder deinstalliert. Außer dem TAA und den "Godrays" sehe ich da keine großartig bessere Optik. Maussteuerung fühlt sich immer noch widerlich schwammig an, und die Navigation in Inventar und Menü ist selbst für einen Konsolenport ein Trauerspiel. Mein Beileid demjenigen, der sich das zum Vollpreis antut.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von NewRaven »

Man muss auch anmerken, dass Skyrim sehr viel mehr könnte. Quasi alles was Templar zu Sui Generis da verlinkt hat und was man in dessen Beschreibung lesen kann, könnte die RadiantAI - größtenteils schon zu Oblivion-Zeiten, aber problemlos zu Skyrim-Zeiten.

Du kannst einen NPC in Skyrim erstellen, der "Entscheidungen" trifft, der dich angreift, mit dir redet oder dich ignoriert, wie es ihm beliebt und das Anhand deiner Taten, deiner Rasse, deines Geschlechts oder einfach auf Basis von purem Zufall entscheidet. Der von Stadt zu Stadt rennt, sich vielleicht sogar Verbündete sucht um dann einen Dungeon seiner Wahl zu räumen - inkl. Schatzkisten looten und eingestellten Boss platt hauen. Und wenn er möchte, könnte er dir selbstverstandlich auch noch eine kleine Quest auf's Auge drücken. Und sterblich sein kann er sowieso... Das Creation Kit erlaubt das, für 90% davon brauchst du nicht einmal ein Script, sondern kannst es dir mit neu erstellten AI Packages selbst zusammen klicken. Warum Bethesda diese Freiheiten nicht auch genutzt hat, ist eigentlich einfach erklärt: sie brauchen eine Welt, die sich berechenbar verhält, um ihre Geschichte zu erzählen (auch wenn wir alle wissen, dass das nicht unbedingt ihre Stärke ist). Ich glaub, die unzähligen Beschwerden über Spieler, die in Morrowind gleich zu Beginn das Päckchen, dass sie eigentlich zum Starten der Hauptquest bräuchten, einfach weggeworfen haben und derer, die wichtige Questgebener einfach getötet haben (und trotz Hinweis weiter gespielt haben) darüber, dass das Spiel ja gar keine wirkliche Geschichte hat, haben sie da vorsichtig werden lassen.

Fakt ist aber auch - und da kommen wir wieder zu dem, was Eisenherz und Alter Sack schon sagten und was sicher auch Sui Generis treffen wird, egal wie viel Marketingsprech sie in ihren Kickstarter-Newsupdates verwenden, dass es letztlich immer Parameter gibt. Ein NPC kann noch so viele Möglichkeiten haben, sich aufgrund seiner Umwelt für oder gegen Dinge zu entscheiden, kann somit noch so lebendig wirken... erwartet der Spieler eine Reaktion, an die der Programmierer nicht im geringsten gedacht hat, wird der NPC sie nicht liefern können. Oder um es einfach zu sagen: heutzutage kann eine AI in Games prima mit "if/then/else" umgehen, sie kann prima zufällige Entscheidungen treffen, sie kann auch Entscheidungen auf Basis bestimmter "Fakten" treffen. Sie kann aber keine Entscheidungen treffen, wenn sie quasi die Frage gar nicht versteht. Das wäre beispielsweise der Händler, der sich, wenn sein Vorgänger ermordet wurde, sich einfach 2 Wachen anzuheuern. Bethesda kam das nie in den Sinn, also ist das kein Parameter, den der NPC in irgendeiner Art nutzen kann. Realisierbar ist das per Scripting natürlich dennoch, hat dann aber nichts mehr mit dem KI-Verhalten zu tun.


Oh und: nein, Skyrim bietet keine neuen Gesprächsoptionen bei einem hohen "Redekunst"-Skill, checkt den aber an einigen Situationen gegen, um eine bestimmte Reaktion erfolgreich zu machen oder fehlschlagen zu lassen. Das eröffnet aber quasi nie irgendwelche neuen Möglichkeiten, sondern spart bestenfalls mal ein paar Goldmünzen oder lässt dich einen unwichtigen Kampf vermeiden.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:Mit ein paar Variablen und Algorithmen ist das nicht getan. Das kann schon ausufern wenn man die Spielweise von 20-30 Millionen Spielern berücksichtigen will und dabei noch glaubhafte Reaktionen vermitteln will die nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben sollen.
Da Videospiele in der Regel keine detaillierte und genaue Nachbildung der Wirklichkeit sind, sondern lediglich eine hinreichend genaue Illusion bieten, muss man das gar nicht tun. Es würde wirklich schon genügen, wenn man sich ein paar Rahmenbedingungen ausdenkt, diese mit Variablen füllt, die das Verhalten eines NPCs steuern. Damit kannst Du eine sehr lebendig erscheinende Welt erzeugen, die den Eindruck erweckt, dass auch ohne Dich Dinge passieren und dass Deine Handlungen um so drastischere Auswirkungen haben, je drastischer Du selbst im Spiel handelst.

Dafür braucht es keine neue Algorithmen und noch nie dagewesene Fortschritte in der KI-Forschung, sondern lediglich ein wenig Hirnschmalz und viel Arbeit, damit das alles nicht nach fünf Minuten total aus dem Ruder läuft, sondern weiterhin dem Spieler eine kohärente Welt präsentiert, gleichgültig was dieser sich an Unfug so ausdenkt. Diese Arbeit jedoch, die beträchtlichen Umfänge annehmen kann, die sparen sich Entwickler und finanzierende Publisher, weil das derzeit nicht in Relation zum kommerziellen Ergebnis stehen würde. Wenn Bethesda mit einem half-assed Rushjob (um es mal bewusst zu übertreiben) 15-20 Mio. Einheiten verkaufen kann, wieso soll Bethesda (oder jemand anderes) in Sachen glaubhafte OpenWorld-KI mehr Arbeit investieren? Rentiert sich doch gar nicht!
Templar
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Templar »

NewRaven hat geschrieben:Quasi alles was Templar zu Sui Generis da verlinkt hat und was man in dessen Beschreibung lesen kann, könnte die RadiantAI
...
heutzutage kann eine AI in Games prima mit "if/then/else" umgehen, sie kann prima zufällige Entscheidungen treffen, sie kann auch Entscheidungen auf Basis bestimmter "Fakten" treffen. Sie kann aber keine Entscheidungen treffen, wenn sie quasi die Frage gar nicht versteht.
Da muss ich widersprechen. Das ist ja, neben vielen anderen Dingen, was Sui Generis besonders macht. NPCs versuchen Dinge (Orte, Personen, Gegenstände, Mechanismem, ...) tatsächlich zu verstehen, wie sie funktionieren und wozu sie da sind.
One of the core design concepts behind Sui Generis is that everything carries meaning. We use what we call "conceptual types" which describe every little thing in the game world, what it is, what it's used for, what its qualities are and how it behaves. Everything must operate by a well defined set of rules without exception and this information can be understood by AI which is then able to make connections and reasoned assumptions. A tool isn't a generic object, it's something with real applications within certain activities and professions. A mechanism isn't just an obscure script, but a functioning thing allowing any NPC to potentially understand its workings and purpose.

https://www.kickstarter.com/projects/14 ... ts/1309702
One of the things we've been focusing on recently is getting our A.I. system to a more complete state. When we talk about A.I. we mean it in the literal sense, Artificial Intelligence, not scripted behaviours with complete lack of circumstantial awareness. Our goals for A.I. are very broad in scope but at the core of all of it there's a sort of artificial brain that behaves in quite an organic way. Getting very dynamic and yet and natural behaviours is quite tricky and we try get these things right in the foundations.

A.I. characters establish individual and group relationships, they have moods, emotions and react to a great many things happening around them. They remember events, characters and features of the environments that they discover. Players and other NPCs are indistinguishable and treated in the same exact way. You will notice much more detailed and realistic behaviour in general.

We've also started adding much more detailed low level behaviour. You will see NPCs flee from combat, set up ambushes, wait for opportunities, fight eachother and more. These are not prescripted behaviours with simple triggers, but things naturally arising from circumstance and a very detailed simulation.

This is a complex system with many moving parts that we still plan to expand on greatly. It will no doubt take some time to tweak the countless fluctuating parameters to a point where they're behaving as well as they should. While this is part of a much broader system that we're working on, already in this form it creates some very dynamic and amusing situations.

Note that your actions are now more important in determining the outcome of an encounter. As an example if you run straight towards someone they may feel threatened and respond, if you stop and fight you will confirm their suspicions, but if you just run past they're unlikely to give chase, and next time you meet they may not consider you a threat. There's no fixed rule though, some may see you running as a weakness and an opportunity. Making enemies can be very dangerous, whereas friendly NPCs may even help you in a fight.

https://www.kickstarter.com/projects/14 ... ts/1410549
Edit: Das gesamte Spiel inkl. Geschichte basiert auf diesem System. Wenn es dieses System nicht gäbe, könnte man das Spiel gar nicht spielen. Es würde nichts passieren, da alles was geschieht von der künstlichen Intelligenz und der Physik angetrieben wird. Alles (bis auf die Dialoge) ist vollkommen dynamisch. Jeder Charakter (inkl. Spieler) beeinflusst das Geschehen in der Welt dauerhaft. Es gibt eine Ausgangssituation und der Rest ist dem Spieler überlassen.
Zuletzt geändert von Templar am 01.11.2016 13:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Balla-Balla
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Balla-Balla »

Mal abgesehen davon, dass mir persönlich das neue bunte Skyrim nicht gefällt, verstehe ich überhaupt nicht, was hier bei diesem alten Spiel so ein Fass aufgemacht wird.
Auch für mich war seinerzeit das Spiel so etwas wie eine Offenbarung, eine Welt mit einer Immersion, wie ich sie noch nie gesehen hatte, so etwa wie der Alte Sack das auch beschrieb.
Nachdem ich etwas später das Spiel tatsächlich noch einmal durchspielte, habe ich überhaupt kein Bedürfnis, das jetzt noch einmal zu tun. Erkundet habe ich reichlich, die Quests kenne ich auswendig, das Reizvolle, was das Spiel ausmacht, ist somit dahin. Ausserdem hat sich die Uhr weitergedreht, Skyrim ist heute retro - nicht so meins.

IMHO wird hier ein alter Käse neu verpackt und zum Preis eines neuen AAA frech präsentiert. Sicher, letztlich ist alles Gezocke nur ein big business, neben tatsächlich guter game Entwicklung ist eben auch hierbei bethesda führend.
Ich registriere und akzeptiere das, aber abfeiern muss ich es deshalb längst nicht.
Flojoe
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Flojoe »

GrinderFX hat geschrieben:
Flojoe hat geschrieben: Trozdem kann er mit den Schultern zucken. Man kopiere die Sprachdateien des Ur-Skyrim einfach über die der Special Edition... Problem gelöst! :biggrin:
Öhm, wie ich dem Artikel entnehmen kann, liegen bei der neuen Version die Dateien im xwm Format vor und werden auch so von der Version geladen.
Wenn du nun die originalen Wav Dateien in den Order kopierst, passiert also gar nichts, außer, dass du jede Menge Speicherplatz verbrätst, mehr aber auch nicht!
Ja ok ich geb zu ich habs nicht ausprobiert. Aber es besteht doch die Möglichkeit das Format an die SE anzupassen. Was ich sag will ist der PC Spieler hat immer Möglichkeiten die den Konsolen verwehrt bleiben.
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Alter Sack
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Mit ein paar Variablen und Algorithmen ist das nicht getan. Das kann schon ausufern wenn man die Spielweise von 20-30 Millionen Spielern berücksichtigen will und dabei noch glaubhafte Reaktionen vermitteln will die nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben sollen.
Da Videospiele in der Regel keine detaillierte und genaue Nachbildung der Wirklichkeit sind, sondern lediglich eine hinreichend genaue Illusion bieten, muss man das gar nicht tun. Es würde wirklich schon genügen, wenn man sich ein paar Rahmenbedingungen ausdenkt, diese mit Variablen füllt, die das Verhalten eines NPCs steuern. Damit kannst Du eine sehr lebendig erscheinende Welt erzeugen, die den Eindruck erweckt, dass auch ohne Dich Dinge passieren und dass Deine Handlungen um so drastischere Auswirkungen haben, je drastischer Du selbst im Spiel handelst.

Dafür braucht es keine neue Algorithmen und noch nie dagewesene Fortschritte in der KI-Forschung, sondern lediglich ein wenig Hirnschmalz und viel Arbeit, damit das alles nicht nach fünf Minuten total aus dem Ruder läuft, sondern weiterhin dem Spieler eine kohärente Welt präsentiert, gleichgültig was dieser sich an Unfug so ausdenkt. Diese Arbeit jedoch, die beträchtlichen Umfänge annehmen kann, die sparen sich Entwickler und finanzierende Publisher, weil das derzeit nicht in Relation zum kommerziellen Ergebnis stehen würde. Wenn Bethesda mit einem half-assed Rushjob (um es mal bewusst zu übertreiben) 15-20 Mio. Einheiten verkaufen kann, wieso soll Bethesda (oder jemand anderes) in Sachen glaubhafte OpenWorld-KI mehr Arbeit investieren? Rentiert sich doch gar nicht!
Das hat man doch im Witcher versucht. Das Problem ist nur wenn man dann sein Hirn einschaltet merkt man ganz schnell das das nur "Eyecatcher" sind und dann der Immersion eher schaden. Gut da war auch etliches andere unglaubwürdig.

Ich denke ich will da wirklich mehr als man momentan machen kann.
Templar
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Templar »

Beim Hexer sind Entscheidungen doch das letzte was man bekommt. Würde sowieso nicht funktionieren, da die Geschichte größtenteils bereits geschrieben steht. Es ist im Grunde nur ein Film bei dem man manchmal wählen darf, wann und ob ich einen bestimmten Teil zu sehen bekomme mit vielleicht einer handvoll Variationen. Aber egal was ich _durfte_ entschieden, es hat keinerlei spielerischen Einfluss, da es so oder so immer nur auf das selbe hinausläuft. Mir ist es ein Rätsel wieso in aller Welt man ein Spiel dazu machen musste, geschweige denn wieso es Vielerorts "Spiel des Jahres" ist.
K.I. = N/A
Kampfsystem = N/A
Physik = N/A
Entscheidungen = N/A
Von den Interaktionen mit den Bewohnern ganz zu schweigen... "Hexer!", "Was!?", "*hust* *hust*", "Hexer!", "Mutant!" [/bashing]

Ich finde Skyrim und Fallout (vorallem 1 & 2) sind diesbezüglich weit bessere Spiele. Aber eben nur relativ...

Und was wäre ein Beitrag von mir, ohne Bare Mettle zu zitieren? Bitteschön:
We dislike linear story, we hate linear story, no, we truly despise linear story. If you asked us what is as pleasant as being poked in the eye, we'd have to answer "linear story"

...

1) Help the distressed peasant now
2) Help the distressed peasant later
3) Help the distressed peasant reluctantly

That is not role playing. We don't know what it is, but we don't like it.

https://www.kickstarter.com/projects/14 ... sts/344614
Vergesst alle Spiele die ihr kennt, kündigt eure Arbeit, werdet eure Liebsten los, wartet auf Sui Generis und kauft euch in der Zwischenzeit Exanima!

Oder es setzt was!
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:Das hat man doch im Witcher versucht. Das Problem ist nur wenn man dann sein Hirn einschaltet merkt man ganz schnell das das nur "Eyecatcher" sind und dann der Immersion eher schaden.
Kommt halt darauf an, wieviel Mühe man sich damit machen möchte.
Ich denke ich will da wirklich mehr als man momentan machen kann.
Nochmal ... man KANN das tun, was Dir vorschwebt. Diese Mühe macht derzeit kommerziell aber keinen Sinn für die einschlägigen Entwickler/Anbieter. Die Spiele verkaufen sich blendend und Optik ist weiterhin Verkaufsargument Nummer Eins. Da werden dann Ressourcen reingebuttert und nicht in die Simulation einer lebendigen Welt, wo man nicht mehr das Gefühl hat von einem Skriptevent zum nächsten zu latschen.
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von flo-rida86 »

Alter Sack hat geschrieben:
C64-Phenom 2-1982-2011 hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:
Auch wenn die Story und die Quests nicht der Hammer sind so ist die Spielwelt doch die immersionsreichste und homogenste die ich persönlich kenne. Ich habe hier das Gefühl man atmet die Geschichte dieser Landschaft richtig ein.
S.T.A.L.K.E.R. nicht gespielt?
No. Bin mittlerweile nur noch Konsolenspieler. Also so die letzten 15 Jahre :wink:
S.T.A.L.K.E.R. Finde ich sollte man wenigstens glei mit Fallout vergleichen wegen dem Setting.Muss aber sagen da finde ich fallout besser.
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bohni
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von bohni »

dx1 hat geschrieben: Gerade sowas empfinde ich nicht als Bug, sondern als eines der Kernelemente einer Sandbox. Meine Entscheidung, wahllos in ein Haus einzudringen und einen Anwesenden totzuschlagen, hat eine echte Konsequenz: Quest X fällt aus.
Dragon's Dogma ?

Gerade bei Skyrim fand ich diese unzerstörbaren Quest-Giver sehr nervig ... wie oft musste ich vor einem weglaufen, obwohl ich docht gar nicht wissen konnte, dass der mir mal irgendwann einen Auftrag erteilen will ... was für ein Blödsinn.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von NewRaven »

Templar hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:Quasi alles was Templar zu Sui Generis da verlinkt hat und was man in dessen Beschreibung lesen kann, könnte die RadiantAI
...
heutzutage kann eine AI in Games prima mit "if/then/else" umgehen, sie kann prima zufällige Entscheidungen treffen, sie kann auch Entscheidungen auf Basis bestimmter "Fakten" treffen. Sie kann aber keine Entscheidungen treffen, wenn sie quasi die Frage gar nicht versteht.
Da muss ich widersprechen. Das ist ja, neben vielen anderen Dingen, was Sui Generis besonders macht. NPCs versuchen Dinge (Orte, Personen, Gegenstände, Mechanismem, ...) tatsächlich zu verstehen, wie sie funktionieren und wozu sie da sind.
Ich habe deinen Einsatz hier für das Spiel und dessen Einleitung Exanima zur Kenntnis genommen. Und da ich kleine Entwickler mit großen Ambitionen mag, geht das auch völlig in Ordnung. Hier allerdings muss das Spiel erstmal zukünftig beweisen, dass es wirklich auch künftig in der Lage ist, nicht nur Tileset zu erkennen, dort drin verwendbare Objekte zu finden und die nach eigenem Ermessen zu nutzen oder nicht zu nutzen, NPCs und den Spieler nicht nach eigenem Ermessen nur anzugreifen, nicht anzugreifen oder zu helfen, sondern eben wirklich auf unvorhergesehenes Handeln des Spielers zu reagieren. Und das Spiel selbst muss dieses unvorhergesehene Handeln auch erstmal ermöglichen. In Exanima sah ich zumindest wenig von dieser lernenden KI, was die Interaktion mit ihrer Umgebung angeht.
Templar hat geschrieben:
We dislike linear story, we hate linear story, no, we truly despise linear story. If you asked us what is as pleasant as being poked in the eye, we'd have to answer "linear story"

...

1) Help the distressed peasant now
2) Help the distressed peasant later
3) Help the distressed peasant reluctantly

That is not role playing. We don't know what it is, but we don't like it.
Und genau hier kommen wir zum Punkt... hier wird sich beweisen, ob aus einem harten, mit guter realistischer Physik umgesetzten Sandkasten auch letztlich ein gutes Spiel wird. Denn während "keine lineare Story" ja für den ein oder anderen erstrebenswert klingt - für mich übrigens nicht - kann das ganz schnell auch in "ups, eigentlich haben wir genau genommen gar keine Story, die auch im Spiel erzählt wird..." enden - zumal auf klassische Quests ja komplett verzichtet wird. Das Spiel könnte dann recht schnell ein isometrisches Mount-&-Blade werden und das ist für mich persönlich - ohne Mods - auch nicht unbedingt der Gipfel des Spielspaßes. Bare Mettle hat also nach den ganzen tollen Ankündigungen, die irgendwie eine Mischung aus Ultima VII, Mount & Blade, Dark Souls und etwas völlig Neuem versprechen, einen riesigen Berg vor sich, zu zeigen, dass sie das auch so umsetzen können und das nicht alles nur smoke 'n mirrors ist. Exanima zeigt mir, wie oben schon geschrieben, zumindest recht wenig von dieser grandiosen KI, die die Welt versteht.
bohni hat geschrieben:
dx1 hat geschrieben: Gerade sowas empfinde ich nicht als Bug, sondern als eines der Kernelemente einer Sandbox. Meine Entscheidung, wahllos in ein Haus einzudringen und einen Anwesenden totzuschlagen, hat eine echte Konsequenz: Quest X fällt aus.
Dragon's Dogma ?

Gerade bei Skyrim fand ich diese unzerstörbaren Quest-Giver sehr nervig ... wie oft musste ich vor einem weglaufen, obwohl ich docht gar nicht wissen konnte, dass der mir mal irgendwann einen Auftrag erteilen will ... was für ein Blödsinn.
Dragon's Dogma? Ja, sicher... da geleitest du ab und zu einen Questgeber mal von einer Stadt in die andere... ob du dessen nervige, bestenfalls in eine völlig absurde, meist aber in gar keine Story verpackte Sammel- oder Killquest nun erledigst, hat meist weder erzählerisch noch spielerisch irgendeine Auswirkung. Eigentlich isses also ziemlich egal ob der nun stirbt oder nicht. Das ist ein super Beispiel... allgemein ist Dragon's Dogma abseits der zumindest meist fordernden Kämpfe ein tolles Beispiel für ein Rollenspiel oder insbesondere für KI... NICHT ;) Nicht tötbare Questgeber sind aber in der Tat eine nervige Sache... aber an denen sind, wie hier schon in einem vorherigen Beitrag gesagt, eigentlich eher die Spieler schuld. In Morrowind konntest du noch alles und jeden töten... und das Geschrei war groß...
Templar
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Templar »

NewRaven hat geschrieben:...
Du hast mit allem vollkommen Recht!
Die Entwickler, bzw. der eine Entwickler, hat einen rießigen Berg vor sich (oder wie sie es inzwischen beschreiben, hinter sich) aber das Ergebnis, und da bin ich mir absolut sicher, wird nicht aus Rauch und Spiegeln bestehen. Damit wären sie ganz einfach nicht zufrieden.
It takes 5 minutes to complain, not to communicate clearly and in a compelling format to a large community. This is the typical oversimplifying and understimating the work that goes into things. Nevermind when you're already massively overworked.

Hype can be a bad thing, it almost always is in my book, and it's littered with pitfalls. What you might consider "good enough" is an excellent reason to complain for someone else. It's very difficult to commit to immediate goals with the community without placing unnecessary constaints on development, and otherwise to make reliable statements on progress. We wish we were that clear on progress ourselves. We work on the game and when features are ready for public consumption they're basically ready for release. We don't want to tell you what you should be excited about or try to manage your expectations. Fluff something up when it doesn't even work yet, show off something that may be disappoining or worse than advertised when released, regardless of whether we think you'll notice the difference.

We don't know how things will work out until we've done them, or even if they'll survive testing at all. For every success there's a hundred fails and dead ends. Doing things for this game is almost without exception very complicated and without precedents. We work on a huge number of different things at once, most of which don't even have any bearing on the next update. Our work is very rewarding and we love it, but it's work, it's hard and it's tedious, not some kind of amusing film montage. We don't expect players to understand what we go through to get to the results they see, we certainly don't expect them to judge unfinished work fairly or understand why we work the way we do instead of just releasing more stuff. We're not going to waste incredibly precious time trying to make it all somehow sound exciting.

Marketing is mostly misleading and dishonest, sometimes this is deliberate, sometimes it's just because reality can't always line up with what people want to hear. I don't think many people are interested in the truth, even when they think they are. We do the work and when the work is done and it meets our requirements we release it.
Fast alle meiner Lieblingsspiele wie Limbo, Assassin's Creed 1, Alien: Isolation, Amnesia, haben eine lineare Geschichte, Welt und Gameplay. Aber in Rollenspiele hat Linearität mMn absolut nichts verloren, in keinerlei Hinsicht. Wenn es dafür keine Story gibt, kann ich gut damit leben. Mit einem Witcher 3 du kannst mich, wie schon öfters angedeutet, jagen.

Mein Enthusiasmus dem Spiel gegenüber basiert eher auf dem was sie bereits erreicht haben und im Spiel zu sehen ist. Wenn ein einziger ambitionierter Entwickler eigenhändig und von Grund auf eine solch beeindruckende Physikengine inkl. Kampf, Renderer, Soundsystem und Wegfindungssytem erstellt dabei noch an den Levels, Modellen, Texturen, Materialien, Sounds, Geschichte, usw. arbeitet... dem traue ich alles zu was er verspricht.
Our main focus is creating a world and sandbox elements that have lots of depth to them. Mostly it’s going to be about you discovering the world, learning abilities and growing into whatever it is you will become.
The story unfolds in a hugely dynamic fashion and events will transpire even without your intervention. Your lack of involvement may lead to truly disastrous consequences for the world, the game will not end but the world may become a very inhospitable place. Even if you try your best you may not succeed, the game does not revolve around completing tasks and progressing stages of the plot. Success or failure are of equal value, the aim is to have fun.
It’s ambitious but we think this is what an RPG has to be. Who knows how much we can actually do but we have to try! We do have serious ideas about its implementation.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von NewRaven »

Templar hat geschrieben:
Fast alle meiner Lieblingsspiele wie Limbo, Assassin's Creed 1, Alien: Isolation, Amnesia, haben eine lineare Geschichte, Welt und Gameplay. Aber in Rollenspiele hat Linearität mMn absolut nichts verloren, in keinerlei Hinsicht. Wenn es dafür keine Story gibt, kann ich gut damit leben. Mit einem Witcher 3 du kannst mich, wie schon öfters angedeutet, jagen.

Mein Enthusiasmus dem Spiel gegenüber basiert eher auf dem was sie bereits erreicht haben und im Spiel zu sehen ist. Wenn ein einziger ambitionierter Entwickler eigenhändig und von Grund auf eine solch beeindruckende Physikengine inkl. Kampf, Renderer, Soundsystem und Wegfindungssytem erstellt dabei noch an den Levels, Modellen, Texturen, Materialien, Sounds, Geschichte, usw. arbeitet... dem traue ich alles zu was er verspricht.
Ich glaube, an dieser Stelle muss man ein wenig differenzieren. Eine "linare" - wobei das Wort in dem Kontext etwas komisch wirkt - Story muss dich ja keineswegs dazu zwingen, selbige auch zu spielen. Es ist die gepunktete rote Linie, die dich durch die Geschichte führt, die dich aber im Idealfall nicht dazu zwingt, direkt auf ihr zu laufen oder sie überhaupt laufen zu müssen. Machen wir einen kleinen Sprung in die Vergangenheit, zu Baldurs Gate. Baldurs Gate hatte zu seiner Zeit, besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden, einige wirklich knackige, strategische Kämpfe, es hatte eine interessante Welt, es hatte tolle, erinnerungswürdige Charaktere. Aber wie schafft man diese denn? Durch buntes auswürfeln von Werten, Namen, Ausrüstung und Beruf? Vermutlich nicht... sie wurden erinnerungswürdig, weil sie eine feste Rolle in der Welt hatten. Der Spieler selbst wurde erinnerungswürdig, weil er eine feste Rolle in der Welt spielte. Und hätte ich das Spiel, trotz toller Kämpfe und interessanter Orte, überhaupt weiter gespielt, wenn mir nicht immer wieder - in einer linearen Story - zu erreichende Ziele vor die Nase gehalten wurden wären? Ich glaube fast nicht. Zurück in der Gegenwart, nehmen wir Skyrim, weil es eh gerade zum Thema passt... da hab ich im Gegensatz zu Baldurs Gate die Option, auch einfach nichts von all dem zu tun, was Gott und die Welt von mir will. Ich kann Dungeons raiden und mich über Loot freuen. Oder Blümchen sammeln... und auch wenn dabei ein Charakterfortschritt entsteht, ich irgendwann Stufe 50 bin... irgendwann - vermutlich lange vorher - wird mir das Ganze doch sehr langweilig. Characterprogression allein stellt für mich in einem RPG keinen Erfolg dar, deshalb fühle ich mich nicht, als hätte ich so irgendetwas erreicht. Ich brauche also Story - und irgendwie damit verbunden auch Quests, in welcher direkten oder indirekten Form auch immer die an mich herangetragen werden - oder anders formuliert: ich brauche ein Spielziel. Und hier kommen wir dann zum Punkt: wie schafft man einen Storyprogress, wenn Charaktere machen, was sie möchten und wenn man traditionelle Aufgaben einfach weglässt? Wie kann eine "nicht-lineare" Story in solch einem Kontext überhaupt aussehen, wenn alle Parameter weiträumig offen sind? Droht sie dann nicht, besonders generisch zu sein, um allen möglichen "Eigenentscheidungen" der Protagonisten und Antagonisten entsprechen zu können? Ich sehe das Ganze im Moment noch eher als "Experiment" an, auch, weil ich zugegeben Rollenspiel gänzlich anders definiere, als die bzw. der Entwickler. Wenn das alles so hin haut, wie es geplant war - und dazu noch Spaß macht - dann kann das ein nettes, "anderes" Rollenspielabenteuer werden, dass sich, wie schon gesagt, irgendwo zwischen den alten Ultima-Titeln, Dark Souls und Mount & Blade einreiht - welches ich aber prinzipiell dennoch nicht als etwas einordnen würde, dass generell besser ist, als eine gut erzählte, gut inszenierte Hauptstory (nicht, dass Skyrim die bieten würde... The Witcher allerdings schon) - die eben ihr Hauptaugenmerk auf die Erzählung, nicht auf die spielerische Freiheit setzt. Das ist eher eine ganz andere Schublade als wirklich eine Konkurrenz zueinander.
Templar
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Re: The Elder Scrolls 5: Sykrim Special Edition: Schlechtere Soundqualität auf PC und Xbox One? Verrauschte Texturen dur

Beitrag von Templar »

@NewRaven:

Ich weiß keine Details über die Geschichte oder wie sie im Spiel präsentiert werden wird, da sie dies nicht spoilern wollen (was auch der Grund war wieso sie Exanima entwickelt und in den Early Access geschickt haben, anstatt Sui Generis selbst. So bekommen sie Rückmeldungen von den Spielern zu den Mechaniken ohne ihnen den Inhalt des fertigen Spiels zu präsentieren).
We have not given you a story. We have intentionally lured you into thinking of this as a fairly typical fantasy RPG. Guess what? We don't like those either. We are of a skeptical nature and when faced with the usual fantasy claptrap, much like an inquisitive child, our answer is simply "but why?". There is lots of because in our world. We have taken what appears to be generic fantasy and given it a whole new twist. A lot of effort has gone into this and to reveal it would be to throw it all away. We hold it more dear than the funds we are trying to raise. If by not revealing it we fail in securing your support, then so be it.

https://www.kickstarter.com/projects/14 ... or=1810766
Ein detaillierter Text zur Umsetzung der Geschichte und spielerischer Möglichkeiten hier: https://www.kickstarter.com/projects/14 ... sts/491743
(Ist nur etwas zu lang um es hier zu zitieren.)

Ich stimme dir zu, dass "nicht linear" im Kontext von Geschichten, etwas seltsam/abstrakt klingt. So könnte man höchstens den Film "Inception" beschreiben...
Ich denke (und Achtung, jetzt wird es philosophisch), da wir nun einmal alle Menschen der etwa selben Bauart sind, wollen wir auch alle in etwa das selbe von Spiele: Wir wollen unterhalten werden. Der Unterschied liegt in unseren Prioritäten. Ich opfere lieber eine Geschichte für mehr spielerischer Freiheit. Ich habe lieber eine gute, "abstrakte" Atmospähre anstatt möglichst viele und konkrete Details zur Situation.
Ein gutes lineares Spiel zu erschaffen ist sehr viel einfacher, als ein gutes nicht-lineares oder gar dynamisches Spiel. Aber das ist es ja gerade, was die Entwickler hier versuchen. Nicht dynamisch langweilig, sondern dynamisch interessant. Zufällig generierte Orte, Personen, etc. will weder ich, du noch Bare Mettle.

In Sui Generis wird man laut Entwickler vielleicht die Möglichkeit haben einen gewöhnlichen Bewohner zu spielen. Man besitzt keinerlei thaumaturgische Fähigkeiten und kann deshalb etwaige schlimme Ereignisse gar nicht verhindern, sondern im Grunde nur zusehen wie die Welt vor die Hunde geht... Was ich ehrlich gesagt sehr interessant finden würde.
NewRaven hat geschrieben:Characterprogression allein stellt für mich in einem RPG keinen Erfolg dar
Sieht Madoc genauso:
I've been hooked on MMOs and loot based ARPGs, but they are based on a false sense of accomplishment that ultimately leaves a bitter taste in my mouth. I wasn't hooked because I was enoying myself, but because I became slave to some idiotic RNG addiction. I come away from it with nothing but wasted time, because some guys in a lab have been studying how to trick me into pressing something like a trained monkey. Personally overcoming a challenge on the other hand is genuinely rewarding, stimulating and uplifting.
Wenn sie, und davon gehe ich aus, ihre Visionen umsetzen zu vermögen, dann erwartet uns nicht ein nettes, anderes Rollenspiel, sondern das Rollenspiel schlechthin. The Witcher ist in meinen Augen lediglich eine Mischung aus Film und Actionspiel mit offenem Gelände. Klar hat man ein Inventar, Skills, Alchemie usw. aber für mich definiert sich ein Rollenspiel durch die Freiheiten die man hat und die Möglichkeiten verschiedene eigene Rollen einzunehmen.

Edit: Ach die ganze Wortklauberei macht mich ganz wirre. Ich weiss gar nix mehr. Rollenspiel, Actionspiel, Dungeon Crawler, ... mir alles egal, hauptsache es unterhält.

Edit 2: Verzeihung wegen der Themenverfehlung. Aber kein Grund mein Thread als Werbung zu bezeichnen. Mache lediglich unbezahlt die Arbeit des Testers, etwas enthusiastisch zugegeben...
Zuletzt geändert von Templar am 02.11.2016 21:09, insgesamt 2-mal geändert.