Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

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danke15jahre4p
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von danke15jahre4p »

Levi  hat geschrieben:@leifman: 120hz schön und gut, aber wo kommen die 120 (Doppel)Bilder pro Sekunde her?
wo die herkommen spielt doch keine rolle. palmer vergleicht die technischen spezifikationen mit einander, seine displays packen maximal 90hz, das von sony 120hz. wer oder was die befeuern, steht nicht zur debatte. desweiteren könnte sony ps vr ja auch für den pc öffnen. ;)
Leistung der ps4 in allen Ehren, aber zaubern kann sie auch nicht. Und der zusatzkasten wird wohl kaum echte zusätzliche Bilder rendern, sondern eher eine ZwischenbildBerechnung (neben der Transformation) betreiben.
wie gesagt, hier geht es nicht darum was die brillen befeuert sondern wie die brillen technisch im vergleich ausgestattet sind.

ein pc mit entsprechender hardware kann natürlich besser rendern als eine ps4, keine frage.
Was das pro-Argument von wegen Latenz aber direkt zu Nichte macht.
warum? nicht ohne grund geht htc zusätzlich fürs tracking auf kameras, weil diese im zusammenspiel mit den bewegungssensoren ein akkurateres ergebnis liefern, und auch die kalibrierung bzw. das ausrichten des headsets ist kameragestützt einfach fortschrittlicher. dies fehlt bei oculus total.
Auch die Geschichte mit den fliegengitter ist so eine Sache, wenn die neue oculs tatsächlich mit oleds ausgestattet sein sollte.
auf oled is das display von ps vr ja auch nur halt dann noch zusätzlich rgb subpixel. ;)

greetingt
TheWalle82
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von TheWalle82 »

Die PS4 wird kaum mehr als 60fps in den meisten Games schaffen. Da muss der Zusatzkasten es kaschieren. Was halt nie so gut gelingen kann wie echte Frames.
Jetzt erklär doch mal was denn bitte echte Frames sein sollen ?! Und wenn Du schon dabei bist erklär doch gleich mal die gesamte Funktionsweise und den Umfang dieser Zusatzbox, Du scheinst da ja alle Informationen drüber zu haben ?!
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Levi 
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Levi  »

@leifman: ist es wirklich clever komplett auszublenden, wie man den angeblichen Vorteil eines 120 hz Displays überhaupt nutzen kann?

@über mir:
Echte frames ist zwar wirklich etwas blöd ausgedrückt, aber was gemeint ist, sollte klar sein:
Dediziert einzeln berechnete Bilder. Kein zwischenbild Unsinn.

@leifman ZwischenbildBerechnung erfordert immer, dass man auch folgebilder haben muss. Je mehr, desto besser das Ergebnis. Aber eben auf Kosten einer deutlich höheren Latenz.
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dig_dug
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von dig_dug »

irgendwie hatte ich das Thema VR-Brille für mich schon abgehakt, bevor es überhaupt angefangen hat, da ich zu jenen Zockern gehöre, die recht heftig unter Motion Sickness leiden

so heftig, dass ich viele Spiele in Ego-Perspektive einfach nur wenige Minuten zocken kann, ehe mir übel wird - und ich mir deshalb mittlerweile schon aus reiner Vorsicht solche Titel gar nicht mehr kaufe - aber manche (die ich Dank PS-Plus dann doch mal an testen kann) kann ich zu meiner Überraschung dann doch spielen, ohne zu wissen, warum ich das eine abkann und das andere nicht ... kurzum: ich erkenne da keine Muster/keine mir sachdienlichen Hinweise

ich bin diesbezüglich technisch auch nicht so bewandert; - nur was ich somit weiß , ist, dass das Spielen in Ego-Perspektive bei mir NICHT automatisch zu Motion Sickness führt - sondern irgendetwas, was dabei (technisch) oft passiert und ich nicht benennen kann

während ich aber nun lange dachte..dass ich es knicken kann, mich auf VR zu freuen, wenn ich denn schon bei einer Ego-Perspektive (beim normalen Datteln am Monitor) oft diese Probleme bekomme, habe ich mittlerweile doch leise Hoffnung, dass es vielleicht doch (zumindest teilweise) gehen könnte,

Hoffnung gibt mir, das diese Motion-Sickness Probleme für mein Gefühl erst erst jetzt mit dem Start von VR so richtig angegangen werden, da bei dessen Verwendung wohl einfach zu viele User darunter leiden, als dass man diese Gruppe einfach nur (wie bislang) mit diesem lapidaren Epilepsie-Warnhinweis vertrösten kann.


gibt es hier jemanden, der sich auf diesem Gebiet etwas auskennt - vor allem bezogen auf Motion Sickness bei normalen spielen via Monitor und mit VR - oder vielleicht sogar einen "Leidensgenossen", der mit normaler Ego-Perspektive auch oft nicht klar kommt und überdies schon Erfahrungen mit VR sammeln konnte?
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Satus
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Satus »

Ich bin mal gespannt welchen Preis Sony aufruft. Ist ja nicht das erste Mal, dass die Konkurenz den Preis ankündigt und im Sony Lager kräftig gefeiert wird, weil man günstiger ist.
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Leon-x
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Leon-x »

TheWalle82 hat geschrieben:
Jetzt erklär doch mal was denn bitte echte Frames sein sollen ?! Und wenn Du schon dabei bist erklär doch gleich mal die gesamte Funktionsweise und den Umfang dieser Zusatzbox, Du scheinst da ja alle Informationen drüber zu haben ?!

Levi war so nett und hat es korrigiert. Ich habe mich nur nocht deutlich ausgedrückt.
Paar Infos haben wir doch schon. Die PS4 wird nicht alle Bilder berechnen und sie nativ zur Brille schicken. Da werden dann halt zusätzliche Bild wohlmöglich berechnet. Man muss sollte für VR über 75fps kommen besser 90 damit es keine zu großes Ruckeln gibt.
Da hat sich Sony scheinbar was einfallen lassen damit es auch mit der PS4 klappt und nicht gleich unter PS3 Grafik zu fallen weil man hohe FPS braucht.
Nur ist nativ halt im direkten Vergleich eigentlich immer Vorteilhaft. Man sieht ja schon bei den TVs dass es bei Zwischenbildberechnung zu Verzögerungen und Artefakte kommen kann.

Der Hobbit im Kino sah auch mit echten 48 Bildern im Kino flüssiger und fehlerfreier aus als wenn ein TV die 24p Fassung auf 100Hz hochjagt.

Wie es jetzt genau wirkt wird man erst sehen müssen. Nach ersten Berichten scheint es aber ganz gut zu klappen bei PS VR. Wenn der Preis stimmt wird man damit sicher seine Freude haben.
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danke15jahre4p
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von danke15jahre4p »

Levi  hat geschrieben:@leifman: ist es wirklich clever komplett auszublenden, wie man den angeblichen Vorteil eines 120 hz Displays überhaupt nutzen kann?
wenn es um was geht? die spezifikationen des headsets? klar, dann ist es egal, die leistung der ps4 gegenüber nen guten rechner und die daraus möglich resultierende "qualität", dann nicht.

qualität beabsichtig in klammern weil es keine 4k texturen brauch um ein fantastisches vr erlebnis zu ermöglichen, das konzept ist wichtiger als die grafik.
@leifman ZwischenbildBerechnung erfordert immer, dass man auch folgebilder haben muss. Je mehr, desto besser das Ergebnis. Aber eben auf Kosten einer deutlich höheren Latenz.
wenn es dadurch zu einer spürbar schlechtere latenz gegenüber dem oculus kommen würde bzw. kommt, dann hätte ps vr bei so gut wie allen testern nicht ein so gutes gesamtbild hinterlassen, so gut sogar, dass es nicht ganz klar ist wer bei ps vr gegen oculus die nase vorn hat.

greetingz
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-^Killerdödel_92^-
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von -^Killerdödel_92^- »

Gaspedal hat geschrieben:
Sid6581 hat geschrieben:Oculus Rift: 2160x1200 OLED, 90 Hz Refresh Rate, Field of View 110 Grad
PSVR: 1920x1080 OLED, 120 Hz Refresh Rate, Field of View 100 Grad
[…]
Oculus Rift hat 2 Displays 2x FullHD, SonyVR dagegen nur eine also halbe HD Auflösung pro Auge. Also Pixelbrei! Oculust Rift DK2 hatte Anfangs ein Display, aber die finale Version hat 2 Displays, daher ist die Pixeldichte pro Auge viel feiner.
Für die jetzigen Konsolen würde ich sowas nie kaufen, macht auch wenig Sinn bei der Leistung.
Ich verfasse diesen Post nicht um die Playstation VR zu verteidigen, sondern betrachte ihn vielmehr als Denkanstoß.
Mal davon abgesehen, dass @Elite_Warrior deine Behauptung bezüglich "2x FullHD" widerlegt hat: 2160x1200 sind nun mal NICHT 2x FullHD. 2x FullHD wären 3840x2160. (Da fehlen also 1680, respektiv 960 Pixel.)
Halten wir also fest: Die Rift bietet 2160x1200, die Playstation VR 1920x1080 Pixel. Ergo bietet die Oculus Rift in der Breite 240 Pixel mehr und in der Höhe 120 Pixel mehr als die PS VR an.

Die Oculus Rift bietet darüber hinaus ein diagonales Sichtfeld von 110°; die Playstation VR dagegen ein diagonales Sichtfeld von nur 100° an.
Gehe ich aus diesem Grund zurecht davon aus, dass die Rift ein größeres Display verbaut hat?
Die PS VR hat ein Display von 5.7 inch verbaut. Wie groß das Display (die Bildschirme) der Rift sind, kann ich nicht finden.
Wenn die Rift also 240 respektiv 120 Pixel mehr hat; gleichzeitig jedoch AUCH ein GRÖßERES Display verbaut hat - was sagt das über die Pixeldichte aus? Das ist mein Denkanstoß, von dem ich Anfangs geschrieben habe.

Die höhere Pixelanzahl verbunden mit dem größeren Display stellen also KEINEN AUSREICHENDEN Beweis für eine höhere Pixeldichte dar. ACHTUNG Ich schreibe nicht, dass die PS VR die gleiche oder eine höhere Pixeldichte als die Rift hat. Von Pixelbrei kann aber nicht die Rede sein.

edit: Ich merke gerade, meine Rechnung oben ergibt 4xFullHD. 2xFullHD wären schon 3840x1080 Pixel.
Zuletzt geändert von -^Killerdödel_92^- am 11.01.2016 14:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Levi 
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Levi  »

Die Pixeldichte relativiert sich zu wessen Gunsten auch immer, da zusätzlich mit Linsen gearbeitet wird. Das übliche Maß der pixeldichte ist nur schwer anzuwenden. Wenn dann müsste man auf Pixel pro 'Grad' rechnen. (zu stark vereinfacht ausgedrückt)
Hahle
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Hahle »

dig_dug hat geschrieben:irgendwie hatte ich das Thema VR-Brille für mich schon abgehakt, bevor es überhaupt angefangen hat, da ich zu jenen Zockern gehöre, die recht heftig unter Motion Sickness leiden

so heftig, dass ich viele Spiele in Ego-Perspektive einfach nur wenige Minuten zocken kann, ehe mir übel wird - und ich mir deshalb mittlerweile schon aus reiner Vorsicht solche Titel gar nicht mehr kaufe - aber manche (die ich Dank PS-Plus dann doch mal an testen kann) kann ich zu meiner Überraschung dann doch spielen, ohne zu wissen, warum ich das eine abkann und das andere nicht ... kurzum: ich erkenne da keine Muster/keine mir sachdienlichen Hinweise

ich bin diesbezüglich technisch auch nicht so bewandert; - nur was ich somit weiß , ist, dass das Spielen in Ego-Perspektive bei mir NICHT automatisch zu Motion Sickness führt - sondern irgendetwas, was dabei (technisch) oft passiert und ich nicht benennen kann

während ich aber nun lange dachte..dass ich es knicken kann, mich auf VR zu freuen, wenn ich denn schon bei einer Ego-Perspektive (beim normalen Datteln am Monitor) oft diese Probleme bekomme, habe ich mittlerweile doch leise Hoffnung, dass es vielleicht doch (zumindest teilweise) gehen könnte,

Hoffnung gibt mir, das diese Motion-Sickness Probleme für mein Gefühl erst erst jetzt mit dem Start von VR so richtig angegangen werden, da bei dessen Verwendung wohl einfach zu viele User darunter leiden, als dass man diese Gruppe einfach nur (wie bislang) mit diesem lapidaren Epilepsie-Warnhinweis vertrösten kann.


gibt es hier jemanden, der sich auf diesem Gebiet etwas auskennt - vor allem bezogen auf Motion Sickness bei normalen spielen via Monitor und mit VR - oder vielleicht sogar einen "Leidensgenossen", der mit normaler Ego-Perspektive auch oft nicht klar kommt und überdies schon Erfahrungen mit VR sammeln konnte?
Is bei mir ähnlich. Wenige Minuten können schon ausreichen, bei einigen Spielen. Manchmal sogar in der Third-Person-Perspektive.

In der Regel bei Spielen, welche nur mit relativ wenigen grafischen Details aufwarten und stattdessen viele große einfarbige Flächen bieten, und wo sich zusätzlich das Sichtfeld sehr schnell bewegt.
Ältere Shooter bei denen die Sichtfeld-Bewegungs-Geschwindigkeit (sry für dieses Unwort) eins zu eins der Maus-Geschwindigkeit entspricht, sind für mich richtige Härtefälle (z.B. das PC-Spiel Tron Evolution).
Aber auch irgendwelche Verzerrungs- und Stör-Effekte, wie sie z.B. bei Alan Wake auftreten, können mir ordentlich zu schaffen machen. Ach, und sehr helle, grelle Farben würde ich noch dazunehmen, als Auslöser.

Viele moderne Shooter haben aber häufig einen gewissen Bremseffekt bei Sicht-Bewegungen. Man kann sich dann nicht einfach wie bei einem uralt Counterstrike in Null-Komma-Nichts um 180° drehen. Wirkt ja auch spielerisch realistischer. Dazu eine realistische (nicht-grelle) Farbgebung und ich hab überhaupt keine Probleme mehr.
Farcry 3 zum Beispiel. War glaube ich mein letzter Shooter und da hatte ich null Probleme.

Was VR betrifft, habe ich aber inzwischen auch schon sehr viele Meinungen gelesen, von Nutzern, welche beim Testen der HTC-Vive überhaupt keine Probleme mit Motion-Sickness hatten, ganz im Gegensatz zur Rift. Mit den Lasersensoren soll das wohl um Einiges besser funktionieren.
Insofern bin ich noch ganz guter Dinge.
Zuletzt geändert von Hahle am 11.01.2016 14:28, insgesamt 1-mal geändert.
Gaspedal
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Gaspedal »

Deswegen: Für normal Consumer ohne großen Ansprüche wird Sony VR ausreichend sein. Konsolen sind ja auch weit weg von der Leistung eines Gamer-PC's, trotzdem werden sie gekauft weil diese Zielgruppe einfach nur unkompliziert spielen will, auch wenn die Grafik und fps schlechter ist. SonyVR hat die Qualität eines Oculust Rift DK2, die Consumer Version von Oculus Rift ist mit DK2 nicht zu vergleichen, allein wg. der doppelten Auflösung bzw. echtes FullHD je Auge und nicht halbe HD Auflösung wie bei DK2 oder SonyVR. Diesen großen Unterschied scheinen viele von euch zu übersehen.
Oculust Rift DK2 war mir persönlich zu pixelig (Fliegengitter), daher wird Sony VR auch nicht anders sein. Die Consumer Version von Oculust Rift werde ich mir aber doch noch zulegen, allein wg. der Auflösung. Das war der Grund warum ich die DK2 nach 3 Monaten wieder verkauft habe. Trotzdem hat es mir viel Spass gemacht während der Testphase.
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OriginalSchlagen
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von OriginalSchlagen »

Levi  hat geschrieben:@leifman: ist es wirklich clever komplett auszublenden, wie man den angeblichen Vorteil eines 120 hz Displays überhaupt nutzen kann?

@über mir:
Echte frames ist zwar wirklich etwas blöd ausgedrückt, aber was gemeint ist, sollte klar sein:
Dediziert einzeln berechnete Bilder. Kein zwischenbild Unsinn.

@leifman ZwischenbildBerechnung erfordert immer, dass man auch folgebilder haben muss. Je mehr, desto besser das Ergebnis. Aber eben auf Kosten einer deutlich höheren Latenz.
es ist grober unsinn effizienz und notwendige ergänzung als unsinn zu bezeichnen. die hauptsache ist, dass es funtioniert. und augenscheinlich tut es das. es macht keinen unterschied. die entwickler können sich trotzdem auf eine hardwarekonfig einschiessen im gegensatz zu den myriarden von hard und softwarezusammemsetzungen der PC VR pendants.
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danke15jahre4p
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von danke15jahre4p »

Gaspedal hat geschrieben:SonyVR hat die Qualität eines Oculust Rift DK2, die Consumer Version von Oculus Rift ist mit DK2 nicht zu vergleichen, allein wg. der doppelten Auflösung bzw. echtes FullHD je Auge und nicht halbe HD Auflösung wie bei DK2 oder SonyVR.
mal ohne witz, jetzt hat man es dir bereits 2 mal erklärt, dass oculus rift nicht full hd pro auge hat und du hast es immernoch nicht verstanden?

oculus 1080x1200 pro auge
ps vr 960x1080 pro auge

so schwer sollte es doch eigentlich nicht zu verstehen sein.

oder kennst du dich mit auflösungen bzw. mit der technik der vr headsets nicht aus?

greetingz
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Lumilicious
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Lumilicious »

Wieso ist die OR jetzt auf einmal ein High-End Produkt? Hat man mit dem Ding nicht den Massenmarkt angestrebt? Massenmarkt und High-End beißt sich.
High End sollte doch die Vive werden und nach dem was man dort so hört (neue Linsentechnik womit man keine Pixel mehr sieht etc.) empfinde Ich die Vive auch eher als High End.

Die PS VR Brille könnte eine gute Alternative werden, wenn sie am PC (am besten out of the box) funktioniert. Es dürfte aber locker einen ähnlichen PC benötigen um die Brille nativ zu befeuern, auch wenn die Auflösung niedriger ist, so fordern die Displays 120fps.

Am Ende wird die Erfahrung auf der Playstation sicher nicht an die Erfahrung am PC herankommen. Hardcore Konsoleros werden aber die "Es gibt/Ich sehe keinen Unterschied"-Karte spielen, genauso wie schon bei der 720p vs 1080p, oder 30fps vs 60fps Debatte. Die 120 hoch gerechneten Bilder werden Probleme haben die Auffallen wenn man es besser kennt. Da gibts gar keine Diskussion drüber.
Die Brotmafia
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Re: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Beitrag von Die Brotmafia »

leifman hat geschrieben:najo, dennoch suggeriert palmer mit seiner aussage was falsches. klar, das display hat ein paar mehr pixel und nen 10° größeres fov, allerdings hat es nur 90hz refreshrate (sony 120hz). desweiteren bietet sony nen dediziertes audiosystem und vermutlich durch die ps cam ein besseres tracking sowie kontinuierliche kalibrierung, was sich auch in der latenz bemerkbarmachen könnte, sprich schnellere reaktionszeit als oculus.
Die Software läuft nicht wirklich mit 120hz sondern mit 60hz die mit einem zusätzlichen Frame interpoliert werden. Das Audiosystem bietet Oculus mit eingebautem DAC, Verstärker und dem Audio SDK, was binaurial audio unterstützt. Verstehe nicht, warum du denkst, die PS cam wäre besser als die cam welche Oculus mitliefert. Letztere ist speziell für die Rift ausgewählt, während die PS cam entstanden ist bevor man ernsthaft an VR gedacht hat. Verstehe daher auch nicht, was du mit Kalibrierung usw... meinst, Oculus hat eine cam für positional tracking seit der DK2.

Im Moment ist jeder Vergleich schwer, wenn du erstmal in ne andere Halle laufen musst, mehrere Stunden dazwischen liegen und dazu noch andere Software verwendet wird. Ein anderer Faktor ist die Hardware, die für VR nötig ist. Da ist ein PC zurzeit zu mehr in der Lage. Vor allem im Laufe von 1-2 Jahren mit den neuen Grafikkarten usw.. wird sich da viel tun, während der Produktlebenszyklus einer Konsole meiner Meinung nach Probleme machen könnte.

Ich bin sicher, dass Sony ein gutes Produkt rausbringen wird, allerdings würde ich darauf wetten, dass es qualitativ etwas schlechter sein wird. Wie viel einem das dann als Aufpreis wert ist muss jeder für sich entscheiden.