Es gibt auch viele Bücher im Spiel die viel über die Handlung verraten zum Beispiel gibt es ein Buch was genau beschreibt wie so ein Wal geschlachtet wird und das ist extrem Grausam. Insgesamt gibt viele kleine interessante Geschichten in den Spiel über Dunwall und die Geschichte und die ist wahnsinnig Interessant. Deswegen finde ich es auch bisschen Schade das Teil 2 in einer völlig anderen Stadt spielt. Ich mag Dunwall total. Aber ich bin überzeugt das Arcane auch da ein wunderbares Spiel zaubern wird bin sehr gespannt. Das Design hat mich immer bisschen an Half Life 2 erinnert.mr archer hat geschrieben:Ja! Toll daran auch - die verschiedenen Ebenen, wie die Ausbeutung der Tiere thematisiert wird. Es gibt die rein gestalterische Ebene über die Trawler, die Schlachthäuser, die Walöl-Technik, die Plakate. Die einerseits Unwohlsein vermittelt, andererseits aber auch technische Faszination und positivistischen Fortschrittsglauben. Und es gibt eine ganze, darauf abhebende, sehr tief in das Spiel hineinragende philosophische Ebene - bis hin zu den Andeutungen, dass der Outsider eine Wahlgottheit oder der Leviathan ist. Die man über Texte und anderes aufsaugen kann. Oder man lässt das bleiben. Das ist für mich eine der großen Stärken dieses Mediums - die unterschiedliche Tiefe der Erzählung, die man gleichzeitig bieten kann.Eniotas hat geschrieben:
Richtig angetan hat es mir im ersten DLC dieses Schlachthaus mit den riesigen Wal grausam.
4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
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Eniotas
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
- mr archer
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Was hieran liegen dürfte: http://dishonored.wikia.com/wiki/Viktor_AntonovEniotas hat geschrieben: Das Design hat mich immer bisschen an Half Life 2 erinnert.
Dishonored ist für mich eine wunderbare Parabel über die Industrialisierung nach westlichem Muster. Mit all ihren Konsequenzen.
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Für mich ist das wichtige, das die Bilder zu mir Sprechen. Bücher und Musik Texte wurden mir irgendwann zu viel,weil ich das Gefühl hatte, jeder will mich nur voll texten. Aber sich in Open World Spielen verlieren und dabei seine eigene Fantasien ausleben, das es wie in meiner Kindheit die Schnitzeljagd. Man geht durch ein unbekanntes Gebiet und alles löst Bilder und Gedanken aus, mit denen man sich beschäftigt und sich darüber selber erfährt. Dabei fehlen ja wichtige Komponenten in Spielen, wie Gerüche und Temperaturen. Im Grunde ist der Computer ein seelenloses Ding das man mit seiner Fantasie Seele verleit..
- Erdbeermännchen
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Ich glaube der Jörg könnte auch nur einfach dasitzen und mir die Gebrauchsanweisung eines Haartrockners vorlesen und ich wäre begeistert!

- Seth666
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Für solche Beiträge liebe ich 4P.
Danke liebe 4P-Redaktion. Sehr guter Content.
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BobbyPeru
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
toller beitrag. danke dafür.
ich denke es wäre flasch die diskussion dahingehend zu lenken, eine position zu beziehen. vielmehr freue ich mich (als ein spieler der mit atari 2600 angfangen hat) an dem facettenreichtum der heute möglich ist. aufgrund der größe des marktes und insbesondere dessen hollywood´esquem absatz, ist es mittlerweile viel eher möglich designtechnische wagnisse einzugehen, als noch vor 10 jahren bspw.
ich liebe spiele wie dear esther, gone home genauso wie dark souls, bloodborne oder auch mal reines gameplay wie super mario 3d world mit meiner tochter.
ich würde mich da nie entscheiden wollen. ist ja mit filmen nicht anders. an einem abend schauen wir fellini im o-ton bei käse und wein, am nächsten wochenende gehe ich mit freunden in episode 7.
ein tost auf die diversität.
ich denke es wäre flasch die diskussion dahingehend zu lenken, eine position zu beziehen. vielmehr freue ich mich (als ein spieler der mit atari 2600 angfangen hat) an dem facettenreichtum der heute möglich ist. aufgrund der größe des marktes und insbesondere dessen hollywood´esquem absatz, ist es mittlerweile viel eher möglich designtechnische wagnisse einzugehen, als noch vor 10 jahren bspw.
ich liebe spiele wie dear esther, gone home genauso wie dark souls, bloodborne oder auch mal reines gameplay wie super mario 3d world mit meiner tochter.
ich würde mich da nie entscheiden wollen. ist ja mit filmen nicht anders. an einem abend schauen wir fellini im o-ton bei käse und wein, am nächsten wochenende gehe ich mit freunden in episode 7.
ein tost auf die diversität.
- Lord Hesketh-Fortescue
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Schließe mich an und sage ebenfalls artig danke für den Talk-Beitrag.BobbyPeru hat geschrieben:ein tost auf die diversität.
Bei mir führen ebenfalls unzählige Wege nach Rom. Schwerpunktmäßig funzt und funkt es bei mir aber über die Schiene „Story via Gameplay und konsistente Spielwelt“. Letztlich breche ich eh alles auf simple formal-gestalterische und inhaltliche Kohärenz herunter, und an diesem sehr grundlegenden Punkt entscheidet sich dann für mich, ob es ein gutes Spiel war. Dazu gehört auch eine flüssige „Ebenen-Korrespondenz“ zwischen dem Spielerischen und dem darüberliegenden Drehbuch, wie auch immer die Anteile da auch verteilt sein mögen.
Mal ein Beispiel, wo es bei mir echt fürchterlich in die Hose gegangen ist: The Last Of Us. Zählt in dieser Hinsicht zu den übelsten Ernüchterungen der letzten Jahre, obwohl objektiv betrachtet natürlich ein sehr hochwertiges Spiel, gerade erzählerisch und atmosphärisch. Dennoch geht das für meine Begriffe einfach nicht mehr, dieses Gerenne von Checkpoint zu Checkpoint, um dann Sequenz für Sequenz filmisch-passiv und häppchenweise serviert zu bekommen. Dazu noch der (in meinem Fall untaugliche) Versuch, die harten Brüche mit QTEs zu kaschieren. Ich kam nie in einen Spielfluss, für mich war das das am Ende nur noch quälend zäh und fragmentarisch. TLOU ist eins der ganz wenigen qualitativ hochwertigen Story-Spiele, die ich wirklich abbrechen musste und auch garantiert nicht nochmal anfassen werde. Mein Pech, war nix, ohne Groll. Aber sich sowas offen einzugestehen, stützt finde ich eher dein Plädoyer, als dass es ihm widerspricht. Kritik bis hin zur begründeten Ablehnung ist Teil des Ganzen.
- casanoffi
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Zunächst einmal ein Kompliment für diesen Beitrag - ich hatte ja schon häufiger erwähnt, dass meine Frau taubstumm ist und daher natürlich bei Video-Beiträgen den Nachteil hat, das Gesprochene im Hintergrund nicht verfolgen zu können. Daher ist sie auch sehr traurig, dass das neue Format der Video-Tests leider nichts mehr für sie ist.
Hier allerdings ist es problemlos für sie möglich, dem Beitrag zu folgen, weil sowohl Alice als auch Jörg eine sehr deutliche Aussprache haben und die Kamera eigentlich immer entweder direkt auf Alice oder Jörg geht, oder eben auf beide gleichzeitig - somit kann sie mit ihren Lippenleser-Fähigkeiten nahezu alles gut verstehen (bei Jörg scheint es wegen dem Oberlippenbart etwas schwieriger zu sein ^^).
Auch, dass sich beide so gut wie nie ins Wort fallen bzw. nie gleichzeitig sprechen ist hier äußerst positiv zu erwähnen und auch, dass es nur sehr wenige und kurze Videoeinblendungen gibt, die die Sprecher dann ausblenden.
Zum Thema selbst - Geschichte und Geschichtenerzählung sind und waren für mich schon immer ein sehr wichtiger - eigentlich sogar der wichtigste - Bestandteil von Videospielen, seit ich im Alter von 3 Jahren, 1980, den Atari 2600 für mich entdeckte. Ich fand es schon immer sehr wichtig, ein Videospiel nicht allein auf die gebotenen Spielmechaniken zu reduzieren, sondern diese immer nur als Werkzeug zu sehen, mir den eigentlichen Kern des Spiels zu vermitteln.
Eine Art und Weise, die in der heutigen Zeit leider nur noch viel zu selten in der Spieleentwicklung verfolgt wird ist, dem Spieler keine vorgefertigte Geschichte zu präsentieren, sondern dem Spieler "nur" die Werkzeuge, Möglichkeiten und vor allem den Raum bietet, seine eigene Geschichte zu erzählen. Dem Spieler nur das zu erzählen, was er unbedingt wissen muss und ihm den Rest selbst zu überlassen.
Das ist in meinen Augen sogar die schwierigste Art und Weise der Geschichtenerzählung - weil es eben keine direkte Erzählung ist und hier sehr viel Fingerspitzengefühl der Entwickler erforderlich ist, dem Spieler nicht zu viel vorzugeben - aber immer noch genug, damit dieser dazu animiert wird - was auch immer seine Geschichte sein soll.
Hier allerdings ist es problemlos für sie möglich, dem Beitrag zu folgen, weil sowohl Alice als auch Jörg eine sehr deutliche Aussprache haben und die Kamera eigentlich immer entweder direkt auf Alice oder Jörg geht, oder eben auf beide gleichzeitig - somit kann sie mit ihren Lippenleser-Fähigkeiten nahezu alles gut verstehen (bei Jörg scheint es wegen dem Oberlippenbart etwas schwieriger zu sein ^^).
Auch, dass sich beide so gut wie nie ins Wort fallen bzw. nie gleichzeitig sprechen ist hier äußerst positiv zu erwähnen und auch, dass es nur sehr wenige und kurze Videoeinblendungen gibt, die die Sprecher dann ausblenden.
Zum Thema selbst - Geschichte und Geschichtenerzählung sind und waren für mich schon immer ein sehr wichtiger - eigentlich sogar der wichtigste - Bestandteil von Videospielen, seit ich im Alter von 3 Jahren, 1980, den Atari 2600 für mich entdeckte. Ich fand es schon immer sehr wichtig, ein Videospiel nicht allein auf die gebotenen Spielmechaniken zu reduzieren, sondern diese immer nur als Werkzeug zu sehen, mir den eigentlichen Kern des Spiels zu vermitteln.
Eine Art und Weise, die in der heutigen Zeit leider nur noch viel zu selten in der Spieleentwicklung verfolgt wird ist, dem Spieler keine vorgefertigte Geschichte zu präsentieren, sondern dem Spieler "nur" die Werkzeuge, Möglichkeiten und vor allem den Raum bietet, seine eigene Geschichte zu erzählen. Dem Spieler nur das zu erzählen, was er unbedingt wissen muss und ihm den Rest selbst zu überlassen.
Das ist in meinen Augen sogar die schwierigste Art und Weise der Geschichtenerzählung - weil es eben keine direkte Erzählung ist und hier sehr viel Fingerspitzengefühl der Entwickler erforderlich ist, dem Spieler nicht zu viel vorzugeben - aber immer noch genug, damit dieser dazu animiert wird - was auch immer seine Geschichte sein soll.
- Alter Sack
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Schöner Talk, schönes Thema.
Ich bin weder Pro noch Kontra was dieses Thema "Wandersimulatoren" angeht und das kann man meiner Meinung nach bei diesem Thema auch nicht sein. Ich habe mittlerweile einige gespielt und man kann nicht pauschal sagen ich finde diese Spiele gut oder nicht.
Für mich ist das eigentlich ganz einfach. Die Geschichte muss am Ende des Tages gefallen. Bei diesem Genre mehr als bei allen anderen. Natürlich mehr als bei allen anderen da es das einzigste Element ist.
Ein Spiel dieses Genres kann noch so gut aufgebaut sein und dargestellt sein aber wenn mich die Geschichte nicht interessiert wird das Spiel für den einzelnen dann einfach schlecht. Man kann dann auch schlecht differenzieren wie das alles dargestellt wurde und herausgearbeitet wurde.
Das ist genauso wie bei Büchern. Was nutzt mir das Buch eines Nobelpreisträgers wenn mich seine Geschichte nicht interessiert. Toller Aufbau, tolle Logik, tolle Lyrik ... scheiß Geschichte. Also was bleibt hängen für einen persönlich. Schlechtes Buch.
Dieses Genre ist sehr schlecht messbar was die einzelnen Spiele angeht da alles in diesem Bereich sehr persönlich ist. Leider werden Tests in diesem Bereich oft noch wie Spieletests aufgebaut. Sie sollten eigentlich mehr wie eine Literaturkritik aussehen.
Ich bin weder Pro noch Kontra was dieses Thema "Wandersimulatoren" angeht und das kann man meiner Meinung nach bei diesem Thema auch nicht sein. Ich habe mittlerweile einige gespielt und man kann nicht pauschal sagen ich finde diese Spiele gut oder nicht.
Für mich ist das eigentlich ganz einfach. Die Geschichte muss am Ende des Tages gefallen. Bei diesem Genre mehr als bei allen anderen. Natürlich mehr als bei allen anderen da es das einzigste Element ist.
Ein Spiel dieses Genres kann noch so gut aufgebaut sein und dargestellt sein aber wenn mich die Geschichte nicht interessiert wird das Spiel für den einzelnen dann einfach schlecht. Man kann dann auch schlecht differenzieren wie das alles dargestellt wurde und herausgearbeitet wurde.
Das ist genauso wie bei Büchern. Was nutzt mir das Buch eines Nobelpreisträgers wenn mich seine Geschichte nicht interessiert. Toller Aufbau, tolle Logik, tolle Lyrik ... scheiß Geschichte. Also was bleibt hängen für einen persönlich. Schlechtes Buch.
Dieses Genre ist sehr schlecht messbar was die einzelnen Spiele angeht da alles in diesem Bereich sehr persönlich ist. Leider werden Tests in diesem Bereich oft noch wie Spieletests aufgebaut. Sie sollten eigentlich mehr wie eine Literaturkritik aussehen.
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johndoe1730081
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Half-Life 2 war da eine tolle Symbiose aus Storytelling und Leveldesign-Telling.
Ganz toll sind da die 2-te Fluchtszenen quer durch City 17 oder durch Ravenholm.
Hier sieht man, was teilweise passiert ist und wiederum was man von Pastor Gregori erfährt. Das war für mich gamz großes Kino.
Ebenfalls klasse war da das erste Call of Duty, das über Inszenierung und Atmosphäre eine sagenhaft geniale Erzählung hatte, die die Brutalität des zweiten Weltkriegs gut einfing. Das zweite CoD war dagegen für mich eher eine Enttäuschung.
The Last of Us ist da für mich auch so ein Paradebeispiel für die Harmonie von Charakterentwicklung, Leveldesign, Storytelling und Atmosphäre.
Highlights waren da die Hatz durch die Kanäle, das Geplünderte Dorf und Ellis Alleingang um an Antibiotika zu kommen.
Ganz toll sind da die 2-te Fluchtszenen quer durch City 17 oder durch Ravenholm.
Hier sieht man, was teilweise passiert ist und wiederum was man von Pastor Gregori erfährt. Das war für mich gamz großes Kino.
Ebenfalls klasse war da das erste Call of Duty, das über Inszenierung und Atmosphäre eine sagenhaft geniale Erzählung hatte, die die Brutalität des zweiten Weltkriegs gut einfing. Das zweite CoD war dagegen für mich eher eine Enttäuschung.
The Last of Us ist da für mich auch so ein Paradebeispiel für die Harmonie von Charakterentwicklung, Leveldesign, Storytelling und Atmosphäre.
Highlights waren da die Hatz durch die Kanäle, das Geplünderte Dorf und Ellis Alleingang um an Antibiotika zu kommen.
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Ares101
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Meiner Meinung nach haben Spiele wie Dark Souls oder Bloodborn keine ernsthafte story. Ich finde Wandersimulator da schon treffender. Das ich mir unterwegs selber Geschichten ausdenken muss finde ich okey, nur sollte man mir das Grundgerüst geben und das ist für mich ebend nicht die Welt, sondern ein paar Sätze oder Seiten wo man mich in die Geschichte eintauchen lässt.
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Baccano!
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Sehr schönes Video und passend zu meinen letzten beiden beendeten Spielen, Firewatch und To the Moon.
Firewatch fand ich durchgehend angenehm und gameplay und story waren sehr schön ineinander verstrickt.
Das Ende empfand ich erst als etwas enttäuschend aber letztlich im Kopf doch als passend.
Bei To the Moon allerdings fühlte ich mich am Anfang vom gameplay etwas "gestört".
Dadurch dachte ich bei 19:36 im Video auch an To the Moon. Vielleicht lag es auch einfach am "Grafikstil" des rpg-maker.
Gegen Ende hat mich To the Moon aber doch noch begeistert. Ich kann einfach nur sagen eine sehr schöne Geschichte!
Und der Humor zwischendurch ist auch erfrischend unverbraucht.
BTW Limbo habe ich damals gespielt und mich hat es auch eher weniger gepackt. ^^
Firewatch fand ich durchgehend angenehm und gameplay und story waren sehr schön ineinander verstrickt.
Das Ende empfand ich erst als etwas enttäuschend aber letztlich im Kopf doch als passend.
Bei To the Moon allerdings fühlte ich mich am Anfang vom gameplay etwas "gestört".
Dadurch dachte ich bei 19:36 im Video auch an To the Moon. Vielleicht lag es auch einfach am "Grafikstil" des rpg-maker.
Gegen Ende hat mich To the Moon aber doch noch begeistert. Ich kann einfach nur sagen eine sehr schöne Geschichte!
Und der Humor zwischendurch ist auch erfrischend unverbraucht.
BTW Limbo habe ich damals gespielt und mich hat es auch eher weniger gepackt. ^^
- Phate0001
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- Registriert: 07.02.2016 07:23
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Ich war beim Anschauen des Videos einigermaßen schockiert, dass Ihr so lange über "Emotion" und "Storytelling" gesprochen habt, aber mit keinem Wort einmal "Life Is Strange" erwähnt wurde. Meiner Meinung nach ist gerade "Life Is Strange" das Musterbeispiel dafür, was man mit "Storytelling" auf emotionaler Ebene erleben kann.
Aber ansonsten ein gutes Video!
Aber ansonsten ein gutes Video!
-
candymanXXL
- Beiträge: 4
- Registriert: 07.01.2016 02:44
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Nein, das ist nicht Dein Entwickungsdefizit. Es ist ein Tick von den Menschen, das alles immer mit irgendwelchen Lauten gefüllt werden muß. Egal ob man am Telefon eine Taste drückt, auf die Fernbedienung vom TV, beim aufsperren vom Auto, oder was auch immer. Selbst in Games muß immer diese verd...... Musik laufen. Das erste was ich immer deaktiviere. Ich will das Spiel erleben und nicht irgendeinen Soundtrack hören. Wenn ich in den Wald gehe, dann spielt da auch kein Troll auf der Harfe. Es muß immer alles irgend einen Krach machen. Den meisten fällt das gar nicht mehr auf.ccun hat geschrieben:Schöner Beitrag... bitte mehr davon. Also... noch mehr![]()
Und ne kleine Kritik: Die HintergrundMusik lenkt mich extrem ab, wobei das auch ein individuelles Problem (und meinen Entwicklungsdefiziten geschuldet) sein kann.
Die Videos von 4P sind ansich echt gut, aber ich kann sie mir nie zu Ende ansehen. In einem Gespräch, eine Musik im Hintergrund ist für mich unangenehm und nicht verständlich . Entweder daß Eine oder das Andere.
-
johndoe1741084
- Beiträge: 2626
- Registriert: 21.09.2014 13:04
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Re: 4Players-Talk: Spannungsverhaeltnis zwischen Spielmechanik und Story
Spoiler
Show
candymanXXL hat geschrieben:Nein, das ist nicht Dein Entwickungsdefizit. Es ist ein Tick von den Menschen, das alles immer mit irgendwelchen Lauten gefüllt werden muß. Egal ob man am Telefon eine Taste drückt, auf die Fernbedienung vom TV, beim aufsperren vom Auto, oder was auch immer. Selbst in Games muß immer diese verd...... Musik laufen. Das erste was ich immer deaktiviere. Ich will das Spiel erleben und nicht irgendeinen Soundtrack hören. Wenn ich in den Wald gehe, dann spielt da auch kein Troll auf der Harfe. Es muß immer alles irgend einen Krach machen. Den meisten fällt das gar nicht mehr auf.ccun hat geschrieben:Schöner Beitrag... bitte mehr davon. Also... noch mehr![]()
Und ne kleine Kritik: Die HintergrundMusik lenkt mich extrem ab, wobei das auch ein individuelles Problem (und meinen Entwicklungsdefiziten geschuldet) sein kann.
Die Videos von 4P sind ansich echt gut, aber ich kann sie mir nie zu Ende ansehen. In einem Gespräch, eine Musik im Hintergrund ist für mich unangenehm und nicht verständlich . Entweder daß Eine oder das Andere.
Soll heißen... Ich war noch im Wald spielen und habe mich bisher all dieser mediealen Beschallung ganz gut entziehen können.
Einen Harfe spielenden Troll hab ich auch nicht gesehen.
Geht mir übrigens genauso... also Musik aus beim Zocken. Ein IdealBeispiel, wo es dennoch gut funktionieren kann, wäre für mich DarkSouls... orchestrale Beschallung zu einem MegaMonster ...herrlich.
