Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

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johndoe1197293
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von johndoe1197293 »

Leon-x hat geschrieben:Bei Uncharted und Gears gab es eine Steigerung weil man hier und da Kniffe gefunden hat wegen der speziellen Architektur. Auch wenn es zum Schluss oft eher eine Reduzierung der Auflösung und Framerate zu Folge hatte.
Hatte die Xbox 360 denn wirklich so eine spezielle Architektur?
Die Sache mit den Auflösungen und framerates habe ich nicht wirklich mitbekommen. Am Beispiel der beiden Reihen gab es in diesen Punkten doch keine Unterschiede, außer eben der besseren Grafik.
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greenelve
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von greenelve »

Leon-x hat geschrieben:
CryTharsis hat geschrieben:
Liesel Weppen hat geschrieben:Ich verfolge jetzt nicht alle PS4-Spiele, aber was ich so von diversen Titeln gesehen haben, holen die schon längst alles aus der PS4 raus, was diese nur irgendwie hinkriegt. Technisch ist da so gut wie keine Luft mehr. Mehr geht auf der PS4 einfach nicht mehr.
Hm, ist das wirklich so? Kann mir gut vorstellen, dass man das damals beim ersten Uncharted auch gedacht hat...und es erschienen zwei Fortsetzungen die den Erstling grafisch locker in den Schatten gestellt haben. Bei Gears of War dürfte es ähnlich sein.

Glaube du verstehst seine Aussage nicht ganz. Bei Uncharted und Gears gab es eine Steigerung weil man hier und da Kniffe gefunden hat wegen der speziellen Architektur. Auch wenn es zum Schluss oft eher eine Reduzierung der Auflösung und Framerate zu Folge hatte.

Die PS4 und One ist aber wirklich zum Großteil Standard-PC Technik. Ich glaube auch nicht daran dass nach Uncharted 4 und The Order noch viel geht. Hier und da etwas. Aber wenn man die einzelnen Grafikelemente betrachtet sind die eigentlich nichts Besonders. ND und paar andere Entwickler verstehen es halt ein hübschen Gesamtgefüge daraus zu machen. Das muss man ihnen lassen. Aber die Hardware anders nutzen wie den Cell wird da nicht mehr gehen. Asynchronus Compute wird schon eingesetzt um freue Rechenleistung nicht zu vergeben.
In dieser Gen lässt eher der CPU Teil nicht mehr zu obwohl die GPU vielleicht mehr könnte.

Daher sehe ich auch eine Neo nicht als überflüssig. Wem die Performance der normalen PS4 reicht muss ja nicht wechseln.
Aber das mit PC Technik und ARM usw. wird bei den Konsolen seit ihrem Start gesagt. Wieder und wieder. Die Grafik könnte nicht verbessert werden, die Technik sei bereits an ihrem Limit. Und doch verfügt Uncharted 4 über eine bessere Grafik.

Erst war es Killzone Shadow Fall, welches das Limit der Konsole darstellte, weil PC-nahe-Technik. Jetzt gibt es Uncharted 4 und plötzlich ist der Weisheit letzter Schluss.

Ich glaube auch nicht mehr an großartige Verbesserungen, allen vorran kommt die Neo, mit der ein großartiges Optimieren, wie man es von einer Konsole innerhalb eines Zykluses kennt, nicht mehr notwendig ist. Aber das mit der PC Technik wird seit Release gebetsartig wiederholt und den jeweils aktuellen Spielen angepasst.

CryTharsis hat geschrieben: Hatte die Xbox 360 denn wirklich so eine spezielle Architektur?
Die Sache mit den Auflösungen und framerates habe ich nicht wirklich mitbekommen. Am Beispiel der beiden Reihen gab es in diesen Punkten doch keine Unterschiede, außer eben der besseren Grafik.
Die 360 war schon ein für Konsolen großer Schritt Richtung PC Technik. So viel Custom Hardware wie bei anderen Konsolen, z.B. Emotion Chip bei der PS3, war es schon nicht mehr. Dennoch konnten die Spiele stetig verbessert werden.

Framerate und Auflösung, bzw. FoV, wurden in den letzten Spielen angepasst, da die Konsolen PS360 mit sieben Jahren deutlich über ihren Zenit waren. Aber wie es nunmal der Fall ist, die Grafik muss auf Teufel komm raus besser aussehen.
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sourcOr
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von sourcOr »

greenelve hat geschrieben:Erst war es Killzone Shadow Fall, welches das Limit der Konsole darstellte, weil PC-nahe-Technik. Jetzt gibt es Uncharted 4 und plötzlich ist der Weisheit letzter Schluss.
Sieht Uncharted denn besser aus als Killzone? Das eine ein TPS, das andere ein FPS.

Ich hab das Gefühl (hab Uncharted net gespielt), dass ND sich dieses Mal extrem auf Details konzentriert haben und dass das Spiel gerade deshalb so beeindruckend ist.
Die 360 war schon ein für Konsolen großer Schritt Richtung PC Technik. So viel Custom Hardware wie bei anderen Konsolen, z.B. Emotion Chip bei der PS3, war es schon nicht mehr. Dennoch konnten die Spiele stetig verbessert werden.
Naja, die 360 hatte noch diesesn eDRAM, bei dem noch optimiert werden musste. Ansonsten hab ich mehr das Gefühl, dass die Leute einfach erstmal ihre Engine im Allgemeinen verbessern mussten. Gab ja auch erhebliche Sprünge als diese neuen AA-Methoden aus dem Boden gesprossen sind, sodass man nicht mehr auf MSAA setzen musste (bzw. auch gar net mehr konnte).
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greenelve
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von greenelve »

sourcOr hat geschrieben: Sieht Uncharted denn besser aus als Killzone? Das eine ein TPS, das andere ein FPS.

Ich hab das Gefühl (hab Uncharted net gespielt), dass ND sich dieses Mal extrem auf Details konzentriert haben und dass das Spiel gerade deshalb so beeindruckend ist.
Textur ist Textur, da spielt das Genre keine Rolle. Rein von der Qualität her. Es ist natürlich ein Unterschied, ob man ein kleines Areal berechnen lässt oder eine große, offene Welt. Als Extrembeispiel. Aber speziell in dem Fall, ob die Kamera die Spielfigur darstellt oder sich hinter deren Schulter befindet, macht nicht wirklich einen Unterschied - nicht in dem Maße, wie es in deinem Post suggeriert wird.

Und ja, Uncharted 4 sieht besser aus. Eben auch, weil sie sich sehr auf Details konzentriert haben. Aber wie sie das Bild erreichen, ist ja auch erstmal zweitranging, "getrickst" wird immer. Und sei es Details zu verbessen, um das Gesamtbild hübscher zu machen.

Neben AA Methode werden auch die Engines für Spiele an sich verbessert, sogar auf die jeweiligen Hardwarekonfigurationen der Konsolen. Die neue Frostbyte funktioniert mit PS4XOne laut Entwicklern besser klar als mit PS360. Oder Devkits, die auch regelmäßig verbessert werden; wie eben jegliche Werkzeuge zur Programmierung.
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Leon-x
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Leon-x »

CryTharsis hat geschrieben:
Leon-x hat geschrieben:Bei Uncharted und Gears gab es eine Steigerung weil man hier und da Kniffe gefunden hat wegen der speziellen Architektur. Auch wenn es zum Schluss oft eher eine Reduzierung der Auflösung und Framerate zu Folge hatte.
Hatte die Xbox 360 denn wirklich so eine spezielle Architektur?
Die Sache mit den Auflösungen und framerates habe ich nicht wirklich mitbekommen. Am Beispiel der beiden Reihen gab es in diesen Punkten doch keine Unterschiede, außer eben der besseren Grafik.
Naja, wie SourcOr schon sagt gab es den eDRAM. Denke mal schon dass sie immer noch eine leichte Anpassung zur normalen x86 Architektur brauchte. Wenn auch leichter als bei der PS3. Zumal MS am Anfang noch 720p und AA festgesetzt hat was später gelockert wurde. Dann gab es doch auch Games die eher unter der Auflösung lagen und keine Kantenglättung hatten oder höchstens FXAA wie heute auch verstärkt eingesetzt.

Zumal man ja immer bedenken muss dass sie im Gegensatz zum PC auch nur mit 30fps oder weniger liefen. Wenn man ein The Order und Uncharted 4 mit 60fps laufen lässt kommt eher die Grafik wie im MP bei ND zustande. Da sagst du doch selber dass es schon recht abgespeckt wirkt.
Bei Battlefield/front muss man ebenfalls auf 900p runter um auf die 50-60fps zu kommen.
Ein DriveClub und Forza Horizon sieht auch besser aus als die Renner die höhere Framerate und mehr Fahrphysik berechnen.
Bei Assassins Creed Syndicate musste man auch wieder zurückfahren. Dort wurde auch nicht mehr AC Unity erreicht mit stabilerer Performance.

@greenelve

Die ersten Games einer Gen werden ja oft unter Zeitdruck erarbeitet. Da dürfte es klar sein dass es noch Abstriche gibt.

Trotzdem sieht auch in meinen Augen ein Killzone SF gar nicht so schlecht aus. Zudem läuft der SP auch mit über 30fps im Gegensatz zu U4 wie die Sache wegen der starken Bewegungsunschärfe entgegengewirkt wird.

Wenn ich mir Schattendarstellung, Umgebungsverdeckung, Tessellation und ein einige Texturauflösung, Explosionseffekte genauer bei Uncharted 4 betrachte kann ich nichts erkennen was nicht am Rechner in besser da wäre.
Jetzt ohne die Leistung von ND zu schälern weis es ja für die Hardwareleistung trotzdem sehr gut aussieht. Es sind ja sehr viele Sachen im Bild auch wenn die nicht immer die höchste Details einzeln ausweisen.

Ich wäre halt überrascht wenn nach U4 Games kommen die eine deutliche Steigerung wären ohne weiter in die Performance einzugreifen.
Lass mich auch gern überraschen.
Das Multiplattform-Engine hier und da Verbesserungen erfahren klar. Einige bauen noch für die alte Generation auf. Nur bei Exklusivtitel die nur auf die PS4 angepasst wurden/werden sehe ich im Moment jedenfalls nicht mehr all zu viel Luft.
Liesel Weppen
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Liesel Weppen »

greenelve hat geschrieben: Aber das mit PC Technik und ARM usw. wird bei den Konsolen seit ihrem Start gesagt. Wieder und wieder. Die Grafik könnte nicht verbessert werden, die Technik sei bereits an ihrem Limit. Und doch verfügt Uncharted 4 über eine bessere Grafik.
Auch die Software entwickelt sich weiter, nicht nur die Hardware. Es gibt immerwieder neue Software, effizientere Algorithmen, die noch einen Tick mehr aus der gleichen Hardwareleistung rausholen.
Die Aussage ist auch so absolut nichtssagend. Uncharted 4 sieht besser aus als was? Bei welcher Auflösung, mit wieviel fps? Das ein Spiel "besser ausschaut" als ein anderes, ist kein Problem wenn das eine Spiel nur mit 30fps läuft, das andere aber mit 60fps, sofern man sich nicht an nur 30fps spart.
Will man mehr Grafikdetails zeigen, reduziert man eben die Auflösung von 1080p auf 900p. Müssen die Haare realistischer im Wind wehen, spart man halt Rechenleistung bei der KI ein.
Man kann die Prioritäten da frei verschieben, ein absoluter "A sieht besser aus als B", macht also überhaupt keinen Sinn, wenn man die Hintergründe ausser acht lässt. Und das hat alles nichts mit der Leistungsfähigkeit der Hardware zu tun.
greenelve hat geschrieben: Erst war es Killzone Shadow Fall, welches das Limit der Konsole darstellte, weil PC-nahe-Technik. Jetzt gibt es Uncharted 4 und plötzlich ist der Weisheit letzter Schluss.
Es gibt schon Millionen Softwareentwickler, die mit der x86-Architektur vertraut sind (dürfte mittlerweile für ARM wohl auch zutreffen), bei der PS3 dagegen gab es anfangs praktisch keinen einzigen, der mit der Cell-Architektur vertraut war, geschweige denn, der vom Start weg wusste, wie man da das Optimum rausholen kann.
Deswegen stellt sich auf der aktuellen x86-Platform nicht der gewohnte Fortschritt ein, weil die Entwickler die Hardware schon seit Jahren kennen und sie nicht erst erkunden müssen.
greenelve hat geschrieben: Ich glaube auch nicht mehr an großartige Verbesserungen, allen vorran kommt die Neo, mit der ein großartiges Optimieren, wie man es von einer Konsole innerhalb eines Zykluses kennt, nicht mehr notwendig ist.
Natürlich kann man optimieren, aber es kann nicht beliebig mehr optimiert werden. Den Grund warum man bei der aktuellen Gen vom Start weg schon viel besser optimieren konnte, habe ich eben beschrieben.
Zudem kommt, dass immer mehr Titel nur auf einer bestimmten Engine entwickelt werden. Optimiert ist da idR schon die Engine, das Spiel selbst macht da nichtmehr wirklich viel. Früher hat man keine Multiplatformengines entwickelt, sondern jedes Spiel vom Grundweg komplett auf die Hardware optimiert.
Naughty Dog hat da viel mehr Potential als andere, weil die ihre Engine schon komplett auf die PS4 optimieren.
CryTharsis hat geschrieben: Framerate und Auflösung, bzw. FoV, wurden in den letzten Spielen angepasst, da die Konsolen PS360 mit sieben Jahren deutlich über ihren Zenit waren. Aber wie es nunmal der Fall ist, die Grafik muss auf Teufel komm raus besser aussehen.
Eben, und weil da in Software nichtmehr soooviel mehr möglich ist, braucht man bessere Hardware.
Ich hätte auch lieber inhaltlich bessere Spiele, aber so wirklich viel WIRKLICH intererssantes kommt da irgendwie nicht, für mich zumindest. Viel eher hat man die ewig riesigen Franchises die immer weiter ausgeschlachtet werden. Mit CoD und Konsorten kann ich schon lange nichts mehr anfangen. Aber wenn ich mir vorstelle, dass Uncharted jetzt auch schon beim 4ten Teil ist, ist das langsam auch durch, auch wenn die neueren Teile immer besser aussehen.
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greenelve
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von greenelve »

Die Aussage ist auch so absolut nichtssagend. Uncharted 4 sieht besser aus als was? Bei welcher Auflösung, mit wieviel fps? Das ein Spiel "besser ausschaut" als ein anderes, ist kein Problem wenn das eine Spiel nur mit 30fps läuft, das andere aber mit 60fps, sofern man sich nicht an nur 30fps spart.
Will man mehr Grafikdetails zeigen, reduziert man eben die Auflösung von 1080p auf 900p. Müssen die Haare realistischer im Wind wehen, spart man halt Rechenleistung bei der KI ein.
Man kann die Prioritäten da frei verschieben, ein absoluter "A sieht besser aus als B", macht also überhaupt keinen Sinn, wenn man die Hintergründe ausser acht lässt. Und das hat alles nichts mit der Leistungsfähigkeit der Hardware zu tun
.
Doch kann man. Man kann mehr machen als Leistung verschieben, sagst du selber:
Liesel Weppen hat geschrieben: Auch die Software entwickelt sich weiter, nicht nur die Hardware. Es gibt immerwieder neue Software, effizientere Algorithmen, die noch einen Tick mehr aus der gleichen Hardwareleistung rausholen.
Richtig, durch effizientere Algorithmen kann man aus der bestehenden Leistung mehr herausholen. Die Leistung der Hardware verbessert sich nicht, aber statt 8 Polygonen kann man plötzlich 9 berechnen lassen. Durch die besseren Algorithmen belasten die Berechnungen die Hardware weniger und es können zusätzliche Berechnungen laufen. Ein schlecht optimiertes Spiel läuft bei 80% CPU Last, wird es besser optimiert läuft es bei 60%. Und plötzlich kann man mehr Berechnungen einfügen, welche die Belastung wieder auf 80% hochtreiben. Als vereinfachtes Beispiel.

Und ja, mann kan Texturen vergleichen. Ich sagte auch, bei Open World sieht es etwas anders aus als bei kleinen Arealen. Fünf Häuser brauchen mehr Leistung als ein Haus, ergo kann das eine Haus besser aussehen. Es kann ja die fünffache Leistung verwendet werden. Milchmädchenrechnung. Aber du dürfest hoffentlich verstehen, was ich meine.
Liesel Weppen
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Liesel Weppen »

greenelve hat geschrieben: Die Leistung der Hardware verbessert sich nicht, aber statt 8 Polygonen kann man plötzlich 9 berechnen lassen. Durch die besseren Algorithmen belasten die Berechnungen die Hardware weniger und es können zusätzliche Berechnungen laufen. Ein schlecht optimiertes Spiel läuft bei 80% CPU Last, wird es besser optimiert läuft es bei 60%. Und plötzlich kann man mehr Berechnungen einfügen, welche die Belastung wieder auf 80% hochtreiben. Als vereinfachtes Beispiel.
Du verwechselst schon wieder "auf Hardware optimieren" mit "bessere Software/besserer Algorithmus".
Wenn man einen besseren Algorithmus findet, hat das nichts mit der Hardware zu tun, sondern der verbesserte Algorithmus ist dann auf jeder Hardware schneller.
Natürlich kann man so CPU-Last freimachen, die man dann für anderes verwenden kann. Aber wenn man einen besseren Algorithmus findet, dann trifft diese Verbesserung auf jede Platform zu. Damit wird also nicht ein PS4-Spiel besser, sondern damit könnte man sogar heute noch ein PS2-Spiel besser machen, das hat also absolut nichts damit zu tun, "das beste aus der PS4 rauszuholen".

Guck dir z.B. mal Sortieralgorithmen auf Wikipedia an (https://de.wikipedia.org/wiki/Sortierverfahren). Der einfachste mögliche Algorithmus, den jeder Entwickler wohl automatisch erstmal entwickeln würde, ist ein Bubblesort. Der tut seinen Zweck, ist aber eigentlich relativ ineffizient.
Wenn jetzt jemand daherkommt und den Mergesort entwickelt, ist der halt einfach schneller, egal ob auf einer PS4, einer PS2, einem PC, einem Smartphone oder auf einem Taschenrechner. Das ist eine reine Softwareoptimierung.
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greenelve
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von greenelve »

Liesel Weppen hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Die Leistung der Hardware verbessert sich nicht, aber statt 8 Polygonen kann man plötzlich 9 berechnen lassen. Durch die besseren Algorithmen belasten die Berechnungen die Hardware weniger und es können zusätzliche Berechnungen laufen. Ein schlecht optimiertes Spiel läuft bei 80% CPU Last, wird es besser optimiert läuft es bei 60%. Und plötzlich kann man mehr Berechnungen einfügen, welche die Belastung wieder auf 80% hochtreiben. Als vereinfachtes Beispiel.
Du verwechselst schon wieder "auf Hardware optimieren" mit "bessere Software/besserer Algorithmus".
Wenn man einen besseren Algorithmus findet, hat das nichts mit der Hardware zu tun, sondern der verbesserte Algorithmus ist dann auf jeder Hardware schneller.
Natürlich kann man so CPU-Last freimachen, die man dann für anderes verwenden kann. Aber wenn man einen besseren Algorithmus findet, dann trifft diese Verbesserung auf jede Platform zu. Damit wird also nicht ein PS4-Spiel besser, sondern damit könnte man sogar heute noch ein PS2-Spiel besser machen, das hat also absolut nichts damit zu tun, "das beste aus der PS4 rauszuholen".
Was, wenn der Algorithums dahingehend optimiert wird, CPU und GPU der jeweiligen Plattform besser anzusprechen? Sprich eine Programmierung, die einzig und allein den Emotion Chip der PS2 die Arbeit erleichtert. Dafür ist die Architektur dann doch noch unterschiedlich, selbst bei PS4 und Xbox One.
Liesel Weppen
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Liesel Weppen »

greenelve hat geschrieben: Was, wenn der Algorithums dahingehend optimiert wird, CPU und GPU der jeweiligen Plattform besser anzusprechen? Sprich eine Programmierung, die einzig und allein den Emotion Chip der PS2 die Arbeit erleichtert. Dafür ist die Architektur dann doch noch unterschiedlich, selbst bei PS4 und Xbox One.
Jap, aber genau sowas hat die PS4 oder XBO eben nicht mehr.
Genau das war das, was ich mit dem Cell meinte, man musste erstmal rausfinden, wie man den Cell überhaupt nutzt, und natürlich konnte man auch da noch Algorithmen optimieren, die dann den Cell erstmalig mitnutzten, oder auch auf dem Cell einfach effektiver waren, als vorhige Versionen, die aber auch schon auf dem Cell liefen. (Iirc nutzen einige der ersten Spiele auf der PS3 den Cell sogar GAR NICHT).
Man musste auch am PC erst Software optimieren, dass sie im Laufe der CPU-Generationen neu dazugekommene Features, wie MMX, SSE, etc, oder gar später 3D-Beschleunigung überhaupt nutzen konnten.

Das kann man natürlich auch als "auf die Hardware" optimieren sehen, im ersten Schritt, wenn solche Features übehaupt mal genutzt werden, ist es das wohl auch, aber die PS4 hat da nicht neues, worauf man nicht schon längst optimiert hätte.
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greenelve
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von greenelve »

Liesel Weppen hat geschrieben: Jap, aber genau sowas hat die PS4 oder XBO eben nicht mehr.
Genau das war das, was ich mit dem Cell meinte, man musste erstmal rausfinden, wie man den Cell überhaupt nutzt, und natürlich konnte man auch da noch Algorithmen optimieren, die dann den Cell erstmalig mitnutzten, oder auch auf dem Cell einfach effektiver waren, als vorhige Versionen, die aber auch schon auf dem Cell liefen. (Iirc nutzen einige der ersten Spiele auf der PS3 den Cell sogar GAR NICHT).
Man musste auch am PC erst Software optimieren, dass sie im Laufe der CPU-Generationen neu dazugekommene Features, wie MMX, SSE, etc, oder gar später 3D-Beschleunigung überhaupt nutzen konnten.

Das kann man natürlich auch als "auf die Hardware" optimieren sehen, im ersten Schritt, wenn solche Features übehaupt mal genutzt werden, ist es das wohl auch, aber die PS4 hat da nicht neues, worauf man nicht schon längst optimiert hätte.
Die aktuellen Konsolen haben zwar bei den Chips keine Sonderanfertigungen wie ihre Vorgänger, Sonderanfertigungen sind es dennoch. CPU und GPU von der Stange wie in einem handelsüblichen PC werden dort nicht verbaut. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war doch bei der PS4 CPU und GPU auf einer Platine verlötet. Das gibt es in einem normalen Gamingcomputer nicht. Entwickler müssen also auch ersteinmal herausfinden, mit welchen Algorithmen man diese spezielle Architektur am effizientesten anspricht, um für seine Spiele das Maximum aus der Leistung herauszuholen.

Nochmal zu den Punkt, man könnte einen optimierten Algorithmus einfach so für jede Plattform übernehmen: Bei Portierungen hört es auf. Da hängt die Qualität von Multiplatts immer noch mit der Anpassung an die jeweilige Architektur zusammen. Ein Spiel lässt sich nicht für eine Plattform entwickeln und dann auf alle anderen übertragen. Konsolen als geschlossenes System sind unterschiedlich zu handhaben.
yopparai
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von yopparai »

greenelve hat geschrieben:Die aktuellen Konsolen haben zwar bei den Chips keine Sonderanfertigungen wie ihre Vorgänger, Sonderanfertigungen sind es dennoch. CPU und GPU von der Stange wie in einem handelsüblichen PC werden dort nicht verbaut. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war doch bei der PS4 CPU und GPU auf einer Platine verlötet. Das gibt es in einem normalen Gamingcomputer nicht. Entwickler müssen also auch ersteinmal herausfinden, mit welchen Algorithmen man diese spezielle Architektur am effizientesten anspricht, um für seine Spiele das Maximum aus der Leistung herauszuholen.
Tatsächlich sogar auf einem Die. Ist billiger. Bei der WiiU sinds glaub ich CPU und GPU auf getrennten Dies aber einem Träger, ich glaub das nennt sich dann Multi Chip Module, kann mich aber irren. Jedenfalls hab ich schon vor Jahren mal nen PC besessen, der im Prinzip das gleiche hatte wie die PS4, nur in lahm und zweikernig, einen AMD e350. Reißt natürlich keine Bäume aus, aber das Prinzip ist selbstverständlich auch in der PC-Welt bekannt.
Interessanter erscheint mir das Memory-Setup. Ich meine damals in der Vorberichterstattung zur PS4 gelesen zu haben, dass diese mit beiden Teilen der APU, also CPU und GPU auf die gleichen Speicherbereiche zugreifen kann, also nicht wie bei einfachem Shared Memory, wo die GPU einfach exklusiver Zugriff auf einen Teil des RAMS als VRAM hat, sondern tatsächlich von beiden Prozessoren aus adressierbarer RAM. Könnte Vorteile haben beim herumschieben von Texturdaten, da man die nicht erst über nen PCI-Express-Bus prügeln muss, keine Ahnung. Aber mehr Optimierung seh ich da erstmal auch nicht.
Man kann allerdings Konsolenspiele immer noch auf die individuellen Schwächen des Systems optimieren. Also z.B. für die PS4 so, dass sie viele aber lahme Threads haben, damit die relativ lahme aber immerhin 8kernige CPU gut ausgelastet ist.
greenelve hat geschrieben:Nochmal zu den Punkt, man könnte einen optimierten Algorithmus einfach so für jede Plattform übernehmen: Bei Portierungen hört es auf. Da hängt die Qualität von Multiplatts immer noch mit der Anpassung an die jeweilige Architektur zusammen. Ein Spiel lässt sich nicht für eine Plattform entwickeln und dann auf alle anderen übertragen. Konsolen als geschlossenes System sind unterschiedlich zu handhaben.
Stimmt, allerdings dürfte viel der Qualität von Multiplats auch damit zusammenhängen, wie gut man von einem Grafik-API aufs andere portieren kann. Die haben ja alle unterschiedliche.
Liesel Weppen
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Liesel Weppen »

greenelve hat geschrieben: Die aktuellen Konsolen haben zwar bei den Chips keine Sonderanfertigungen wie ihre Vorgänger, Sonderanfertigungen sind es dennoch. CPU und GPU von der Stange wie in einem handelsüblichen PC werden dort nicht verbaut.
Richtig, es sind nicht exakt die gleichen wie man im Einzelhandel kriegt, es sind insofern Sondermodelle, wie z.B. Aldi/Medion in ihren PCs gerne mal mehr oder weniger exotische Restposten verbaut.
Sie haben aber keine anderen Features, sie haben wenn dann eher weniger Features. Alles nichts, worauf man optimieren kann. Abgesehen davon, dass man das Spiel exakt so skalieren kann, dass es möglichst alle Features gleichmäßig auslastet, weil man eben genau weiß, dass diese CPU vorhanden ist und nicht evtl eine mit 200Mhz mehr.
greenelve hat geschrieben:Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war doch bei der PS4 CPU und GPU auf einer Platine verlötet. Das gibt es in einem normalen Gamingcomputer nicht.
Ja Gott sei Dank nicht. Man kann sich aber auch einen Laptop kaufen, da ist CPU und GPU zwar nicht zwangsläufig auf dem gleichen Modul, aber auch verlötet.
Auf die Leistung hat das aber keinen Einfluss.
greenelve hat geschrieben:Entwickler müssen also auch ersteinmal herausfinden, mit welchen Algorithmen man diese spezielle Architektur am effizientesten anspricht, um für seine Spiele das Maximum aus der Leistung herauszuholen.
Nö, habe ich doch jetzt schon 20mal erklärt. Es gibt nichts neues, bei dem man erst rausfinden müsste, wie man es am effizientesten auslastet.
greenelve hat geschrieben: Nochmal zu den Punkt, man könnte einen optimierten Algorithmus einfach so für jede Plattform übernehmen: Bei Portierungen hört es auf. Da hängt die Qualität von Multiplatts immer noch mit der Anpassung an die jeweilige Architektur zusammen. Ein Spiel lässt sich nicht für eine Plattform entwickeln und dann auf alle anderen übertragen. Konsolen als geschlossenes System sind unterschiedlich zu handhaben.
Jup, das macht die eingekaufte Engine idR schon. Die ist schon für PC, PS4 und XBO optimiert, man muss mehr oder weniger nur in der Config die richtige Einstellung setzen.
Der wesentlich größere Unterschied, zumindest bei der PS4 düfte sein, dass ein Spiele-PC idR auf Windows läuft, während auf der PS4 ein BSD-Derivat läuft. Und damit auch, wie mein Vorposter schon meinte, von Windows/XBO von DirectX auf OpenGL portieren muss.
Microsoft hats da noch einfacher, die gleichen ja PC-Windows und XBO-Windows immer mehr an. Sofern nicht wirklich irgendwas spezielles eingebaut wurde, reicht es bei denen sogar den gleichen Code einfach mit dem anderen Compiler nochmal zu kompilieren. Und ich gehe schwer davon aus, dass die genau dahin wollen.
Vokaru Vokaru
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von Vokaru Vokaru »

was zur hölle ist ein TFLOP und wie spricht man das aus? :cry:
CritsJumper
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Re: Sony: PlayStation 4 Neo werde den Lebenszyklus der PS4 laut Yoshida nicht verkürzen

Beitrag von CritsJumper »

Vokaru Vokaru hat geschrieben:was zur hölle ist ein TFLOP und wie spricht man das aus? :cry:
T steht für Tera, genauer Terabyte das ist eine Maßeinheit die nach Giga kommt, also 10^12 Byte. Flop spricht man wie den bekannten Flop aus. Es ist eine englische Abkürzung für Floating Point Operations. Gemeint Maßeinheit in pro Sekunde, die für einen Arithmetischen Berechnungsprozess steht, addieren oder subtrahieren zweier Zahlen. Genauer gesagt Fließkomma Zahlen, das sind eigentlich ganz normale Zahlen. Aber stell dir vor du hättest so einen Abakus/Rechenschieber und müsstest 3,141592654... im Speicher darstelle.

Ein Taschenrechner hat ja auch immer begrenzte stellen, also tippt man einfach so viele Zahlen ein wie da rein passen. Das sind dann die Fließkomma-Zahlen. Der Computer macht zum Beispiel aus der Komma Zahl einfach die Zahl 314592654 und merkt sich wo das Komma war. Im Grunde ist es noch ein klein bisschen komplizierter weil man das ganze ja nur mit einer 0 oder 1 als Zustand darstellen kann, aber das habe ich jetzt mal weg gelassen.

Kurz floating Point steht für Fließkomma und damit sind halt so krumme Zahlen gemeint die ein Komma haben und nicht so schöne einfach Zahlen wie "3", "7", "1"...

@ Technische Optimierbarkeit
ch denke da gibt es fast immer noch mehr Luft nach oben. Zum einen weil sich Algorithmen verbessern können, aber zum anderen weil wenn man nur lange genug darüber nach denkt wo man wann welchen Speicher braucht oder nicht.. immer noch einige Luft nach oben ist. Denkt man an die Zeit in der Computerbranche wo die Speicher sehr sehr knapp war und man quasi für jeden Byte kämpfen musste. Sind wir heute auch zu verwöhnt. Gleichzeitig aber auch schon einige stellen so gut durch optimiert das es nicht mehr so einfach ist da noch was heraus zu holen.

Das müsste einfach mit jeder Technologie gehen auch mit dem PC. Aber die meisten stecken da einfach nicht so viel Optimierung Energie herein. Zeitgleich werden aber auch die Werkzeuge optimiert, doch meistens verläuft die Entwicklung doch so abstrakt das eben nicht mehr Hardware-Nah programmiert oder erstellt wird. Das sind dann aber die teuren spezial Stunden. Ich sag mal böse: am PC zusammen klicken ist leicht. Das Speichermanagement aber selber zu machen, verspricht halt die Möglichkeit noch mehr Optimierungen selber zu machen, andererseits aber auch sehr Fehleranfällig zu sein, wir erinnern uns ja noch an die Zeit wo Gabrage Collction (den Speicher aufräumen) per Hand gemacht werden musste.

Gelichzeitig hat sich da aber auch viel getan, Programme lassen sich zur Laufzeit prüfen und auswerten und geben selber Vorschläge wie Dinge optimiert werden könnten und so weiter...