Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

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Doc Angelo
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Doc Angelo »

Ich persönlich glaube das es eine Art von Ernüchterung in punkto Spieldesign gibt. Ich, und ich glaube auch einige andere, haben Sachen erwartet, die so einfach nicht aufgingen.

First-Person-Shooter zum Beispiel müssen vollkommen anders umgesetzt werden. Ob sich das Warpen durchsetzt werden vielleicht Doom VR oder Fallout 4 VR zeigen. Ich persönlich empfinde das immer noch als kleine Spiel- und Immersions-Unterbrechung. Solche Dinge wie Elite Dangerous funktionieren bisher noch am Besten, weil die Realität im Spiel und im Cockpit eines im Weltall schwebenden Gleiters doch recht nah an das kommen, was der Körper am Computertisch fühlt. Science-Fiction halt, wo man dank Anti-Grav-Einheit von seiner eigenen Trägheit nichts mitbekommt.

Room-Scale ist noch etwas ziemlich neues, und die Spielkonzepte die sich dafür eignen entstehen gerade erst. So richtig wirklich Rundes habe ich bisher noch nicht gesehen. Spiele, die vor der Auslieferung der Brillen wie der reinste Gamingspaß angehört haben, waren beim Testen einfach nur gurkenmäßig daneben. Hover Junkers fällt mir dabei ein. Hört sich erst so an, als wäre es genau das Richtige für VR. Aber dann stellt sich raus, das es kein bisschen funktioniert (zumindest nicht so wie in der Fantasie) und bei vielen kommt noch ernsthafte Übelkeit dazu. Ich hab schon wirklich nette VR-Demos gespielt, und bisher hat mir Budget-Cuts ziemlich gut gefallen, und auch mancher Shooter macht im Stehen ne Weile Spaß. Aber es sind bisher eher "Spielchen". Ich glaube das dauert noch ne Weile und es werden sich neue Genres entwickeln.

Dazu kommt noch die Übelkeit. Da würde mich mal interessieren, ob es dazu schon Statistiken gibt. Bei mir ist es zumindest so, das ich bei Spielen, wo sich der Charakter "von selbst" bewegt, ohne das sich mein Körper bewegt - also normale Steuerung bei einem FPS, Renn- und Flug-Simulationen und dergleichen - dann wird mir sofort ein kleines bisschen Übel. Wenn ich dann noch so 15min weiterspiele, dann wird mir derart übel, das es erst nach 2 Stunden abklingt. Das ist wirklich dermaßen unschön, das ich mittlerweile keine Lust mehr habe, die Brille für solche Spiele auszupacken. Ich frage mich, ob man sich irgendwann daran gewöhnen kann. Allerdings muss ich schon gestehen, das ich eher gerne die neue "Gaming-Revolution" an mir vorüber gehen lasse, wenn ich mehrere Sessions von Übelkeits-Bewältigung über mich ergehen lassen müsste um Spielen zu können. Bei Room-Scale mit der Vive ist das alles kein Problem, da gibt es auch nach einer Stunde noch keinerlei Übelkeit.

Die Technik (bei der Vive) war allem Hype gewachsen. Allerdings sind es die Spiele, die da (noch) nicht mitmachen. Aber es bleibt spannend. :)
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sphinx2k
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von sphinx2k »

Vor allem kommt noch einiges interessantes wie z.B.
"Avegant Glyph"
ist zwar nicht direkt zum Spielen konzipiert aber grundsätzlich denken die auch darüber nach Headtracking zu ermöglichen. Ohne Display sondern mit mini beamern die direkt ins Auge projizieren

Oder
"FOVE"
Mit Tracking vom Auge..

Die aktuellen Headsets werden oder so nicht das ende der Entwicklung sein.
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Nekator
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Nekator »

Sehr gut.. der nächste sinnlose Hype im dahinsiechen.. allein wenn ich mir diese "Techdemos" ansehe, die als Spiele für den Blödsinn durchgehen.. primitivst.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

Nekator hat geschrieben:Sehr gut.. der nächste sinnlose Hype im dahinsiechen...
sinnloser hype? immersion ist ein element des gamings, wieso ist es ein sinnloser hype wenn dieses element auf ein nächstes level gehievt wird?

klar, an software fehlen tut es noch, aber so ist das nunmal am anfang, die dinger bzw. die technologie ist keine 6 monate alt.

greetingz
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

Ob es ein sinnloser Hype ist sei mal dahingestellt, aber es ist bisher nur ein Hype. Solange kein Spiel als Killerargument da ist. Wenn Sony da im nächsten Jahr was liefert kann es funktionieren. Wenn nicht, säuft es ab im Massenmarkt und bleibt in der Nische.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

bei den preisen wirds auch in der nische bleiben, wo es dann aber auch alles andere als sinnlos ist.

sony wird da ein wenig was reissen können, wenn sie 1 mio. dinger absetzen ist es ein sehr guter start für vr.

mit der nächsten generation der teile zu günstigeren preisen und besserer/schlankerer technik und als vr/ar hybrid könnte es wirklich zu einer massenmarkttauglichen informationsbereitstellungstechnik werden.

watn wort.

greetingz
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

Informationsbereitstellung? Hmmm... Ich hör das immer wieder mal, hab aber noch keine rechte Vorstellung was das heißen soll. Für mich klingt das nach etwas, was losgelöst vom Spielemarkt einen deutlich größeren Nutzerkreis ansprechen soll, aber wenn ich ehrlich bin kann ich mir kaum jemanden vorstellen, der sich nur zur Informationsbeschaffung so ein Ding aufsetzt. Die einzigen die ich da so spontan in Verdacht hätte das zu tun sind allesamt hoffnungslose Technik-Nerds. Alle anderen seh ich zur Informationsbeschaffung eher mit Tablet und Smartphone im Internet rumhängen, auch auf längere Sicht.

Irgendwie bin ich da noch sehr sehr skeptisch, dass es diesen Massenmarkt dafür überhaupt gibt...


Edit: ich glaube Sony hätte die Chance einen Standard zu etablieren, wenn sie über ihren Schatten springen und PSVR für den PC öffnen würden. Werden sie aber wohl nicht tun, denn das könnte den ein oder anderen PS4-Kauf kosten.
Zuletzt geändert von yopparai am 06.09.2016 13:03, insgesamt 1-mal geändert.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

solange man sich komplett von der umwelt abschotten muss, wird es für anwendungsbereiche außerhalb des gamings ne nische bleiben, und fürs gaming muss es einfach deutlich günstiger werden.

ansonsten sehe ich einen vr/ar hybriden in form einer kabellosen brille schon als massenmarkttauglich außerhalb des gamings an.

dieses jahr soll ja noch die vorstellung der hardware von magic leap erfolgen, die sammeln ja aktuell, nach jeder präsentation hinter verschlossenen türen, mio. an investmentdollars.

wenn so ne brille die das handy theoretisch ersetzen könnte, mode wird, isses nen fall für den massenmarkt.
yopparai hat geschrieben:Edit: ich glaube Sony hätte die Chance einen Standard zu etablieren, wenn sie über ihren Schatten springen und PSVR für den PC öffnen würden. Werden sie aber wohl nicht tun, denn das könnte den ein oder anderen PS4-Kauf kosten.
jo, hatte ich vor 6 monaten auch schon so angemerkt, wurde dann aber von rift-"jüngern" in die schranken gewiesen.

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yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

Das Handy ersetzen? Bis dahin ist es technisch aber noch ein ganz weiter Weg. Und wir wollen auch mal nicht die sozialen Auswirkungen vergessen. Die haben Google Glass schon zu Fall gebracht, und das Ding ist dabei noch relativ unauffällig.
GrinderFX
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von GrinderFX »

Ja, die Rift Jünger hatten eindeutig falschen Optimismus, wie hier so oft vertreten, meist fern jeglicher Realität.
Das erwachen kommt dann immer zu spät.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

klar, aber ich denke schon, dass es bzgl. kommunikation und datenbereitstellung in zukunft weg von einem kasten gehen wird den man in der hand hält.

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Wanderdüne
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Wanderdüne »

Also mein Problem an der Sache ist, dass ich nicht nur eine VR-Brille bräuchte, sondern dazu noch einen komplett neuen Rechner der das überhaupt packt. Das ist mir dann insgesamt doch zu teuer. Interesse hab ich definitiv ;)
Zuletzt geändert von Wanderdüne am 06.09.2016 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
GrinderFX
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von GrinderFX »

Das Problem haben laut Statistik und die scheint mal äußerst realistisch, ca. 97% der PC Nutzer.
Deswegen wird das für die allermeisten unter 1800 Euro nichts mit VR.
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AkaSuzaku
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von AkaSuzaku »

leifman hat geschrieben: klar, an software fehlen tut es noch, aber so ist das nunmal am anfang, die dinger bzw. die technologie ist keine 6 monate alt.
Eben. Hier wird häufig in viel zu kleinen Dimensionen gedacht. PSVR wird sicherlich mittelfristig einen großen Einfluss darauf haben, wie sich die VR-Branche (bzw. eher gesagt -"nische") in den nächsten Jahren entwickelt.

Aber selbst das ist viel zu kurzsichtig, denn wer glaubt ernsthaft daran, dass man noch in 50 Jahren seinen Charakter auf einem 2D-16:9-Monitor mit "WASD" durch die Pixelwelt manövriert, nur weil in den Jahren 2016 und '17 nicht die nötige Vielfalt an VR-Spielen geboten werden konnte?
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JCD_Bionicman
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von JCD_Bionicman »

War doch von Anfang an klar, dass frühestens PSVR den Massenmarkt erobern kann. Ohne ein breites Angebot an Software investiert keine Masse in solche Spielereien. Und wie viele AAA-Studios optimieren ihre Spiele für die Handvoll Early-Adopter auf dem PC auf VR-Output? Ich stelle mir den Aufwand nicht gerade gering vor, wenn das am Ende wirklich Immersion erzeugen soll.

Zudem steht und fällt die Nummer eben einfach mit den Kosten, und da ist der PC weit, weit intensiver als die Konsolen. Vom Headset mal abgesehen benötige ich zwingend eine Grafikkarte aus dem High-End-Segment. Zumindest wenn ich dann auch die kommenden Kracher und keine Tech-Demos damit spielen will. Da kann mir doch keiner was von "GTX 970 VR Ready" erzählen. Die Karte stemmt mit ihren "4" gb Speicher 1080p/60 und dann ist der Ofen aus.