Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

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P0ng1
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von P0ng1 »

Holt euch Hyper Light Drifter! :Applaus:
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Sir Richfield
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Sir Richfield »

Vinterblot hat geschrieben:Sondern einzelne Szenen, die einen zum Nachdenken anregen über ganz wesentliche Fragen des Lebens. Insbesondere gut gelungen ist, wie das Spiel es schafft, denn Spieler nicht zum stillen Beobachter zu machen, sondern ihn elementar durch seine Perspektive mit in das Erlebnis mit einzubeziehen. Soma ist ein einziges, sehr cleveres Gedankenexperiment, dass den Spieler durch einige Kniffe sehr, sehr eindrucksvoll mit einbezieht und ihn beschäftigt, auch wenn der Monitor längst aus ist.
Ich glaube du verwechselst da gerade Meinung mit Fakt.

Damit will ich sagen, dass ich respektiere und mich für dich freue, dass dir das Spiel so vorkommt.
Ich allerdings sehe davon relativ wenig in dem Spiel und damit ist die Aussage, so wie du sie tätigst, hinfällig.

Allerdings liegt viel davon auch daran, dass ich mit dem "Genre" Wandersimulator nicht viel anfangen kann.
Da kann die dahinterliegende Idee, bzw ihre Implementierung im Spiel noch so clever sein, mir bringt das nichts.

Ich habe da so wenig Interesse ein Stanley's Parable selber zu spielen wie SOMA, SOLUS, Layers of Fear, Firewatch, The Witness, The Beginner's Guide, etc. pp.
Und dass ich mal eben so ein paar Titel aus dem Ärmel schütteln konnte, das ist halt SOMAs Herausforderung: Es gibt viele von Aussen vergleichbare Spiele, die sich zu allem Überfluss auch noch um ein eher begrenztes Publikum bemühen.

PS: The Stanley Parable fand ich das bei weitem cleverere Gedankenexperiment. ;)
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Sir Richfield
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Sir Richfield »

P0ng1 hat geschrieben:Holt euch Hyper Light Drifter! :Applaus:
Vielleicht wenn denen jemand mal beigebracht hat, was eine vernünftige Steuerung ist.
Wenn die allerdings Absicht und "Teil des Puzzles" ist, dann bin ich raus und wende mich eher "Enter the Dungeon" zu.
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sourcOr
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von sourcOr »

ChrisJumper hat geschrieben:Echt?! Mir waren von den Machern die PigsMachine und wie die heißen zu Gruselig, daher habe ich SOMA nicht gestartet obwohl mich das interessiet. Wenn ich da KEINE Gegner habe dessen Patroullienwege ich auswendig lernen müsste und oder mich dauernd irgendwo verstecken, würde ich mir das jetzt sogar sofort kaufen...?
Ich lese nachher noch mal den Test.
Es gibt afaik ne Mod, die die Gegner befriedet.
Sir Richfield hat geschrieben:Allerdings liegt viel davon auch daran, dass ich mit dem "Genre" Wandersimulator nicht viel anfangen kann.
Da kann die dahinterliegende Idee, bzw ihre Implementierung im Spiel noch so clever sein, mir bringt das nichts.
Aber Soma ist doch kein Wander-Simulator...du schleichst dich an den Monstern vorbei, suchst Zeug, löst damit leichte Rätsel, ab in den nächsten Abschnitt. The Witness ist ein begehbares Rätselbuch, eigentlich auch kein Wander-Simulator..

Wäre Amnesia für dich ein Wander-Simulator? Denn Soma ist eigentlich nur ein Amnesia-Light, mit stärkerem Fokus auf Thema, Story und Charakteren. Es ist aber noch längst kein Machine for Pigs, das dich nur von Setpiece zu Setpiece lotst.

Was ist deine Definition von Wander-Simulator? Sie scheint ja irgendwie nicht der so allgemein vertretenen zu entsprechen :mrgreen:
Zuletzt geändert von sourcOr am 04.04.2016 16:16, insgesamt 1-mal geändert.
Vinterblot
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Vinterblot »

Es gibt schon Gegner. Aber es kommt nicht annähernd an den Grusel eines Amnesias heran. Wenn dir Machine for Pigs zu heftig war, dann möchte ich nicht völlig ausschließen, dass es dich nicht trotzdem ängstigt, aber auf einem deutlich niedrigeren Niveau. Ein kompletter Spaziergang im Park ist es in der Hinsicht allerdings auch nicht, die Szenerien sind mitunter schon verstörend.
Vinterblot
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Vinterblot »

Sir Richfield hat geschrieben: Ich allerdings sehe davon relativ wenig in dem Spiel und damit ist die Aussage, so wie du sie tätigst, hinfällig.

Allerdings liegt viel davon auch daran, dass ich mit dem "Genre" Wandersimulator nicht viel anfangen kann.
Da kann die dahinterliegende Idee, bzw ihre Implementierung im Spiel noch so clever sein, mir bringt das nichts.
Das ist ja kein Wandersimulator. Es ist ein Adventure mit Puzzles. Mit Firewatch, The Witness und Beginners Guide hat das wirklich nicht viel zu tun, es sei denn, du siehst den bewaffneten Konflikt als inhärent für dein Vergnügen in Videospielen an.

Über Firewatch z.B. würde ich auch nicht solche Jubelarien verfassen, würde man sie denn vergleichen wollen. Wenn man das Ganze darauf reduziert, dass man aus der Ego-Perspektive und ohne Waffen seine Umgebung erkundet, dann tut man durch den Vergleich imho sowohl Firewatch als auch Soma unrecht.
Zuletzt geändert von Vinterblot am 04.04.2016 16:16, insgesamt 1-mal geändert.
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P0ng1
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von P0ng1 »

Sir Richfield hat geschrieben:
P0ng1 hat geschrieben:Holt euch Hyper Light Drifter! :Applaus:
Vielleicht wenn denen jemand mal beigebracht hat, was eine vernünftige Steuerung ist.
Wenn die allerdings Absicht und "Teil des Puzzles" ist, dann bin ich raus und wende mich eher "Enter the Dungeon" zu.
Funkioniert doch mit einem Gamepad perfekt! :D
CritsJumper
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von CritsJumper »

Sir Richfield hat geschrieben:Und dass ich mal eben so ein paar Titel aus dem Ärmel schütteln konnte, das ist halt SOMAs Herausforderung: Es gibt viele von Aussen vergleichbare Spiele, die sich zu allem Überfluss auch noch um ein eher begrenztes Publikum bemühen.
Nun wenn du die Spiele nur von Aussen vergleichst dann ist das natürlich fehleranfällig. Ich finde das ist besonders bei diesen Spielen viel zu Oberflächlich da es halt um Emotionen geht die bei dem Spieler geweckt werden, ähnlich wie bei der VR-Diskussion. Das erlebte Gefühl ist halt nun mal ein ganz anderes. Erinnert mich an die Zeit wo man bei Freunden nur zuschauen dürfte beim Spielen und erst später selber dran. Ohne direkt am Imput zu sein kann man das nur grob erfassen und beurteilen wie es sich wirklich verhällt. ;D
Armin
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Armin »

Mr-Red-M hat geschrieben:Ich hab ja so ein bischen das Gefühl, das diese ganze "Indie"-Blase laaangsam zu platzen anfängt.
Es gibt mittlerweile viel zu viele.
was fuer eine Blase? Welche Blase soll da platzen?

solidusbg hat geschrieben: Zum Teil ist auch die sehr schwankende Qualität der Titel schuld an diesem "Billig Image".
Weil, seien wir mal ehrlich, 90% der IndieGames sind einfach Dreck, 8% sind bemüht aber oft nicht zu ende gedacht,
oder einfach nicht umfangreich genug, und die letzten 2% sind SUPER
Als ob das bei Publisher Spielen nicht so ist.
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Sir Richfield
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Sir Richfield »

P0ng1 hat geschrieben:Funkioniert doch mit einem Gamepad perfekt! :D
Dann ist entweder mein Controller kaputt oder wir haben eine unterschiedliche Auffassung von "perfekt".
Meine Probleme sind:
- Horizontale Dashes scheinen unmöglich zu sein, der Winkel weicht immer ein wenig ab.
- Für manche Animationen gibt es einen Cooldown, der entweder nicht sauber kommuniziert wird oder das Spiel unnnötig schwer macht.
- Wenn etwas anderes den Charakter bewegt, funktionieren Dashes in 90% der Fälle nicht.
- Konsistente Hitboxen scheinen was für die Schwachen zu sein.
- etc.

Was ich sagen will, ist: Die Steuerung ist für mich von dem vielzitierten "Knackig" Meilenweit entfernt, müsste aber genau das sein, weil die Herausforderung an sich schon nicht gering ist.
Ich will aber gegen Gegner kämpfen, nicht gegen die Steuerung.

Aber, wie gesagt, das kann auch Absicht sein, Teil des Puzzles halt, die "kreative Vision" der Entwickler.
In dem Fall bin ich halt nicht Zielgruppe von Hyper Light Drifter, auch wenn das extrem geil aussieht und ich den "Kein Text" Kniff ganz nett finde.

@sourcOr: Fangen wir andersherum an, *gibt* es eine allgemein vertretene Definition von "Wandersimulator"?
Ab wie viel Interaktion mit der Umgebung isses keiner mehr? Reicht es, kein "Game Over" in dem Sinne zu haben?
Und was machen wir mit Bethesda Ego-RPGs, die ja die eigentlichen Wandersimulatoren sind? ;)

Das wiederum führt mich zu
ChrisJumper hat geschrieben:Nun wenn du die Spiele nur von Aussen vergleichst dann ist das natürlich fehleranfällig.
Siehst du? Welche Möglichkeit habe ich denn VOR dem Kauf?
Auf der Info Seite des Spiels stehen lauter PR-Baukastenwörter, die einem auch nicht helfen.
Delve through locked terminals and secret documents to uncover the truth behind the chaos.
Das könnte so auch bei Spooky's House of Jumpscares stehen, ohne eine direkte Lüge zu sein.

Ich habe mir mehrere Stunden Let's Plays aus dem Augenwinkel angesehen (Dibblo zocken), dabei empfand ich die Rate "Herumlaufen und Zeugs betrachten / lesen / suchen" zu "Vor Shadern und Geräuschen davonlaufen" halt eher im Bereich "Wandersimulator".
(Hinweis: Ich habe nicht nur einen YouTuber im Abo, der das gespielt hat!)

Aber eigentlich geht es darum, dass Frictional Games sich beschwert haben soll, dass die Masse denen das Spiel nicht aus der Hand gerissen hat.
Und da bleibt meine Meinung, dass das nicht verwunderlich ist, da SOMA in der Nische einer Nische sitzt, als gutes Spiel in einem speziellen Genre, das voller Mist ist.
(Egal ob damit jetzt Spiele gemeint sind, die komplett frei von Interaktion sind, die Spiele ala Amnesia oder sowas wie The Witness)
Vinterblot
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Vinterblot »

Naja, welches Urteil willst du dir erlauben über ein Spiel, dass du "aus den Augenwinkeln" auf YouTube geschaut hast, während du andere Dinge machst? Das da ein Soma nicht glänzen kann, ist doch wohl kaum verblüffend. Und das du dann eine völlig falsche Einschätzung vom Spiel erhälst wohl auch nicht. Kannst dich ja mal auf ein Konzert stellen und die ganze Zeit am Handy rummachen - und dann verrat mir mal, wie es war.

Im übrigen gibts bei Soma "Game Over" :wink:
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Sir Richfield
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Sir Richfield »

Vinterblot hat geschrieben:Naja, welches Urteil willst du dir erlauben über ein Spiel, dass du "aus den Augenwinkeln" auf YouTube geschaut hast, während du andere Dinge machst?
Das Urteil, dass das nicht mein Spiel ist, weil ich keine Lust auf sinnfreies Rum- und von Dingen Weglaufen habe.
Das Urteil, dass die "Story" so auf Moffat Niveau ist.
Das da ein Soma nicht glänzen kann, ist doch wohl kaum verblüffend.
Exakt was ich sage! Jetzt muss das nur noch jemand den Devs von SOMA erklären.
Und das du dann eine völlig falsche Einschätzung vom Spiel erhälst wohl auch nicht.
Ich habe eine ANDERE Einschätzung von dem Gesehenen als du vom gespielten. Das macht beide Meinungen nicht falsch!
Kannst dich ja mal auf ein Konzert stellen und die ganze Zeit am Handy rummachen - und dann verrat mir mal, wie es war.
Nicht gut genug, mich vom Handy abzulenken!
Im übrigen gibts bei Soma "Game Over" :wink:
Ist mir bekannt.

Was ich sagen will ist ja, dass SOMA im Gameplay nichts großartig anders macht, als vergleichbare Titel.
Man läuft rum, löst simple "Rätsel", liest Logs, hört der Stimme aus dem Off zu, rennt vor Dingen weg.
Am Gameplay ist absolut nichts besonders.
SOMA braucht also ein Alleinstellungsmerkmal, wenn es sich mehr als gut verkaufen will.
"Von den Machern von Amnesia und Penumbra" ist für mich leider keines mehr. Der Personenkult ist mir vor Jahrzehnten schon ausgebrannt worden.
Optisch sieht es gut aus, reißt aber auch keine Bäume aus. (Und entspricht nicht meinem Geschmack, aber das tut das ganze Setting schon nicht, mein Problem)
Dann käme Atmosphäre, die ich als absichtlich klaustrophobisch beschreiben würde. Das haben die gut gemacht, aber dieses Ziel haben ungezählte Spiele auf Steam. Und dann entspricht das auch nicht meinem Geschmack.
Erzählt es eine gute Geschichte? Sagen wir mal, es erzählt eine und die auch nicht mal so schlecht. Dass ich die nicht für sonderlich brilliant hielt, ist wieder, you guessed it, mein Geschmack.

Kernaussage: Du wirst mich so wenig davon überzeugen können, dass SOMA ein besonderes Spiel ist, wie ich dir nicht absprechen will, dass das für dich halt so ist.

(Unter ferner liefen ist dann noch meine persönliche Meinung zu beachten, die u.a. aussagt, dass Spieler nicht als verlängerter Arm der Marketing-Abteilung klingen sollten.
Was auch ein extrem subjektives und fallabhängiges Empfinden ist.)
CritsJumper
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von CritsJumper »

Sir Richfield hat geschrieben: Was ich sagen will ist ja, dass SOMA im Gameplay nichts großartig anders macht, als vergleichbare Titel.
Man läuft rum, löst simple "Rätsel", liest Logs, hört der Stimme aus dem Off zu, rennt vor Dingen weg.
Am Gameplay ist absolut nichts besonders.
SOMA braucht also ein Alleinstellungsmerkmal, wenn es sich mehr als gut verkaufen will.
Hmmmm. Ich glaube du kannst den Spaß den einige damit haben einfach nicht nachvollziehen. Je nach Alltag und Job, habe ich Abends schon mal keine Lust auf Lesen, das ist zu Anstrengend, keine Lust auf Dokumentationen weil die Aufmerksamkeit nicht da ist davon etwas mit zu nehmen.

Wenn ich dann nicht zum Manga-Strip-Game greife um eine sehr seichte Unterhaltung zu genießen, spiele ich sehr gerne solche Spiele. Eben wie auch jump n Runs. Ich denke wenn du mit Diablo vertraut bist, git es diese Farm-Situationen wo du eben relativ gelassen das Spiel spielen kannst ohne viel Aufmerksamkeit zu verschwenden, mache machen das ja auch bei MMOs.

So Wandersimulatoren haben bei mir aber eine Sonder-Position weil sie ein Zwischending sind. Sie lenken meine Aufmerksamkeit quasi auf eine Grüne wiese wo man entspannt zwitschernden Vögeln zuhören kann, dem Rauschen der Wellen und das Spieltempo halt komplett selbst bestimmt genießen kann. Es befriedigt dann so einen bestimmten Punkt an Unterhaltung die halt nicht zu stressigen Situationen führt.

Aus dem selben Grund spiele ich auch gerne die alternativen Adventures oder Spiele wie Life is Strange. Je nachdem gibt es dort einen Haufen an Emotionen oder einer Geschichte zu entdecken, aber ohne das die Entspannung gestört wird. Ich habe es zum Beispiel geliebt die EgtTR Welt zu erkunden und konnte mich richtig in eine warme Sommernacht hinein versetzten und mir vorstellen wie unwohl ich mich fühle wenn auf ein mal alle Menschen verschwunden sind, wo ich mich dann natürlich Frage? "Riesenameisen? Monsterspinnen? Green-Dollar-Virus? Zombies? ..." ;) Dazu wurde ich wunderbar in eine Kindheit versetzt ohne Internet und Computer, wie in alten Spielberg Filmen oder bei The Goonies. Ein Lebensgefühl das heute ja komplett verschwunden ist weil sich niemand mehr eine Welt ohne Computer, Smartphone oder Internet vorstellen kann.

Aber es ist wie du schreibst ein Nischenmarkt und auch noch eine sehr kleine Gruppe an Fans. Für meinen Geschmack gibt es aber immer noch zu wenig Spiele zu diesem neuen Genre. Wobei ich aber auch noch The Witness vor mir haben wenn es mal als Budget erhältlich ist.
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WTannenbaum
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von WTannenbaum »

Ja..warum machen sie es dann nicht? Wenn ein Indie-Team der Meinung ist, dass ihr Spiel 50€ wert ist, sollen sie es eben für diesen Preis rausbringen. Da gibt's dann eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
1. Das Spiel ist tatsächlich richtig gut und wird zu dem Preis gekauft.
2. Das Spiel ist aus Sicht der Spieler den Preis nicht wert und wird nicht gekauft.

Aber Aussagen wie diese
Der Grund, warum viele Spiele nicht mehr als 15 Pfund (ca. 18,8 Euro) kosten, ist der Käufermarkt, vor allem auf dem PC. Die Benutzer sitzen da und sagen: 'Nein, du unterhältst mich. Ich verdiene das, ich habe Anspruch darauf.' Meine Antwort auf diese Mentalität ist: 'Nein, das tust du nicht'."
entlarven eigentlich nur, dass da jemand über die Tatsache frustriert ist, dass (PC) Spieler, aufgrund des großen Spieleangebots, nicht jeden Rotz kaufen bzw. nicht für jedes durchschnittliche Spiel direkt 60€ hinlegen müssen. Der Kunde entscheidet, was seinen Ansprüchen genügt und wer nicht den Nerv vom Kunden trifft, geht eben unter. Natürlich ist das jedem möchtegern Monopolisten ein Dorn im Auge. Man muss ja was leisten statt einfach darauf zu vertrauen, dass es ja eh keine Alternativen gibt.
Oder kurz gesagt: Herr Mathers sieht es also nicht als seinen Job an, die Kunden zu unterhalten aber will gleichzeitig mehr Geld für seinen entwickelten Krimskrams? Gesundes Selbstbewusstsein hat das Kerlchen.
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Sir Richfield
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Re: Die Industrie unterschätzt Spiele von unabhängigen Entwicklern: "Wir sollten mehr Geld für Indie-Spiele verlangen"

Beitrag von Sir Richfield »

ChrisJumper hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben: Was ich sagen will ist ja, dass SOMA im Gameplay nichts großartig anders macht, als vergleichbare Titel.
Man läuft rum, löst simple "Rätsel", liest Logs, hört der Stimme aus dem Off zu, rennt vor Dingen weg.
Am Gameplay ist absolut nichts besonders.
SOMA braucht also ein Alleinstellungsmerkmal, wenn es sich mehr als gut verkaufen will.
Hmmmm. Ich glaube du kannst den Spaß den einige damit haben einfach nicht nachvollziehen.
DOCH! Kann ich!
Aber es ist wie du schreibst ein Nischenmarkt und auch noch eine sehr kleine Gruppe an Fans.
Joah. Das war meine Kernaussage.
Mein erster Post bezüglich SOMA zielte ja darauf ab, dass die Devs von SOMA sich nicht wundern müssen, wenn ihr Spiel keine Verkaufsrekorde bricht. Unter anderem, weil es einen Nischenmarkt bedient.
Dazu kommt, dass ich diese Nische (deren Definition arg schwanken kann) als nicht gerade leer empfinde, sondern denke, dass eine Menge Spiele dort vorhanden sind.
Wobei das arg subjektiv ist. Und wenn man das noch reduziert auf "Spiele, die nicht gerade billige Asset-Flips sind oder wenigstens technisch "spielbar" sind", dann wird es da wohl wieder eng mit der Auswahl.

Ansonsten könnte man natürlich über das Genre an sich philosophieren und darüber, wie einzelne Vertreter "aufgenommen", also im weiten Sinne bewertet werden.
Wobei wir da wieder zum Thema zurückfinden können, weil das in dem Kontext ja ALLE Spiele betrifft.

Wobei da eigentlich schon fast alles wichtige gesagt ist: Der Anbieter legt einen Preis fest, der Interessent entscheidet, ob er den annimmt oder eben nicht.
Wenn jemand glaubt, sein Spiel seit 40,-€ wert, bzw. hat nach knallhartem kalkulieren festgestellt, dass die ausgegebene Summe bei der erwarteten Zahl von Kunden nur bei Stückpreis 30,- € wieder reinzuholen ist, der soll diesen Wert so angeben.
Kaufen die Leute das Spiel, dann war ihnen das Spiel den Preis wert, kaufen sie es nicht, dann nicht.
Und dann kann man sich Gedanken machen, woran das lag.
Das tut natürlich furchtbar weh und ist nicht einfach.
Und schon hat man noch einen Grund gefunden, aus dem andere zu Publishern gehen: Der nimmt den Entwicklern auch diese Arbeit ab, natürlich unter anderem für den Preis der kreativen Freiheit.

Das wird sich jetzt gemein anhören, aber ich glaube, der GESAMTEN Branche "Anbieter von Videospielen" fehlt eine Kultur des Scheiterns.
Also in dem Sinne, dass aus dem Scheitern (eigenes oder das Anderer) was gelernt wurde.
Es scheint immer nur Rekorde zu geben, überfinanzierte Kickstarter, Verkauf der Bude an MS, etc.
Als "gescheitert" wird in diesem Kontext schon betrachtet, was keinen Rekord bricht, ob das unterm Strich profitabel war oder nicht.
Und genau DAMIT haben sich auch die Indies angesteckt.
Da wird ein Spiel für sagen wir mal 20.000 Dollar erstellt, das Ding verkloppt sich 40.000 mal für $15 und anstatt Fässer aufgemacht wird eine "Infografik" gepostet, dass die fiesen Raubmordkopierer sich das 50.000 Mal heruntergeladen haben.
Und wenn man einsieht, dass diese Zahlen nie aussagekräftig sein können, bzw. man nicht das Geld und die Zeit für irgendwelche Schnüffel... ich meine Statistikfunktionen hat, dann zeigt man auf den Kunden und sagt "Ihr wart zu wenig!".
Scheinbar! wird nie die Frage gestellt "Was hätten wir tun können, um mehr Leute zu interessieren?".

Auf der anderen Seite ist das aber auch mühselig, wenn man sich in einer Umgebung befindet, in der Asset-Flips nach Kauf der Models, Texturen und der Einstiegshürde bei Steam immer noch profitabel sind.
Wie will man da eine saubere Argumentation bringen, die irgendwo das Wort "Qualität" enthalten will?