Ja, man muss differenzieren. Da hast Du vollkommen recht. Aber ...Raskir hat geschrieben:Man muss da differenzieren. Es stimmt schon wie ihr sagt, dass der Preisverfall dem Überangebot geschuldet ist. Aber das heißt nicht, dass ein Preis von 20 Euro zu hoch ist für ein gutes Indiespiel.
Der Preis regelt sich über Angebot und Nachfrage. Je größer das Angebot, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass XYZ € als zu hoch empfunden werden. Das muss man als Anbieter berücksichtigen.
Es gibt drei Lösungsansätze für dieses Problem:
1. Ich verlasse den Markt, weil sich das Geschäft mit Dauerpreisen unter XYZ € für mich als Anbieter nicht mehr rentiert.
2. Ich harre aus, bis genug Marktteilnehmer den Markt verlassen haben, damit das Angebot wieder schrumpft und die Preise sich wieder erholen können.
3. Ich besetze eine Nische, in der ich genug Kunden habe, die mir das Spiel für XYZ Euro abkaufen wollen und bediene diese Nische mit (der Preisregion entsprechend) hochwertigen Angeboten, um diese Kunden auf Dauer halten zu können. Als Beispiel: Ich glaube nicht, dass Studios wie inXile, Larian oder Obsidian sich beschweren können. RPG-Fans sind keine Zeittotschlager, die einfach nur auf der Suche nach dem nächsten billigen Kick sind.
KEINE Lösung ist es hingegen sich in Kundenbeschimpfung zu ergehen, denn Klagen über eine wie auch immer geartete "Geiz ist geil!"-Mentalität sind genau das.
Wie viele beschweren sich? 10%? 20%? 0,2% aller Käufer? Mit groben Verallgemeinerungen und schwammigen Begriffsverwendungen lässt sich zwar verdammt gut polemisieren, aber nur ziemlich schlecht argumentierenUnd viele Gamer beschweren sich über solche Preise. Und das passiert nicht selten. 20 Euro ist ein durchaus fairer Preis. Nicht jeder ist bereit ihn zu zahlen dank dem Überangebot, was auch vollkommen ok ist. Aber zu behaupten 20 Euro sei das ein Spiel nicht wert "nur" weil es Indie ist, halte ich für fragwürdig.
Aber eine gute Sache hat das alles: Wer will, kann sich mal recht ausführlich mit dem Aufwand beschäftigen, den man betreiben muss, um selbst kleinere Projekte halbwegs gescheit auf die Beine stellen zu können. Viel zu oft steckt ja die Vorstellung in den Köpfen, man könne solche Spiele mal eben schnell zusammenklicken und dass das alles ja "keine Arbeit" sei, wenn einem doch überall irgendwelche Engines nachgeworfen werden.
