DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabschnitte

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Hyeson
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Hyeson »

Evil_Dobermann hat geschrieben:
Usul hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Rage wäre im übrigen auch noch lobend zu erwähnen.
Oh warte nur, bis die Oberschlauen das lesen und dir dann die immensen Nachteile von id Tech 5 um die Ohren hauen! Weil, das ist ja voll Scheiße und so.
Ich bashe RAGE bei jeder Gelegenheit, weils scheiße war, aber nicht wegen der id Tech 5. Die war zwar auch Mist, aber damit hätte man leben können wenn das Spiel den Spieler nicht für dumm verkauft hätte. Mit Schusswaffen auf 90% Melee-Gegner ballern, sehr gutes Design um den Spieler zu Tode zu langweilen. Ach ja, sterben konnte man dank Defi auch nicht ...
Ja.
Abgesehen davon bin ich aber wohl nach wie vor der einzige der das Gunplay scheiße fand :P
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Jazzdude
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Jazzdude »

Rage hatte ich seit langem mal wieder ausprobiert.
Den eigentlichen Shooterpart fand ich ansich nicht schlecht, aber auch nicht überragend, recht gut hat mir z.B. das Trefferfeedback gefallen. Die Schießeisen fühlen sich in dem Spiel unheimlich wuchtig an, so muss das sein. Allerdings habe ich wegen dem ganzen Rumgelatsche irgendwann aufgehört zu spielen.
Nicht falsch verstehen: Ich mag auch Rumgelatsche in Spielen, aber hier wirkten die Level so schrecklich leer und öde. Bei Bioshock z.B. musste man auch viel latschen, aber da gab es überall was zu entdecken. Alles wirkte etwas lebendiger. (Gut, das ist natürlich bei Rage auch ein bisschen der Settingwahl geschuldet).

Dazu kam, dass ich den Farbstil des Spieles schrecklich fand. Dieser permanente rot- und Lilastich hat sicherlich ganz gut zum ganzen Wüsten- / Falloutdesign gepasst, hat mich aber tatsächlich "sick" gemacht.
Das gleiche Problem hatte ich im übrigen auch schon bei manchen Unrealshootern, die diesen Lilastich hatten: Nach einer Weile spielen, wurde mir immer ein wenig Übel. An Motion Sickness leide ich jedoch nicht.
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sourcOr
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von sourcOr »

Chris Dee hat geschrieben:Ansonsten kann man Shooter wie SoF auch nicht mit Doom und Co. vergleichen. Was Tempo und Spielstil angeht, sind die ersten beiden SoF-Teile - gerade auf den höheren der fünf Schwierigkeitsgrade - näher an FEAR als an Doom oder Quake. Ich finde das in diesem Fall auch sehr stimmig und glaube nicht, dass hohes Tempo per se etwas Gutes oder ein Vorteil ist. Allerdings finde ich es auch schade, dass Tempo-Shooter so völlig außer Mode gekommen sind. Kam da - nach zuletzt Serious Sam und Painkiller, vor ewigen Jahren - eigentlich noch mal irgendwas Erwähnenswertes raus?
Ich finde dass das Tempo auch zum Setting passen muss. Wenn das Spiel sich ernst nehmen will und ein "realistisches" Setting hat, dann bietet sich Rumgehüpfe net an. So hatte SoF2 im SP halt ein arschlahmes Tempo und hohe Waffenstreuung und -rückstoß, war im MP aber wesentlich arcadiger und fast so schnell wie Quake.

Schade, dass sich nicht mehr Spiele weniger ernst nehmen. Gerade hier beim neuen Doom ballerst du doch wieder Aliens über den Haufen. Warum dann nicht den nächsten Schritt gehen und wieder mehr Tempo reinbringen? Was hätte das Spiel zu verlieren? :/
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greenelve
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von greenelve »

sourcOr hat geschrieben:Was hätte das Spiel zu verlieren? :/
All das viele Geld, das in die Entwicklung gesteckt wurde. :/
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sourcOr
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von sourcOr »

greenelve hat geschrieben:
sourcOr hat geschrieben:Was hätte das Spiel zu verlieren? :/
All das viele Geld, das in die Entwicklung gesteckt wurde. :/
Weil Tempo-Shooter sich nicht mehr verkaufen? :/
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greenelve
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von greenelve »

sourcOr hat geschrieben: Weil Tempo-Shooter sich nicht mehr verkaufen? :/
Leider, ja. Zumindest nicht genug, um Budget X wieder reinzuholen. Es gibt zwar eine leichte Renaissance mit Vertretern wie Unreal Tournament. Aber für Verkaufszahlen eines Triple A Spieles, wo Doom angesiedelt ist, wird es nach wie vor sehr dünn.
Mit Budget haben nunmal alle Spiele (und auch Filme) zu kämpfen, weswegen die Faustregel gilt: je höher das Budget, desto stärker auf Nummer sicher.

Glücklicherweise, wenn man es so nennen will, geht der Trend bei Shootern seit ca. 2 Jahren in "vertikales Gameplay", wodurch mehr Tempo reinkommt, was Tempo-Shootern wie Doom hilft mehr Kunden vom Kauf zu überzeugen.
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Kajetan
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Kajetan »

greenelve hat geschrieben:Glücklicherweise, wenn man es so nennen will, geht der Trend bei Shootern seit ca. 2 Jahren in "vertikales Gameplay", wodurch mehr Tempo reinkommt, ...
Wieviel mehr Tempo? 9,81 m/s² ? :)
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greenelve
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von greenelve »

Kajetan hat geschrieben: Wieviel mehr Tempo? 9,81 m/s² ? :)
Mehr ist mehr. Kennst das nicht mehr, Sound abschalten um noch ein paar fps mehr rauszuholen, damit ein Spiel mehr flüssig läuft? Oder den konventionellen Speicher ein wenig verändern, damit ein Spiel überhaupt erst startet? ;)
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Hyeson
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Hyeson »

greenelve hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Wieviel mehr Tempo? 9,81 m/s² ? :)
Mehr ist mehr. Kennst das nicht mehr, Sound abschalten um noch ein paar fps mehr rauszuholen, damit ein Spiel mehr flüssig läuft? Oder den konventionellen Speicher ein wenig verändern, damit ein Spiel überhaupt erst startet? ;)
Der gute alte EMS in Tie Fighter?
Also ich hab das nur so halbdunkel in Erinnerung :P
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Kajetan
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Kajetan »

greenelve hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Wieviel mehr Tempo? 9,81 m/s² ? :)
Mehr ist mehr. Kennst das nicht mehr, Sound abschalten um noch ein paar fps mehr rauszuholen, damit ein Spiel mehr flüssig läuft? Oder den konventionellen Speicher ein wenig verändern, damit ein Spiel überhaupt erst startet? ;)
Ich bezog mich auf das "vertikale Design". Das Gameplay wird schneller, wenn der Spieler-Char ständig irgendwo runterfällt und mit 9,81 m/s² gen Levelboden beschleunigt :)
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an_druid
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von an_druid »

"..man bekommt vielleicht den Hintern versohlt, kommt aber später mit einer anderen Strategie wieder"
Hoffentlich wird die Zeitlupe mit Auswahlfenster gecuttet, Konsolenexclusiv o. wenigstens optional.

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Sir Richfield
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Sir Richfield »

an_druid hat geschrieben:"..man bekommt vielleicht den Hintern versohlt, kommt aber später mit einer anderen Strategie wieder"
Hoffentlich wird die Zeitlupe mit Auswahlfenster gecuttet, Konsolenexclusiv o. wenigstens optional.
Wenn ich die bisherigen Aussagen zu DooM zusammenfasse, dann bedeutet andere Strategie entweder Jackie Chan auf einem Skateboard oder Bruce Lee auf einem Longboard...
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KalkGehirn
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Beitrag von KalkGehirn »

Ich bin mittlerweile ziemlich zwiegespalten, einerseits sagen Setting und Shoot'n' run gameplay generell zu, andererseits ist da das Hindernis Steuerung, zumindest auf Konsole welches mich arg stört und auch fragen aufwirft der PC Version gegenüber.
Plattformabhängig gehört/muss der Schwierigkeitsgrad in dieser Form eigentlich m.E. separiert werden, das mach ich an der folgenden frage fest, "wie hoch kann der Schwierigkeitsgrad schon sein wenn man auf Konsole bei höchst eingestellter Empfindlichkeit fast eine Sekunde benötigt um sich um 180° zu drehen?"
Als Konsolen Spieler wird man "immer öfter" künstlich durch so einen Schmarrn beschnitten, dass Spielelayout selbst erfordert zumeist ja auch nicht mehr.
Das könnte der casus knacksus in Bezug auf Anspruch für PC Spieler sein.
Wirkliches fast pacing als Erfordernis is wohl nicht :cry:

@Kajetan
Danke für den Brutal DOOM tipp, macht mega laune :lol:
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Leonardo Da Vinci
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von Leonardo Da Vinci »

@topic: man wird sehen wie sich das game in test's schlägt, sollten lieber mal nägel mit köpfen machen und endlich mal das release-date raushauen...
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an_druid
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Re: DOOM: Schwierigkeitsgrad im Verlauf der Entwicklung erhöht, etwas mehr Story und einige nicht-lineare Erkundungsabsc

Beitrag von an_druid »

Sir Richfield hat geschrieben:
an_druid hat geschrieben:"..man bekommt vielleicht den Hintern versohlt, kommt aber später mit einer anderen Strategie wieder"
Hoffentlich wird die Zeitlupe mit Auswahlfenster gecuttet, Konsolenexclusiv o. wenigstens optional.
Wenn ich die bisherigen Aussagen zu DooM zusammenfasse, dann bedeutet andere Strategie entweder Jackie Chan auf einem Skateboard oder Bruce Lee auf einem Longboard...
:) Mit ein bischen Fantasie kann man sich das sogar jetzt schon vorstellen, wenn man sich das Gplay reinzieht (2xJumps). Andereseits ist aus Doom QuakeA. entstanden. Von daher wärs zum. im MP nicht so dramatisch, solange mir nicht so ein Auswahlfenster ins Gesicht springt und den Spielfluß abbremst.

EDIT: Ein Zitat von Bruce Lee: "Gießt man Wasser in eine Teekanne, wird es zur Teekanne. Wasser kann fließen, kriechen, tropfen, stürzen und schmettern. Sei Wasser, mein Freund.Bild