Das gab es alles schon vor zehn Jahren. Hat sich aber nicht wirklich durchgesetzt (um es mal höflich auszudrücken), weil die dafür nötige Organisation der Produktionsabläufe nicht so einfach zu gestalten ist (um es mal höflich auszudrücken), wie man sich dies in der Theorie so ausgedacht hat.sabienchen hat geschrieben:Kundeakzeptanz für regelmäßige zusätzliche Inhalte zu zahlen und die Infrastruktur sind Grundvoraussetzung für das Episodenformat.
Wenn das alles so einfach wäre, wie Du es Dir offenbar vorstellst, würden das viel, VIEL mehr Studios betreiben als nur Telltale und nicht einmal ein halbes Dutzend andere Studios im Laufe der letzten zehn Jahre. Der Aufwand, um in kurzer Zeit hohe Produktionsqualität für spielbare (!) Abschnitte zu liefern ist immens und jeder Vorteil, der in der Theorie besteht, wird durch diesen Aufwand aufgehoben.
Bei DLC ballerst Du nur einen bestimmten Typ Inhalt raus. Skins, Modelle, eine Map. Vielleicht ab und an einen neuen, aber sehr kurzen, kompletten Spielabschnitt. Das ist Aufwand, der leicht zu bewerkstelligen ist, weil man das eh die ganze Zeit macht. Der Graphiker bastelt Texturen, der Animationsspezialist bastelt an Modellen und der Leveldesigner bastelt seine Map. Eng begrenzte Inhalte, wo es nur wenig Abstimmung mit anderen Bereichen geben muss. Und Maps für MP-Spiele sind vom Arbeitsaufwand nicht wirklich mit Maps/Leveln für SP-Spiele zu vergleichen. MP-Spiele sind deswegen so beliebt bei Publishern und Entwicklern, weil der Arbeitsaufwand z.T. deutlich kleiner ist als bei SP-Spielen.Erläutere mir bitte an welcher Stelle genau die Unterschiede beim Episodenformat zu zusätzlichen SinglePlayerInhalten per DLC bezüglich der Produktionsbedingungen liegen.
Episoden sollen aber spielbare, "ganze" Abschnitte sein. Hier muss in kurzer Abfolge all das stimmen, was sonst nach drei, vier Jahren harter Arbeit am Stück abgeliefert wird. Und dann noch größere spielbare Abschnitte für SP-Spiele. Das muss man erst gebacken bekommen. Was nur wenigen gelungen ist. Und denen es gelungen ist, wie Telltale, berichten über die massiven Kompromisse, die man eingehen musste, um dieses Format für sich zu etablieren. Telltale-Spiele sind nicht von Adventures zu interaktiven Filmen mit minimalen spielerischen Inhalten mutiert, weil solche Spiele so beliebt sind, sondern weil Telltale diesen kurzen Produktionszyklus auf hohem Niveau mit Titeln, die mehr spielerische Elemente aufweisen als das, was mittlerweile vorzufinden ist, einfach nicht stemmen kann. Das ist auch der Grund, warum es kein Episode 3 von Valve gibt. Das Episodenformat ist für den Level an Gameplay-Qualität/Komplexität, den Valve mit HL erreichen will, einfach nicht umsetzbar. Und zwar grundsätzlich und nicht nur für Valve.
Schau Dir bitte alle Spiele an, die bislang in Episodenformat erschienen sind. Die meisten weisen weniger Gameplay-Elemente auf als Spiele, die "am Stück" veröffentlicht werden. Aus gutem Grund. Der Aufwand wäre sonst so hoch, dass das Projekt nicht mehr rentabel wäre. Selbst wenn man es organisatorisch gebacken bekäme. Was auch nur wenigen möglich ist, denn dafür brauchst Du fähige Leute, die auch unter hoher Belastung längere Zeit im Team an einem gemeinsamen Ziel arbeiten können. Und Du brauchst Leute, die solche Projekte entsprechend managen und steuern können. Gerade auf Projektleiter-Ebene scheitert es dann in der Regel.
Auch wenn ich mit Telltale-Spielen persönlich nichts mehr anfangen kann, aber ich ziehe den Hut vor den Leuten, die dort arbeiten. Alle Achtung!
