Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

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Jim Panse
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von Jim Panse »

no need no flag olulz hat geschrieben:Was genau hat Overwatch nun mit NS2 zu tun???? Wieso ist Overwatch besser oder schlecht geeignet für Comp, wenn ein anderes Spiel gut oder schlecht geeignet ist? Scheint so, als seist du ein großer Fan von Overwatch und wolltest nun ein Spiel angreifen, das ich spiele? Ziemlich Kindergarten, aber na gut.
Da liegst du leider falsch. Es ist genau umgedreht. Ich besitze Overwatch nicht. Hab nur die Beta gezockt. Es lohnt sich für mich nicht es zu kaufen, da die Leute mit denen ich sonst zocke es nicht kaufen wollen. Und ich habe bei einem so teamlastigen Spiel keinen Bock mich über Randoms aufzuregen.

Dafür habe ich NS2 seit der Beta gespielt und sogar shadow-tier nachgekauft um die Devs zu unterstützen, da mir das Spiel auch sehr viel Spaß gemacht hat. Ich habe es also nicht angeführt um dein Fandom zu dizzen, sondern weil ich dachte, dass dir diese Gegenbeispiele geläufig sind.

Ich fand es einfach sehr traurig das NS2 so schnell gestorben ist. Es hätte besseres verdient. Und ich hab mir halt auch viele Gedanken darüber gemacht warum das so war. Und um nicht in einen ellenlangen Vortrag auszuschweifen mal ganz vereinfacht herunter gebrochen:

Die steile Lernkurve verbunden mit dem extrem hohen Skill-Ceiling hat 95% der neuen Spieler auf Dauer vertrieben. (siehe http://steamcharts.com/app/4920 ) Nun kann man das zwar wegwischen mit "Lieber ein kleiner harter Kern als die stupide Masse" aber mir geht es auf Dauer auf den Kranz nur die selben 3 Server zu haben aus denen ich wählen kann und dann immer die gleichen Matches gegen die gleichen Leute zu spielen.

Das alles lässt sich auf eine ganz simple Formel runter brechen: Was ist besser? Ein sehr komplexes Spiel zu haben, dass riesigen Skill-Abstand zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern zulässt? Oder Vereinfachungs-Mechaniken in einem Spiel zu haben, die es auch neueren Spielern erlauben Spaß mit dem Spiel zu haben?

Aus deinem ersten Statement dachte ich heraus zu lesen, dass du Anhänger der ersten Meinung bist. Ich eben der Zweiten. Ich denke, das Ego von "Pseudo-Pros" die sich etwas auf ihre K/D einbilden weil sie schon 1000h das Spiel spielen ist weniger wichtig als eine gesunde Player-Base. Und Mittel wie riesige Headshot-Hitboxen, RandomCrits bei TF2 oder der NoobTube bei BF sind Mittel um auch Spielern mit weniger Skill ab und zu ein Erfolgserlebnis zu gönnen. Das heißt ja nicht, das Skill nicht mehr über den Sieg entscheidet. Es geht darum, dass schlechteren Spielern nicht so schnell der Spaß vergeht.

Und Komplexität (so gern ich sie in Spielen habe) spielt da nun mal eine wichtige Rolle. Es ist eben scheiße wenn ich in Stücke gerissen werde, egal wie gut mein Aim ist, nur weil ich nicht weiß, wo ich mich sinnvoll in der Map platzieren muss oder überhaupt erstmal darauf zu kommen, wie wichtig das ist. -> NS2

Oder ob es nur die guten von den sehr guten Spielern trennt, wenn man weiß wann man wo in der Map zu sein hat -> Q3

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Um also auf den Punkt zu kommen: Ich denke deine Kriterien was ein Competitive-Game ausmacht sind nicht zutreffend.
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no need no flag olulz
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von no need no flag olulz »

Jim Panse hat geschrieben: Ich fand es einfach sehr traurig das NS2 so schnell gestorben ist. Es hätte besseres verdient. Und ich hab mir halt auch viele Gedanken darüber gemacht warum das so war.
Das ist halt auch nicht richtig. Das Spiel war noch nie tot und ist es nicht, die vergangene Season haben 24 Teams gespielt und auch abgesehen von der Season haben noch mehr comp generell gespielt. Sind immerhin 3 Ligen gewesen. Klar ist das nicht viel, aber es ist eben auch nicht tot.
Die steile Lernkurve verbunden mit dem extrem hohen Skill-Ceiling hat 95% der neuen Spieler auf Dauer vertrieben. (siehe http://steamcharts.com/app/4920 ) Nun kann man das zwar wegwischen mit "Lieber ein kleiner harter Kern als die stupide Masse" aber mir geht es auf Dauer auf den Kranz nur die selben 3 Server zu haben aus denen ich wählen kann und dann immer die gleichen Matches gegen die gleichen Leute zu spielen.

Das alles lässt sich auf eine ganz simple Formel runter brechen: Was ist besser? Ein sehr komplexes Spiel zu haben, dass riesigen Skill-Abstand zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern zulässt? Oder Vereinfachungs-Mechaniken in einem Spiel zu haben, die es auch neueren Spielern erlauben Spaß mit dem Spiel zu haben?
Das finde ich nun doch etwas übertrieben. Neue Spieler können sehr wohl Spaß mit dem Spiel haben. Die meisten Spieler haben nur wenig Lust, sich richtig damit zu beschäftigen und sie merken eben schnell, dass man das muss, um irgendwie mithalten zu können. Dann ist das aber eben nicht das richtige Spiel für sie. Aber es gibt auch welche, die genau das gut finden und die haben auch als Neulinge Spaß. Jeder, der NS2 spielt, war mal ein Neuling.
Aus deinem ersten Statement dachte ich heraus zu lesen, dass du Anhänger der ersten Meinung bist. Ich eben der Zweiten. Ich denke, das Ego von "Pseudo-Pros" die sich etwas auf ihre K/D einbilden weil sie schon 1000h das Spiel spielen ist weniger wichtig als eine gesunde Player-Base. Und Mittel wie riesige Headshot-Hitboxen, RandomCrits bei TF2 oder der NoobTube bei BF sind Mittel um auch Spielern mit weniger Skill ab und zu ein Erfolgserlebnis zu gönnen. Das heißt ja nicht, das Skill nicht mehr über den Sieg entscheidet. Es geht darum, dass schlechteren Spielern nicht so schnell der Spaß vergeht.
Ich bin auch Anhänger der ersten Meinung. Finde es aber ziemlich dreist, dass du solche Leute wie mich als Pseudo-Pros und KD-Hunter beleidigst. Erstens mal gibt es mehr Skillunterscheidungen als Pro und Nichtpro, gerade bei NS2, zweitens solltest gerade du als Kenner des Spieles wissen, dass Leute, die das Spiel verstehen, nicht nach KD spielen. Wirklich gute Spieler haben oft auch eine hohe KD, aber das ist nicht das Ziel ihrer Spielweise. KD-Hunting ist eher bei weniger erfahrenen Spielern zu finden. Abgesehen davon hat NS2 eine gesunde Playerbase. Eine sehr gesunde. Viel gesünder als die meisten anderen Games, weil obwohl die Spielerzahlen gering sind, viele Spieler NS2 sehr ambitioniert spielen und sehr treu sind. Und es ist absolut legitim, dass man ein Spiel sucht, das eben solche "Mittel" einsetzt, wie du sie beschreibst. Aber dann hat es eben für mich zu wenig Potential für comp play. Man muss sich eben schon entscheiden, was für ein Spiel man haben will. Overwatch ist eben durch und durch casual und deswegen ist es meiner Meinung nach schwierig, da mehr raus zu machen.
Und Komplexität (so gern ich sie in Spielen habe) spielt da nun mal eine wichtige Rolle. Es ist eben scheiße wenn ich in Stücke gerissen werde, egal wie gut mein Aim ist, nur weil ich nicht weiß, wo ich mich sinnvoll in der Map platzieren muss oder überhaupt erstmal darauf zu kommen, wie wichtig das ist. -> NS2

Oder ob es nur die guten von den sehr guten Spielern trennt, wenn man weiß wann man wo in der Map zu sein hat -> Q3
Bei diesen Leuten frage ich mich dann aber auch, warum sie sich ein Spiel wie NS2 überhaupt holen. Es ist eben ein Shooter unter dem Deckmantel eines RTS. Für mich und viele andere ist diese Spieltiefe in NS2 abgesehen von den komplexen Mechaniken aber auch das, was es ausmacht und was es so viel besser macht als andere Spiele. Das ist eben einfach eine Geschmackfrage. NS2 ist vom Spiel her perfekt geeignet für Comp Play. Für weniger Komplexität und Spieltiefe gibt es dann ja eben Spiele wie Overwatch.
Um also auf den Punkt zu kommen: Ich denke deine Kriterien was ein Competitive-Game ausmacht sind nicht zutreffend.
An den technischen Vorrausetzungen gibt es meiner Meinung nach nichts zu rütteln. Was ein Spiel an sich angeht, ist es sicher eine Frage des Geschmacks. Ich persönlich sehe in Spielen wie Overwatch eben 0 Potential für comp.
Jim Panse
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von Jim Panse »

no need no flag olulz hat geschrieben:...
Ohne auf jedes Detail einzugehen - da das doch den Rahmen sprengen würde - nur kurz die Sachen, bei denen ich denke, du hast mich missverstanden:

Es ging mir doch nicht um K/D-Hunter oder darum jemanden zu beleidigen. Ich sehe bei den beiden Optionen

Neuen Spielern muss durch Spielmechaniken unter die Arme gegriffen werden um ein faires und spaßiges Spielerlebnis für alle zu ermöglichen.

und

Erfahrene Spieler müssen für ihren erworbenen Skill belohnt werden.

Zweitere einfach als total egoistisch an. Wozu muss ein Spieler mit mehr Erfahrung auch noch belohnt werden? Reicht es nicht, dass er die Mehrheit der Spiele gewinnt? Muss er seine Gegner auch noch total in Grund und Boden rammen? Wo ist denn da der Spaß dabei? Wäre es nicht für alle ein besseres Erlebnis wenn jedes Match ausgeglichen und spannend wäre? Wenn nicht die Mehrzahl der NS2-Matches rofl-stomps wären bei denen nach 5 - 10 Minuten klar ist, wer am Ende gewinnt? (als ich noch gespielt habe, waren die spannenden Spiele die absolute Seltenheit! Und das nicht nur bei Green-Waves.) Wäre es nicht toll, wenn neue Spieler vom Spiel an die Hand genommen würden und ohne Frust alle Mechaniken ausprobieren könnten anstatt 30 Minuten auf den Onos zu sparen (weil cool) und dann aber nach 5 Sekunden down zu gehen, weil man blind-links in ne Horde Marines charged? Ja klar, da kommt der altkluge Pro und meint "Das macht man ja auch nicht." Aber was nützt das dem neuen Spieler? Der macht das Spiel aus und deinstalliert es, wenn sein Frustlevel hoch genug ist. Und wer hat da bitteschön etwas von gewonnen? Nur der Pro, der sein Ego poliert, weil er mal wieder nen paar Rookies die Milchzähne poliert hat. Toll.

Diese Meinung ist für mich einfach verknüpft mit der Einstellung: "Was juckt mich der Spielspaß der Anderen? Solange ich mir täglich mein Ego polieren kann."

Für mich ist es da einfach tausend mal wichtiger, wenn eben nicht nur die 1% masochistisch veranlagten Spieler bei dem Spiel bleiben und sich durch unzählige Rofl-stomps kämpfen, bis sie mal ein Erfolgserlebnis haben dürfen.

Und keine Ahnung wie die letzte Season lief, die habe ich nicht gesehen. Aber die ersten als auch noch Flayra mit im Studio war, waren grauenhaft. Ganz egal bei wem Fanatic mitgespielt hat, der Clan hat gewonnen. Und zwar so eindeutig, dass man es schon nach 10 Minuten sehen konnte. Das kann man auf die kleine Playerbase schieben, aber ich denke eher, es liegt an der Spielmechanik die Snowballing extrem fördert und an fehlenden Mechanismen zum Ausgleich der Skillunterschiede.

Keiner redet ja davon, Skill nicht zu belohnen. Klar soll der bessere gewinnen. Aber ein gutes Spiel macht eben auch aus, dass es möglichst lange spannend bleibt. Und das war bei NS2 von Anfang an nur sehr selten der Fall. Und das finde ich schade.
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no need no flag olulz
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von no need no flag olulz »

Jim Panse hat geschrieben:.
Ich versteh schon deinen Standpunkt, aber du vermischst hier auch ein paar Dinge und schätzt mich auch falsch ein.
Leute sollen nicht für Skill belohnt werden. Also im Idealfall schon, in Form von Preisgeldern und Turniersiegen. Aber nicht im Spiel an sich. Leute sollen ihren Skill nur ausspielen können. Ich finde es nämlich zB im Gegensatz zu dir nicht gerade fair, wenn schwächeren Spielern mit speziell dafür angelegeten Spielmechaniken unter die Arme gegriffen wird. Meiner Meinung nach sollte ein kompetitiv angelegtes Spiel dadurch "Roflstomps" verhindern bzw. spannend und ausgeglichen sein, dass Spieler mit ähnlichem Skill gegeneinander spielen, nicht dadurch, dass schlechteren Spielern künstlich geholfen wird. Wenn ein Anfänger inmitten einer Reihe Veteranen spielt, dann ist es nur fair und logisch, dass er stark abfällt. Wenn er das nicht möchte, muss er eben mit anderen Anfängern spielen. Mittlerweile ist das sogar in NS2 möglich, die ersten ca. 30-50 Stunden oder so kann man auf den Rookieservern spielen. Für weitere Aufteilungen ist die Playerbase nunmal nicht groß genug. Auch das ist aber weniger ein Problem, solange sich die Teams fair zusammensetzen, aber das ist das Hauptproblem meistens. Und hier muss man auch ganz eindeutig unterscheiden zwischen public play und comp play. So etwas ist NIE ein Problem in der Comp Scene, weil da alle Leute eine kompetitive Einstellung haben und Teams gegeneinander spielen anstatt irgendwelche zufällig zusammengewürfelten Leute.

Ich denke außerdem, dass du eine falsche Vorstellung von den wirklich guten Spielern hast. Die Leute, die wirklich dazu in der Lage sind, einen extrem großen Einfluss auf ein SPiel zu nehmen, sind nun mal nur die Compspieler. Und die haben normalerwiese (klar gibt es immer Ausnahmen) kein Interesse daran, Rookies zu stompen, nur um ihr Ego zu pushen. Die würden am liebsten auf ihrem Niveau spielen wie die meisten Pubspieler vermutlich auch. Nur ist das wegen der kleinen Playerbase eben nicht immer möglich. Da sind extreme Mischungen auf Pubservern nicht zu ändern, abgesehen eben von den Rookieservern. Leute, denen es wirklich darum geht, Rookies zu stompen, können niemals die guten Spieler sein, weil sie sich durchs Stompen nicht weiterentwickeln können. Und viele gibt es von den Stompwilligen auch sowieso nicht. Fast jeder will ein ausgeglichenes Spiel mit fairen Teams. Viele Compspieler spielen zB fast nie oder nie auf Pubservern, die siehst du abseites von Gathern oder Clanwars nicht oder nur selten.

Du darfst auch nicht vergessen, dass NS2 nochmal anders funktioniert. Wenn du am Anfang wichtige Dinge falsch machst oder entscheidende Engagements verlierst, kannst du ins Hintertreffen geraten. Das ist eben nochmal der Unterschied zu anderen FPS, weil es eben auch ein RTS ist. Also wenn ein Team das andere ausspielt, finde ich es nur fair, wenn es sie dementsprechend gemäß typischer RTS-Regeln auch outteched. Unfair wäre es, wenn ein Team trotz Unterlegenheit immer noch die gleichen Chance hätte. Gewinnen können sie natürlich trotzdem noch, aber sie sind eben im Nachteil, weil das andere Team sich einen Vorteil erspielt hat. Und dass Leute nicht wissen, was man mit einem Onos tun kann und was nicht, klar, ich kann verstehen, dass das für Anfänger frustrierend sein kann. Aber dafür gibt es glücklicherweise mittlerweile Rookieserver und neue Tutorials sind in Arbeit. Mehr kann man dagegen auch nicht tun, ohne dem Spiel oder der Fairness oder Balance zu schaden. Wenn ein Onos auf einmal eine Gruppe Marines überleben kann, mag das Anfängern weniger frustrierend sein, aber im Comp Play oder generell bei erfahrerenen Spielern wird das eiskalt ausgenutzt und der Onos wäre so dermaßen OP, dass die Balance kaputt wäre. Das System muss einfach sein: Balancing und Gameplay aufs höchste Level of PLay auslegen; auf Matches zwischen SPielern und Teams, die das Spiel mit dem höchsten Potential spielen und jede Facette so effektiv wie möglich umsetzen und nutzen. Die Balance scaled dann automatisch mit niedriger werdendem Skill. Auf Rookieservern kann ein Onos suizidal durch die Gegend rennen, weil die Marines eben einfach nicht wissen, wie sie diesen Fehler bestrafen können bzw. dass der Onos überhaupt einen Fehler begeht.

Und du darfst auch nicht vergessen, dass es ein Spiel ist, das sehr extrem vom Teamplay lebt. Auch die besten NS2-Spieler (aus der höchsten Division zB) verlieren Spiele auf Pubs, weil sie alleine nur begrenzt Einfluss nehmen können. Klar kann es immer noch viel Einfluss sein, aber wenn das andere Team es nicht zulässt, hat der Superspieler auch keine Chance.

Oft hört man von Anfängern, aber auch mittelerfahrenen Spielern, wie sie sich stark über gute Fades aufregen. Aber auch wenn der Fade zehnmal so viel Player damage macht wie der Zweitplatzierte und ne 90%-Swipe-Accuray hat, solange sein Team ziellos durch die Map schlendert und das Marineteam einigermaßen organisiert ist, verliert er das Spiel trotzdem.

Du kannst auch nicht an einzelnem Spieler festmachen, dass er immer alles gewinnt, egal, in welchem Team er spielt. Weil es auch da auf sein Team und die Gegner ankommt. Diese Situationen gab es oft, dass auch die Superstars richtig verkacken können. Normalerweise finden sie sich aber mit anderen Superstars zusammen und sind daher auch nur sehr schwierig zu besiegen, es ist und bleibt immer noch ein Teamspiel. Und wenn ein Team mehr als andere dafür investiert, alles zu gewinnen, dann wäre es nur unfair, wenn die weniger ambitionierten Teams da nur deshalb mithalten könnten, weil die Spielmechanik ihren fehlenden Skill ausgleicht.

Viele Spiele wirken auch wie ein Stomp, obwohl sie es nicht sind. Auf Pubs wird grundsätzlich viel schneller ein Spiel als verloren angesehen als im Comp. Das ist auch eine Frage der Einstellung.

Und 10 min sind eine lange Zeit für ein Match. In den meisten Fällen kann man da natürlich schon eine Tendenz erkennen, wer bisher besser im Spiel ist. Je nach Spielverlauf sind dann Onose draußen, auf jeden Fall aber Fades. Das ist dann oft schon Ende des Midgames bzw. Lategame.

Kurz gesagt: Spannende bzw. ausgeglichene Spiele sollten dadurch entstehen, dass die Teams eine ausgeglichene Skillverteilung haben. Und ein ausgeglichenes Spiel ist nicht das Gleiche wie ein faires Spiel.
Jim Panse
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von Jim Panse »

no need no flag olulz hat geschrieben:Ich finde es nämlich zB im Gegensatz zu dir nicht gerade fair, wenn schwächeren Spielern mit speziell dafür angelegeten Spielmechaniken unter die Arme gegriffen wird.
Warum sollte das nicht fair sein? Sie sind ja bereits dadurch benachteiligt, dass sie weniger Erfahrung haben. Das ist doch genau das Grundprinzip von Handicaps. Du machst es erfahrenen Spielern etwas schwerer. Davon profitieren beide Seiten. Der neue Spieler, fühlt sich nicht total unterlegen, der erfahrene Spieler hat eine Herausforderung und beide haben ein spannenderes Spiel, als ohne Handicap.
Wichtig ist nur, dass das Handicap nicht so groß wird, dass der erfahrene Spieler die Mehrzahl der Spiele nicht mehr gewinnen kann. Aber solange er meistens trotzdem gewinnt, aber ein spannendes Spiel und eine Herausforderung hatte, ist das doch besser für ihn als nen sinnloses gestompe.
no need no flag olulz hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollte ein kompetitiv angelegtes Spiel dadurch "Roflstomps" verhindern bzw. spannend und ausgeglichen sein, dass Spieler mit ähnlichem Skill gegeneinander spielen, ...
Da gehe ich absolut mit! ABER, intelligentes Matchmaking ist das größte Problem aller Multiplayer-Spiele derzeit. Kaum ein Entwickler kriegt das vernünftig hin oder sieht überhaupt die Wichtigkeit dieses Themas. Dazu kommt, um so größere Skill-Unterschiede die Spielmechanik erlaubt, desto granularer müsste man die Spieler nach Skill aufteilen. Und NS2 erlaubt riesige Skill-Unterschiede zwischen neuen und erfahrenen Spielern. (selbst zwischen Comp und erfahrenen Pubs ist es noch ein Unterschied wie Tag und Nacht.) Um so granular einteilen zu können, braucht man aber auch dem entsprechend viele Spieler. Leider waren die Spielerzahlen von NS2 selbst zu beginn nicht hoch genug um das zu erlauben. Ohne davon an zu fangen, dass es zu Release keinerlei Skill-Ranking gab, noch wie schwierig es ist ein aussagekräftiges Skill-Ranking zu berechnen, bei einem so komplexen Spiel. Selbst das viel zu spät geschaffene Hive-System ist bei weitem nicht perfekt. Evolve ist ein anderes Beispiel für beschissenes Matchmaking und als Konsequenz daraus, Unmengen an langweiligen Rofl-Stomps.
no need no flag olulz hat geschrieben:Du darfst auch nicht vergessen, dass NS2 nochmal anders funktioniert. Wenn du am Anfang wichtige Dinge falsch machst oder entscheidende Engagements verlierst, kannst du ins Hintertreffen geraten. Das ist eben nochmal der Unterschied zu anderen FPS, weil es eben auch ein RTS ist. Also wenn ein Team das andere ausspielt, finde ich es nur fair, wenn es sie dementsprechend gemäß typischer RTS-Regeln auch outteched.
Ja, der RTS-Teil begünstigt Snowballing. Aber auch in diesem Genre gibt es Spielmechaniken um dem entgegen zu wirken. Siehe CoH2. Ein Spieler der die Armee des Gegners besiegt und daraufhin die Capture-Punkte einnehmen kann, hat einen Punkte-Vorteil. Es ist wahrscheinlicher dass er gewinnt, weil er mehr Punkte hat. ABER deshalb wurde das Upkeep eingeführt. Umso mehr Einheiten ein Spieler hat, desto weniger Ressourcen (in dem Falle ManPower) bekommt er. Somit snowballt ein gewonnener Kampf im Early-Game nicht sofort in einen Sieg des kompletten Matches. Sondern der Spieler der den Start verkackt hat noch eine Chance wieder aufzuholen. Es ist nur schwieriger für ihn als für den Anderen.

Allein diese Mechanik hat zu einer Menge unglaublich spannender Matches geführt, bei denen sich das Blatt mehrfach gewendet hat. Solche Matches muss man bei NS2 mit der Lupe suchen (egal ob Comp oder Pub), weil so eine Mechanik nie eingebaut wurde. Klar kann man die auch nicht 1zu1 übernehmen. Bei NS2 produziert man keine Einheiten. Aber es gäbe sicherlich auch hier Möglichkeiten für Mechaniken um die Matches durchweg spannend zu halten. Wichtig ist halt nur, dass man es nicht übertreibt und exploitbar macht.
no need no flag olulz hat geschrieben:Wenn ein Onos auf einmal eine Gruppe Marines überleben kann, mag das Anfängern weniger frustrierend sein, aber im Comp Play oder generell bei erfahrerenen Spielern wird das eiskalt ausgenutzt und der Onos wäre so dermaßen OP, dass die Balance kaputt wäre.
Natürlich! Das ist nicht die Lösung. Aber nehmen wir nur mal an, dass ein schlechter Spieler viel einfacher bzw. wesentlich öfters an einen Fade oder Onos kommen könnte als ein guter Spieler. Das wäre nicht schlimm für die Balance, da der unerfahrene Spieler diesen Vorteil eh nicht wirklich ausnutzen kann, weil er keine Ahnung hat wie. Dafür kann er aber viel öfters damit trainieren um besser zu werden. Die Motivation bleibt auf einem hohen Level. Für den erfahrenen Gegenspieler entsteht eine echte Herausforderung. Und sobald der Noob erfahrener geworden ist, hat er diese Vorteile nicht mehr. Wie man so ein System schlau einbaut ist die andere Frage. Es soll weder durch Smurfs ausnutzbar sein, noch anderweitig. Ein einfaches koppeln an die K/D wird da sicher nicht reichen. Aber um die Details geht es hier auch gar nicht. Es gibt sicherlich eine gute Implementierung dafür. Aber dazu müsste man sich erstmal darauf einigen, dass es grundsätzlich eine gute Idee ist, wenn der bessere Spieler ein Handicap bekommt anstatt ihn auch noch zu belohnen. Ich erinnere mich da nur an die ewigen Diskussionen über Res4Kills im NS2-Forum.
no need no flag olulz hat geschrieben:Kurz gesagt: Spannende bzw. ausgeglichene Spiele sollten dadurch entstehen, dass die Teams eine ausgeglichene Skillverteilung haben. Und ein ausgeglichenes Spiel ist nicht das Gleiche wie ein faires Spiel.
Ja, sollten sie im Idealfall. Leider ist die Realität anders. Dazu braucht man nur mal eine Weile NS2 spielen. Möchte man also WIRKLICH etwas gegen diese Unzahl an langweiligen Rofl-Stomp-Matches tun, müssen andere Lösungen her.

Und mir ist es nun mal auch wichtiger ein spannendes Spiel zu haben, als ein "faires". Wobei deine Definition von "Fair" den Spieler-Skill auch total ausblendet. Für mich ist es fair, wenn neueren Spielern unter die Arme gegriffen wird. Da sie eh schon einen Erfahrungs-Nachteil haben.

TL;DR:
Ich finde, es hat nur Vorteile für Alle, wenn man Handicaps für bessere Spieler einführt bzw. durch Spielmechaniken schlechteren Spielern hilft.
Ich sehe keinen Vorteil darin, ein "faires" Spielfeld zu schaffen, nur damit der bessere Spieler dann eben mit 100 zu 1 gewinnt anstatt mit 10 zu 3.

Aber es ist eben ein grundsätzliches Umdenken gefordert, wenn man weg von:
"Aber Erfolg und Leistung muss doch belohnt und nicht bestraft werden!" will.

Denn bei Spielen geht es um Spaß. Das ist das entscheidende Kriterium. Und alle Spieler - egal ob gut oder schlecht - haben mehr Spaß an spannenden Matches als an vorhersehbaren Rofl-Stomps.
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von no need no flag olulz »

Jim Panse hat geschrieben:...
Mittlerweile ist es dann auch einfach nur eine Grundsatzdiskussion. Will man Handycap, ja oder nein? Ich bin eindeutig dagegen und NS2 war auch nie ein Spiel, das so was hatte. An den Reaktionen zu der Idee, ein Team bekomme TRes pro Kill und dann wird die Anzahl der Res noch abhängig von den gegnerischen RTs gemacht, kann man gut erkennen, dass der Großteil der NS2-Community da glücklicherweise ähnlich denkt wie ich. Solche Mechaniken würden mich sofort das Spiel links liegen lassen.

Witzigerweise hat das neugeformte Dev-Team ähnliche Sichtweisen wie du, weshalb sie nicht gerade beliebt sind. Irgendwann muss man auch gucken, welchen Markt man bedienen möchte. Spiele nach deinem Kriterium gibt es meiner Meinung nach schon zu Genüge, eins der extrem wenigen "kompromisslosen" Spiele wie NS2 soll dann bitte nicht auch noch zu so einem werden, sonst haben Spieler wie ich gar nichts mehr zu spielen.
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von Jim Panse »

no need no flag olulz hat geschrieben:...
Sicherlich ist das eine Grundsatzdiskussion. Schade das du keine Argumente für deine Ansichten bringst. Also warum du denkst, dass es ohne Handicap besser ist. Bzw. Gegenargumente für das was ich oben aufgezählt hab.

Was ich bisher nur aus den beiden Lagern (zumindest damals ausm NS2 Forum) erkenne ist:
Pro Handicap:
  • mehr Spielspaß für alle, durch mehr spannende und ausgeglichenere Matches
  • größere Playerbase weil noob-freundlicher / zugänglicher
Contra Handicap:
  • "Leistung muss sich wieder lohnen" Es geht ums Prinzip!
  • Was juckt mich der Spielspaß der Casuals? Ich will weiter pub-stompen können.
Natürlich kann man sich das ganze Thema auch egal sein lassen. Aber dann braucht man sich nicht wundern, dass das Spiel ziemlich tot ist. (Und sorry, aber 400 gleichzeitige Spieler peak weltweit ist ziemlich tot. Da warens in der Beta mehr. Wir reden hier von BF:BC2 - tot)

So und um endlich wieder den Bogen auf das eigentliche Thema zu machen:
Was macht ein gutes Competitive-Spiel aus? Zu aller erst mal, dass es von mehr als 40 Hanseln competitive gespielt wird. Eine Liga ist arschlos, wenn kaum jemand darin spielt. Und ein Spiel das von kaum jemandem gespielt wird ist auf jeden Fall kein "Gutes". Und da Competitive-Spieler nicht einfach in die Existenz ploppen, sondern aus der Pubszene heraus wachsen, ist ein gutes Competitive-Spiel zuallererst mal eins, welches ne gesunde Playerbase hat und die hat sich NS2 durch oben genannte Spielmechaniken selbst kaputt gemacht.

In einem sind wir uns aber einig. Jetzt so etwas in NS2 einzubauen ist bullshit. Wers jetzt noch spielt, mag es so wie es ist. Alle die das anders sehen, sind doch schon längst weg. Eine Änderung in die Richtung wird auf jeden Fall nicht plötzlich wieder die Spielerzahlen steigern. Der Zug ist einfach abgefahren.
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Re: Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Beitrag von no need no flag olulz »

Ich hab ja wohl eindeutig erklärt, warum ich Handycaps kacke finde. Es ist nach meinem Empfinden einfach nicht fair. Ebenso finde ich deine Pro- und Contraliste falsch. Mehr Spielspaß für alle ist einfach falsch. Mir würde es dann überhaupt keinen Spaß mehr machen. Wie gesagt: Es muss nicht jedes Spiel gleich sein und nicht jeder mag das Gleiche. Das hat auch nichts mit Prinzp zu tun, sondern mit meinem Verständnigs von Fairness und das geht bei mir einher mit Spielspaß.

Und das zweite Contraargument finde ich immer noch lachhaft, es stimmt einfach nicht, dass Spieler pubstompen wollen. Das wollen nur die allerwenigsten, trotzdem glaubst du das weiterhin.

Naja, in der letzten Season haben immerhin noch 200-300 Leute gespielt und nicht 40. Mich würde auch interessieren, wieso die Anzahl der Compspieler was über die Qualität des Spieles aussagt. Wenn überhaupt, ist die Anzahl der Compspieler im Verhältnis zu den Pubspielern wohl ziemlich groß.

Und eine große Playerbase bringt mir nichts, wenn mir das Spiel dann nicht mehr gefällt. Nicht jedes Spiel muss für Casuals sein. Für dich mag die kleine Playerbase ein Ausschlussgrund sein, für genug andere Leute ist es das aber offenbar nicht. Die spielen lieber NS2 im Comp als jedes noch so populäre andere Game. Das Spiel als tot zu bezeichnen, ist schon ziemlich arrogant. Eher ist es ein Kompliment, dass so ein kleines Game nach fast vier Jahren noch so viele Spieler hat. Vergleich das doch mal mit dem Releasezeitpunkt und dem Marketingbudget eines Evolve zB.

Vom rein wirtschaftlichen Standpunkt aus hast du recht. Aber nach diesem Standpunkt hätte ein NS2 gar nicht erst entwickelt werden dürfen. Ich bleibe dabei: Die wenigsten Spieler mögen Spiele wie NS2, aber manche tun es und ich bin froh, dass es auch für diese Menschen so ein Spiel gibt.