Wenn du die Folgen schaust kannst du dir die OVAs auch sparen - das ist ein Recut in jeweils 2 Folgen + die 2 Pyrophoric Cult Folgen die nicht in den OVAs drin waren.sabienchen hat geschrieben:Die 4 Arise OVAs zusammen ca 200 MinutenSilesia hat geschrieben:Edit: Ich glaube ich rewatche heute das komplette GitS-Franchise. Einfach zeitlos diese Reihe...
und 10 Arise Folgen zusammen ca. 200 Minuten(?) -> keine wirkliche Ahnung.. hab ich noch net gesehen..^.^'
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
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- Asturaetus
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
- Leonardo Da Vinci
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
@topic: verstehe es immer noch nicht! wie kann man aus dieser großartigen serie einen dämlichen 08/15 online-shooter machen? uäh, tot - lang - und - weilig!!!
- 4P|Benjamin
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
Also, von dämlich und langweilig ist er zumindest weit entfernt. 

- Leonardo Da Vinci
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
von mir aus, aber dafür gibt's doch neotokio, counter strike, call of duty etc... ghost in the shell hätte mehr verdient z.b. eine sp coop story campain mit motoko und batou!4P|Benjamin hat geschrieben:Also, von dämlich und langweilig ist er zumindest weit entfernt.
- Pioneer82
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
Habs mir mal jetzt im Humble Bundle für nen Euro gegönnt und scheinbar hat sich seit Release noch nichts geändert am technischen Zustand. Nach wie vor stottern im Feuergefecht. Hab alle Details und Auflösung runtergeschraubt damits etwas besser läuft. Spass machen tuts aber irgendwie trotzdem.
- Veldrin
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
Läuft jetzt definitiv besser. Zumindest bei mir und ich hab seit ich das Spiel besitze alles auf Max. Details. Daher vermute ich, dass es jetzt auch bei dir hoffentlich besser laufen sollte.Pioneer82 hat geschrieben:hat sich seit Release noch nichts geändert am technischen Zustand. Nach wie vor stottern im Feuergefecht. Hab alle Details und Auflösung runtergeschraubt damits etwas besser läuft.
Ich habe jetzt insgesamt knapp 100 Stunden mit dem Spiel verbracht und bin bisher total begeistert.
Audiovisuell ist es schonmal ansprechend und die verschiedenen Modi gefallen mir auch alle (TDM noch am wenigsten aber TDM finde ich auch eh inflationär in Games vorhanden)
Es ist kein Paytowin, was schon mal löblich ist. Ich verstehe auch nicht was daran schlecht sein soll, wenn man aus dem GITS-Franchise einen Online-Egoshooter macht? Auf dieses Gerüst kann man dann ja bauen für eine etwaige Kampagne.
Zumindest ein PVE-Modus ist garantiert (zu lesen in den QAA). Gerüchten zufolge soll es entweder oder noch eine Kampagne oder einen Koopmodus geben. Wann steht aber noch in den Sternen.
Wer will kann auch meine kleine Review lesen:
Spoiler
Show
Man nehme einen weltbekannten Anime, der das Sciencefictiongenre nachhaltig prägte und füge hinzu, die guten Teile aus Counter-Strike und die guten aus Call of Duty, vermische es…
Et voilà: Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault ist geboren!
GITS SAC FA ähnelt vom Gefühl her mehr Counter-Strike als Call of Duty. Es hat viele Gadgets, ja. Aber sie sind temporär oder nicht immer einsetzbar und bieten nur minimale Vorteile – die Cybermodule benutze ich schon gar nicht mehr und tausche sie stattdessen, zwecks schnelleren Freischaltens neuer Waffen, Aufsätze etc. direkt in GP um.
Es gibt keine wirklich übertriebenen Module (welche schnell ausbrennen). Dinge wie Abschussserien mit Napalm, Helikopter, Ninjaperk, Lastmanstanding und solche „Späße“ gibt es HIER glücklicherweise NICHT. Auch die Spezialfähigkeiten der sogenannten Agenten sind im Großen und Ganzen nicht übertrieben. Wobei man sagen muss, dass bestimmte Agenten deutlich häufiger gewählt werden als andere, da sie durchaus wegen ihrer Spezialfähigkeit merklich einfacher zu spielen sind als andere. Hier müsste man vielleicht nachjustieren und einige Agenten downgraden wie z.B. Batou der mit dem Raketenwerfer etwas overpowered zu sein scheint sowie auch Saito mit dem Herzschlagsensor. Mir persönlich scheint Maven am gelungensten zu sein, da sie nur eine rein taktische Fähigkeit besitzt: Ein aufstellbares Schild. Welches klug eingesetzt gerade in Terminal Conquest hilfreich sein kann. Im Deathmatchmodus wiederum praktisch völlig nutzlos ist.
Das Leveln wurde übrigens kürzlich (~August) auch angepasst und geht jetzt schneller, was ich sehr begrüßenswert finde. Mit der Geschwindigkeit bin ich völlig zufrieden. Bei aktuell circa 100 Spielstunden habe ich bisher die MP5K, den Magnumrevolver, die AK47 und K22 jeweils samt allen Aufsätzen, die ich wollte, drei Agenten (Maven, Motoko, Saito) und der Blendgranate freigeschaltet bzw. mit erspielten GP erworben.
Überhaupt ist lobend zu erwähnen, dass es kein Pay2win ist. Direkt kaufbar sind nur alternative Skins für Waffen oder Agenten. Indirekt kann man durch den Kauf von DLC-Paketen auch an Waffen, Skins, GP-Boosts und Cyberchips kommen. Aber irgendwie witzlos und gleichzeitig löblich, da man sowieso allen in den DLCs erhaltenen Content auch einfach freispielen kann. Die Waffen in den DLC-Paketen gibt es auch für erspielte GP und sind in drei Tagen spätestens erspielt. Zudem sind die DLC-Waffen nicht besser als andere Waffen. Sie haben Vor- und Nachteile wie jede andere auch. Die Anfangswaffe die man als Level 0, also direkt bekommt, die M4A1, ist absolut brauchbar und man bräuchte mit ihr niemals eine andere freischalten. Sehr löblich ist das.
Die Auswahl an Waffen ist bisher völlig in Ordnung. Für jede Waffe gibt es noch zig Aufsätze, die alle kleine Vor- aber immer auch Nachteile mit sich bringen. Die Waffen selbst sind durch die Bank weg ausgewogen. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile. Für jeden ist da was dabei. Die beliebte AK47 ist genauso dabei wie die Dauerrenner M4A1 oder MP5. Auch die UMP45, welche aus CS bekannt ist ist vertreten. Selbst habe ich bisher vorwiegend die K22, AK47 und den Magnumrevolver getestet. Letztere beiden sind bisher auch meine Lieblinge.
Feindliche Agenten sieht man in Einheitskleidung die je nach Karte unterschiedlich ist, was das Erkennen des Feindes erleichtert. Seinen eigenen Agenten kann man auch ein anderes Outfit verpassen, welches vom Original mehr oder weniger abweicht und rein kosmetischer Natur ist.
Info: Die Entwickler teilten mir auf Nachfrage mit, dass noch weitere Outfits für die Agenten in Arbeit sind, auch für Maven. Ob in Zukunft eine Customisierung der Outfits zusätzlich möglich sein wird, lies man offen für die Zukunft, aber scheint es nicht auszuschließen. Zitat: „Good Idea“
Es gibt bisher vier Modi:
Zerstören – Dieser Modus ähnelt dem Standardmodus von Counter-Strike (Detonation) mit einer entscheidenden Abweichung. Jeder besitzt eine Bombe und kann sie platzieren, was das Spiel zusätzlich rasanter macht als Counter-Strike.
Terminal Conquest – Dieser Modus ist ein klassisches Capture the Flag mit den aus SAC bekannten blauen (oder roten) Mechas (den sogenannten Tachikomas samt piepsigen Mädchenstimmen wie aus dem Anime gewohnt).
Deathmatch – Dieser Modus erklärt sich wohl von selbst
Phantom Assault – Erinnert etwas an Hide and Seek
Auf letzteren Modus will ich etwas genauer eingehen:
Phantom Assault – Cyborgs gegen Ghosts
Erstere besitzen selbstwiederaufladbaren Hypersprint, die doppelte Menge an Lebenspunkten und sehen die Menschen (Ghosts) nur in ihrer Nähe (durch rote Markierungen, jedoch nur Frontsensor und nicht rundum) und hören sie nur, wenn diese springen. Sie sind also fast blind und quasi taub. Dies können sie temporär ändern, wenn sie tote Ghosts hacken.
(Die eigentliche Fähigkeit des gewählten Agenten wird in diesem Modus logischerweise ignoriert)
Die Ghosts wiederum besitzen eine dauerhaft verfügbare Unsichtbar- und Lautlosigkeit, die entweder durch zu langes Sprinten oder eben durch feindliches Hacken vorübergehend aufgehoben wird.
Sie selbst können ihre eigenen „Mitgeister“ ebenfalls hacken um eben diese wieder zurück ins Spiel zu bringen. Getötete Cyborgs jedoch bleiben bis zur nächsten Runde aus dem Spiel.
Cyborgs besitzen neben dem Messer eine Pistole mit sehr begrenzter Munition. Die Ghosts besitzen ebenfalls nur eine Pistole als Schusswaffe, jedoch kein Messer, dafür aber etwas mehr, oder besser gesagt, weniger stark begrenzte Munition.
Das ist es im Grunde. Der Modus macht auf jeden Fall Laune. Noch ist er nicht final im Modi-Lineup, aber ich denke dem steht nichts im Wege.
Die Karten sind allesamt durchaus ausgewogen, wenn auch bei Zerstören die Terroristen meist einen kleinen Vorteil zu besitzen scheinen. Hunderprozentig lässt sich das aber nicht beurteilen, da Public Server.
Tachikomas können mittlerweile benannt und angepasst werden, was Vor- und Nachteile mit sich bringt.
Insgesamt kann ich das Spiel empfehlen. Auch wenn noch ein wenig am Balancing geschraubt werden muss, allen voran manche Agenten benötigen echt ein kleines Down- bzw. Maven oder ähnliche „schwächere“ Agenten ein kleines Upgrade.
Et voilà: Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault ist geboren!
GITS SAC FA ähnelt vom Gefühl her mehr Counter-Strike als Call of Duty. Es hat viele Gadgets, ja. Aber sie sind temporär oder nicht immer einsetzbar und bieten nur minimale Vorteile – die Cybermodule benutze ich schon gar nicht mehr und tausche sie stattdessen, zwecks schnelleren Freischaltens neuer Waffen, Aufsätze etc. direkt in GP um.
Es gibt keine wirklich übertriebenen Module (welche schnell ausbrennen). Dinge wie Abschussserien mit Napalm, Helikopter, Ninjaperk, Lastmanstanding und solche „Späße“ gibt es HIER glücklicherweise NICHT. Auch die Spezialfähigkeiten der sogenannten Agenten sind im Großen und Ganzen nicht übertrieben. Wobei man sagen muss, dass bestimmte Agenten deutlich häufiger gewählt werden als andere, da sie durchaus wegen ihrer Spezialfähigkeit merklich einfacher zu spielen sind als andere. Hier müsste man vielleicht nachjustieren und einige Agenten downgraden wie z.B. Batou der mit dem Raketenwerfer etwas overpowered zu sein scheint sowie auch Saito mit dem Herzschlagsensor. Mir persönlich scheint Maven am gelungensten zu sein, da sie nur eine rein taktische Fähigkeit besitzt: Ein aufstellbares Schild. Welches klug eingesetzt gerade in Terminal Conquest hilfreich sein kann. Im Deathmatchmodus wiederum praktisch völlig nutzlos ist.
Das Leveln wurde übrigens kürzlich (~August) auch angepasst und geht jetzt schneller, was ich sehr begrüßenswert finde. Mit der Geschwindigkeit bin ich völlig zufrieden. Bei aktuell circa 100 Spielstunden habe ich bisher die MP5K, den Magnumrevolver, die AK47 und K22 jeweils samt allen Aufsätzen, die ich wollte, drei Agenten (Maven, Motoko, Saito) und der Blendgranate freigeschaltet bzw. mit erspielten GP erworben.
Überhaupt ist lobend zu erwähnen, dass es kein Pay2win ist. Direkt kaufbar sind nur alternative Skins für Waffen oder Agenten. Indirekt kann man durch den Kauf von DLC-Paketen auch an Waffen, Skins, GP-Boosts und Cyberchips kommen. Aber irgendwie witzlos und gleichzeitig löblich, da man sowieso allen in den DLCs erhaltenen Content auch einfach freispielen kann. Die Waffen in den DLC-Paketen gibt es auch für erspielte GP und sind in drei Tagen spätestens erspielt. Zudem sind die DLC-Waffen nicht besser als andere Waffen. Sie haben Vor- und Nachteile wie jede andere auch. Die Anfangswaffe die man als Level 0, also direkt bekommt, die M4A1, ist absolut brauchbar und man bräuchte mit ihr niemals eine andere freischalten. Sehr löblich ist das.
Die Auswahl an Waffen ist bisher völlig in Ordnung. Für jede Waffe gibt es noch zig Aufsätze, die alle kleine Vor- aber immer auch Nachteile mit sich bringen. Die Waffen selbst sind durch die Bank weg ausgewogen. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile. Für jeden ist da was dabei. Die beliebte AK47 ist genauso dabei wie die Dauerrenner M4A1 oder MP5. Auch die UMP45, welche aus CS bekannt ist ist vertreten. Selbst habe ich bisher vorwiegend die K22, AK47 und den Magnumrevolver getestet. Letztere beiden sind bisher auch meine Lieblinge.
Feindliche Agenten sieht man in Einheitskleidung die je nach Karte unterschiedlich ist, was das Erkennen des Feindes erleichtert. Seinen eigenen Agenten kann man auch ein anderes Outfit verpassen, welches vom Original mehr oder weniger abweicht und rein kosmetischer Natur ist.
Info: Die Entwickler teilten mir auf Nachfrage mit, dass noch weitere Outfits für die Agenten in Arbeit sind, auch für Maven. Ob in Zukunft eine Customisierung der Outfits zusätzlich möglich sein wird, lies man offen für die Zukunft, aber scheint es nicht auszuschließen. Zitat: „Good Idea“

Es gibt bisher vier Modi:
Zerstören – Dieser Modus ähnelt dem Standardmodus von Counter-Strike (Detonation) mit einer entscheidenden Abweichung. Jeder besitzt eine Bombe und kann sie platzieren, was das Spiel zusätzlich rasanter macht als Counter-Strike.
Terminal Conquest – Dieser Modus ist ein klassisches Capture the Flag mit den aus SAC bekannten blauen (oder roten) Mechas (den sogenannten Tachikomas samt piepsigen Mädchenstimmen wie aus dem Anime gewohnt).
Deathmatch – Dieser Modus erklärt sich wohl von selbst

Phantom Assault – Erinnert etwas an Hide and Seek
Auf letzteren Modus will ich etwas genauer eingehen:
Phantom Assault – Cyborgs gegen Ghosts
Erstere besitzen selbstwiederaufladbaren Hypersprint, die doppelte Menge an Lebenspunkten und sehen die Menschen (Ghosts) nur in ihrer Nähe (durch rote Markierungen, jedoch nur Frontsensor und nicht rundum) und hören sie nur, wenn diese springen. Sie sind also fast blind und quasi taub. Dies können sie temporär ändern, wenn sie tote Ghosts hacken.
(Die eigentliche Fähigkeit des gewählten Agenten wird in diesem Modus logischerweise ignoriert)
Die Ghosts wiederum besitzen eine dauerhaft verfügbare Unsichtbar- und Lautlosigkeit, die entweder durch zu langes Sprinten oder eben durch feindliches Hacken vorübergehend aufgehoben wird.
Sie selbst können ihre eigenen „Mitgeister“ ebenfalls hacken um eben diese wieder zurück ins Spiel zu bringen. Getötete Cyborgs jedoch bleiben bis zur nächsten Runde aus dem Spiel.
Cyborgs besitzen neben dem Messer eine Pistole mit sehr begrenzter Munition. Die Ghosts besitzen ebenfalls nur eine Pistole als Schusswaffe, jedoch kein Messer, dafür aber etwas mehr, oder besser gesagt, weniger stark begrenzte Munition.
Das ist es im Grunde. Der Modus macht auf jeden Fall Laune. Noch ist er nicht final im Modi-Lineup, aber ich denke dem steht nichts im Wege.
Die Karten sind allesamt durchaus ausgewogen, wenn auch bei Zerstören die Terroristen meist einen kleinen Vorteil zu besitzen scheinen. Hunderprozentig lässt sich das aber nicht beurteilen, da Public Server.
Tachikomas können mittlerweile benannt und angepasst werden, was Vor- und Nachteile mit sich bringt.
Insgesamt kann ich das Spiel empfehlen. Auch wenn noch ein wenig am Balancing geschraubt werden muss, allen voran manche Agenten benötigen echt ein kleines Down- bzw. Maven oder ähnliche „schwächere“ Agenten ein kleines Upgrade.
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
@Veldrin
Jo läuft seit der Open Beta Phase jetzt deutlich besser. Ich lauf immer noch mit meinem standart Gewehr rum und hatte ebenfalls nie das Gefühl das es Pay2Win ist.
Jo läuft seit der Open Beta Phase jetzt deutlich besser. Ich lauf immer noch mit meinem standart Gewehr rum und hatte ebenfalls nie das Gefühl das es Pay2Win ist.

- Veldrin
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Re: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online - Vorschau
Aber es gibt auch immer noch Serverprobleme, auch scheint die Tickrate noch nicht stabil oder hoch genug zu sein. Beta halt.