PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU- und GPU-Power: Was leistet die PSVR Box?

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johndoe1044785
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von johndoe1044785 »

eve valkyrie gesehen? reicht mir vollkommen für weihnachten 2016. bei einigen steht noch ein fragezeichen, wie zb. no mans sky, was ich auch interessant fände.

wie gesagt, ein crysis wird selbst der pc-spieler nicht auf absehbarer zeit per vr erleben können.

wenn dann dein gepostetes bild die schlechte grafik zeigen soll muss ich sagen, das reicht mir :mrgreen:
Zuletzt geändert von johndoe1044785 am 18.03.2016 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Liesel Weppen »

ShinmenTakezo hat geschrieben:Z
Bei Rennspielen und diesen Flug/Space Spielen mache ich mir gar keine Sorgen aber bei Ego Shootern weiß ich nicht wie das funktionieren soll, zielt man quasi dahin wo man hinschaut oder kann man sich unabhängig umschauen und man zielt weiterhin mit M/T oder Controller?
Das kommt drauf an, wie die Entwickler das umsetzen. Billige-Pseudo-VR-Portierungen werden wohl im einfachsten Fall das Fadenkreuz immer genau in der Mitte des Blickfeldes haben und auch genau da hinschießen.
Blickwinkel und Schußrichtung zu trennen liegt daher nahe, aber da stößt die Maus an ihre Grenzen. Um mit der Maus unabhängig vom Blickwinkel zielen zu können, müsste man wohl die Schussrichtung auf den aktuellen Blickwinkel beschränken, ansonsten verlierst du schnell den Überblick, wo deine Maus eigentlich gerade ist, spätestens, wenn sie das Blickfeld verlässt. Mit so einer Steuerung kann man aber z.B. nicht nach vorne schauen, aber (blind) zur Seite schießen.

Ich vermute eher, dass man daswegen "richtig" mit den Händen zielen wird. Und zwar mit sowas wie den WiiMotes, PSMove oder Kinect. Die Maus gibt mir kein Feedback wo der Cursor gerade ist, aber ich weiß wo meine Hände hinzielen. ;)
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MesseNoire
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von MesseNoire »

Flextastic hat geschrieben:eve valkyrie gesehen? reicht mir vollkommen für weihnachten 2016. bei einigen steht noch ein fragezeichen, wie zb. no mans sky, was ich auch interessant fände.

wie gesagt, ein crysis wird selbst der pc-spieler nicht auf absehbarer zeit per vr erleben können.

wenn dann dein gepostetes bild die schlechte grafik zeigen soll muss ich sagen, das reicht mir :mrgreen:

Klar, warum nicht?

https://www.youtube.com/watch?v=AIDDo2-36jU

In Groß gibt es die hier noch mal.

http://cdn3.dualshockers.com/wp-content ... 198682.jpg
http://cdn3.dualshockers.com/wp-content ... 198685.jpg

Kommt halt drauf an, was man erwartet. Ich persönlich gehe 2016 nur ungern in Grafikgefilde zurück, die wir schon seit etlichen Jahren hinter uns gelassen haben.
Zuletzt geändert von MesseNoire am 18.03.2016 13:16, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1044785
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von johndoe1044785 »

oh, na dann. viel spass damit!
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von danke15jahre4p »

MesseNoire hat geschrieben:Kommt halt drauf an, was man erwartet. Ich persönlich gehe 2016 nur ungern in Grafikgefilde zurück, die wir schon seit etlichen Jahren hinter uns gelassen haben.
und grafik ist das einzige kriterium wenn es um ein sensationelles vr erlebnis bzw. um gute spiele allgemein geht?

na dann.. viel spass mit crysis. :D

greetingz
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MesseNoire
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von MesseNoire »

leifman hat geschrieben:
MesseNoire hat geschrieben:Kommt halt drauf an, was man erwartet. Ich persönlich gehe 2016 nur ungern in Grafikgefilde zurück, die wir schon seit etlichen Jahren hinter uns gelassen haben.
und grafik ist das einzige kriterium wenn es um eine sensationelles vr erlebnis geht?

na dann.. viel spass mit crysis. :D

greetingz
VR schon mal getestet? Die Immersion leidet dort extremst unter flimmernden Kanten etc. Crysis wurde ja nur als Beispiel in dem Raum geworfen und kam in erster Linie nicht von mir. Crysis bzw. Grafik kannst durch alles ersetzen. Den anderen Brillen sind da keine Grenzen gesetzt und da liegt der riesen Nachteil für mich bei PS VR. Finde PS VR ja nicht unbedingt schlecht, schließlich eröffnet es dem Massenmarkt VR was nicht schlecht sein kann, da insgesamt mehr Fokus auf VR. Aber leistungsbedingt bleibt es eben auch bei kleineren Spielen bzw. für größere Spiele muss man Abstriche in Kauf nehmen.

Ist halt die Frage, in wie fern man das noch will, wo wir technisch in Sachen Grafik ja schon ziemlich weit sind. Also ich gehe da jetzt ungerne 6-8 Jahre zurück, nur damit ich VR habe.
Muss ja am Ende jeder selber willen, wenn wir nun schon aber die Möglichkeit auf VR haben, dann will ich das komplett mit allem was dazu gehört, ohne Einschränkungen.
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von danke15jahre4p »

MesseNoire hat geschrieben:Aber leistungsbedingt bleibt es eben auch bei kleineren Spielen bzw. für größere Spiele muss man Abstriche in Kauf nehmen.
die "größe" eines spieles definiert sich bei dir über die grafik?

und was ist an der grafik eines rigs oder battlezone schlecht?

greetingz
johndoe1044785
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von johndoe1044785 »

diese kiste brauchen wir doch gar nicht zu öffnen.
noggaman
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von noggaman »

Ich kann mich noch an eine Zeit errinern wo PS4 Besitzer die Grafikhuren unter den Konsolenonly Spielern waren. xD
Matt.s_hit_you
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine

Beitrag von Matt.s_hit_you »

Das wichtigste wird vermutlich sein, störendes Flimmern, pop-ups u.ä. zu vermeiden. Ansonsten ist es für die Immersion ziemlich egal, ob man sich in realistischen Welten oder z.B. in einer sterilen "Tron"artigen Umgebung bewegt. Das ist vielmehr eine Frage glaubwürdig erzählter Geschichten. Dafür spielen wir ja u.a. Spiele, um in unbekannte Welten geworfen zu werden und spannende Geschichten zu erleben.
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Knarfe1000
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Knarfe1000 »

MesseNoire hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
MesseNoire hat geschrieben:Kommt halt drauf an, was man erwartet. Ich persönlich gehe 2016 nur ungern in Grafikgefilde zurück, die wir schon seit etlichen Jahren hinter uns gelassen haben.
und grafik ist das einzige kriterium wenn es um eine sensationelles vr erlebnis geht?

na dann.. viel spass mit crysis. :D

greetingz
VR schon mal getestet? Die Immersion leidet dort extremst unter flimmernden Kanten etc. Crysis wurde ja nur als Beispiel in dem Raum geworfen und kam in erster Linie nicht von mir. Crysis bzw. Grafik kannst durch alles ersetzen. Den anderen Brillen sind da keine Grenzen gesetzt und da liegt der riesen Nachteil für mich bei PS VR. Finde PS VR ja nicht unbedingt schlecht, schließlich eröffnet es dem Massenmarkt VR was nicht schlecht sein kann, da insgesamt mehr Fokus auf VR. Aber leistungsbedingt bleibt es eben auch bei kleineren Spielen bzw. für größere Spiele muss man Abstriche in Kauf nehmen.

Ist halt die Frage, in wie fern man das noch will, wo wir technisch in Sachen Grafik ja schon ziemlich weit sind. Also ich gehe da jetzt ungerne 6-8 Jahre zurück, nur damit ich VR habe.
Muss ja am Ende jeder selber willen, wenn wir nun schon aber die Möglichkeit auf VR haben, dann will ich das komplett mit allem was dazu gehört, ohne Einschränkungen.
Stimmt alles.

Wie gesagt, auch grafisch einfachere Spiele können Heidenspaß machen. Technische Limits können aber nicht einfach weggezaubert werden.
OchsvormBerg
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von OchsvormBerg »

Prof_Dr_Faust hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:das ist für mich überraschend, habe ich doch im zusammenhang mit virtual reality überall gelesen, dass selbst nur 60fps schon oft nicht ausreichend sind und übelkeit erzeugen können.
Am Ende sind es auch nicht 60, sondern 120 FPS, da jedes zweite Bild das vorherige nutzt (mit anderem Winkel, was irgendwie berechnet wird).
Durch diesen Trick schaffen sie es dann eben auf 120 FPS.

Edit: Es sei denn er redet bei den 60 FPS von dem was ausgegeben wird...
Er wird insgesamt 60FPS als absolutes Minimum meinen und das ergibt auch Sinn... Das wären 30 FPS pro Seite, also im Prinzip der Wert, den man auch bei normalen Spielen als absolutes Minimum ansehen sollte. Bei 50FPS wären es ja z.B. nur noch 25 FPS pro Seite und das Geruckel würde mit einem VR Headset nochmal deutlich mehr auffallen, als bei einem normalen Spiel. Wirklich flüssig kann VR aber mit weniger als 120 FPS niemals sein, das ist nunmal so. Dafür ist die PS4 aber definitiv viel zu lahm.
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greenelve
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von greenelve »

Triadfish hat geschrieben:
Prof_Dr_Faust hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:das ist für mich überraschend, habe ich doch im zusammenhang mit virtual reality überall gelesen, dass selbst nur 60fps schon oft nicht ausreichend sind und übelkeit erzeugen können.
Am Ende sind es auch nicht 60, sondern 120 FPS, da jedes zweite Bild das vorherige nutzt (mit anderem Winkel, was irgendwie berechnet wird).
Durch diesen Trick schaffen sie es dann eben auf 120 FPS.

Edit: Es sei denn er redet bei den 60 FPS von dem was ausgegeben wird...
Er wird insgesamt 60FPS als absolutes Minimum meinen und das ergibt auch Sinn... Das wären 30 FPS pro Seite, also im Prinzip der Wert, den man auch bei normalen Spielen als absolutes Minimum ansehen sollte. Bei 50FPS wären es ja z.B. nur noch 25 FPS pro Seite und das Geruckel würde mit einem VR Headset nochmal deutlich mehr auffallen, als bei einem normalen Spiel. Wirklich flüssig kann VR aber mit weniger als 120 FPS niemals sein, das ist nunmal so. Dafür ist die PS4 aber definitiv viel zu lahm.
Hieß es nicht zu Anfangszeiten der VR Welle, Spiele bräuchten insgesamt 120 fps, sprich 60 pro Auge, als Minimum, um flüssig und übelkeiterregend frei zu sein?

Ich halte die PS4 für in der Lage, 120 fps zu berechnen, nur eben nicht mit der grafischen Qualität aktueller Spiele.
Thorgal
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Thorgal »

Triadfish hat geschrieben: Er wird insgesamt 60FPS als absolutes Minimum meinen und das ergibt auch Sinn... Das wären 30 FPS pro Seite, also im Prinzip der Wert, den man auch bei normalen Spielen als absolutes Minimum ansehen sollte. Bei 50FPS wären es ja z.B. nur noch 25 FPS pro Seite und das Geruckel würde mit einem VR Headset nochmal deutlich mehr auffallen, als bei einem normalen Spiel. Wirklich flüssig kann VR aber mit weniger als 120 FPS niemals sein, das ist nunmal so. Dafür ist die PS4 aber definitiv viel zu lahm.
Ich sehe das nicht so eng mit fps, denn diese werden immer nur interne ausgegeben und das was zum Auge ankommt ist eine andere Geschichte. Viel wichtiger ist die Verzögerungszeit der Panels und mit um 18ms ist diese absolut unzumutbar. Das kann man schon bei billigen TV Geräten erkennen, wo man selbst mit 8ms extreme unterschiede bei Bewegungsunschärfe erkennt. Warum ist bei 3D Fernsehern wohl mindestens ein 120hz Panel eine wichtige Voraussetzung ? Das selbe dürfte dann auch für VR gelten und die Angabe seitens Sony von 18ms ist viel zu hoch. Egal welche Konsole man über HDMI betreibt, kommt immer grundsätzlich 29,970fps bei 60hz raus. Bei Filmen auf BD sind es sogar nur 23.976fps (also direkt nur 24hz Ausgabe), welche einzig extern auf bis das 5-fache hochgerechnet wird und man so auf kanpp 120hz kommt. Die teuren Panels kommen sogar auf noch minimalere Reaktionstzeiten dank 240hz, was wir als Ausgabe eh nur in 29,970 oder 23,976fps sehen. Sofern ist das einzig entscheidende die Reaktionszeit des Panels und in PS VR sind nunmal auch Panels verbaut. Das ist auch dast, was sich letztendlich enorm stark auf das menschliche Auge auswirkt bzw unsere Wahrnehmung von flüssigen Bildaubläufen. Framerateschwankungen schauen zwar nicht schön aus, jedoch wirken sich diese nicht auf unsere Wahrnehmung aus. Wenn das Gehirn sich aber permanent an schlechte Reaktionszeiten anpassen muß, wird es erst problematisch da man alles was sich bewegt nur noch unscharf sieht, da je nach Geschwindigkeit der Schwenks sich das Gehirn immer wieder anpassen muß. Wenn man dann noch einberechnet das unsere Augen die Informationen viel schneller ans Gehirn laiten als diese dort verarbeitet werden können, wird es noch heikler... obwohl das dennoch um Längen schneller passiert, so das man nicht mehr in ms messen würde.

Ich verstehe auch nichzt warum so viele Leute immer noch in dem Irrglauben leben das zB 60hz = 60fps wären ? Dann kommt so ein Quark bei raus, das viele zB meinen Tales of Symphonia auf der GC liefe in 60fps, weil man eine 60hz Unterstützung hatte...


@greenelve
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Hank M.
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Hank M. »

MesseNoire hat geschrieben:So einfach ist das aber auch nicht. VR braucht schon ganz ordentlich was mehr an Power als das gleiche Spiel in "normal". Sieht man gut am Beispiel von Elite Dangerous.

Empfohlen normal:
Zahlen

Und wenn man das nun in VR spielen will hier die minimalen Anforderungen:

andere Zahlen
Liegt das nicht viel eher daran, dass die empfohlenen Komponenten für 1080p/60fps gelten, während für VR 1440p/90fps benötigt werden? Das gibt es bei PSVR so ja nicht, denn man bleibt bei 1080p/60fps. Das "Mehr" an fps kommt dann aus dem kleinen Wunderkasten.
Abstriche in Sachen Grafik wird man übrigens auch am Rechner in Kauf nehmen müssen.

Man sollte aber natürlich damit rechnen, dass die VR-Welten eher stilisiert werden, als den Echte-Welt-Look abzubilden. Ich sehe da aber kein Problem. Spiele im Stile von Journey oder Flower? Immer her damit!
Oder man läuft durch eine Welt aus Papier, wie bei Tearaway. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt.