Jim Panse hat geschrieben:.
Ich versteh schon deinen Standpunkt, aber du vermischst hier auch ein paar Dinge und schätzt mich auch falsch ein.
Leute sollen nicht für Skill belohnt werden. Also im Idealfall schon, in Form von Preisgeldern und Turniersiegen. Aber nicht im Spiel an sich. Leute sollen ihren Skill nur ausspielen können. Ich finde es nämlich zB im Gegensatz zu dir nicht gerade fair, wenn schwächeren Spielern mit speziell dafür angelegeten Spielmechaniken unter die Arme gegriffen wird. Meiner Meinung nach sollte ein kompetitiv angelegtes Spiel dadurch "Roflstomps" verhindern bzw. spannend und ausgeglichen sein, dass Spieler mit ähnlichem Skill gegeneinander spielen, nicht dadurch, dass schlechteren Spielern künstlich geholfen wird. Wenn ein Anfänger inmitten einer Reihe Veteranen spielt, dann ist es nur fair und logisch, dass er stark abfällt. Wenn er das nicht möchte, muss er eben mit anderen Anfängern spielen. Mittlerweile ist das sogar in NS2 möglich, die ersten ca. 30-50 Stunden oder so kann man auf den Rookieservern spielen. Für weitere Aufteilungen ist die Playerbase nunmal nicht groß genug. Auch das ist aber weniger ein Problem, solange sich die Teams fair zusammensetzen, aber das ist das Hauptproblem meistens. Und hier muss man auch ganz eindeutig unterscheiden zwischen public play und comp play. So etwas ist NIE ein Problem in der Comp Scene, weil da alle Leute eine kompetitive Einstellung haben und Teams gegeneinander spielen anstatt irgendwelche zufällig zusammengewürfelten Leute.
Ich denke außerdem, dass du eine falsche Vorstellung von den wirklich guten Spielern hast. Die Leute, die wirklich dazu in der Lage sind, einen extrem großen Einfluss auf ein SPiel zu nehmen, sind nun mal nur die Compspieler. Und die haben normalerwiese (klar gibt es immer Ausnahmen) kein Interesse daran, Rookies zu stompen, nur um ihr Ego zu pushen. Die würden am liebsten auf ihrem Niveau spielen wie die meisten Pubspieler vermutlich auch. Nur ist das wegen der kleinen Playerbase eben nicht immer möglich. Da sind extreme Mischungen auf Pubservern nicht zu ändern, abgesehen eben von den Rookieservern. Leute, denen es wirklich darum geht, Rookies zu stompen, können niemals die guten Spieler sein, weil sie sich durchs Stompen nicht weiterentwickeln können. Und viele gibt es von den Stompwilligen auch sowieso nicht. Fast jeder will ein ausgeglichenes Spiel mit fairen Teams. Viele Compspieler spielen zB fast nie oder nie auf Pubservern, die siehst du abseites von Gathern oder Clanwars nicht oder nur selten.
Du darfst auch nicht vergessen, dass NS2 nochmal anders funktioniert. Wenn du am Anfang wichtige Dinge falsch machst oder entscheidende Engagements verlierst, kannst du ins Hintertreffen geraten. Das ist eben nochmal der Unterschied zu anderen FPS, weil es eben auch ein RTS ist. Also wenn ein Team das andere ausspielt, finde ich es nur fair, wenn es sie dementsprechend gemäß typischer RTS-Regeln auch outteched. Unfair wäre es, wenn ein Team trotz Unterlegenheit immer noch die gleichen Chance hätte. Gewinnen können sie natürlich trotzdem noch, aber sie sind eben im Nachteil, weil das andere Team sich einen Vorteil erspielt hat. Und dass Leute nicht wissen, was man mit einem Onos tun kann und was nicht, klar, ich kann verstehen, dass das für Anfänger frustrierend sein kann. Aber dafür gibt es glücklicherweise mittlerweile Rookieserver und neue Tutorials sind in Arbeit. Mehr kann man dagegen auch nicht tun, ohne dem Spiel oder der Fairness oder Balance zu schaden. Wenn ein Onos auf einmal eine Gruppe Marines überleben kann, mag das Anfängern weniger frustrierend sein, aber im Comp Play oder generell bei erfahrerenen Spielern wird das eiskalt ausgenutzt und der Onos wäre so dermaßen OP, dass die Balance kaputt wäre. Das System muss einfach sein: Balancing und Gameplay aufs höchste Level of PLay auslegen; auf Matches zwischen SPielern und Teams, die das Spiel mit dem höchsten Potential spielen und jede Facette so effektiv wie möglich umsetzen und nutzen. Die Balance scaled dann automatisch mit niedriger werdendem Skill. Auf Rookieservern kann ein Onos suizidal durch die Gegend rennen, weil die Marines eben einfach nicht wissen, wie sie diesen Fehler bestrafen können bzw. dass der Onos überhaupt einen Fehler begeht.
Und du darfst auch nicht vergessen, dass es ein Spiel ist, das sehr extrem vom Teamplay lebt. Auch die besten NS2-Spieler (aus der höchsten Division zB) verlieren Spiele auf Pubs, weil sie alleine nur begrenzt Einfluss nehmen können. Klar kann es immer noch viel Einfluss sein, aber wenn das andere Team es nicht zulässt, hat der Superspieler auch keine Chance.
Oft hört man von Anfängern, aber auch mittelerfahrenen Spielern, wie sie sich stark über gute Fades aufregen. Aber auch wenn der Fade zehnmal so viel Player damage macht wie der Zweitplatzierte und ne 90%-Swipe-Accuray hat, solange sein Team ziellos durch die Map schlendert und das Marineteam einigermaßen organisiert ist, verliert er das Spiel trotzdem.
Du kannst auch nicht an einzelnem Spieler festmachen, dass er immer alles gewinnt, egal, in welchem Team er spielt. Weil es auch da auf sein Team und die Gegner ankommt. Diese Situationen gab es oft, dass auch die Superstars richtig verkacken können. Normalerweise finden sie sich aber mit anderen Superstars zusammen und sind daher auch nur sehr schwierig zu besiegen, es ist und bleibt immer noch ein Teamspiel. Und wenn ein Team mehr als andere dafür investiert, alles zu gewinnen, dann wäre es nur unfair, wenn die weniger ambitionierten Teams da nur deshalb mithalten könnten, weil die Spielmechanik ihren fehlenden Skill ausgleicht.
Viele Spiele wirken auch wie ein Stomp, obwohl sie es nicht sind. Auf Pubs wird grundsätzlich viel schneller ein Spiel als verloren angesehen als im Comp. Das ist auch eine Frage der Einstellung.
Und 10 min sind eine lange Zeit für ein Match. In den meisten Fällen kann man da natürlich schon eine Tendenz erkennen, wer bisher besser im Spiel ist. Je nach Spielverlauf sind dann Onose draußen, auf jeden Fall aber Fades. Das ist dann oft schon Ende des Midgames bzw. Lategame.
Kurz gesagt: Spannende bzw. ausgeglichene Spiele sollten dadurch entstehen, dass die Teams eine ausgeglichene Skillverteilung haben. Und ein ausgeglichenes Spiel ist nicht das Gleiche wie ein faires Spiel.