Anlässlich dessen hat John Romero nun ein Gameplay-Video aus der Demo zum eingestellten PC-Port von Super Mario Bros. 3 veröffentlicht (nach Nintendos Absage haben sie ja aufbauend auf die für den Port verwendete Smooth-Scrolling-Technik den ersten Ableger "Commander Keen in Invasion of the Vorticons" gebastelt und am 14.12.1990 als Shareware veröffentlicht):
LePie hat geschrieben:
Happy Birthday Commander Keen.
Anlässlich dessen hat John Romero nun ein Gameplay-Video aus der Demo zum eingestellten PC-Port von Super Mario Bros. 3 veröffentlicht (nach Nintendos Absage haben sie ja aufbauend auf die für den Port verwendete Smooth-Scrolling-Technik den ersten Ableger "Commander Keen in Invasion of the Vorticons" gebastelt):
Mitbegründer und Programmierer von id Software John Carmack verwendete den begrenzten Speicher der damaligen Grafikkarten so geschickt, dass der langsame Transfer von Grafiken vom Arbeitsspeicher zur Grafikkarte nur relativ selten durchgeführt werden musste. Objekte, die links und rechts knapp außerhalb des sichtbaren Bildausschnitts lagen, wurden außerdem bereits übertragen, bevor sie eigentlich gerendert werden mussten. Dadurch war eine flüssige Darstellung möglich.
Wo ist denn hier der Unterschied zu allem was damals auf Heimcomputern programmiert wurde?
Sprites außerhalb des sichtbaren Bereichs "zu parken" war jedenfalls keine Neuigkeit.
Akabei hat geschrieben:Aus der deutschen Wikipedia:
Mitbegründer und Programmierer von id Software John Carmack verwendete den begrenzten Speicher der damaligen Grafikkarten so geschickt, dass der langsame Transfer von Grafiken vom Arbeitsspeicher zur Grafikkarte nur relativ selten durchgeführt werden musste. Objekte, die links und rechts knapp außerhalb des sichtbaren Bildausschnitts lagen, wurden außerdem bereits übertragen, bevor sie eigentlich gerendert werden mussten. Dadurch war eine flüssige Darstellung möglich.
Wo ist denn hier der Unterschied zu allem was damals auf Heimcomputern programmiert wurde?
Sprites außerhalb des sichtbaren Bereichs "zu parken" war jedenfalls keine Neuigkeit.
In der Tat. Ein anderer Wikipediaartikel scheint das besser zu schildern:
Adaptive Tile Refresh is a computer graphics technique for sidescrolling games, invented by id Software's John Carmack to compensate for the poor graphics performance of PCs in the early 1990s. Its principal innovation was a novel use of several EGA hardware features to perform the scrolling in hardware. The technique is named for its other aspect, the tracking of moved graphical elements in order to minimize the amount of redrawing required in every frame. Together, the combination saves the processing time that would have been required for redrawing the entire screen.
Because CGA (the previous generation of PC graphics hardware) lacked features for scrolling in hardware, scrolling would previously have had to be done in software, by redrawing the entire screen for every frame – a task which PCs of the time lacked the performance to carry out. Adaptive tile refresh minimized the computing power required for sidescrolling games to within the reach of available hardware, and thus made such games possible on the PC for the first time.
Zeit und Lust, altes Wissen aufzufrischen oder was ganz neues zu lernen?
Das MIT bietet nach und nach seine Kurse kostenlos im Online-Format an: http://ocw.mit.edu/index.htm
An annotated artist's impression showing radio waves travelling from the new galaxies, then passing through the Milky Way and arriving at the Parkes radio telescope on Earth (not to scale). Credit: ICRAR
In der Zwischenzeit haben Wissenschaftler 883 Galaxien entdeckt. Die Entdeckung ist neu, da sie sich hinter unserer Milchstraße befinden. Und das ziemlich nah, lediglich ca. 250 Mio Lichtjahre. http://www.eurekalert.org/pub_releases/ ... 020316.php